User prompt
fırlattığı şeyin fırlatma spawnını azalt
User prompt
fırlattığı şey karakterimin hizasında dursun
User prompt
gemi düşmanının fırlattığı şey görseli yumurta görseli olsun
User prompt
gemi düşmanının fırlattığı şeyler görseli sola görseli olsun
User prompt
gemi düşmanı yukarıdan aşağıya bir şey fırlatsın fırlattığı şey de düz şekilde insin ekranın aşağısına
User prompt
gemi düşmanı mermi atmasın
User prompt
gemi düşmanı şuan mermi atmıyor hem hareket etsin hem de mermi atsın
User prompt
gemi düşmanı giderken bize mermi gibi bir şey atsın
User prompt
daha da aşağıda
User prompt
daha aşağıda
User prompt
daha aşağıda
User prompt
gemi düşmanı biraz daha aşağılarda spawn olsun
User prompt
gemi düşmanı her yarım saniyede spawn olsun
User prompt
ekranın orta hizasına basınca karakter zıplasın
User prompt
ekranın ortasına tıklayınca karakter zıplasın
User prompt
karakterimin üstüne basınca karakter zıplasın
User prompt
düşman zıplamasın
User prompt
karakter ne kadar zıplayabiliyorsa düşman da onun yarısı kadar zıplasın
User prompt
aşağı doğru sekmesin aynı hizada sadece zıplıyor gibi yukarıya doğru sekip tekrar sonra eski yerine gelsin
User prompt
daha sert seksin düşmanlar
User prompt
enemy seke seke hareket etsinler
User prompt
ekran soluna giden mermilere yeni bir sınıf aç ve sağdakilerden ayır
User prompt
ekranın soluna tıklayınca çıkan mermilerin görselleri dart değil dart2 olsun sadece
User prompt
ekranın soluna tıklayınca giden mermiler görüntüsü dart olmasın
User prompt
ekranın soluna tıklayınca giden mermilerin görüntüsü dart2 olsun
/**** * Classes ****/ var Bullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bulletGraphics = self.attachAsset(self.speedX < 0 ? 'dart2' : 'dart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speedX = 10; self.update = function () { self.x += self.speedX; if (self.x > 2048) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for enemies that move from right to left var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1.2, scaleY: 1.2 }); self.speedX = 5; self.update = function () { self.x -= self.speedX; if (self.x < 0) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for jumping creatures var JumpingCreature = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var creatureGraphics = self.attachAsset('Yesil', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.update = function () { // Jumping creature stays at the same position }; self.jump = function () { // Jumping creature doesn't jump }; }); var LeftBullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bulletGraphics = self.attachAsset('dart2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speedX = -10; self.update = function () { self.x += self.speedX; if (self.x < 0) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for enemies that move from left to right var LeftToRightEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1.2, scaleY: 1.2 }); self.speedX = 5; self.update = function () { self.x += self.speedX; if (self.x > 2048) { self.destroy(); } }; }); //<Assets used in the game will automatically appear here> // Define a class for the player character var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1.5, scaleY: 1.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.update = function () { if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += self.speed / 8; // Decrease gravity by reducing the speed of the player's fall even more if (self.y > 2732 - self.height / 2 - 300) { self.y = 2732 - self.height / 2 - 300; self.isJumping = false; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; }); // Define a class for enemies that move from right to left at the top of the screen var TopEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('gemi', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 2.0, scaleY: 2.0 }); self.speedX = 5; self.update = function () { self.x -= self.speedX; if (self.x < 0) { self.destroy(); } // Shoot a bullet every 60 frames (1 second at 60FPS) if (LK.ticks % 60 === 0) { var bullet = new LeftBullet(); bullet.x = self.x; bullet.y = self.y; game.addChild(bullet); bullets.push(bullet); } // Update bullet movement for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) { bullets[j].update(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ // Define a class for the level system var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x87CEEB // Sky blue background }); /**** * Game Code ****/ var bullets = []; var background = game.addChild(LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 })); background.x = 0; background.y = 0; // Initialize player var player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2; // Position player at the center of the screen horizontally player.y = 2732 - player.height / 2 - 300; // Move player character slightly higher // Initialize enemies var enemies = []; var enemySpawnInterval = 30; // 30 ticks for half a second at 60FPS var enemySpawnCounter = 0; // Create a new Text2 object to display the score var scoreText = new Text2('Score: 0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); // Add the score text to the game GUI at the bottom of the player character game.addChild(scoreText); scoreText.x = player.x; scoreText.y = player.y + player.height + 50; // Handle game updates game.update = function () { player.update(); enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { var topEnemy = new TopEnemy(); topEnemy.x = 2048; topEnemy.y = 1000; // Spawn even lower on the screen enemies.push(topEnemy); game.addChild(topEnemy); var enemy; // Create a new enemy if (!player.isJumping) { if (Math.random() < 0.5) { enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; } else { enemy = new LeftToRightEnemy(); enemy.x = 0; } enemy.y = player.y; // Spawn enemy at player's y position } else { enemy = new TopEnemy(); enemy.y = 2732 / 2 - 300; // Spawn enemy a bit lower enemy.x = 2048; } enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); // Randomize the spawn interval for the next enemy enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 150) + 50; enemySpawnCounter = 0; } // Update enemy movement and check for collision with player for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { enemies[i].update(); // Check if player passed an enemy if (enemies[i].lastX >= player.x && enemies[i].x < player.x) { // Increase score by 1 LK.setScore(LK.getScore() + 1); // Update score text scoreText.setText('Score: ' + LK.getScore()); } // Check if player collides with an enemy if (player.intersects(enemies[i])) { // Show game over. The game will be automatically paused while game over is showing. LK.showGameOver(); // Calling this will destroy the 'Game' and reset entire game state. } // Update last known position enemies[i].lastX = enemies[i].x; } // Update bullet movement and check for collision with enemies for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) { bullets[j].update(); for (var k = enemies.length - 1; k >= 0; k--) { if (bullets[j].intersects(enemies[k])) { bullets[j].destroy(); bullets.splice(j, 1); enemies[k].destroy(); enemies.splice(k, 1); break; } } } }; // Initialize jumping creature var creature; if (enemies.length > 3 && !creature) { creature = game.addChild(new JumpingCreature()); creature.x = 2048 / 2; creature.y = 2732 / 2; } // Handle player jump game.down = function (x, y, obj) { if (x < player.x) { // Fire bullet to the left var bullet = new LeftBullet(); game.addChild(bullet); bullet.x = player.x - player.width / 2; bullet.y = player.y; bullets.push(bullet); // Rotate player to face left player.scaleX = -1.5; } else if (x > 2048 / 2 - 100 && x < 2048 / 2 + 100) { player.jump(); } else { var bullet = game.addChild(new Bullet()); bullet.x = player.x + player.width / 2; bullet.y = player.y; var directionX = x - bullet.x; var directionY = y - bullet.y; var magnitude = Math.sqrt(directionX * directionX + directionY * directionY); bullet.speedX = directionX / magnitude * 10; bullet.speedY = directionY / magnitude * 10; bullets.push(bullet); // Rotate player to face right player.scaleX = 1.5; } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -134,8 +134,12 @@
bullet.y = self.y;
game.addChild(bullet);
bullets.push(bullet);
}
+ // Update bullet movement
+ for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) {
+ bullets[j].update();
+ }
};
});
/****
uçabilen düşmanlar tatlı düşman. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
yeşil tatlı ok atmaya hazırlıklı okçu karakter. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
partıltılı yumurta. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
2d animation background forest with green and blue. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
altın coin üstünde C yazsın. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
pembe mor ve mavi karışımından oluşanının yap