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Ahora reduce la espera desde que la fruta entra al humbral del medio hata que sale a la parte superior, esta espera era como de 7 segundos, baja a 4 segundos.
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La espera entre el GO! y la primera fruta baja a 1.3 segundos.
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No tenias que modificar el tiempo entre disparos de 1,2 y Go! solo entre las frutas.
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Baja el tiempo a 1.5 segundos de espera, e incrementa el tiempo entre que se disparan las frutas a 1 segundo.
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Haber despues de disparar el GO! debes esperar dos segundos antes de lanzar la fruta y deben ser 4
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Ahumenta e tiempo para inicar la primera etapa a dos segundos.
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Ahora, la primera etapa iniciara 1 segundo depsues de lanzar el GO! Sera de 4 frutas con 1 segundo de delay entre acda una.
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Ahora necesito que quites toda la logica que hace el bucle de las frutas, vas a disparar las 1, 2, Go! Las frutas seran disparadas en 4 Etapas.
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Que los elementos 1, 2 y Go! Aparezcan centrados en el juego y gigantes, cuando el cañon dispare cada elemento este debe spawnera al centro y hacer fade out despues de .5 segundos. Esto no modifica de ninguna manera la parte de los disparos.
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Los elementos 1, 2 y Go! Deben aparecer grandes y en el centro del juego durante los primeros 3 segundos el juego. Deben aparecer y hacer fade out.
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Ya no se disparan al inicio! ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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No aparecen en el centro al ser disparados 1,2 y Go! ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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El 1, 2 GO! tambien debe de verse grande en el centro del juego. Cuando sea lanzado cada elemento aparecerlo grande y en el centro, despues de .5 segundos que se haga fade out. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Quita el bucle de las frutas.
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Es que al parecer primero se genera el efecto de lanzar algo antes que el cañon.
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Sigue sin verse en los primeros frames despues de iniciar.
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El cañon no deberia hacer fade in
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El cañon deberia verse inmediatamente al iniciar el juego pero tarda unos frames en aparecer.
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En el primer frame del juego no se ve el cañon.
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Limpia el codigo.
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El 1, 2, Go! Se muestran en cada bucle, retira que pase esto, solo se den mostrar al inicio.
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Ahora todo hace Spawn al inicio, ne debias de modificar el spawn del 1, 2, GO! Solo quitar el bucle de las frutas.
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Please fix the bug: 'ReferenceError: roundSpawningDone is not defined' in or related to this line: 'if (!roundSpawningDone) {' Line Number: 513
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El spawn de las frutas esta haciendo bucle, no deberia, quita todos los bucles.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Clase Cannon para mostrar el cañón y animar disparo var Cannon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Asset del cañón (ahora usa la imagen personalizada) self.cannonAsset = self.attachAsset('cannon', { anchorX: 0.5, anchorY: 1 }); // Efecto de fogonazo al disparar self.flash = null; // Estado self.isVisible = true; self.isShooting = false; // Posición base (centrado horizontal, abajo) self.baseX = 2048 / 2; // Coloca el cañón pegado a la parte baja del juego (anchorY:1, así que baseY es exactamente el borde inferior) self.baseY = 2732; self.x = self.baseX; self.y = self.baseY; // Mostrar cañón self.show = function () { self.visible = true; self.isVisible = true; // Mostrar instantáneamente sin animación self.y = self.baseY; }; // Ocultar cañón (bajarlo fuera de pantalla) self.hide = function () { self.isVisible = false; tween(self, { y: 2732 + 400 }, { duration: 400, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { self.visible = false; } }); }; // Animar disparo (pequeño retroceso y fogonazo) self.shoot = function () { if (self.isShooting) { return; } self.isShooting = true; // Retroceso rápido tween(self, { y: self.baseY - 60 }, { duration: 80, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Regresa a posición base tween(self, { y: self.baseY }, { duration: 120, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { self.isShooting = false; } }); } }); // Fogonazo visual if (!self.flash) { self.flash = self.attachAsset('cut_zone', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: 0, y: -self.cannonAsset.height + 30, scaleX: 0.5, scaleY: 0.3, alpha: 0.0, color: 0xffffcc }); } self.flash.alpha = 0.7; self.flash.scaleX = 0.5; self.flash.scaleY = 0.3; tween(self.flash, { alpha: 0, scaleX: 1.2, scaleY: 0.7 }, { duration: 120, easing: tween.linear }); }; return self; }); // Clase para el objeto de cuenta regresiva "Go" var CountdownGo = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('Go', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.asset.width / 2; self.isActive = true; self.state = 'countdown'; self.destroyCountdown = function () { self.isActive = false; self.visible = false; self.destroy(); }; return self; }); // Clase para el objeto de cuenta regresiva "1" var CountdownOne = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.asset.width / 2; self.isActive = true; self.state = 'countdown'; self.destroyCountdown = function () { self.isActive = false; self.visible = false; self.destroy(); }; return self; }); // Clase para el objeto de cuenta regresiva "2" var CountdownTwo = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.asset.width / 2; self.isActive = true; self.state = 'countdown'; self.destroyCountdown = function () { self.isActive = false; self.visible = false; self.destroy(); }; return self; }); // Clase para la fruta entera var Fruit = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Selección aleatoria de tipo de fruta var fruitTypes = ['fruit_apple', 'fruit_lemon', 'fruit_orange', 'fruit_kiwi', 'fruit_plum']; self.fruitType = fruitTypes[Math.floor(Math.random() * fruitTypes.length)]; // Asset de la fruta self.fruitAsset = self.attachAsset(self.fruitType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.fruitAsset.width / 2; // Estado self.isCut = false; self.isActive = true; // Si está en juego // Para saber si ya fue cortada self.cut = function () { if (self.isCut) { return; } self.isCut = true; self.isActive = false; self.visible = false; }; return self; }); // Clase para la fruta cortada (dos mitades) var FruitCut = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Recibe tipo de fruta, posición base, rotación y escala self.init = function (fruitType, x, y, rotation, scale) { if (typeof rotation === "undefined") { rotation = 0; } if (typeof scale === "undefined") { scale = 1; } // Para las frutas, usar assets de mitades cortadas específicos por tipo de fruta var leftAssetId = 'fruit_apple_cut_left'; var rightAssetId = 'fruit_apple_cut_right'; if (fruitType === 'fruit_apple') { leftAssetId = 'fruit_apple_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_apple_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_lemon') { leftAssetId = 'fruit_lemon_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_lemon_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_orange') { leftAssetId = 'fruit_orange_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_orange_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_plum') { leftAssetId = 'fruit_plum_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_plum_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_kiwi') { leftAssetId = 'fruit_kiwi_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_kiwi_cut_right'; } // Mitad izquierda reflejada horizontalmente (flipX: 1) self.left = self.attachAsset(leftAssetId, { anchorX: 1, anchorY: 0.5, scaleX: scale, scaleY: scale, x: 0, y: 0, flipX: 1 }); // Mitad derecha normal self.right = self.attachAsset(rightAssetId, { anchorX: 0, anchorY: 0.5, scaleX: scale, scaleY: scale, x: 0, y: 0 }); self.x = x; self.y = y; self.left.rotation = rotation; self.right.rotation = rotation; self.rotation = rotation; }; // Animación de separación self.animate = function (_onFinish) { // Reduce size to 80% immediately tween(self.left, { x: -80, rotation: self.left.rotation + 0.7, scaleX: self.left.scaleX * 0.8, scaleY: self.left.scaleY * 0.8 }, { duration: 500, easing: tween.cubicOut }); tween(self.right, { x: 80, rotation: self.right.rotation - 0.7, scaleX: self.right.scaleX * 0.8, scaleY: self.right.scaleY * 0.8 }, { duration: 500, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Fade out both halves after movement/scaling tween(self.left, { alpha: 0 }, { duration: 350, easing: tween.linear }); tween(self.right, { alpha: 0 }, { duration: 350, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (_onFinish) { _onFinish(); } } }); } }); }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x222222 }); /**** * Game Code ****/ // Inicia la música de fondo en loop al iniciar el juego LK.playMusic('bgmusic', { loop: true }); // Fondo superior azul // Fondo inferior café // Fondo inferior (parte baja de la pantalla) - café var bottomBg = LK.getAsset('bottom_bg', { anchorX: 0, anchorY: 1, x: 0, y: 2732 }); game.addChild(bottomBg); // Fondo superior (parte alta de la pantalla) - azul var topBg = LK.getAsset('top_bg', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 }); game.addChild(topBg); // Asset personalizado para el cañón (reemplaza el cut_line por una imagen de cañón) // scoreTxt oculto para mantener compatibilidad con updateScore var scoreTxt = new Text2('', { size: 1, fill: "#222", alpha: 0 }); scoreTxt.visible = false; // Línea negra horizontal de izquierda a derecha, aún más gruesa y un poco más abajo en el eje Y var horizontalLine = LK.getAsset('vertical_line', { anchorX: 0, anchorY: 0.5, x: 0, // Baja la línea: ahora 540px respecto al centro vertical y: 2732 / 2 + 540, width: 2048, height: 120, // mucho más gruesa color: 0x000000, shape: 'box' }); // Instancia y agrega el cañón var cannon = new Cannon(); cannon.visible = true; // Asegura visibilidad inmediata al agregarlo al juego game.addChild(horizontalLine); // Asegura que la línea esté sobre el fondo pero debajo de frutas y cañón game.addChild(cannon); // El cañón se muestra inmediatamente al iniciar el juego var frutasGeneradas = 0; var frutasFalladas = 0; var fruits = []; var fallingFruits = []; var cutFruits = []; var frutasFalladasTimeout = null; var roundBullets = 5; var fruitSpeed = 22; var cutZoneAsset = LK.getAsset('cut_zone', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var cutZoneRadius = cutZoneAsset.width / 2; cutZoneAsset.destroy(); var canCut = true; var lastTouchTick = -100; function updateScore(val) { LK.setScore(val); scoreTxt.setText(val); } function tryCutFruit(x, y) { if (!canCut) { return; } canCut = false; lastTouchTick = LK.ticks; for (var i = 0; i < fallingFruits.length; i++) { var fruit = fallingFruits[i]; if (!fruit.isActive) { continue; } if (fruit.state === 'cuttable') { var dx = x - fruit.x; var dy = y - fruit.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist <= fruit.radius * fruit.scaleX) { fruit.cut(); if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } LK.getSound('cut').play(); // Animación de corte para todas las frutas: mostrar sprite partido, NO el círculo blanco var fruitCut = new FruitCut(); fruitCut.init(fruit.fruitType, fruit.x, fruit.y, fruit.rotation, fruit.scaleX); game.addChild(fruitCut); // Asegura que la línea negra esté sobre las frutas cortadas pero debajo del cañón if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); game.addChild(horizontalLine); } // Asegura que el cañón siempre esté al frente if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); game.addChild(cannon); } fruitCut.animate(function () { fruitCut.destroy(); }); cutFruits.push(fruitCut); frutasGeneradas++; updateScore(LK.getScore() + 1); return; } } } } game.down = function (x, y, obj) { tryCutFruit(x, y); }; game.update = function () { // Permitir corte nuevamente tras 6 ticks (~100ms) if (!canCut && LK.ticks - lastTouchTick > 6) { canCut = true; } if (typeof roundState === "undefined") { roundState = 'waiting'; roundBullets = 5; roundFruitsQueue = []; roundFruitsActive = []; roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; roundBulletsFired = 0; roundDelayBetweenRounds = 120; roundDelayTicks = 0; } if (roundState === 'waiting') { // Limpiar arrays de frutas y mitades cortadas de la ronda anterior for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fruits[i]) { fruits[i].destroy(); } } fruits = []; for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fallingFruits[i]) { fallingFruits[i].destroy(); } } fallingFruits = []; for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (cutFruits[i]) { cutFruits[i].destroy(); } } cutFruits = []; // Limpiar arrays de control de ronda if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) { roundFruitsQueue[i].destroy(); } } } roundFruitsQueue = []; if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) { roundFruitsActive[i].destroy(); } } } roundFruitsActive = []; // Reset meta de ronda roundBulletsFired = 0; roundNextBulletTick = LK.ticks; roundDelayTicks = 0; // Esperar un frame antes de permitir el spawn para evitar generación múltiple if (typeof roundJustReset === "undefined" || !roundJustReset) { roundJustReset = true; return; } else { roundJustReset = false; roundState = 'spawning'; } } if (roundState === 'spawning') { // Disparar los objetos de cuenta regresiva "1", "2", "Go" en los primeros tres disparos if (typeof countdownObjectsFired === "undefined") { countdownObjectsFired = 0; } if (roundBulletsFired < roundBullets && LK.ticks >= roundNextBulletTick) { var margin = 180; var fruitX = margin + Math.random() * (2048 - 2 * margin); cannon.x = fruitX; cannon.show(); cannon.shoot(); // Dispara "1", "2", "Go" en los primeros tres disparos if (countdownObjectsFired === 0) { var obj1 = new CountdownOne(); obj1.x = fruitX; obj1.y = 2732 + obj1.radius - 120; obj1.startY = obj1.y; obj1.targetY = 2732 / 2 + 600; obj1.state = 'rising'; obj1.ticks = 0; obj1.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(obj1); roundFruitsQueue.push(obj1); game.addChild(obj1); countdownObjectsFired++; } else if (countdownObjectsFired === 1) { var obj2 = new CountdownTwo(); obj2.x = fruitX; obj2.y = 2732 + obj2.radius - 120; obj2.startY = obj2.y; obj2.targetY = 2732 / 2 + 600; obj2.state = 'rising'; obj2.ticks = 0; obj2.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(obj2); roundFruitsQueue.push(obj2); game.addChild(obj2); countdownObjectsFired++; } else if (countdownObjectsFired === 2) { var objGo = new CountdownGo(); objGo.x = fruitX; objGo.y = 2732 + objGo.radius - 120; objGo.startY = objGo.y; objGo.targetY = 2732 / 2 + 600; objGo.state = 'rising'; objGo.ticks = 0; objGo.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(objGo); roundFruitsQueue.push(objGo); game.addChild(objGo); countdownObjectsFired++; } else { // Después de los tres primeros, dispara frutas normales var fruit = new Fruit(); fruit.x = fruitX; fruit.y = 2732 + fruit.radius - 120; fruit.startY = fruit.y; fruit.targetY = 2732 / 2 + 600; fruit.state = 'rising'; fruit.ticks = 0; fruit.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(fruit); roundFruitsQueue.push(fruit); game.addChild(fruit); } // Asegura que el cañón siempre esté al frente if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); game.addChild(cannon); } roundBulletsFired++; roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s entre balas (120 BPM) } // Cuando todas las balas han sido disparadas y ya no quedan frutas activas, pasar a siguiente estado // (pero solo cuando todas las frutas hayan sido destruidas o salidas de pantalla) var allGone = true; for (var i = 0; i < roundFruitsQueue.length; i++) { if (!roundFruitsQueue[i].roundMeta.destroyed) { allGone = false; break; } } for (var i = 0; i < roundFruitsActive.length; i++) { if (!roundFruitsActive[i].roundMeta.destroyed) { allGone = false; break; } } if (roundBulletsFired >= roundBullets && allGone) { // Oculta el cañón al terminar la ronda if (cannon) { cannon.hide(); } roundState = 'waitingFruits'; roundDelayTicks = 0; } } if (roundState === 'waitingFruits') { // Espera 2s antes de reiniciar la ronda roundDelayTicks++; if (roundDelayTicks >= roundDelayBetweenRounds) { // Limpiar arrays de frutas activas y en cola antes de reiniciar la ronda for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fruits[i]) { fruits[i].destroy(); } } fruits = []; for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fallingFruits[i]) { fallingFruits[i].destroy(); } } fallingFruits = []; for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (cutFruits[i]) { cutFruits[i].destroy(); } } cutFruits = []; roundFruitsQueue = []; roundFruitsActive = []; roundState = 'waiting'; } } for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fruit = fruits[i]; if (fruit.state === 'rising') { fruit.y -= fruitSpeed; fruit.ticks++; var minScale = 1.0; var maxScale = 1.25; var y0 = 2732 + fruit.radius + 10; var y1 = 2732 / 2 + 420; var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1); if (t < 0) t = 0; if (t > 1) t = 1; var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t); fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale; if (typeof fruit.rotation === "undefined") { fruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2; } if (typeof fruit.rotationSpeed === "undefined") { fruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.08; } fruit.rotation += fruit.rotationSpeed; if (fruit.fruitAsset) { fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation; } //{5C}{5D} // Cuando cruza la altura objetivo (centro), programar aparición en pantalla superior tras un tiempo proporcional al número de frutas lanzadas if (!fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.y <= fruit.targetY) { fruit.roundMeta.hasCrossed = true; fruit.roundMeta.crossedTick = LK.ticks; fruit.visible = false; var fruitsInRound = roundBullets; var appearDelayMs = fruitsInRound * 1000; var isCountdownObject = fruit instanceof CountdownOne || fruit instanceof CountdownTwo || fruit instanceof CountdownGo; if (!isCountdownObject) { fruit.roundMeta.showScheduled = true; fruit.roundMeta.showTimeout = LK.setTimeout(function (fruitRef, fruitsArr, iIdx) { return function () { if (fruitRef.roundMeta.destroyed) return; var fruitType = fruitRef.fruitType; var x = fruitRef.x; fruitRef.destroy(); for (var j = 0; j < fruitsArr.length; j++) { if (fruitsArr[j] === fruitRef) { fruitsArr.splice(j, 1); break; } } var fallingFruit = new Fruit(); if (typeof fruitType === "undefined" || !fruitType) { fruitType = fallingFruit.fruitType; } else { fallingFruit.fruitType = fruitType; } if (fallingFruit.fruitAsset) { fallingFruit.fruitAsset.destroy(); } fallingFruit.fruitAsset = fallingFruit.attachAsset(fallingFruit.fruitType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); fallingFruit.x = x; fallingFruit.y = 2732 / 2 + 420 + 100; fallingFruit.startY = fallingFruit.y; fallingFruit.state = 'cuttable'; fallingFruit.ticks = 0; fallingFruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2; fallingFruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.04; fallingFruit.roundMeta = { destroyed: false }; fallingFruits.push(fallingFruit); roundFruitsActive.push(fallingFruit); game.addChild(fallingFruit); if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); game.addChild(horizontalLine); } if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); game.addChild(cannon); } }; }(fruit, fruits, i), appearDelayMs); } } if (fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.roundMeta.showScheduled) { if (fruit.roundMeta.destroyed) { if (fruit.roundMeta.showTimeout) { LK.clearTimeout(fruit.roundMeta.showTimeout); fruit.roundMeta.showTimeout = null; } if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var j = roundFruitsQueue.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsQueue[j] === fruit) { roundFruitsQueue.splice(j, 1); break; } } } fruits.splice(i, 1); } continue; } if (fruit.y < -fruit.radius) { fruit.roundMeta.destroyed = true; if (fruit.roundMeta.showTimeout) { LK.clearTimeout(fruit.roundMeta.showTimeout); fruit.roundMeta.showTimeout = null; } if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var j = roundFruitsQueue.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsQueue[j] === fruit) { roundFruitsQueue.splice(j, 1); break; } } } frutasFalladas++; frutasGeneradas++; fruit.destroy(); fruits.splice(i, 1); } } } if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); game.addChild(horizontalLine); } for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fruit = fallingFruits[i]; if (!fruit.isActive) continue; var minScale = 1.0; var maxScale = 1.25 * 1.3 * 1.3; var y0 = 2732 / 2 + 420; var y1 = 420; var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1); if (t < 0) t = 0; if (t > 1) t = 1; var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t); fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale; if (typeof fruit.rotationSpeed !== "undefined") { fruit.rotation += fruit.rotationSpeed; if (fruit.fruitAsset) { fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation; } } if (fruit.state === 'cuttable' || fruit.state === 'flyingup') { fruit.y -= fruitSpeed; } if (fruit.state === 'cuttable') { if (!fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle = LK.getAsset('cut_zone', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: fruit.x, y: fruit.y, alpha: 0.0, scaleX: 0.1, scaleY: 0.1 }); game.addChild(fruit.cutZoneCircle); if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); game.addChild(horizontalLine); } if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); game.addChild(cannon); } } var appearT = (y0 - fruit.y) / (y0 - y1); if (appearT < 0) appearT = 0; if (appearT > 1) appearT = 1; var maxScaleZone = 0.85; var minScaleZone = 0.15; var maxAlpha = 0.38; var minAlpha = 0.08; var scaleZone = minScaleZone + (maxScaleZone - minScaleZone) * appearT; var alphaZone = minAlpha + (maxAlpha - minAlpha) * appearT; fruit.cutZoneCircle.scaleX = fruit.cutZoneCircle.scaleY = scaleZone; fruit.cutZoneCircle.alpha = alphaZone; fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x; fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y; if (fruit.y < y1) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; if (fruit.isActive && !fruit.isCut) { frutasFalladas++; frutasGeneradas++; } } fruit.state = 'flyingup'; } } else { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } } if (!fruit.isActive && fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } if (fruit.state === 'dropping') { fruit.dropSpeed += 2.5; fruit.y += fruit.dropSpeed; fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.max(0.7, fruit.scaleX - 0.01); if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x; fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y; } if (fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } fruit.isActive = false; } } if (fruit.state === 'flyingup') { if (typeof fruit.waitTicks === "undefined") { fruit.waitTicks = 0; } fruit.waitTicks++; if (fruit.waitTicks < 420) { // Mantener posición } else { fruit.y -= fruitSpeed; fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.min(maxScale, fruit.scaleX + 0.01); if (fruit.y < -fruit.radius - 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } fruit.isActive = false; if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsActive[j] === fruit) { roundFruitsActive.splice(j, 1); break; } } } if (!fruit.isCut) { frutasFalladas++; frutasGeneradas++; } } } } if (!fruit.isActive || fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20 || fruit.y < -fruit.radius - 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsActive[j] === fruit) { roundFruitsActive.splice(j, 1); break; } } } fruit.destroy(); fallingFruits.splice(i, 1); } } for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fc = cutFruits[i]; if (!fc.left || !fc.right) { if (fc.destroy) fc.destroy(); cutFruits.splice(i, 1); } } // Variable para controlar el timeout (debe estar fuera de la función que chequea frutasFalladas) if (frutasFalladas >= 5 || frutasGeneradas >= 5 && frutasFalladas < 5) { // Mostrar los sprites 1, 2, Go en el centro con fade in/fade out rápido solo una vez, SOLO al inicio del juego if ((typeof showCountdownInMiddleDone === "undefined" || !showCountdownInMiddleDone) && LK.ticks < 120) { showCountdownInMiddleDone = true; var centerX = 2048 / 2; var centerY = 2732 / 2; var countdownSprites = [{ cls: CountdownOne, delay: 0 }, { cls: CountdownTwo, delay: 350 }, { cls: CountdownGo, delay: 700 }]; for (var idx = 0; idx < countdownSprites.length; idx++) { (function (idx) { var conf = countdownSprites[idx]; LK.setTimeout(function () { var obj = new conf.cls(); obj.x = centerX; obj.y = centerY; obj.alpha = 0; game.addChild(obj); // Fade in rápido tween(obj, { alpha: 1 }, { duration: 180, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Fade out rápido tween(obj, { alpha: 0 }, { duration: 180, delay: 180, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { obj.destroy(); } }); } }); }, conf.delay); })(idx); } } if (!frutasFalladasTimeout) { frutasFalladasTimeout = LK.setTimeout(function () { for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fruits[i]) { fruits[i].destroy(); } } fruits = []; for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fallingFruits[i]) { fallingFruits[i].destroy(); } } fallingFruits = []; for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (cutFruits[i]) { cutFruits[i].destroy(); } } cutFruits = []; if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) { roundFruitsQueue[i].destroy(); } } } roundFruitsQueue = []; if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) { roundFruitsActive[i].destroy(); } } } roundFruitsActive = []; roundState = 'waiting'; roundBulletsFired = 0; roundNextBulletTick = LK.ticks; roundDelayTicks = 0; frutasFalladas = 0; frutasGeneradas = 0; updateScore(0); frutasFalladasTimeout = null; showCountdownInMiddleDone = false; }, 2000); } return; } }; updateScore(0);
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--- original.js
+++ change.js
@@ -328,8 +328,9 @@
shape: 'box'
});
// Instancia y agrega el cañón
var cannon = new Cannon();
+cannon.visible = true; // Asegura visibilidad inmediata al agregarlo al juego
game.addChild(horizontalLine); // Asegura que la línea esté sobre el fondo pero debajo de frutas y cañón
game.addChild(cannon);
// El cañón se muestra inmediatamente al iniciar el juego
var frutasGeneradas = 0;
Kiwi Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Limon Circular Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Naranja Circular Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Manzana Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Ciruela Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Manzana Fruta cortada a la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Kiwi Fruta cortado por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Limon Circular Cortado por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Naranja Circular Cortada por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Ciruela Fruta cortada por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Agrega una rueda en la parte trasera del cañon.
En lugar del numero 2 un numero 1
Letars GO! dentro del circulo.
Red cicle thiner but maintan the image size
En lugar del numero 1 un numero 2
Puedes hacer varias imagenes reemplazando el numero 2 por los numeros 3, 4, 5, 6, 7 y 8? Solo debe haber un numero en cada imagen.
En lugar del numero 3 un numero 4
En lugar del numero 4 un numero 5
En lugar del numero 5 un numero 6
En lugar del numero 6 un numero 7
En lugar del numero 1 un numero 8
En lugar del numero 1 un numero 9
En lugar del numero 9 un numero 10
En lugar del numero 1 un numero 11
Boton de juego que diga "START". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Boton de juego que diga "RESTART". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Boton de juego Azul que diga "MENU". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un fondo colorido y brillante estilo caricatura. La escena es un bosque abierto alegre con colores pastel vibrantes, formas suaves y redondeadas, y un cielo azul claro con nubes esponjosas. El estilo es kawaii, juguetón y fantástico, con líneas suaves y una atmósfera feliz y amigable, perfecto para una introducción divertida y cute de un juego. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
"Beat the Fruit" titulo para el juego, muestra las letras en grande blancas con un borde negro y sin fondo, con algunas frutitas felices junto a las letras. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Barra verde horizontal estilo caricatura.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows