User prompt
Can sistemi ekle 10 can olsun.
User prompt
Işıklar dıştaki çemberlere temas etmeye başladıktan itibaren dokunulabilir olsun ta ki ortada merkezdeki çembere gelene kadar
User prompt
Çevredeki çemberler ile ışıklar ilk temas etmesinden ortadaki çembere ulaşana kadar basılabilsin. Orta çembere dokunursa game over olsun
User prompt
Işıklar arasında en az 2 sn olsun ard arda çok karışıyor.
User prompt
Bu kadar da fazla düzensiz oldu aralarında mutlaka 1 sn olsun
User prompt
5 ten sonra gene durdu. Şöyle yapalım sürekli düzensiz gelsin skor 20 olunca hızlansın
User prompt
Biraz daha hızlı ve düzensiz gelsin
User prompt
Bölüm mantığını sil. İlk 5 puana kadar yavaş ve tek tek gelsin ışıklar. 5 ten sonra geliş düzeni bozulsun yüzde 10 hızlansın. Skor 20 olunca daha da düzensiz ve hızlı olsun. Arka plan rengini sürekli basılan renge göre değiştir
User prompt
Olmuyor. Oyun konsolunun kolunu düşün. Yukarı aşağı sağ sol hepsi bitişil öyle yap
User prompt
İyice uzaklaştılar Ana çembere uö kısımları değsin her birinin
User prompt
Olmadı oyun simgesindeki gibi bir şekil olması gerekiyor
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: arcOffset is not defined' in or related to this line: 'return {' Line Number: 247
User prompt
İyice karıştı. Ortada bir çember etrafında 4 adet simetrik çember. Ortadaki çembere hiçbiri dokunmayacak
User prompt
Olmuyor. Ortada bir çember ve etrafında sağ sol yukarı aşağı olacak şekilde 4 adet çeyrek çember olacak. Sağ sol yukarı ve aşağıdan çeyrek çemberlere renkli ışıklar gelecek. Oyuncu doğru zamanda yönlere göre tepki verince yukarıdan gelenlerden tok davul sesi aşağıdan gelenler için soft davul sesi soldan gelenler için güçlü zil sesi sağdan gelenler için zayıf zil sesi çalacak. Aynı zamanda arka plan ışığı doğru basılan renge dönecek. Bölüm şeklinde yapalım. İlk bölümde karışık şekilde yavaş hızda 10 adet sağ sol yukarı aşağı yönlerden ışıklar gelsin.
User prompt
Tekrar kontrol et dıştaki çemberin içine ışık giriyor. Tıklıyorum ama game over diyor.ilk başta yazdığın kodda sıkıntı yoktu. İlk haline çevir
User prompt
Çevredeki çemberler orta çembere çok yaklaştı o yüzden skor alamıyorum game over dşyoe hemen. Dış çemberleri orta çemberden Biraz aç
User prompt
Işıklar hızlı geliyor skor 5 olana kadar tek tek gelsinler. Ve şeklin üstüne gelince tıklansınlar. Hangi çemberin üzerindelerse tıkanınca Arka plan o renge dönsün
User prompt
Şekilleri ilk baştaki haline çevir
User prompt
Etraftakiler çember değilde çeyrek daire yap
User prompt
Çok hızlı oldu biraz yavaşlat
User prompt
Gelmeye devam etmiyor. Gelme düzenini komple en baştan yaz. Sürekli gelsin skor 5e kadar düzenli ve yavaş sonrasında daha düzensiz ve hızlı gelsin. 30dan sonra daha da düzensiz ve hızlı gelsin
User prompt
5teb sonra gelme durdu. Devam etmesi gerekiyor daha hızlı ve daha düzensiz gelmesi gerekiyor
User prompt
Bölüm olayını kaldıralım skor 5 olana kadar bölüm 1deki hızla ve düzenle gelsin. 6ncıdan itibaren bölüm 2 için düşündüğümüz hız ve düzende gelsin
User prompt
İkinci bölümü de 2 katı hızlı yap ve bir tanesi henüz gelmeden diğeri de gelmeye başlamış olsun öncekinin bitmesini beklemesin
User prompt
Birinci bölümü 2 katı hızlı yap. Bölüm başlarında bilgi ver
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Light (note) class var Light = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Properties to be set on creation: // self.direction: 'up' | 'down' | 'left' | 'right' // self.color: 'red' | 'blue' | 'green' | 'yellow' // self.speed: px per tick // self.targetX, self.targetY: where to move toward // Attach correct asset var assetId = ''; if (self.color === 'red') assetId = 'lightRed';else if (self.color === 'blue') assetId = 'lightBlue';else if (self.color === 'green') assetId = 'lightGreen';else if (self.color === 'yellow') assetId = 'lightYellow'; var light = self.attachAsset(assetId, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // For hit detection self.radius = light.width * 0.5; // For animation self.active = true; // If false, ignore update // Called every tick self.update = function () { if (!self.active) return; // Move towards target var dx = self.targetX - self.x; var dy = self.targetY - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < self.speed) { self.x = self.targetX; self.y = self.targetY; } else { self.x += self.speed * dx / dist; self.y += self.speed * dy / dist; } }; // Animate and destroy on hit/miss self.hit = function (_onFinish) { self.active = false; tween(self, { scaleX: 1.5, scaleY: 1.5, alpha: 0 }, { duration: 200, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { self.destroy(); if (_onFinish) _onFinish(); } }); }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x181818 }); /**** * Game Code ****/ // --- Layout constants --- // Four quarter arcs (quarter circles) for directions: up, down, left, right // Four colored "light" shapes for incoming notes // Sound effects for each direction // Music (background, optional, not played in MVP) // LK.init.music('bgmusic', {volume: 0.5}); // Quarter-circle arcs (using ellipse, but will be visually quartered by anchor/position) // Sound assets for each direction // Tok davul sesi (up) // Soft davul sesi (down) // Güçlü zil sesi (left) // Zayıf zil sesi (right) var centerX = 2048 / 2; var centerY = 2732 / 2; var centerRadius = 200; // centerCircle radius // Arc positions (relative to center) // We want the inner edge of each arc to touch the center circle (radius = 200) // Each arc is 300x300, so the distance from center to arc center = centerRadius + arcW/2 = 200 + 150 = 350 var arcDistance = 200 + 150; // 350 var arcOffset = arcDistance; // alias for compatibility with spawn/target logic var arcW = 300, arcH = 300; // all arcs are quarter circles, so 300x300 // --- Create main elements --- // Center circle var centerCircle = LK.getAsset('centerCircle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); centerCircle.x = centerX; centerCircle.y = centerY; game.addChild(centerCircle); // Quarter arcs - D-pad style, all arcs directly adjacent to center circle // Up arc: above center, touching at bottom var arcUp = LK.getAsset('arcUp', { anchorX: 0.5, // center horizontally anchorY: 1.0 // bottom }); arcUp.x = centerX; arcUp.y = centerY - centerRadius; game.addChild(arcUp); // Down arc: below center, touching at top var arcDown = LK.getAsset('arcDown', { anchorX: 0.5, // center horizontally anchorY: 0.0 // top }); arcDown.x = centerX; arcDown.y = centerY + centerRadius; game.addChild(arcDown); // Left arc: left of center, touching at right var arcLeft = LK.getAsset('arcLeft', { anchorX: 1.0, // right anchorY: 0.5 // center vertically }); arcLeft.x = centerX - centerRadius; arcLeft.y = centerY; game.addChild(arcLeft); // Right arc: right of center, touching at left var arcRight = LK.getAsset('arcRight', { anchorX: 0.0, // left anchorY: 0.5 // center vertically }); arcRight.x = centerX + centerRadius; arcRight.y = centerY; game.addChild(arcRight); // --- Arc hitboxes for input detection --- var arcHitboxes = [{ dir: 'up', x: centerX, y: centerY - centerRadius - arcH / 2, w: arcW, h: arcH, color: 'red', asset: arcUp }, { dir: 'down', x: centerX, y: centerY + centerRadius + arcH / 2, w: arcW, h: arcH, color: 'blue', asset: arcDown }, { dir: 'left', x: centerX - centerRadius - arcW / 2, y: centerY, w: arcW, h: arcH, color: 'green', asset: arcLeft }, { dir: 'right', x: centerX + centerRadius + arcW / 2, y: centerY, w: arcW, h: arcH, color: 'yellow', asset: arcRight }]; // --- Score, lives and wave display --- var score = 0; var lives = 10; var scoreTxt = new Text2('0', { size: 120, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); // Lives display (top right, away from menu) var livesTxt = new Text2('♥ 10', { size: 100, fill: 0xff4b4b }); livesTxt.anchor.set(1, 0); // right aligned, top LK.gui.topRight.addChild(livesTxt); // --- Light management --- var lights = []; // No lightActive flag needed; allow multiple lights at once // --- Color mapping for directions --- var dirColor = { 'up': 'red', 'down': 'blue', 'left': 'green', 'right': 'yellow' }; var dirSound = { 'up': 'drumRed', 'down': 'drumBlue', 'left': 'drumGreen', 'right': 'drumYellow' }; var dirBg = { 'up': 0xff4b4b, 'down': 0x4bafff, 'left': 0x4bff4b, 'right': 0xffe14b }; // --- Light spawn positions (offscreen, towards arcs) --- function getLightSpawn(dir) { var dist = 700; // distance from center if (dir === 'up') return { x: centerX, y: centerY - arcOffset - dist }; if (dir === 'down') return { x: centerX, y: centerY + arcOffset + dist }; if (dir === 'left') return { x: centerX - arcOffset - dist, y: centerY }; if (dir === 'right') return { x: centerX + arcOffset + dist, y: centerY }; return { x: centerX, y: centerY }; } function getLightTarget(dir) { if (dir === 'up') return { x: centerX, y: centerY - arcOffset }; if (dir === 'down') return { x: centerX, y: centerY + arcOffset }; if (dir === 'left') return { x: centerX - arcOffset, y: centerY }; if (dir === 'right') return { x: centerX + arcOffset, y: centerY }; return { x: centerX, y: centerY }; } // --- Light speed (slower for first 5, then faster, then fastest) --- function getLightSpeed() { if (score < 5) return 1.2 * 1.7; // slightly faster even at start if (score < 20) return 1.2 * 3.5; // much faster return 1.2 * 5.2; // extremely fast after 20 } // --- Spawn a light (note) --- function spawnLight(dir) { var color = dirColor[dir]; var spawn = getLightSpawn(dir); var target = getLightTarget(dir); var light = new Light(); light.direction = dir; light.color = color; light.x = spawn.x; light.y = spawn.y; light.targetX = target.x; light.targetY = target.y; light.speed = getLightSpeed(); lights.push(light); game.addChild(light); lightActive = true; } // --- Continuous light spawning logic --- // Timers for continuous spawning var lightSpawnTimer = null; var showInfoTimer = null; var dirs = ['up', 'down', 'left', 'right']; function clearLightTimers() { if (lightSpawnTimer !== null) { LK.clearTimeout(lightSpawnTimer); lightSpawnTimer = null; } if (showInfoTimer !== null) { LK.clearTimeout(showInfoTimer); showInfoTimer = null; } } // Main continuous light spawning function function startLightSpawning() { clearLightTimers(); // Always spawn at random intervals, but ensure at least 2 seconds between spawns var baseInterval, randomRange, minInterval; if (score < 20) { baseInterval = 320; randomRange = 260; minInterval = 2000; } else { baseInterval = 110; randomRange = 200; minInterval = 2000; } // Spawn a light var dir = dirs[Math.floor(Math.random() * 4)]; spawnLight(dir); // Schedule next light var nextInterval = baseInterval; if (randomRange > 0) { nextInterval += Math.floor(Math.random() * randomRange); } // Enforce minimum interval of 1 second (1000ms) if (nextInterval < minInterval) { nextInterval = minInterval; } lightSpawnTimer = LK.setTimeout(function () { startLightSpawning(); }, nextInterval); } // Call this to (re)start spawning after all lights cleared function startWave() { startLightSpawning(); } // --- Handle tap input --- function getDirectionFromPoint(x, y) { // Returns 'up', 'down', 'left', 'right' or null for (var i = 0; i < arcHitboxes.length; ++i) { var arc = arcHitboxes[i]; // Use bounding box for MVP var dx = x - arc.x; var dy = y - arc.y; if (arc.dir === 'up' || arc.dir === 'down') { if (Math.abs(dx) < arc.w / 2 && Math.abs(dy) < arc.h / 2) return arc.dir; } else { if (Math.abs(dx) < arc.w / 2 && Math.abs(dy) < arc.h / 2) return arc.dir; } } return null; } // --- Handle tap (down) --- game.down = function (x, y, obj) { // Use the provided x, y directly as they are already in game coordinates var dir = getDirectionFromPoint(x, y); if (!dir) return; // Find the closest active light matching direction and close enough for (var i = 0; i < lights.length; ++i) { var light = lights[i]; if (!light.active) continue; // If direction matches and light is close enough to arc var target = getLightTarget(dir); var dx = light.x - target.x; var dy = light.y - target.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Only allow tap if light has entered arc zone and has NOT reached centerCircle var dxCenter = light.x - centerX; var dyCenter = light.y - centerY; var distCenter = Math.sqrt(dxCenter * dxCenter + dyCenter * dyCenter); if (light.direction === dir && light.enteredArc === true && distCenter > centerRadius) { // Correct! light.hit(function () { // Remove from array for (var j = 0; j < lights.length; ++j) { if (lights[j] === light) { lights.splice(j, 1); break; } } score += 1; scoreTxt.setText(score); // Play sound LK.getSound(dirSound[dir]).play(); // Flash background tween.stop(game, { backgroundColor: true }); var oldBg = game.backgroundColor; tween(game, { backgroundColor: dirBg[dir] }, { duration: 120, onFinish: function onFinish() { tween(game, { backgroundColor: oldBg }, { duration: 400 }); } }); // No need to spawn next light here; continuous spawn is always active }); return; } } // If tap is on arc but no light is close: miss // Flash red and lose a life lives -= 1; livesTxt.setText('♥ ' + lives); LK.effects.flashScreen(0xff0000, 500); if (lives <= 0) { LK.showGameOver(); } }; // --- Update loop: check for missed lights --- game.update = function () { for (var i = lights.length - 1; i >= 0; --i) { var light = lights[i]; if (!light.active) continue; // Calculate distance to arc (where tap is allowed to start) var arcTarget = getLightTarget(light.direction); var dxArc = light.x - arcTarget.x; var dyArc = light.y - arcTarget.y; var distArc = Math.sqrt(dxArc * dxArc + dyArc * dyArc); // Calculate distance to centerCircle (where tap is no longer allowed, and game over if reached) var dxCenter = light.x - centerX; var dyCenter = light.y - centerY; var distCenter = Math.sqrt(dxCenter * dxCenter + dyCenter * dyCenter); // Track if light has entered the arc zone (first contact) if (light.enteredArc === undefined) { // If light is outside arc zone, not yet entered light.enteredArc = false; } // If not yet entered arc, check if it just entered if (!light.enteredArc && light.lastDistArc !== undefined && light.lastDistArc >= 120 && distArc < 120) { light.enteredArc = true; } light.lastDistArc = distArc; // If light has entered arc, but now reached centerCircle: lose a life if (light.enteredArc && distCenter < centerRadius) { light.hit(function () { for (var j = 0; j < lights.length; ++j) { if (lights[j] === light) { lights.splice(j, 1); break; } } // Flash red and lose a life lives -= 1; livesTxt.setText('♥ ' + lives); LK.effects.flashScreen(0xff0000, 500); if (lives <= 0) { LK.showGameOver(); } }); continue; } } // No batch logic needed; continuous spawn is always active }; // --- Start game --- score = 0; lives = 10; scoreTxt.setText(score); livesTxt.setText('♥ ' + lives); LK.setTimeout(function () { startWave(); }, 600); ;
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -170,16 +170,24 @@
h: arcH,
color: 'yellow',
asset: arcRight
}];
-// --- Score and wave display ---
+// --- Score, lives and wave display ---
var score = 0;
+var lives = 10;
var scoreTxt = new Text2('0', {
size: 120,
fill: 0xFFFFFF
});
scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
+// Lives display (top right, away from menu)
+var livesTxt = new Text2('♥ 10', {
+ size: 100,
+ fill: 0xff4b4b
+});
+livesTxt.anchor.set(1, 0); // right aligned, top
+LK.gui.topRight.addChild(livesTxt);
// --- Light management ---
var lights = [];
// No lightActive flag needed; allow multiple lights at once
// --- Color mapping for directions ---
@@ -389,11 +397,15 @@
return;
}
}
// If tap is on arc but no light is close: miss
- // Flash red and game over
+ // Flash red and lose a life
+ lives -= 1;
+ livesTxt.setText('♥ ' + lives);
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 500);
- LK.showGameOver();
+ if (lives <= 0) {
+ LK.showGameOver();
+ }
};
// --- Update loop: check for missed lights ---
game.update = function () {
for (var i = lights.length - 1; i >= 0; --i) {
@@ -417,29 +429,35 @@
if (!light.enteredArc && light.lastDistArc !== undefined && light.lastDistArc >= 120 && distArc < 120) {
light.enteredArc = true;
}
light.lastDistArc = distArc;
- // If light has entered arc, but now reached centerCircle: game over
+ // If light has entered arc, but now reached centerCircle: lose a life
if (light.enteredArc && distCenter < centerRadius) {
light.hit(function () {
for (var j = 0; j < lights.length; ++j) {
if (lights[j] === light) {
lights.splice(j, 1);
break;
}
}
- // Flash red and game over
+ // Flash red and lose a life
+ lives -= 1;
+ livesTxt.setText('♥ ' + lives);
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 500);
- LK.showGameOver();
+ if (lives <= 0) {
+ LK.showGameOver();
+ }
});
continue;
}
}
// No batch logic needed; continuous spawn is always active
};
// --- Start game ---
score = 0;
+lives = 10;
scoreTxt.setText(score);
+livesTxt.setText('♥ ' + lives);
LK.setTimeout(function () {
startWave();
}, 600);
;
\ No newline at end of file
beat
Music
drumRed
Sound effect
drumGreen
Sound effect
beat2
Music
beat3
Music
beat4
Music
harp4
Sound effect
oboe4
Sound effect
harp1
Sound effect
harp2
Sound effect
harp3
Sound effect
piano1
Sound effect
piano2
Sound effect
piano3
Sound effect
piano4
Sound effect
drum4
Sound effect
oboe1
Sound effect
oboe2
Sound effect
oboe3
Sound effect