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Sube un 10% la torre para que se vea mejor
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Ahora haz que las torrez y el psio solido y la iamgen esten en la parte inferior de la pantalla
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La torres un 100% mas grande y los personajes
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La torre un 20% mas alta
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Mas GRANDE que la torre tenga
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Ahora el jeugo hazle zoom o agranda todo porque se ve muy pequeño, todo deja la plataforma del piso al nivel inferior de la pantalla
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Los botones se mueven que sigan la camara ademas estara posiciado el izquierdo a la izquierda de la pantalla y el derecho a la derecha de la pantalla centrados y con tranparecnia de 50%
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Mejor agrega dos botones apra mover la camara unaasi la derecha y otra a la zquierda como otra posibilidad
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No funciona cunado arrastro el amuse presionado
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Que pueda arrastrarme por el mapa si mantengo presionado el clic derecho, posicion c del mause, posicion x final del mause, y asi se puede generar el movimeitno de camara, en tiempo real
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Haz el juego en 3840*1080 p, pero se puede arrastra con el mause con el clic derecho para movere horizontalmente por el mapa
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Aregalme el suelo porfa la imagen esta mal, es una textura por aptron entonces un tilegraund
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Los guerreros si colisionan se detienen entre ellos, sera elimar lo solido, para que se muevan
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Haz que si se estan colisioando un guerrero mio y el enemigo no se muevan hasta que maten al otro
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Haz que el boton s edescative 1 segundo sis e orpime, cuando se desactiva solo s epone gris y cualdo se activa se pone normal ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Agregalos y que se reproduzca cualquiera de los 4 aletoriamente
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Agregale la musica que cree
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No me generaste los cuatro sonidos Combartir_1, Combartir_2, Combartir_3, Combartir_4, profavor
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Mejor dicho sea combatir_1 , coambtir 2, etc, y que se elijan aletoriamente
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Generame la posibilidad de usa cuatro sonidos de combate, apra que suene aleatoriamente
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Se estan atrevesando los enemigos evita eso,a demas que se destuyan a tocar las torres
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Que suene un sonido cunado muere un enemigo y cuando pelean con algun guerrero
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Haz que colisionen los enemigos y generen su animacion de ataque, e igual con el guerrero hazta que desaparezcan ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Elimina el boton sumon que los guerros se invoque al solo darle cil a fire, despues agregamos combinaciones
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Que las torres tenga la misma altura y anchura
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var ElementalNote = Container.expand(function (element, x, y) { var self = Container.call(this); var noteGraphics = self.attachAsset(element + 'Note', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.element = element; self.x = x; self.y = y; var label = new Text2(element.toUpperCase(), { size: 30, fill: 0xFFFFFF }); label.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(label); self.isDisabled = false; self.down = function (x, y, obj) { // Check if button is disabled if (self.isDisabled) { return; } // Disable button self.isDisabled = true; notePressed(self.element); // Play sound effect if (self.element === 'fire') { LK.getSound('Nota_Fire').play(); } else { LK.getSound('summon').play(); } // Visual feedback - make smaller on press and gray out tween(noteGraphics, { scaleX: 0.8, scaleY: 0.8, tint: 0x808080 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { // Return to normal size but keep gray tween(noteGraphics, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { // After 1 second total, re-enable button and restore color LK.setTimeout(function () { self.isDisabled = false; tween(noteGraphics, { tint: 0xffffff }, { duration: 200 }); }, 800); // 800ms + 200ms from previous animations = 1000ms total } }); } }); }; return self; }); var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemyUnit', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 280, height: 280 }); self.health = 80; self.maxHealth = 80; self.damage = 15; self.speed = 1.5; self.attackCooldown = 0; // Physics properties self.velocityY = 0; self.onGround = false; self.gravity = 0.5; // Health bar var healthBar = LK.getAsset('shape', { width: 100, height: 12, color: 0xff0000 }); healthBar.anchor.set(0.5, 0.5); healthBar.y = -80; self.addChild(healthBar); self.healthBar = healthBar; self.update = function () { // Apply gravity if (!self.onGround) { self.velocityY += self.gravity; self.y += self.velocityY; } // Ground collision var groundY = 2732; if (self.y >= groundY) { self.y = groundY; self.velocityY = 0; self.onGround = true; } else { self.onGround = false; } if (self.attackCooldown > 0) { self.attackCooldown--; } // Check for collision with other enemies to prevent passing through var enemyCollision = false; for (var j = 0; j < enemies.length; j++) { var otherEnemy = enemies[j]; if (otherEnemy !== self) { var enemyDistance = Math.sqrt(Math.pow(self.x - otherEnemy.x, 2) + Math.pow(self.y - otherEnemy.y, 2)); if (enemyDistance < 80) { // Stop movement when colliding with another enemy enemyCollision = true; break; } } } // Move towards player tower (speed is controlled by combat state) self.x -= self.speed; // Check for warriors to attack and combat engagement var inCombat = false; for (var i = 0; i < warriors.length; i++) { var warrior = warriors[i]; var distance = Math.sqrt(Math.pow(self.x - warrior.x, 2) + Math.pow(self.y - warrior.y, 2)); if (distance < 90) { // Mark as in combat to stop movement inCombat = true; if (self.attackCooldown <= 0) { self.attack(warrior); // Play combat sound when fighting with warrior playRandomCombatSound(); // Attack animation - flash red and scale up tween(enemyGraphics, { tint: 0xff0000, scaleX: 1.3, scaleY: 1.3 }, { duration: 200, onFinish: function onFinish() { tween(enemyGraphics, { tint: 0xffffff, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 200 }); } }); } break; } } // Stop movement if in combat, otherwise resume normal movement if (inCombat) { self.speed = 0; } else if (!enemyCollision) { self.speed = 1.5; } // Check collision with player tower and destroy enemy var towerDistance = Math.sqrt(Math.pow(self.x - playerTower.x, 2) + Math.pow(self.y - playerTower.y, 2)); if (towerDistance < 576) { if (self.attackCooldown <= 0) { self.attackPlayerTower(); } // Destroy enemy when it touches the tower self.destroy(); var index = enemies.indexOf(self); if (index > -1) { enemies.splice(index, 1); } } // Update health bar var healthPercent = self.health / self.maxHealth; self.healthBar.scaleX = healthPercent; }; self.attack = function (target) { self.attackCooldown = 80; if (target === playerTower) { self.attackPlayerTower(); } else { target.takeDamage(self.damage); } }; self.attackPlayerTower = function () { self.attackCooldown = 80; playerTowerHealth -= self.damage; if (playerTowerHealth <= 0) { LK.showGameOver(); } updateTowerHealthBars(); }; self.takeDamage = function (damage) { self.health -= damage; if (self.health <= 0) { // Play enemy death sound LK.getSound('enemy_death').play(); // Death animation - fade out and scale down tween(enemyGraphics, { alpha: 0, scaleX: 0.1, scaleY: 0.1, rotation: Math.PI * 2 }, { duration: 500, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { self.destroy(); } }); var index = enemies.indexOf(self); if (index > -1) { enemies.splice(index, 1); } LK.setScore(LK.getScore() + 10); scoreText.setText('Score: ' + LK.getScore()); } }; return self; }); var Warrior = Container.expand(function (element, tier) { var self = Container.call(this); var assetName = element + 'Warrior'; if (element === 'fire' && tier === 1) { assetName = 'fireWarrior_nivel_1'; } var warriorGraphics = self.attachAsset(assetName, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 320, height: 320 }); self.element = element; self.tier = tier; self.maxHealth = 100 + tier * 50; self.health = self.maxHealth; self.damage = 20 + tier * 15; self.speed = 2; self.attackCooldown = 0; self.target = null; // Physics properties self.velocityY = 0; self.onGround = false; self.gravity = 0.5; // Adjust appearance based on tier var scale = 1 + tier * 0.3; warriorGraphics.scaleX = scale; warriorGraphics.scaleY = scale; // Health bar var healthBar = LK.getAsset('shape', { width: 120, height: 16, color: 0x00ff00 }); healthBar.anchor.set(0.5, 0.5); healthBar.y = -100; self.addChild(healthBar); self.healthBar = healthBar; self.update = function () { // Apply gravity if (!self.onGround) { self.velocityY += self.gravity; self.y += self.velocityY; } // Ground collision var groundY = 2732; if (self.y >= groundY) { self.y = groundY; self.velocityY = 0; self.onGround = true; } else { self.onGround = false; } // Check for collision with other warriors to prevent passing through var warriorCollision = false; for (var k = 0; k < warriors.length; k++) { var otherWarrior = warriors[k]; if (otherWarrior !== self) { var warriorDistance = Math.sqrt(Math.pow(self.x - otherWarrior.x, 2) + Math.pow(self.y - otherWarrior.y, 2)); if (warriorDistance < 80) { // Stop movement when colliding with another warrior warriorCollision = true; break; } } } // Move towards enemy tower (speed is controlled by combat state) if (!self.target) { self.x += self.speed; } // Attack logic if (self.attackCooldown > 0) { self.attackCooldown--; } // Check for enemies to attack and combat engagement var inCombat = false; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { var enemy = enemies[i]; var distance = Math.sqrt(Math.pow(self.x - enemy.x, 2) + Math.pow(self.y - enemy.y, 2)); if (distance < 100) { // Mark as in combat to stop movement inCombat = true; if (self.attackCooldown <= 0) { self.attack(enemy); // Play combat sound when fighting with enemy playRandomCombatSound(); // Attack animation - flash blue and scale up tween(warriorGraphics, { tint: 0x00ffff, scaleX: 1.4, scaleY: 1.4 }, { duration: 300, onFinish: function onFinish() { tween(warriorGraphics, { tint: 0xffffff, scaleX: scale, scaleY: scale }, { duration: 300 }); } }); } break; } } // Stop movement if in combat, otherwise resume normal movement if (inCombat) { self.speed = 0; } else if (!warriorCollision) { self.speed = 2; } // Check collision with enemy tower and destroy warrior var towerDistance = Math.sqrt(Math.pow(self.x - enemyTower.x, 2) + Math.pow(self.y - enemyTower.y, 2)); if (towerDistance < 576) { if (self.attackCooldown <= 0) { self.attackTower(); } // Destroy warrior when it touches the tower self.destroy(); var index = warriors.indexOf(self); if (index > -1) { warriors.splice(index, 1); } } // Update health bar var healthPercent = self.health / self.maxHealth; self.healthBar.scaleX = healthPercent; self.healthBar.tint = healthPercent > 0.5 ? 0x00ff00 : healthPercent > 0.25 ? 0xffff00 : 0xff0000; }; self.attack = function (target) { self.attackCooldown = 60; // 1 second at 60fps if (target === enemyTower) { self.attackTower(); } else { target.takeDamage(self.damage); } LK.getSound('attack').play(); }; self.attackTower = function () { self.attackCooldown = 60; enemyTowerHealth -= self.damage; LK.getSound('tower_damage').play(); if (enemyTowerHealth <= 0) { LK.showYouWin(); } updateTowerHealthBars(); }; self.takeDamage = function (damage) { self.health -= damage; if (self.health <= 0) { // Death animation - fade out and scale down tween(warriorGraphics, { alpha: 0, scaleX: 0.1, scaleY: 0.1, rotation: -Math.PI * 2 }, { duration: 600, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { self.destroy(); } }); var index = warriors.indexOf(self); if (index > -1) { warriors.splice(index, 1); } } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x2c3e50, width: 3840, height: 1080 }); /**** * Game Code ****/ var warriors = []; var enemies = []; var playerTowerHealth = 1000; var enemyTowerHealth = 1000; var enemySpawnTimer = 0; var isDragging = false; var lastMouseX = 0; var cameraX = 0; var maxCameraX = 1792; // 3840 - 2048 = max scroll distance // UI Elements var scoreText = new Text2('Score: 0', { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); scoreText.anchor.set(0, 0); scoreText.x = 120; scoreText.y = 50; LK.gui.topLeft.addChild(scoreText); // Create tiled ground floor var groundTiles = []; var tileSize = 512; // Size of each ground tile (doubled) var groundY = 2732; var numTiles = Math.ceil(3840 / tileSize) + 2; // Cover full width plus extra for seamless tiling for (var i = 0; i < numTiles; i++) { var groundTile = game.addChild(LK.getAsset('ground', { anchorX: 0.5, anchorY: 1.0, x: i * tileSize, y: groundY, width: tileSize, height: tileSize })); groundTiles.push(groundTile); } // Create towers (horizontal layout) var playerTower = game.addChild(LK.getAsset('playerTower', { anchorX: 0.5, anchorY: 1.0, x: 400, y: 2559, width: 1200, height: 1728 })); var enemyTower = game.addChild(LK.getAsset('enemyTower', { anchorX: 0.5, anchorY: 1.0, x: 3440, y: 2559, width: 1200, height: 1728 })); // Tower health bars var playerTowerHealthBar = LK.getAsset('shape', { width: 1200, height: 160, color: 0x00ff00 }); playerTowerHealthBar.anchor.set(0.5, 0.5); playerTowerHealthBar.x = playerTower.x; playerTowerHealthBar.y = playerTower.y - 1840; game.addChild(playerTowerHealthBar); var enemyTowerHealthBar = LK.getAsset('shape', { width: 1200, height: 160, color: 0xff0000 }); enemyTowerHealthBar.anchor.set(0.5, 0.5); enemyTowerHealthBar.x = enemyTower.x; enemyTowerHealthBar.y = enemyTower.y - 1840; game.addChild(enemyTowerHealthBar); // Create elemental notes (horizontal layout) - only show fire var elements = ['fire']; var notes = []; for (var i = 0; i < elements.length; i++) { var note = new ElementalNote(elements[i], 600 + i * 600, 2600); game.addChild(note); notes.push(note); } // Create camera control buttons var leftButton = LK.getAsset('shape', { width: 100, height: 100, color: 0x4444aa }); leftButton.anchor.set(0.5, 0.5); leftButton.alpha = 0.5; // 50% transparency LK.gui.left.addChild(leftButton); var leftButtonText = new Text2('<', { size: 60, fill: 0xffffff }); leftButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); leftButton.addChild(leftButtonText); var rightButton = LK.getAsset('shape', { width: 100, height: 100, color: 0x4444aa }); rightButton.anchor.set(0.5, 0.5); rightButton.alpha = 0.5; // 50% transparency LK.gui.right.addChild(rightButton); var rightButtonText = new Text2('>', { size: 60, fill: 0xffffff }); rightButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); rightButton.addChild(rightButtonText); function notePressed(element) { // Directly summon warrior when fire note is pressed var warrior = new Warrior(element, 1); warrior.x = playerTower.x + 300; warrior.y = 2732; // Spawn on ground level warrior.onGround = true; // Start on ground game.addChild(warrior); warriors.push(warrior); LK.getSound('summon').play(); } function spawnEnemy() { var enemy = new Enemy(); enemy.x = enemyTower.x - 300; enemy.y = 2732; // Spawn on ground level enemy.onGround = true; // Start on ground game.addChild(enemy); enemies.push(enemy); } function updateTowerHealthBars() { var playerHealthPercent = Math.max(0, playerTowerHealth / 1000); var enemyHealthPercent = Math.max(0, enemyTowerHealth / 1000); playerTowerHealthBar.scaleX = playerHealthPercent; enemyTowerHealthBar.scaleX = enemyHealthPercent; } function playRandomCombatSound() { var combatSounds = ['combatir_1', 'combatir_2', 'combatir_3', 'combatir_4']; var randomIndex = Math.floor(Math.random() * combatSounds.length); LK.getSound(combatSounds[randomIndex]).play(); } game.down = function (x, y, obj) { if (obj.event && obj.event.button === 2) { // Right mouse button isDragging = true; lastMouseX = x; obj.event.preventDefault(); // Prevent context menu } }; leftButton.down = function (x, y, obj) { // Move camera left cameraX -= 100; cameraX = Math.max(0, Math.min(cameraX, maxCameraX)); game.x = -cameraX; // Visual feedback tween(leftButton, { scaleX: 0.9, scaleY: 0.9 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { tween(leftButton, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 100 }); } }); }; rightButton.down = function (x, y, obj) { // Move camera right cameraX += 100; cameraX = Math.max(0, Math.min(cameraX, maxCameraX)); game.x = -cameraX; // Visual feedback tween(rightButton, { scaleX: 0.9, scaleY: 0.9 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { tween(rightButton, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 100 }); } }); }; game.up = function (x, y, obj) { if (obj.event && obj.event.button === 2) { // Right mouse button isDragging = false; } }; game.move = function (x, y, obj) { if (isDragging) { var deltaX = lastMouseX - x; cameraX += deltaX; cameraX = Math.max(0, Math.min(cameraX, maxCameraX)); game.x = -cameraX; lastMouseX = x; } }; // Start background music LK.playMusic('Music'); game.update = function () { // Spawn enemies periodically enemySpawnTimer++; if (enemySpawnTimer >= 180) { // Every 3 seconds spawnEnemy(); enemySpawnTimer = 0; } // Clean up off-screen warriors for (var i = warriors.length - 1; i >= 0; i--) { var warrior = warriors[i]; if (warrior.x > 4000) { warrior.destroy(); warriors.splice(i, 1); } } // Clean up off-screen enemies for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var enemy = enemies[i]; if (enemy.x < -200) { enemy.destroy(); enemies.splice(i, 1); } } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -451,17 +451,17 @@
var playerTower = game.addChild(LK.getAsset('playerTower', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1.0,
x: 400,
- y: 2732,
+ y: 2559,
width: 1200,
height: 1728
}));
var enemyTower = game.addChild(LK.getAsset('enemyTower', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1.0,
x: 3440,
- y: 2732,
+ y: 2559,
width: 1200,
height: 1728
}));
// Tower health bars
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, ademas sera un El lagarto azul de Gorgona humanoide. Va tener una armadura roja con efetos de llamitas pequeñas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Rana de dardo venenosa guerra azteca con eso patrones estilo pixelar, con una apariencia maligna. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
geerame una esmeralda pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de agua.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de fuego .. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de energia. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de viento. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de tierra. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero voaldor Colibrí esmeralda del Chiribiquete estilo azteca con patrones, estilo pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero meduza cone fectos de agua, que cura como mago, estilo pixelar, ambeintado a lo azteca. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un jaguar guerrero con efectos de energia estilo magico, pixelar, con ambientacion azteca. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Proyectil agua pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Luz oscura particulas, moradas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Particula de luz. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una piedras corrupta
Genérame una MONO TITÍ guerra azteca con eso patrones estilo pixelar, con una apariencia maligna.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame un Tucan guerra azteca con eso patrones estilo pixelar, con una apariencia maligna. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un signo de más en verde. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un proyectil de electricidad pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una explosion de este proyectil de forma circular
Creame una nubes pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Una tuerca pixelar como boton. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, ademas sera un Tortuga de ciénaga colombiana humanoide. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, ademas sera una iguana humanoide, con efectos de fuego. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Agregale efectos de fuego pero en un fondo de alto contraste, mejor dicho solo pono mas rojo y llmas en la espada
Agregale lava y fuego a esta textrua
Creame una explosion de fuego pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
agregale un poquito de ver y azul sin perder la identidad de l aimagen, solo cuadrar colores
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será una Pez loro, con efectos de AGUA. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será una Cangrejo violinista, con efectos de AGUA. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será una Delfin Rosado con efectos de AGUA. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame unm meteorito pixelar elemental con todos los elementos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
particulas rosadas, de poder. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Haz este candando con los 5 ewlementos, fuego tierra, agua, aire, energia
Creame un cielo pixelar hermoso, sin sol ni nubes, ni montañas, nia rboles. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una montañas pixelar en fondo blanco. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una montañas de selva pixelar en fondo blanco, cercanas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un muro pixelar de tierra isometrico con aptornes aztecas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será un animal Tapir, con efectos de tierra, cargando un gran escudo o muro.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será un animal Anaconda verde, con efectos de tierra, cargando un gran escudo o muro.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será un animal manati con efectos de tierra, cargando un enrome muro. gigante. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
uan flor pixelar para plantar, sin matera sola una hermosa flor. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será un Cóndor de los Andes, unidad voladora con alas, con efectos de viento. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será una Mariposa alas de vidrio (Greta oto), unidad voladora con alas, con efectos de viento. Tiene que ser un animal.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será Murciélago frugívoro, unidad voladora con alas, con efectos de viento. Tiene que ser un animal.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será Tucán toco , unidad voladora con alas, con efectos de viento. Tiene que ser un animal.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Gotas de agua pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genrame un muro con mas detalle que se vea superior es decir un nivel mas fuerte.
Generame una particula de espora pixela rt. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
z de sueño pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una lanza pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Creame un tornado pixelar en un fondo azul, para elimianrlo despues. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Hazme el rayo de color amarillo
Creame un boton de este personaje extilo pixelar cuadrado
POnlo trizte el perosnaje y gris el boton
Jugar
Pon una casa
deja todo naranaja
Genérame una Jaguar guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Oso de Anteojos guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Pecari de collar guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Puma guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Tayra guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Nutria Neotropical guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Caiman llanero guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Capibara guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Zorro Cangrejero guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Demonio de Tasmnia guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. POderes, super rojo y rabioso, como un ejfe final. Animal. No tiene arams solo una gran y poderosa mordida. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una olibrí Esmeralda Andina guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Zopilote Rey guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Paujil guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Halcon Murcielago guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Buho de anteojos guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Mariposa monarca guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Chicharra guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una paloma guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Rana de Cristal guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Iguana Verde guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Boa de arcoiris guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Ciempies gigante amazonico guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Escorpion Colombiano guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Araña guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Pez leon guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Serpiente coral guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Rana de dardo venenosa guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame un hipopotamo guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Flecha maligna, de color rojo, pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Luna llena blanca, pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
sol pixelart. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un cielo noche pixelar 16:04 con estrellas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Hazme un boton pixelar azteca, que diga Fin. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
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