User prompt
Hace si el jugador mantiene el arma de ataque, el botón de ataque, el ataque haga más daño, el doble.
User prompt
haz que los enemigos tengan una barra de vida de 3 y que el jugador cuando ataca si mantiene el ataque de fire pueda hacer un ataque que quite 3 de vida
User prompt
haz que los enemigos sean más grandes, un poquito más grandes
User prompt
Haz que los enemigos ataquen aún más ra... Haz que los enemigos bajen aún más rápido.
User prompt
haz que los enemigos bajen aun mas rapido
User prompt
haz que la bola del ataque esté en un costado arriba
User prompt
ah es que los enemigos son más grandes pero que pero que no puedan que no hagan daño cuando cuando salen del mapa
User prompt
Haz que los enemigos no puedan atacar.
User prompt
haz que los enemigos nos puedan atacar pero que también bajen más rápida
User prompt
Haz que el jugador no pueda atacar tantas veces que tenga un cooldown para poder atacar Y que también se pueda mover
User prompt
Haz que aparezca una menor cantidad de enemigos y que el jugador tenga un botón de disparar para poder atacar
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Space Defender
Initial prompt
Hace un juego donde hay naves chiquitas y tu piloto es una nave mas grande Y las naves chiquitas te van atacando Y vos vas a tener que defender lanzando rayos láser
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var EnemyProjectile = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var projectileGraphics = self.attachAsset('enemyProjectile', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 6; self.update = function () { self.y += self.speed; }; return self; }); var EnemyShip = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var shipGraphics = self.attachAsset('enemyShip', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 8; self.health = 3; self.update = function () { self.y += self.speed; }; return self; }); var PlayerLaser = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var laserGraphics = self.attachAsset('playerLaser', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = -8; self.damage = 1; self.update = function () { self.y += self.speed; }; return self; }); var PlayerShip = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var shipGraphics = self.attachAsset('playerShip', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.health = 3; self.shootCooldown = 0; self.chargeAttackTime = 0; self.isCharging = false; self.update = function () { if (self.shootCooldown > 0) { self.shootCooldown--; } if (self.isCharging) { self.chargeAttackTime++; } }; self.shoot = function () { if (self.shootCooldown <= 0) { var laser = new PlayerLaser(); laser.x = self.x; laser.y = self.y - 60; // Set damage based on charge time - double damage when charged if (self.chargeAttackTime >= 60) { // 1 second charge at 60fps - double damage laser.damage = 6; } else { laser.damage = 1; } game.addChild(laser); playerLasers.push(laser); self.shootCooldown = 10; LK.getSound('shoot').play(); } }; self.takeDamage = function () { self.health--; LK.getSound('playerHit').play(); LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 500); if (self.health <= 0) { LK.showGameOver(); } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000011 }); /**** * Game Code ****/ var player = new PlayerShip(); player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 - 200; game.addChild(player); var enemies = []; var playerLasers = []; var enemyProjectiles = []; var spawnTimer = 0; var gameSpeed = 1; var playerShootCooldown = 0; var isFireButtonPressed = false; var scoreTxt = new Text2('Score: 0', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); var healthTxt = new Text2('Health: 3', { size: 60, fill: 0xFF4444 }); healthTxt.anchor.set(0, 0); healthTxt.x = 150; healthTxt.y = 50; LK.gui.topLeft.addChild(healthTxt); var fireButton = new Text2('FIRE', { size: 120, fill: 0x00FF00 }); fireButton.anchor.set(1, 0); LK.gui.topRight.addChild(fireButton); var dragNode = null; fireButton.down = function (x, y, obj) { isFireButtonPressed = true; player.isCharging = true; player.chargeAttackTime = 0; if (playerShootCooldown <= 0) { player.shoot(); playerShootCooldown = 20; } }; fireButton.up = function (x, y, obj) { isFireButtonPressed = false; player.isCharging = false; player.chargeAttackTime = 0; }; game.down = function (x, y, obj) { dragNode = player; player.isCharging = true; player.chargeAttackTime = 0; if (playerShootCooldown <= 0) { player.shoot(); playerShootCooldown = 20; } }; game.move = function (x, y, obj) { if (dragNode) { dragNode.x = Math.max(100, Math.min(1948, x)); } }; game.up = function (x, y, obj) { dragNode = null; player.isCharging = false; player.chargeAttackTime = 0; }; game.update = function () { // Update cooldown if (playerShootCooldown > 0) { playerShootCooldown--; } // Update UI scoreTxt.setText('Score: ' + LK.getScore()); healthTxt.setText('Health: ' + player.health); // Spawn enemies spawnTimer++; var spawnRate = Math.max(120 - Math.floor(LK.getScore() / 10) * 10, 60); if (spawnTimer >= spawnRate) { var enemy = new EnemyShip(); enemy.x = Math.random() * 1848 + 100; enemy.y = -50; enemy.speed = 6 + Math.floor(LK.getScore() / 15) * 1.5; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); spawnTimer = 0; } // Update and check player lasers for (var i = playerLasers.length - 1; i >= 0; i--) { var laser = playerLasers[i]; if (laser.lastY === undefined) laser.lastY = laser.y; // Remove lasers that go off screen if (laser.lastY >= -50 && laser.y < -50) { laser.destroy(); playerLasers.splice(i, 1); continue; } // Check collision with enemies var hitEnemy = false; for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { var enemy = enemies[j]; if (laser.intersects(enemy)) { enemy.health -= laser.damage; laser.destroy(); playerLasers.splice(i, 1); hitEnemy = true; if (enemy.health <= 0) { LK.setScore(LK.getScore() + 10); LK.getSound('enemyDestroy').play(); enemy.destroy(); enemies.splice(j, 1); } break; } } if (!hitEnemy) { laser.lastY = laser.y; } } // Update and check enemies for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var enemy = enemies[i]; if (enemy.lastY === undefined) enemy.lastY = enemy.y; // Remove enemies that reach bottom if (enemy.lastY <= 2732 && enemy.y > 2732) { enemy.destroy(); enemies.splice(i, 1); continue; } // Check collision with player if (enemy.intersects(player)) { enemy.destroy(); enemies.splice(i, 1); player.takeDamage(); continue; } enemy.lastY = enemy.y; } // Update and check enemy projectiles for (var i = enemyProjectiles.length - 1; i >= 0; i--) { var projectile = enemyProjectiles[i]; if (projectile.lastY === undefined) projectile.lastY = projectile.y; // Remove projectiles that go off screen if (projectile.lastY <= 2732 && projectile.y > 2732) { projectile.destroy(); enemyProjectiles.splice(i, 1); continue; } // Check collision with player if (projectile.intersects(player)) { projectile.destroy(); enemyProjectiles.splice(i, 1); player.takeDamage(); continue; } projectile.lastY = projectile.y; } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -66,12 +66,12 @@
if (self.shootCooldown <= 0) {
var laser = new PlayerLaser();
laser.x = self.x;
laser.y = self.y - 60;
- // Set damage based on charge time
+ // Set damage based on charge time - double damage when charged
if (self.chargeAttackTime >= 60) {
- // 1 second charge at 60fps
- laser.damage = 3;
+ // 1 second charge at 60fps - double damage
+ laser.damage = 6;
} else {
laser.damage = 1;
}
game.addChild(laser);
Una nave de Star wars mirada desde arriba. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Ataque verde de Star wars mirada desde arriba llendo para adelante. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Meteorito llendo hacia abajo con el fuego arriba. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Explosión verde. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Star wars la estrella de la muerte. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows