User prompt
sana diyorum ki sola giden bulletların görüntüsü dart2 görseli olsun sağdaki ise dart
User prompt
sola giden mermilerin görüntüsünü dart2 görüntüsünden yap sağdakiler dart görüntüsü olsun
User prompt
şaka mı yapıyorsun diyorum ki sola giden mermilerin görüntüsü sağdakilerden farklı olsun o dart resmini 180 derece çevirip koy
User prompt
ama tabiki sola giden mermilerin görseli de dartı sola çevrilmiş şekilde olsun
User prompt
attığın mermileri görsellerde dart diye yaptığım foto yap
User prompt
ekranın soluna vurunca da sola doğru bir mermi atsın ve karakter o tarafa dönsün
User prompt
düşmanlar sadece sağdan sola değil soldan sağa da aynı kurallarla gelebilsin
User prompt
nereye doğru tıklarsam mermiler oraya doğru gitsin
User prompt
ekranın neresine tıklarsam mermiler oraya doğru gitsin
User prompt
karakterimin üstüne tıklayınca zıplayabileyim sağına tıklayınca karakterimin ateş ediyim
User prompt
karakterimi aynı hizada ama ekranın ortasına koy
User prompt
ben karakterimden düşmanlara ateş etmek istiyorum ve bu da değerse düşmanlar yok olsun
User prompt
düşmanlara değince oyunu kaybedelim
User prompt
normal düşman bana bağlı spawn olsun ama ben zıplayınca spawn olmayı bıraksın bu dediğim şey sadece normal enemy için geçerli olsun
User prompt
normal düşman da olsun
User prompt
topenemy rastgele zaman aralıklarla spawn olsunlar karaktere bağlı olmasın
User prompt
daha da büyült
User prompt
topenemyi büyült biraz
User prompt
bu topenemy kısmını biraz daha aşağıdan aksın
User prompt
he şimdi bu yukarda uçan düşmanları dosyalardaki gemi görseli koydum ondan olsun ama bana bağlı olan düşmanlar enemy görseli olmaya devam etsin
User prompt
şimdi altta olan düşmanlar hariç karakterimden bağımsız olarak yukarda da yeni bir düşman sınıfı aç ve onlarda yukarda olsun ekranın tabi en yukarısında değil ekranın orta kısmın biraz yukarısında olsun ve yine sağdan sola aksın
User prompt
yerçekimini azalt
User prompt
ve karakterime bağlı spawn olsunlar
User prompt
karakterim zıplarken spawn olmasınlar
User prompt
karakterime bağlı spawn olmasınlar
/**** * Classes ****/ var Bullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bulletGraphics = self.attachAsset(self.speedX < 0 ? 'dart2' : 'dart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speedX = 10; self.update = function () { self.x += self.speedX; if (self.x > 2048) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for enemies that move from right to left var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1.2, scaleY: 1.2 }); self.speedX = 5; self.update = function () { self.x -= self.speedX; // Removed vertical oscillation if (self.x < 0) { self.destroy(); } }; }); // Define a class for jumping creatures var JumpingCreature = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var creatureGraphics = self.attachAsset('Yesil', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.update = function () { // Jumping creature stays at the same position }; self.jump = function () { // Jumping creature doesn't jump }; }); // Define a class for enemies that move from left to right var LeftToRightEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1.2, scaleY: 1.2 }); self.speedX = 5; self.update = function () { self.x += self.speedX; if (self.x > 2048) { self.destroy(); } }; }); //<Assets used in the game will automatically appear here> // Define a class for the player character var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1.5, scaleY: 1.5 }); self.speed = 5; self.jumpHeight = 40; self.isJumping = false; self.velocityY = 0; self.update = function () { if (self.isJumping) { self.y += self.velocityY; self.velocityY += self.speed / 8; // Decrease gravity by reducing the speed of the player's fall even more if (self.y > 2732 - self.height / 2 - 300) { self.y = 2732 - self.height / 2 - 300; self.isJumping = false; } } }; self.jump = function () { if (!self.isJumping) { self.isJumping = true; self.velocityY = -self.jumpHeight; } }; }); // Define a class for enemies that move from right to left at the top of the screen var TopEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('gemi', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 2.0, scaleY: 2.0 }); self.speedX = 5; self.update = function () { self.x -= self.speedX; if (self.x < 0) { self.destroy(); } }; }); /**** * Initialize Game ****/ // Define a class for the level system var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x87CEEB // Sky blue background }); /**** * Game Code ****/ var bullets = []; var background = game.addChild(LK.getAsset('background', { anchorX: 0, anchorY: 0 })); background.x = 0; background.y = 0; // Initialize player var player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2; // Position player at the center of the screen horizontally player.y = 2732 - player.height / 2 - 300; // Move player character slightly higher // Initialize enemies var enemies = []; var enemySpawnInterval = 100; var enemySpawnCounter = 0; // Create a new Text2 object to display the score var scoreText = new Text2('Score: 0', { size: 100, fill: 0xFFFFFF }); // Add the score text to the game GUI at the bottom of the player character game.addChild(scoreText); scoreText.x = player.x; scoreText.y = player.y + player.height + 50; // Handle game updates game.update = function () { player.update(); enemySpawnCounter++; if (enemySpawnCounter >= enemySpawnInterval) { var enemy; // Create a new enemy if (!player.isJumping) { if (Math.random() < 0.5) { enemy = new Enemy(); enemy.x = 2048; } else { enemy = new LeftToRightEnemy(); enemy.x = 0; } enemy.y = player.y; // Spawn enemy at player's y position } else { enemy = new TopEnemy(); enemy.y = 2732 / 2 - 300; // Spawn enemy a bit lower enemy.x = 2048; } enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); // Randomize the spawn interval for the next enemy enemySpawnInterval = Math.floor(Math.random() * 150) + 50; enemySpawnCounter = 0; } // Update enemy movement and check for collision with player for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { enemies[i].update(); // Check if player passed an enemy if (enemies[i].lastX >= player.x && enemies[i].x < player.x) { // Increase score by 1 LK.setScore(LK.getScore() + 1); // Update score text scoreText.setText('Score: ' + LK.getScore()); } // Check if player collides with an enemy if (player.intersects(enemies[i])) { // Show game over. The game will be automatically paused while game over is showing. LK.showGameOver(); // Calling this will destroy the 'Game' and reset entire game state. } // Update last known position enemies[i].lastX = enemies[i].x; } // Update bullet movement and check for collision with enemies for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) { bullets[j].update(); for (var k = enemies.length - 1; k >= 0; k--) { if (bullets[j].intersects(enemies[k])) { bullets[j].destroy(); bullets.splice(j, 1); enemies[k].destroy(); enemies.splice(k, 1); break; } } } }; // Initialize jumping creature var creature; if (enemies.length > 3 && !creature) { creature = game.addChild(new JumpingCreature()); creature.x = 2048 / 2; creature.y = 2732 / 2; } // Handle player jump game.down = function (x, y, obj) { if (x < player.x) { // Fire bullet to the left var bullet = game.addChild(new Bullet()); bullet.x = player.x - player.width / 2; bullet.y = player.y; bullet.speedX = -10; // Move bullet to the left bullets.push(bullet); // Rotate player to face left player.scaleX = -1.5; } else if (x < player.x + player.width / 2) { player.jump(); } else { var bullet = game.addChild(new Bullet()); bullet.x = player.x + player.width / 2; bullet.y = player.y; var directionX = x - bullet.x; var directionY = y - bullet.y; var magnitude = Math.sqrt(directionX * directionX + directionY * directionY); bullet.speedX = directionX / magnitude * 10; bullet.speedY = directionY / magnitude * 10; bullets.push(bullet); // Rotate player to face right player.scaleX = 1.5; } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -4,10 +4,9 @@
var Bullet = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var bulletGraphics = self.attachAsset(self.speedX < 0 ? 'dart2' : 'dart', {
anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5,
- orientation: 1
+ anchorY: 0.5
});
self.speedX = 10;
self.update = function () {
self.x += self.speedX;
uçabilen düşmanlar tatlı düşman. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
yeşil tatlı ok atmaya hazırlıklı okçu karakter. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
partıltılı yumurta. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
2d animation background forest with green and blue. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
altın coin üstünde C yazsın. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
pembe mor ve mavi karışımından oluşanının yap