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cuando rota algo si se reinicia el juego aparezca un nivel 2 un nivel 2 con enemigos más complicados
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Haz que cuando derrotes al boss, deje de aparecer y se reinicie el juego.
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Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of null (reading 'health')' in or related to this line: 'if (boss.health <= 0) {' Line Number: 507
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Haz que el vosotros tengas 10 de vida.
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haz que cuando derrotas al boss, vuelvan a aparecer enemigos normales y desaparezca el boss
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Haz que en la batalla contra el boss dejen de aparecer enemigos normales. Haz que en la batalla contra el boss dejen de aparecer enemigos normales.
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Haz que en la batalla contra vos dejen de aparecer enemigos normales
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Haz que los proyectiles de los enemigos normales no hagan daño.
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Haz que los enemigos normales y el jefe sean dos enemigos aparte.
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elimine los ataques esos y hace ataque naranjas y celeste los ataques naranjas hacen que el jugador no se pueda hacer el jugador recibe daño si no se mueve y si los ataques celestes hacen que el jugador reciba daño cuando sí se mueve ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Haz que los ataques sigan al jugador. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Haz que el boss deje lanzar proyectiles y que ahora pueda lanzar rayos lásers, dos tipos, ahora te lo explico. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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haz que el boss solo te de 10 puntos y que las bolas también pueden atacar a la nave nuestra al jugador
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Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of null (reading 'x')' in or related to this line: 'var distanceFromBoss = Math.sqrt(Math.pow(projectile.x - boss.x, 2) + Math.pow(projectile.y - boss.y, 2));' Line Number: 476
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Haz que el jefe sea mucho más grande, que no se mueva y que sus ataques sean gigantes y que vaya rodeando en tres direcciones diferentes. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Haz que el jefe sea mucho más grande que no se mueva y que sus ataques sean gigantes y que vaya rodeando en tres direcciones diferentes. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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ahora es que el boss aparezca cuando el jugador obtenga los primeros 100 puntos los primeros 100 puntos y que no baje
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a que cuando pasen tres minutos agregue un jefe que ataque y haga más daño y que tenga un poquito más de vida y que no reciba daño de los ataques cargados
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Haga que cuando pasen 3 minutos agregue un jefe que ataque y haga mas daño y que tenga un poquito mas de vida y que no reciba daño de los ataques cargados.
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En el mío movimiento solamente das que cuando tenga un ataque cargado tenga un cuadradito verde.
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que el cosa de ataque tenga una animación diferente ¿no? haz que el ataque cargado tenga una animación para para cuando se... ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Haz que el ataque cargado tenga una animación para cuando se carga. Cuando se carga... ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Haz el ataque cargado y el ataque normal más grande.
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Haz que el ataque cargado haga 3 daño
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Haz que el ataque cargado se suelde cuando el jugador suelte el ataque de fire y que también tenga otro color. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var ChargedPlayerLaser = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var laserGraphics = self.attachAsset('chargedPlayerLaser', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = -10; self.damage = 3; self.update = function () { self.y += self.speed; }; return self; }); var EnemyProjectile = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var projectileGraphics = self.attachAsset('enemyProjectile', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 6; self.update = function () { self.y += self.speed; }; return self; }); var EnemyShip = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var shipGraphics = self.attachAsset('enemyShip', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 8; self.health = 3; self.update = function () { self.y += self.speed; }; return self; }); var PlayerLaser = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var laserGraphics = self.attachAsset('playerLaser', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = -8; self.damage = 1; self.update = function () { self.y += self.speed; }; return self; }); var PlayerShip = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var shipGraphics = self.attachAsset('playerShip', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.health = 3; self.shootCooldown = 0; self.chargeAttackTime = 0; self.isCharging = false; self.update = function () { if (self.shootCooldown > 0) { self.shootCooldown--; } if (self.isCharging) { self.chargeAttackTime++; // Create pulsing animation while charging var pulseIntensity = Math.min(self.chargeAttackTime / 60, 1); // 0 to 1 var pulseScale = 1 + Math.sin(LK.ticks * 0.3) * 0.15 * pulseIntensity; self.scaleX = pulseScale; self.scaleY = pulseScale; // Add color tint that gets stronger as charge builds var tintIntensity = Math.floor(pulseIntensity * 100); self.tint = 0xFFFFFF + (tintIntensity << 8); // Add green tint // When fully charged, add intense pulsing effect if (self.chargeAttackTime >= 60) { var readyPulse = 1.2 + Math.sin(LK.ticks * 0.5) * 0.3; self.scaleX = readyPulse; self.scaleY = readyPulse; self.tint = 0x00FF00; // Bright green when ready } } else { // Reset scale and tint when not charging self.scaleX = 1; self.scaleY = 1; self.tint = 0xFFFFFF; } }; self.shoot = function () { if (self.shootCooldown <= 0) { var laser; // Create charged laser if charge time is sufficient if (self.chargeAttackTime >= 60) { laser = new ChargedPlayerLaser(); // Add spawn animation for charged laser laser.scaleX = 0.3; laser.scaleY = 0.3; tween(laser, { scaleX: 1, scaleY: 1 }, { duration: 200, easing: tween.easeOut }); // Add tint effect laser.tint = 0x00FF00; tween(laser, { tint: 0xFFFFFF }, { duration: 300 }); } else { laser = new PlayerLaser(); } laser.x = self.x; laser.y = self.y - 60; game.addChild(laser); playerLasers.push(laser); self.shootCooldown = 10; LK.getSound('shoot').play(); } }; self.takeDamage = function () { self.health--; LK.getSound('playerHit').play(); LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 500); if (self.health <= 0) { LK.showGameOver(); } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000011 }); /**** * Game Code ****/ var player = new PlayerShip(); player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 - 200; game.addChild(player); var enemies = []; var playerLasers = []; var enemyProjectiles = []; var spawnTimer = 0; var gameSpeed = 1; var playerShootCooldown = 0; var isFireButtonPressed = false; var scoreTxt = new Text2('Score: 0', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); var healthTxt = new Text2('Health: 3', { size: 60, fill: 0xFF4444 }); healthTxt.anchor.set(0, 0); healthTxt.x = 150; healthTxt.y = 50; LK.gui.topLeft.addChild(healthTxt); var fireButton = new Text2('FIRE', { size: 120, fill: 0x00FF00 }); fireButton.anchor.set(1, 0); LK.gui.topRight.addChild(fireButton); var dragNode = null; fireButton.down = function (x, y, obj) { isFireButtonPressed = true; player.isCharging = true; player.chargeAttackTime = 0; if (playerShootCooldown <= 0) { player.shoot(); playerShootCooldown = 20; } }; fireButton.up = function (x, y, obj) { isFireButtonPressed = false; // Shoot charged laser if player was charging if (player.isCharging && player.chargeAttackTime >= 60) { if (playerShootCooldown <= 0) { player.shoot(); playerShootCooldown = 20; } } player.isCharging = false; player.chargeAttackTime = 0; }; game.down = function (x, y, obj) { dragNode = player; player.isCharging = true; player.chargeAttackTime = 0; if (playerShootCooldown <= 0) { player.shoot(); playerShootCooldown = 20; } }; game.move = function (x, y, obj) { if (dragNode) { dragNode.x = Math.max(100, Math.min(1948, x)); } }; game.up = function (x, y, obj) { dragNode = null; // Shoot charged laser if player was charging if (player.isCharging && player.chargeAttackTime >= 60) { if (playerShootCooldown <= 0) { player.shoot(); playerShootCooldown = 20; } } player.isCharging = false; player.chargeAttackTime = 0; }; game.update = function () { // Update cooldown if (playerShootCooldown > 0) { playerShootCooldown--; } // Update UI scoreTxt.setText('Score: ' + LK.getScore()); healthTxt.setText('Health: ' + player.health); // Spawn enemies spawnTimer++; var spawnRate = Math.max(120 - Math.floor(LK.getScore() / 10) * 10, 60); if (spawnTimer >= spawnRate) { var enemy = new EnemyShip(); enemy.x = Math.random() * 1848 + 100; enemy.y = -50; enemy.speed = 6 + Math.floor(LK.getScore() / 15) * 1.5; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); spawnTimer = 0; } // Update and check player lasers for (var i = playerLasers.length - 1; i >= 0; i--) { var laser = playerLasers[i]; if (laser.lastY === undefined) laser.lastY = laser.y; // Remove lasers that go off screen if (laser.lastY >= -50 && laser.y < -50) { laser.destroy(); playerLasers.splice(i, 1); continue; } // Check collision with enemies var hitEnemy = false; for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { var enemy = enemies[j]; if (laser.intersects(enemy)) { enemy.health -= laser.damage; laser.destroy(); playerLasers.splice(i, 1); hitEnemy = true; if (enemy.health <= 0) { LK.setScore(LK.getScore() + 10); LK.getSound('enemyDestroy').play(); enemy.destroy(); enemies.splice(j, 1); } break; } } if (!hitEnemy) { laser.lastY = laser.y; } } // Update and check enemies for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var enemy = enemies[i]; if (enemy.lastY === undefined) enemy.lastY = enemy.y; // Remove enemies that reach bottom if (enemy.lastY <= 2732 && enemy.y > 2732) { enemy.destroy(); enemies.splice(i, 1); continue; } // Check collision with player if (enemy.intersects(player)) { enemy.destroy(); enemies.splice(i, 1); player.takeDamage(); continue; } enemy.lastY = enemy.y; } // Update and check enemy projectiles for (var i = enemyProjectiles.length - 1; i >= 0; i--) { var projectile = enemyProjectiles[i]; if (projectile.lastY === undefined) projectile.lastY = projectile.y; // Remove projectiles that go off screen if (projectile.lastY <= 2732 && projectile.y > 2732) { projectile.destroy(); enemyProjectiles.splice(i, 1); continue; } // Check collision with player if (projectile.intersects(player)) { projectile.destroy(); enemyProjectiles.splice(i, 1); player.takeDamage(); continue; } projectile.lastY = projectile.y; } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -72,29 +72,53 @@
self.shootCooldown--;
}
if (self.isCharging) {
self.chargeAttackTime++;
- // Create pulsing scale animation during charging
- var chargeProgress = Math.min(self.chargeAttackTime / 60, 1);
- var pulseScale = 1 + Math.sin(self.chargeAttackTime * 0.3) * 0.1 * chargeProgress;
- shipGraphics.scaleX = pulseScale;
- shipGraphics.scaleY = pulseScale;
- // Change tint color as charge builds up
- var chargeTint = Math.floor(chargeProgress * 255);
- shipGraphics.tint = 255 << 16 | 255 << 8 | 255 - chargeTint;
+ // Create pulsing animation while charging
+ var pulseIntensity = Math.min(self.chargeAttackTime / 60, 1); // 0 to 1
+ var pulseScale = 1 + Math.sin(LK.ticks * 0.3) * 0.15 * pulseIntensity;
+ self.scaleX = pulseScale;
+ self.scaleY = pulseScale;
+ // Add color tint that gets stronger as charge builds
+ var tintIntensity = Math.floor(pulseIntensity * 100);
+ self.tint = 0xFFFFFF + (tintIntensity << 8); // Add green tint
+ // When fully charged, add intense pulsing effect
+ if (self.chargeAttackTime >= 60) {
+ var readyPulse = 1.2 + Math.sin(LK.ticks * 0.5) * 0.3;
+ self.scaleX = readyPulse;
+ self.scaleY = readyPulse;
+ self.tint = 0x00FF00; // Bright green when ready
+ }
} else {
// Reset scale and tint when not charging
- shipGraphics.scaleX = 1;
- shipGraphics.scaleY = 1;
- shipGraphics.tint = 0xFFFFFF;
+ self.scaleX = 1;
+ self.scaleY = 1;
+ self.tint = 0xFFFFFF;
}
};
self.shoot = function () {
if (self.shootCooldown <= 0) {
var laser;
// Create charged laser if charge time is sufficient
if (self.chargeAttackTime >= 60) {
laser = new ChargedPlayerLaser();
+ // Add spawn animation for charged laser
+ laser.scaleX = 0.3;
+ laser.scaleY = 0.3;
+ tween(laser, {
+ scaleX: 1,
+ scaleY: 1
+ }, {
+ duration: 200,
+ easing: tween.easeOut
+ });
+ // Add tint effect
+ laser.tint = 0x00FF00;
+ tween(laser, {
+ tint: 0xFFFFFF
+ }, {
+ duration: 300
+ });
} else {
laser = new PlayerLaser();
}
laser.x = self.x;
Una nave de Star wars mirada desde arriba. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Ataque verde de Star wars mirada desde arriba llendo para adelante. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Meteorito llendo hacia abajo con el fuego arriba. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Explosión verde. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Star wars la estrella de la muerte. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows