User prompt
put the 3 characters(susie,kris and ralsei) at the left middle
User prompt
add more attacking phases to the enemy ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
make the hearth move with the cursor
User prompt
make the hearth move with the mouse
User prompt
Generate the first version of the source code of my game: Crystal Quest: Dark World Adventure. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Crystal Quest: Dark World Adventure
User prompt
👾 GENEL BAKIŞ Oyun Adı: Deltarune Yaratıcı: Toby Fox Oyun Motoru: GameMaker Studio (orijinal oyun için) Kategori: 2D RPG (Role-Playing Game), Bullet-Hell, Hikâye tabanlı Görünüş: Top-down 2D pixel-art Platformlar: PC, macOS, Nintendo Switch (orijinal oyun) 🛠️ OYUN MEKANİKLERİ ✅ Temel Sistem Oyuncu, Kristal adlı bir karakteri kontrol eder. Oyun boyunca, Ralsei ve Susie gibi karakterler partiye dahil olur. Yürüme, nesne etkileşimi, diyalog ve düşmanlarla savaş gibi eylemler bulunur. ⚔️ Savaş Sistemi (Turn-Based + Bullet Hell) Savaşlar, Chrono Trigger benzeri alan tabanlı dönüşülü sistemiyle oynanır. Oyuncunun şu tercihleri vardır: FIGHT: Düşmanlara fiziksel saldırı yapar. Zamanlamalı tuş basışı gerekir. ACT: Düşmanla etkileşime girer (konuşmak, dalga geçmek vb.) ITEM: Envanterden iyileştirici veya başka eşya kullanır. DEFEND: TP (Tension Points) kazandırır ve hasarı azaltır. SPARE: Düşmanlar pasifleştirildiğinde savaşı sona erdirir. 📊 TP Sistemi TP (Tension Points): Özel büyüler için kullanılan enerji. Düşman saldırılarına "GRAZE" (yakın geçme) ile yaklaşıldığında TP artar. ⚡ Bullet Hell (Kurşun Yağmuru) Sistemi Düşmanlar sırasında karakter, bir kalp olarak temsil edilir. Bu kalple, ekran üzerinde hareket edilerek saldırılardan kaçılır. Her düşmanın farklı desenleri ve mekaniği vardır. 🔊 Ses ve Müzik Orijinal müzikler Toby Fox tarafından bestelenmiştir. Tüm sçeneler için sahneye uygun, lo-fi, retro, karanlık/komik tonlarda özgün müzikler. 🎨 GÖRSEL STİL Grafik Tarzı: 8-bit ve 16-bit retro estetik Renk Paleti: İkonik ve sade paletler (siyah-beyaz kontrastlar, pastel tonlar) Sprite'lar: Piksel-art, animasyonlu yürüme, yüz ifadeleri, saldırı pozları Dünyalar: Light World: Düzenli, sessiz, okul ortamı gibi Dark World: Sırlarla dolu fantastik bölgeler (Card Kingdom, Cyber World) 🔹 KARAKTER SİSTEMİ Ana Parti Karakterleri Kris: Sessiz ana karakter Oyuncu tarafından kontrol edilir Susie: Saldırgan ve bağımsız karakter Oyunun başında oyuncuya dirençli ama sonra takıma dahil olur Ralsei: Destek karakter, iyileştirici büyüler yapar Diğer Önemli NPC'ler Lancer, Rouxls Kaard, Queen, Spamton, Noelle vb. Karakter Değerleri HP: Can ATK / DEF: Saldırı / Savunma MAG: Büyü etkisi Speed: Bullet Hell için hareket hızı 📖 DİYALOG VE HİKÂYE YAPI Diyalog Sistemi Karakterler yüz ikonlarıyla beraber konuşur Seçimli diyaloglar oyuncunun ilerleyişini etkiler Mizah, drama ve gizem dengelidir Hikâye Özeti (Bölümlerle birlikte) Chapter 1: Kris ve Susie, okulun temizlik dolabından Dark World'e geçer Chapter 2: Cyber World'e gidilir, Queen ve Noelle hikâyesi Her bölümde yeni dünyalar, yeni karakterler ve oyun mekanikleri tanıtılır Alternatif Yollar Pacifist Route: Tüm düşmanları pasifleştirme Snowgrave Route (Chapter 2): Karanlık alternatif bir yol (genocide benzeri) 💡 TEKNİK UNSURLAR Input: Klavye (yön tuşları, enter, z/x tuşları) Save Sistemi: Belirli noktalarda ilerleme kaydedilir Script Sistemi: Diyalog ve olaylar zamanlı kodlanmıştır (trigger-based event) Collision: Tile-based harita, katı blok sistemi UI: Menüler basit, pixel yazı tipi, simgelerle dolu 🌍 HARİTA VE BÖLÜMLER Harita Türleri Overworld (keşif bölgesi) Battle Screen (savaş ekranı) Shops / Save Rooms / Puzzle Rooms Özellikler Gizli alanlar, bulmacalar, sandıklar, NPC etkileşimleri Oyun dünyası "karakter gibi" davranır; duvarlar konuşur, kayalar espri yapar vb. 🔹 SES VE MÜZİK DETAYI .OGG formatında lo-fi ve synthwave öğeleri Temalar: "Field of Hopes and Dreams", "Rude Buster", "The World Revolving" Her karaktere özgü tema müzikler Ses efektleri: retro 8-bit tarzı menü, vuruş, kazınmalar vb. ✨ EKSTRA Oyunun özü, "oyuncunun tercihleriyle karakterlerin gelişimi" eksenindedir. Hiçbir tercih mutlak "iyi/kötü" olarak sunulmaz. Oyunda mizah, hüzün, gerilim bir arada kullanılır.
Initial prompt
قضيب
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var Bullet = Container.expand(function (speed, direction) { var self = Container.call(this); var bulletSprite = self.attachAsset('bullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = speed || 3; self.direction = direction || 0; // radians self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; self.update = function () { self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; self.x += Math.cos(self.direction) * self.speed; self.y += Math.sin(self.direction) * self.speed; // Remove bullet if off screen if (self.x < -50 || self.x > 2098 || self.y < -50 || self.y > 2782) { self.destroy(); } }; return self; }); var Character = Container.expand(function (name, assetId) { var self = Container.call(this); // Character graphics var characterSprite = self.attachAsset(assetId, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Character stats self.name = name; self.hp = 100; self.maxHp = 100; self.atk = 10; self.def = 5; self.mag = 8; self.speed = 5; self.tp = 0; self.maxTp = 100; // Battle state self.isDefending = false; self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; self.takeDamage = function (amount) { if (self.isDefending) { amount = Math.floor(amount * 0.5); } self.hp = Math.max(0, self.hp - amount); // Flash red when taking damage tween(characterSprite, { tint: 0xFF0000 }, { duration: 200, onFinish: function onFinish() { tween(characterSprite, { tint: 0xFFFFFF }, { duration: 200 }); } }); }; self.heal = function (amount) { self.hp = Math.min(self.maxHp, self.hp + amount); // Flash green when healing tween(characterSprite, { tint: 0x00FF00 }, { duration: 300, onFinish: function onFinish() { tween(characterSprite, { tint: 0xFFFFFF }, { duration: 200 }); } }); }; self.gainTp = function (amount) { self.tp = Math.min(self.maxTp, self.tp + amount); }; return self; }); var Enemy = Container.expand(function (name, assetId, hp, atk) { var self = Container.call(this); var enemySprite = self.attachAsset(assetId, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.name = name; self.hp = hp || 50; self.maxHp = self.hp; self.atk = atk || 15; self.isSpared = false; self.mercyLevel = 0; self.takeDamage = function (amount) { self.hp = Math.max(0, self.hp - amount); // Flash white when taking damage tween(enemySprite, { tint: 0xFFFFFF }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { tween(enemySprite, { tint: 0xFFFFFF }, { duration: 100 }); } }); if (self.hp <= 0) { self.destroy(); } }; self.increaseMercy = function (amount) { self.mercyLevel = Math.min(100, self.mercyLevel + (amount || 20)); if (self.mercyLevel >= 100) { enemySprite.tint = 0xFFFF00; // Yellow tint when spareable } }; return self; }); var Heart = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var heartSprite = self.attachAsset('heart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 8; self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; self.graceTime = 0; self.update = function () { self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; if (self.graceTime > 0) { self.graceTime--; heartSprite.alpha = 0.5 + 0.5 * Math.sin(LK.ticks * 0.3); } else { heartSprite.alpha = 1; } }; self.takeHit = function () { if (self.graceTime <= 0) { self.graceTime = 120; // 2 seconds of invincibility return true; } return false; }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ // Game state variables var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x1a1a2e }); /**** * Game Code ****/ // Sounds // World elements // UI elements // Battle elements // Enemy sprites // Character sprites // Game state variables var gameState = 'overworld'; // 'overworld', 'battle', 'dialogue' var currentChapter = 1; var partyMembers = []; var currentEnemies = []; var selectedAction = null; var selectedTarget = null; var turnOrder = []; var currentTurnIndex = 0; var battlePhase = 'menu'; // 'menu', 'action', 'enemy_turn', 'bullet_hell' var bullets = []; var dialogueText = ''; var dialogueIndex = 0; // UI elements var hpText, tpText, menuButtons = [], dialogueBox, battleBox; var heart; // Create party members var kris = new Character('Kris', 'kris'); kris.x = 300; kris.y = 1366; partyMembers.push(kris); game.addChild(kris); var susie = new Character('Susie', 'susie'); susie.x = 300; susie.y = 1166; susie.atk = 15; susie.hp = 120; susie.maxHp = 120; partyMembers.push(susie); game.addChild(susie); var ralsei = new Character('Ralsei', 'ralsei'); ralsei.x = 300; ralsei.y = 1566; ralsei.mag = 15; ralsei.hp = 80; ralsei.maxHp = 80; partyMembers.push(ralsei); game.addChild(ralsei); // Create UI hpText = new Text2('HP: 100/100', { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); hpText.x = 50; hpText.y = 50; LK.gui.topLeft.addChild(hpText); tpText = new Text2('TP: 0/100', { size: 40, fill: 0xFFFF00 }); tpText.x = 50; tpText.y = 100; LK.gui.topLeft.addChild(tpText); // Create battle menu buttons var actionNames = ['FIGHT', 'ACT', 'ITEM', 'DEFEND', 'SPARE']; for (var i = 0; i < actionNames.length; i++) { var button = LK.getAsset('menuButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); button.x = 200 + i * 220; button.y = 2600; button.actionType = actionNames[i]; button.alpha = 0; var buttonText = new Text2(actionNames[i], { size: 32, fill: 0xFFFFFF }); buttonText.anchor.set(0.5, 0.5); button.addChild(buttonText); button.down = function (x, y, obj) { if (gameState === 'battle' && battlePhase === 'menu') { selectedAction = obj.actionType; LK.getSound('select').play(); // Hide menu and start action for (var j = 0; j < menuButtons.length; j++) { tween(menuButtons[j], { alpha: 0 }, { duration: 200 }); } battlePhase = 'action'; executePlayerAction(); } }; menuButtons.push(button); game.addChild(button); } // Create dialogue box dialogueBox = LK.getAsset('dialogBox', { anchorX: 0.5, anchorY: 0 }); dialogueBox.x = 1024; dialogueBox.y = 2532; dialogueBox.alpha = 0; game.addChild(dialogueBox); var dialogueTextObj = new Text2('', { size: 36, fill: 0xFFFFFF }); dialogueTextObj.x = 100; dialogueTextObj.y = 50; dialogueBox.addChild(dialogueTextObj); // Create battle box battleBox = LK.getAsset('battleBox', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); battleBox.x = 1024; battleBox.y = 1366; battleBox.alpha = 0; game.addChild(battleBox); // Create heart for bullet hell heart = new Heart(); heart.x = 1024; heart.y = 1366; heart.alpha = 0; game.addChild(heart); // Functions function startBattle() { gameState = 'battle'; battlePhase = 'menu'; // Create enemy var enemy = new Enemy('Dark Creature', 'enemy', 60, 12); enemy.x = 1024; enemy.y = 800; currentEnemies.push(enemy); game.addChild(enemy); // Show battle UI for (var i = 0; i < menuButtons.length; i++) { tween(menuButtons[i], { alpha: 1 }, { duration: 500 }); } tween(battleBox, { alpha: 0.3 }, { duration: 500 }); } function executePlayerAction() { var target = currentEnemies[0]; if (!target) return; switch (selectedAction) { case 'FIGHT': var damage = Math.floor(kris.atk + Math.random() * 10); target.takeDamage(damage); LK.getSound('attack').play(); showDialogue(kris.name + ' deals ' + damage + ' damage!'); break; case 'ACT': target.increaseMercy(25); showDialogue(kris.name + ' tries to reason with ' + target.name); break; case 'ITEM': kris.heal(30); LK.getSound('heal').play(); showDialogue(kris.name + ' uses a healing item!'); break; case 'DEFEND': kris.isDefending = true; kris.gainTp(15); showDialogue(kris.name + ' guards and gains TP!'); break; case 'SPARE': if (target.mercyLevel >= 100) { target.isSpared = true; showDialogue(target.name + ' was spared!'); currentEnemies = []; target.destroy(); endBattle(); return; } else { showDialogue(target.name + ' is not ready to be spared.'); } break; } LK.setTimeout(function () { if (currentEnemies.length > 0 && !currentEnemies[0].isSpared) { startEnemyTurn(); } else { endBattle(); } }, 2000); } function startEnemyTurn() { battlePhase = 'bullet_hell'; // Show heart and battle box tween(heart, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); tween(battleBox, { alpha: 0.8 }, { duration: 300 }); // Start bullet pattern var bulletTimer = LK.setInterval(function () { createBulletPattern(); }, 800); // End bullet hell after 4 seconds LK.setTimeout(function () { LK.clearInterval(bulletTimer); endEnemyTurn(); }, 4000); } var attackPhase = 0; var maxAttackPhases = 4; function createBulletPattern() { var centerX = battleBox.x; var centerY = battleBox.y; // Cycle through different attack phases attackPhase = (attackPhase + 1) % maxAttackPhases; switch (attackPhase) { case 0: // Original circular pattern for (var i = 0; i < 8; i++) { var angle = i / 8 * Math.PI * 2; var bullet = new Bullet(4, angle); bullet.x = centerX; bullet.y = centerY; bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); } break; case 1: // Spiral pattern with tween animation for (var i = 0; i < 12; i++) { var angle = i / 12 * Math.PI * 2; var bullet = new Bullet(2, angle); bullet.x = centerX; bullet.y = centerY; bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); // Animate bullet in a spiral tween(bullet, { speed: 6 }, { duration: 1000, easing: tween.easeOut }); } break; case 2: // Wave pattern from sides for (var i = 0; i < 6; i++) { // Left side bullets var leftBullet = new Bullet(3, 0); // Moving right leftBullet.x = centerX - 280; leftBullet.y = centerY - 150 + i * 60; bullets.push(leftBullet); game.addChild(leftBullet); // Animate with sine wave motion tween(leftBullet, { direction: Math.PI / 4 }, { duration: 800, easing: tween.sinceOut }); // Right side bullets var rightBullet = new Bullet(3, Math.PI); // Moving left rightBullet.x = centerX + 280; rightBullet.y = centerY - 150 + i * 60; bullets.push(rightBullet); game.addChild(rightBullet); // Animate with sine wave motion tween(rightBullet, { direction: Math.PI * 3 / 4 }, { duration: 800, easing: tween.sinceOut }); } break; case 3: // Expanding ring pattern for (var ring = 0; ring < 3; ring++) { for (var i = 0; i < 6; i++) { var angle = i / 6 * Math.PI * 2; var bullet = new Bullet(1, angle); bullet.x = centerX; bullet.y = centerY; bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); // Animate expanding rings with delay tween(bullet, { speed: 4 + ring * 2 }, { duration: 500, easing: tween.easeInOut, onFinish: function () { // Change direction slightly for unpredictability this.direction += (Math.random() - 0.5) * 0.5; }.bind(bullet) }); } // Delay between rings LK.setTimeout(function (ringIndex) { return function () { // Ring animation complete }; }(ring), ring * 200); } break; } } function endEnemyTurn() { battlePhase = 'menu'; // Hide heart and dim battle box tween(heart, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); tween(battleBox, { alpha: 0.3 }, { duration: 300 }); // Show menu buttons again for (var i = 0; i < menuButtons.length; i++) { tween(menuButtons[i], { alpha: 1 }, { duration: 500 }); } kris.isDefending = false; } function endBattle() { gameState = 'overworld'; // Hide battle UI for (var i = 0; i < menuButtons.length; i++) { tween(menuButtons[i], { alpha: 0 }, { duration: 500 }); } tween(battleBox, { alpha: 0 }, { duration: 500 }); tween(heart, { alpha: 0 }, { duration: 500 }); hideDialogue(); // Clear bullets for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { bullets[i].destroy(); bullets.splice(i, 1); } } function showDialogue(text) { dialogueText = text; dialogueTextObj.setText(text); tween(dialogueBox, { alpha: 1 }, { duration: 300 }); } function hideDialogue() { tween(dialogueBox, { alpha: 0 }, { duration: 300 }); } // Input handlers game.down = function (x, y, obj) { if (gameState === 'overworld') { // Start battle when touching screen startBattle(); } else if (gameState === 'battle' && battlePhase === 'bullet_hell') { // Move heart to touch position var localPos = battleBox.toLocal({ x: x, y: y }); var boundedX = Math.max(-280, Math.min(280, localPos.x)); var boundedY = Math.max(-180, Math.min(180, localPos.y)); tween(heart, { x: battleBox.x + boundedX, y: battleBox.y + boundedY }, { duration: 100 }); } }; game.move = function (x, y, obj) { if (gameState === 'battle' && battlePhase === 'bullet_hell') { // Move heart to cursor position within battle box bounds var localPos = battleBox.toLocal({ x: x, y: y }); var boundedX = Math.max(-280, Math.min(280, localPos.x)); var boundedY = Math.max(-180, Math.min(180, localPos.y)); heart.x = battleBox.x + boundedX; heart.y = battleBox.y + boundedY; } }; // Main game update loop game.update = function () { // Update UI hpText.setText('HP: ' + kris.hp + '/' + kris.maxHp); tpText.setText('TP: ' + kris.tp + '/' + kris.maxTp); // Update bullets and check collisions for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var bullet = bullets[i]; if (bullet.lastX === undefined) bullet.lastX = bullet.x; if (bullet.lastY === undefined) bullet.lastY = bullet.y; // Check if bullet is outside battle box var distFromCenter = Math.sqrt(Math.pow(bullet.x - battleBox.x, 2) + Math.pow(bullet.y - battleBox.y, 2)); if (distFromCenter > 320) { bullet.destroy(); bullets.splice(i, 1); continue; } // Check collision with heart during bullet hell if (gameState === 'battle' && battlePhase === 'bullet_hell' && heart.alpha > 0) { if (bullet.intersects(heart)) { var distance = Math.sqrt(Math.pow(bullet.x - heart.x, 2) + Math.pow(bullet.y - heart.y, 2)); if (distance < 40 && distance > 20) { // Graze - gain TP kris.gainTp(5); LK.effects.flashObject(heart, 0x00FF00, 200); } else if (distance <= 20) { // Hit - take damage if (heart.takeHit()) { kris.takeDamage(10); LK.getSound('damage').play(); LK.effects.flashScreen(0xFF0000, 300); if (kris.hp <= 0) { LK.showGameOver(); } } } } } bullet.lastX = bullet.x; bullet.lastY = bullet.y; } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -168,15 +168,15 @@
/****
* Game Code
****/
-// Game state variables
-// Character sprites
-// Enemy sprites
-// Battle elements
-// UI elements
-// World elements
// Sounds
+// World elements
+// UI elements
+// Battle elements
+// Enemy sprites
+// Character sprites
+// Game state variables
var gameState = 'overworld'; // 'overworld', 'battle', 'dialogue'
var currentChapter = 1;
var partyMembers = [];
var currentEnemies = [];
@@ -196,23 +196,23 @@
battleBox;
var heart;
// Create party members
var kris = new Character('Kris', 'kris');
-kris.x = 400;
-kris.y = 1400;
+kris.x = 300;
+kris.y = 1366;
partyMembers.push(kris);
game.addChild(kris);
var susie = new Character('Susie', 'susie');
-susie.x = 500;
-susie.y = 1400;
+susie.x = 300;
+susie.y = 1166;
susie.atk = 15;
susie.hp = 120;
susie.maxHp = 120;
partyMembers.push(susie);
game.addChild(susie);
var ralsei = new Character('Ralsei', 'ralsei');
ralsei.x = 300;
-ralsei.y = 1400;
+ralsei.y = 1566;
ralsei.mag = 15;
ralsei.hp = 80;
ralsei.maxHp = 80;
partyMembers.push(ralsei);