User prompt
Dusmanlarin kafasini cok az yukari tasi
User prompt
Düşman vucut parcalarina enemyhead3 ile enemybody3 parcalarini da ekle
User prompt
Dusman konum rasgeleliligini bizin karakterin tam karsisindan 40 pixel yukari ve assagisi olacak sekilde baya dusur
User prompt
Dusmanlarda kafayi biraz daha yukari ayaklari biraz daha assagi al govdenin texturu ayaklarin ustunde gorunsun ayaklar altta kalsin
User prompt
Düşmanlarda kafayı biraz yukarı al ve usk katmanda gozuksun govdesi alt katmanda kalsin ayaklari biraz assagi al birbirlerine yaklastir ayaklari ve ust kısmindan vucuda bağlandigi yerden yurune salinimi yaptir 2 bacaga biri one giderken biri geri gitsin yuruyomus gibi ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
drag çekme mesafesini büyüt daha uzaga fırlatabilelim fırlatma yolunu gosteren nokta sayısıni 2 katına çikar ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Firlatılan nesne çekis yaptığın dogrultunub tersine fırlamalı ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Drag sistemini karakterimizin uzerine getir hatta drag başlatma tıklama alani biraz daha buyut sınirsız standart bir nesneye sahibiz envanterde ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Karakterimizi 40 pixel daha sağa kaydır ve çek bırak nesnelerin ve gisis yonunu gosteren isaretlerin arkaplanin onunde gozukmesini sagla
User prompt
Karakterimizi 50 pixel ortaya yaklaştır ve çek bırak nesne atma sistemini iyileştir. Şimdilik sınırsız nesne fırlatabilir.karakterimizin uzerinden sola doğru çekildığınde çekme yönüne ve uzunluğüna gore fırlattığımız esya ivme alıp fırlayacak ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
karakterimiz arkaplan texturlerinin önünde gözüksün
User prompt
animasyon texturleri arası geçişe 0.05 saniye kaybolmama süresi ekle yoksa siliniyo animasyon geçişi ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
karakterimiz2 koşma animasyonu yap player player2 player3 player2 textureleri bu sırayla gözükecek şeklinde ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
arkaplan oluşum ve ekrandan çıkınca kayboluş sistemlerini baştan yaz yeni hıza göre
User prompt
oyun hızını biraz yavaşlat yürüme hızını
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: setTimeout is not a function' in or related to this line: 'setTimeout(function () {' Line Number: 89
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Monster Parts Launcher
Initial prompt
1️⃣ Ana Oynanış Sağdan sola ilerleyen karakter (arkaplan kayar, kendisi sabit olabilir). Sonsuz görünümlü arkaplan, aynı görsel loop eder ama oyuncuya sürekli hareket hissi verir. Düşmanlar yol üstünde belirir. Düşmanlar: Kafa + Gövde + Ayak parçaları farklı havuzlardan rastgele çekilerek birleştirilir. Farklı parçalara vurmanın etkisi farklı olabilir (örneğin, kafaya vuruş kritik). Oyuncu: Envanterden item seçer. Çek bırak sistemiyle fırlatır. İtemin özelliğine göre (sıçrama, patlama, delme gibi) yol farklı işler. Patlayan item → alana hasar. Sıçrayan item → birden fazla düşmana zarar verir. Yol seçimi: Fırlatmadan önce oyuncuya gidiş rotasını gösterme (örneğin yay şeklinde göstergeyle yol gösterilir). --- 2️⃣ Envanter Sistemi (Sol Menü) Sol yandan açılır. İtemler: Tür, özellik, kullanım sayısı veya sınırlı mı gibi bilgileri gösterir. Tıklayıp eldeki item olarak seçersin. Büyük bir envanter olabilir (sayfa sistemi eklenebilir). İlerledikçe: Yeni itemler bulunur. Market veya ödüllerden alınır. İtem geliştirme seçenekleri olabilir. --- 3️⃣ Gelişim & Market Yol üstünde rastgele: Market noktası: Yeni item alımı, mevcut item geliştirmesi. Gelişim noktası: Karakter pasif geliştirmeleri (örneğin: daha güçlü fırlatma, kritik şans, enerji üretimi). Harita yok; bu sistem yol üzerinde "karşına çıkan bir dükkân" gibi ekran içinde belirir. --- 4️⃣ Düşman Parça Sistemi Havuz sistemi: Kafalar: Normal, zırhlı, patlayan kafa, kaçan kafa. Gövde: Dikenli, zırhlı, zehirli, enerji emici. Ayaklar: Yavaş, hızlı, zıplayan, kaçabilen. Oyun başında 4-5 parça havuzu yeterli, sonra genişletilir. Düşmanın dış görüntüsü de bu parçalarla değişir (modüler düşman görünüşü). --- 5️⃣ Çek Bırak Sistemi Fırlatmadan önce: İtem yolunun önizlemesi görünür. İtem türüne göre yol farklı olur: Sıçrayan item → sekmeli yol. Patlayan item → gidiş yolu sonunda patlama alanı işareti. Düz uçan item → klasik ok-yolu gösterimi. Belki: Hafif yavaş çekim efekti fırlatmada. Kritik hedef varsa, o bölge önceden parlayan bir işaretle gösterilir. --- 📐 Mockup Önerisi (Basit Taslak) Bunu sana görsel olarak da çizebilirim ama şu anda yazıyla aktaracak olursam: ----------------------------------------------------------------- | 🌌 Sonsuz Arkaplan (sağa kayıyor) | | 🎯 [Düşman: Kafa + Gövde + Ayak] --> Kritik Nokta parlıyor | | (Farklı tip parçalarla oluşmuş) | |---------------------------------------------------------------| | | | 📍 İtemin yol çizgisi gösteriliyor | | (Sıçrama yolu / düz yol / patlama alanı) | | | | 👈 Çek-Bırak | | | | 🎒 Envanter (Sol Menüden açılır) | | [Taş] [Bomba] [Kanca] [Patlayan Top] vb. | |---------------------------------------------------------------| | Gelişim / Market karşılaşmaları yol üstünde görünür. | ----------------------------------------------------------------- ---
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var BackgroundTile = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Randomly pick one of two backgrounds for variety var bgTypes = ['background', 'background2']; var bgType = bgTypes[Math.floor(Math.random() * bgTypes.length)]; var graphics = self.attachAsset(bgType, { anchorX: 0, anchorY: 0 }); // Slower speed for new game pace self.speed = 0.7; // Store width for seamless tiling self.tileWidth = graphics.width; self.update = function () { self.x -= self.speed; }; return self; }); var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.health = 30; self.maxHealth = 30; self.speed = 1; self.hitRecently = false; // Randomize parts var headTypes = ['enemyHead1', 'enemyHead2', 'enemyHead3']; var bodyTypes = ['enemyBody1', 'enemyBody2', 'enemyBody3']; var legTypes = ['enemyLeg1', 'enemyLeg2']; var headType = headTypes[Math.floor(Math.random() * headTypes.length)]; var bodyType = bodyTypes[Math.floor(Math.random() * bodyTypes.length)]; var legType = legTypes[Math.floor(Math.random() * legTypes.length)]; // Create parts with adjusted positioning var head = self.attachAsset(headType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: -105 }); var body = self.attachAsset(bodyType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0 }); var leftLeg = self.attachAsset(legType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: -20, y: 95 }); var rightLeg = self.attachAsset(legType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 20, y: 95 }); self.head = head; self.body = body; self.leftLeg = leftLeg; self.rightLeg = rightLeg; // Set up layering - legs under body, head on top self.setChildIndex(leftLeg, 0); self.setChildIndex(rightLeg, 1); self.setChildIndex(body, 2); self.setChildIndex(head, 3); // Walking animation variables self.walkTimer = 0; self.walkSpeed = 0.3; self.takeDamage = function (damage, isHeadshot) { if (self.hitRecently) return; var actualDamage = isHeadshot ? damage * 2 : damage; self.health -= actualDamage; self.hitRecently = true; // Flash effect LK.effects.flashObject(self, 0xFF0000, 200); LK.setTimeout(function () { self.hitRecently = false; }, 300); if (self.health <= 0) { LK.setScore(LK.getScore() + 10); return true; // Enemy died } return false; }; self.update = function () { self.x -= self.speed; // Walking animation self.walkTimer += self.walkSpeed; var leftLegOffset = Math.sin(self.walkTimer) * 15; var rightLegOffset = Math.sin(self.walkTimer + Math.PI) * 15; // Animate legs - one forward while other goes back tween(self.leftLeg, { x: -20 + leftLegOffset }, { duration: 100 }); tween(self.rightLeg, { x: 20 + rightLegOffset }, { duration: 100 }); }; return self; }); var InventorySlot = Container.expand(function (itemType, count) { var self = Container.call(this); self.itemType = itemType || 'normal'; self.count = count || 5; self.maxCount = 10; var slot = self.attachAsset('inventorySlot', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.countText = new Text2(self.count.toString(), { size: 30, fill: 0xFFFFFF }); self.countText.anchor.set(0.5, 0.5); self.countText.x = 0; self.countText.y = 0; self.addChild(self.countText); self.updateCount = function () { self.countText.setText(self.count.toString()); }; self.canUse = function () { return self.count > 0; }; self.use = function () { if (self.canUse()) { self.count--; self.updateCount(); return true; } return false; }; self.down = function (x, y, obj) { if (self.canUse()) { selectedItem = self.itemType; selectedSlot = self; } }; return self; }); var Projectile = Container.expand(function (type) { var self = Container.call(this); self.type = type || 'normal'; self.speed = 8; self.damage = 10; self.hasHit = false; var graphics = self.attachAsset('projectile', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.velocityX = 0; self.velocityY = 0; self.update = function () { self.x += self.velocityX; self.y += self.velocityY; // Apply gravity self.velocityY += 0.3; }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x87CEEB }); /**** * Game Code ****/ var player; var enemies = []; var projectiles = []; var backgroundTiles = []; var inventorySlots = []; var trajectoryDots = []; var selectedItem = null; var selectedSlot = null; var isDragging = false; var dragStartX = 0; var dragStartY = 0; var launchPower = 0; var launchAngle = 0; var enemySpawnTimer = 0; var backgroundSpawnTimer = 0; // Initialize inventory var inventoryTypes = ['normal', 'bouncing', 'explosive']; for (var i = 0; i < inventoryTypes.length; i++) { var slot = new InventorySlot(inventoryTypes[i], 5); slot.x = 100; slot.y = 200 + i * 120; // Make first slot (normal projectiles) unlimited if (i === 0) { slot.count = 999; slot.maxCount = 999; slot.updateCount(); } inventorySlots.push(slot); game.addChild(slot); } // Initialize background // Use enough tiles to cover the screen horizontally, based on tile width var initialTile = new BackgroundTile(); var tileWidth = initialTile.tileWidth; initialTile.x = 0; initialTile.y = 0; backgroundTiles.push(initialTile); game.addChild(initialTile); var numTiles = Math.ceil(2048 / tileWidth) + 2; // +2 for seamless wrap for (var i = 1; i < numTiles; i++) { var tile = new BackgroundTile(); tile.x = i * tileWidth; tile.y = 0; backgroundTiles.push(tile); game.addChild(tile); } // Initialize player with running animation (after background to appear in front) player = game.addChild(new Container()); var playerGraphics = player.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); player.x = 390; player.y = 1366; // Animation variables player.animationFrame = 0; player.animationFrames = ['player', 'player2', 'player3', 'player2']; player.currentGraphics = playerGraphics; // Start running animation function animatePlayer() { // Change to next frame player.animationFrame = (player.animationFrame + 1) % player.animationFrames.length; var nextFrame = player.animationFrames[player.animationFrame]; // Add new frame first var newGraphics = player.attachAsset(nextFrame, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Wait 50ms before removing old graphics to prevent disappearing LK.setTimeout(function () { player.removeChild(player.currentGraphics); player.currentGraphics = newGraphics; }, 50); // Schedule next frame change LK.setTimeout(animatePlayer, 200); } // Start the animation LK.setTimeout(animatePlayer, 200); // Auto-select first slot (unlimited standard projectiles) selectedItem = inventorySlots[0].itemType; selectedSlot = inventorySlots[0]; // Score display var scoreText = new Text2('Score: 0', { size: 60, fill: 0xFFFFFF }); scoreText.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreText); function updateTrajectory(startX, startY, endX, endY) { // Clear existing trajectory dots for (var i = 0; i < trajectoryDots.length; i++) { trajectoryDots[i].destroy(); } trajectoryDots = []; if (!isDragging) return; var deltaX = startX - endX; var deltaY = startY - endY; var distance = Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY); launchPower = Math.min(distance / 10, 30); launchAngle = Math.atan2(deltaY, deltaX); var velocityX = Math.cos(launchAngle) * launchPower; var velocityY = Math.sin(launchAngle) * launchPower; // Create trajectory preview var simX = startX; var simY = startY; var simVelX = velocityX; var simVelY = velocityY; for (var i = 0; i < 60; i++) { if (i % 3 === 0) { var dot = game.addChild(LK.getAsset('trajectoryDot', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: simX, y: simY })); // Ensure trajectory dot appears in front of background game.setChildIndex(dot, game.children.length - 1); trajectoryDots.push(dot); } simX += simVelX; simY += simVelY; simVelY += 0.3; // Gravity if (simY > 2732) break; } } function launchProjectile(startX, startY, endX, endY) { if (!selectedItem || !selectedSlot || !selectedSlot.canUse()) return; var deltaX = startX - endX; var deltaY = startY - endY; var distance = Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY); launchPower = Math.min(distance / 10, 30); launchAngle = Math.atan2(deltaY, deltaX); var projectile = new Projectile(selectedItem); projectile.x = startX; projectile.y = startY; projectile.velocityX = Math.cos(launchAngle) * launchPower; projectile.velocityY = Math.sin(launchAngle) * launchPower; projectiles.push(projectile); game.addChild(projectile); // Ensure projectile appears in front of background game.setChildIndex(projectile, game.children.length - 1); selectedSlot.use(); selectedItem = null; selectedSlot = null; LK.getSound('launch').play(); } game.down = function (x, y, obj) { // Check if touch/click is within expanded area around player (200px radius for easier interaction) var distanceToPlayer = Math.sqrt((x - player.x) * (x - player.x) + (y - player.y) * (y - player.y)); if (selectedItem && distanceToPlayer < 200) { isDragging = true; dragStartX = player.x; dragStartY = player.y; updateTrajectory(player.x, player.y, x, y); } }; game.move = function (x, y, obj) { if (isDragging) { updateTrajectory(player.x, player.y, x, y); } }; game.up = function (x, y, obj) { if (isDragging) { launchProjectile(player.x, player.y, x, y); isDragging = false; // Clear trajectory dots for (var i = 0; i < trajectoryDots.length; i++) { trajectoryDots[i].destroy(); } trajectoryDots = []; } }; game.update = function () { // Update score display scoreText.setText('Score: ' + LK.getScore()); // Spawn enemies enemySpawnTimer++; if (enemySpawnTimer > 180) { enemySpawnTimer = 0; var enemy = new Enemy(); enemy.x = 2200; enemy.y = player.y - 40 + Math.random() * 80; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); } // Update background tiles for seamless looping for (var i = 0; i < backgroundTiles.length; i++) { var tile = backgroundTiles[i]; tile.update(); } // If the leftmost tile is fully off screen, move it to the right of the rightmost tile // This creates a seamless infinite scroll if (backgroundTiles.length > 0) { var leftmost = backgroundTiles[0]; var rightmost = backgroundTiles[backgroundTiles.length - 1]; // Use tileWidth from the tile itself for accuracy if (leftmost.x + leftmost.tileWidth < 0) { // Move leftmost tile to the right of the rightmost tile leftmost.x = rightmost.x + rightmost.tileWidth; // Move to end of array backgroundTiles.push(backgroundTiles.shift()); } } // Update enemies for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var enemy = enemies[i]; if (enemy.x < -200) { enemy.destroy(); enemies.splice(i, 1); } } // Update projectiles for (var i = projectiles.length - 1; i >= 0; i--) { var projectile = projectiles[i]; if (projectile.x > 2200 || projectile.y > 2800 || projectile.x < -100) { projectile.destroy(); projectiles.splice(i, 1); continue; } // Check collision with enemies for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { var enemy = enemies[j]; if (projectile.intersects(enemy) && !projectile.hasHit) { projectile.hasHit = true; // Check if headshot var isHeadshot = projectile.intersects(enemy.head); var died = enemy.takeDamage(projectile.damage, isHeadshot); LK.getSound('hit').play(); if (died) { enemy.destroy(); enemies.splice(j, 1); } if (projectile.type !== 'piercing') { projectile.destroy(); projectiles.splice(i, 1); break; } } } } // Replenish inventory occasionally if (LK.ticks % 600 === 0) { for (var i = 0; i < inventorySlots.length; i++) { var slot = inventorySlots[i]; if (slot.count < slot.maxCount) { slot.count = Math.min(slot.count + 1, slot.maxCount); slot.updateCount(); } } } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -41,9 +41,9 @@
var head = self.attachAsset(headType, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 0,
- y: -95
+ y: -105
});
var body = self.attachAsset(bodyType, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
daha sinirli versiyon
kolların bağlanmadığı aşşağı dogru sarktığı
Ayni poz farkli anime kızı kafa dizaynlari
Farkli sac modeli
basit fırlatmalık taş. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
yosunlu zehirli koku dumanlı versiyon
kameradan uzaklaştır çocuğun tamamı görünsün
wind . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
daha simetrik daha kalın üstü rizgar desenli
yap bişeyler
princess dress same pose
colorful and diffrerent princes style
zombi versiyonu ama hala gülsün
cool shield like captain amarika. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat