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El guerrero del agua solo cura a sus compañeros y es a distancia, su daño es de 1 y solo le pega a un enemigo
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Generame los sonidos de las notas faltantes es decir agua, tierra, ect, menos fuego
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E igaul los guerreros,
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Los Enemigos base tendran 1 de daño y 5 de vida
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Los de fuego se caracterizarán por tener un gran daño Los de Agua por Curar Aliados Los de Tierra Por Aguantar Gran cantidad de Daño Los de Viento por ser voladores Los de Electricidad por Hacer daños en Áreas Daño base de Nota 1 Vida Base de Nota 5 Nota de Fuego +5 de daño Nota de Tierra +50 de vida Noa de Electricidad pueden hacer daño en área, son a distancia Nota de Viento Pueden Volar, disparan proyectiles a una unidad, pero no se detienen si hay unidades áreas Nota de Agua, se curan o curan a los, además ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Algo le pasa al guerrero de la tierra puede revisarlos es como si cayera
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Cometi un error cambie el shape que habia por una iamgen para emjorar el mana, pero ahora se ve feo las barras de vida, puedes volverlos a cambiar por un shape please
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Ahora con la nota de Agua crearemos un guerrero de agua, eigual con tierra fuego, electricidad y viento ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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mas grande el efecto especial un 200% ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Ahora cada enemigo tendra una posibilidad de crear mana, en porcentaje, si sale mana el efecto especial, sadra con una imagen de aganancia, el porcentaje sera del 50%, nose puede tener ams de 5 de mana ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Ahora cada 10s se genera mana
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Ahora ponlo en la posicion x=1100 y = 100
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Ahora ponlo en la posicion x=1400 y = 500
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ahora en la posicion x=1000
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Ahora ponla en la posicion x=100
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Ahora pon la barra de mana en la posicion x=10 y y=10
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pon un cuadro en la posicion x=0 y y)0
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Dejalo como antes
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Dale
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No aparece en pantalla la barra de mana
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Si hazlo
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otros 300& mas
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un 200% meno
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otroa 400% mas
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un 400% menos
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ var ElementalNote = Container.expand(function (element, x, y) { var self = Container.call(this); var noteGraphics = self.attachAsset(element + 'Note', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.element = element; self.x = x; self.y = y; var label = new Text2(element.toUpperCase(), { size: 30, fill: 0xFFFFFF }); label.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(label); self.isDisabled = false; self.down = function (x, y, obj) { // Check if button is disabled if (self.isDisabled) { return; } // Disable button self.isDisabled = true; notePressed(self.element); // Play sound effect if (self.element === 'fire') { LK.getSound('Nota_Fire').play(); } else { LK.getSound('summon').play(); } // Visual feedback - make smaller on press and gray out tween(noteGraphics, { scaleX: 0.8, scaleY: 0.8, tint: 0x808080 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { // Return to normal size but keep gray tween(noteGraphics, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { // After 1 second total, re-enable button and restore color LK.setTimeout(function () { self.isDisabled = false; tween(noteGraphics, { tint: 0xffffff }, { duration: 200 }); }, 800); // 800ms + 200ms from previous animations = 1000ms total } }); } }); }; return self; }); var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemyUnit', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 280, height: 280 }); self.health = 80; self.maxHealth = 80; self.damage = 15; self.speed = 1.5; self.attackCooldown = 0; // Physics properties self.velocityY = 0; self.onGround = false; self.gravity = 0.5; // Health bar var healthBar = LK.getAsset('shape', { width: 100, height: 12, color: 0xff0000 }); healthBar.anchor.set(0.5, 0.5); healthBar.y = -80; self.addChild(healthBar); self.healthBar = healthBar; self.update = function () { // Apply gravity if (!self.onGround) { self.velocityY += self.gravity; self.y += self.velocityY; } // Ground collision var groundY = 2186; if (self.y >= groundY) { self.y = groundY; self.velocityY = 0; self.onGround = true; } else { self.onGround = false; } if (self.attackCooldown > 0) { self.attackCooldown--; } // Move towards player tower (speed is controlled by combat state) self.x -= self.speed; // Check for warriors to attack and combat engagement var inCombat = false; for (var i = 0; i < warriors.length; i++) { var warrior = warriors[i]; var distance = Math.sqrt(Math.pow(self.x - warrior.x, 2) + Math.pow(self.y - warrior.y, 2)); if (distance < 250) { // Mark as in combat to stop movement inCombat = true; if (self.attackCooldown <= 0) { self.attack(warrior); // Play combat sound when fighting with warrior playRandomCombatSound(); // Attack animation - flash red and scale up tween(enemyGraphics, { tint: 0xff0000, scaleX: 1.3, scaleY: 1.3 }, { duration: 200, onFinish: function onFinish() { tween(enemyGraphics, { tint: 0xffffff, scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 200 }); } }); } break; } } // Stop movement if in combat, otherwise resume normal movement if (inCombat) { self.speed = 0; } else { self.speed = 1.5; } // Check collision with player tower and destroy enemy var towerDistance = Math.sqrt(Math.pow(self.x - playerTower.x, 2) + Math.pow(self.y - playerTower.y, 2)); if (towerDistance < 700) { if (self.attackCooldown <= 0) { self.attackPlayerTower(); } // Destroy enemy when it touches the tower self.destroy(); var index = enemies.indexOf(self); if (index > -1) { enemies.splice(index, 1); } } // Update health bar var healthPercent = self.health / self.maxHealth; self.healthBar.scaleX = healthPercent; }; self.attack = function (target) { self.attackCooldown = 80; if (target === playerTower) { self.attackPlayerTower(); } else { target.takeDamage(self.damage); } }; self.attackPlayerTower = function () { self.attackCooldown = 80; playerTowerHealth -= self.damage; if (playerTowerHealth <= 0) { LK.showGameOver(); } updateTowerHealthBars(); }; self.takeDamage = function (damage) { self.health -= damage; if (self.health <= 0) { // Play enemy death sound LK.getSound('enemy_death').play(); // Death animation - fade out and scale down tween(enemyGraphics, { alpha: 0, scaleX: 0.1, scaleY: 0.1, rotation: Math.PI * 2 }, { duration: 500, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { self.destroy(); } }); var index = enemies.indexOf(self); if (index > -1) { enemies.splice(index, 1); } LK.setScore(LK.getScore() + 10); scoreText.setText('Score: ' + LK.getScore()); } }; return self; }); var Warrior = Container.expand(function (element, tier) { var self = Container.call(this); var assetName = element + 'Warrior'; if (element === 'fire' && tier === 1) { assetName = 'fireWarrior_nivel_1'; } var warriorGraphics = self.attachAsset(assetName, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 288, height: 288 }); self.element = element; self.tier = tier; self.maxHealth = 100 + tier * 50; self.health = self.maxHealth; self.damage = 20 + tier * 15; self.speed = 2; self.attackCooldown = 0; self.target = null; // Physics properties self.velocityY = 0; self.onGround = false; self.gravity = 0.5; // Adjust appearance based on tier var scale = 1 + tier * 0.3; warriorGraphics.scaleX = scale; warriorGraphics.scaleY = scale; // Health bar var healthBar = LK.getAsset('shape', { width: 120, height: 16, color: 0x00ff00 }); healthBar.anchor.set(0.5, 0.5); healthBar.y = -100; self.addChild(healthBar); self.healthBar = healthBar; self.update = function () { // Apply gravity if (!self.onGround) { self.velocityY += self.gravity; self.y += self.velocityY; } // Ground collision var groundY = 2186; if (self.y >= groundY) { self.y = groundY; self.velocityY = 0; self.onGround = true; } else { self.onGround = false; } // Move towards enemy tower (speed is controlled by combat state) if (!self.target) { self.x += self.speed; } // Attack logic if (self.attackCooldown > 0) { self.attackCooldown--; } // Check for enemies to attack and combat engagement var inCombat = false; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { var enemy = enemies[i]; var distance = Math.sqrt(Math.pow(self.x - enemy.x, 2) + Math.pow(self.y - enemy.y, 2)); if (distance < 250) { // Mark as in combat to stop movement inCombat = true; if (self.attackCooldown <= 0) { self.attack(enemy); // Play combat sound when fighting with enemy playRandomCombatSound(); // Attack animation - flash blue and scale up tween(warriorGraphics, { tint: 0x00ffff, scaleX: 1.4, scaleY: 1.4 }, { duration: 300, onFinish: function onFinish() { tween(warriorGraphics, { tint: 0xffffff, scaleX: scale, scaleY: scale }, { duration: 300 }); } }); } break; } } // Stop movement if in combat, otherwise resume normal movement if (inCombat) { self.speed = 0; } else { self.speed = 2; } // Check collision with enemy tower and destroy warrior var towerDistance = Math.sqrt(Math.pow(self.x - enemyTower.x, 2) + Math.pow(self.y - enemyTower.y, 2)); if (towerDistance < 700) { if (self.attackCooldown <= 0) { self.attackTower(); } // Destroy warrior when it touches the tower self.destroy(); var index = warriors.indexOf(self); if (index > -1) { warriors.splice(index, 1); } } // Update health bar var healthPercent = self.health / self.maxHealth; self.healthBar.scaleX = healthPercent; self.healthBar.tint = healthPercent > 0.5 ? 0x00ff00 : healthPercent > 0.25 ? 0xffff00 : 0xff0000; }; self.attack = function (target) { self.attackCooldown = 60; // 1 second at 60fps if (target === enemyTower) { self.attackTower(); } else { target.takeDamage(self.damage); } LK.getSound('attack').play(); }; self.attackTower = function () { self.attackCooldown = 60; enemyTowerHealth -= self.damage; LK.getSound('tower_damage').play(); if (enemyTowerHealth <= 0) { LK.showYouWin(); } updateTowerHealthBars(); }; self.takeDamage = function (damage) { self.health -= damage; if (self.health <= 0) { // Death animation - fade out and scale down tween(warriorGraphics, { alpha: 0, scaleX: 0.1, scaleY: 0.1, rotation: -Math.PI * 2 }, { duration: 600, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { self.destroy(); } }); var index = warriors.indexOf(self); if (index > -1) { warriors.splice(index, 1); } } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x2c3e50, width: 3840, height: 1080 }); /**** * Game Code ****/ var warriors = []; var enemies = []; var playerTowerHealth = 1000; var enemyTowerHealth = 1000; var enemySpawnTimer = 0; var isDragging = false; var lastMouseX = 0; var cameraX = 0; var maxCameraX = 1792; // 3840 - 2048 = max scroll distance var currentMana = 5; var maxMana = 5; // UI Elements var scoreText = new Text2('Score: 0', { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); scoreText.anchor.set(0, 0); scoreText.x = 120; scoreText.y = 50; LK.gui.topLeft.addChild(scoreText); // Create mana display var manaText = new Text2('Mana: 5/5', { size: 40, fill: 0x00FFFF }); manaText.anchor.set(0, 0); manaText.x = 1000; manaText.y = 10; LK.gui.topLeft.addChild(manaText); // Create mana orbs visual display var manaOrbs = []; for (var i = 0; i < maxMana; i++) { var orb = LK.getAsset('shape', { width: 40, height: 40, color: 0x00FFFF, shape: 'ellipse' }); orb.anchor.set(0.5, 0.5); orb.x = 1000 + i * 50; orb.y = 70; LK.gui.topLeft.addChild(orb); manaOrbs.push(orb); } // Create tiled ground floor var groundTiles = []; var tileSize = 592.704; // Size of each ground tile (increased by 5% more) var groundY = 2732; // Position at bottom of screen var groundHeight = 728.6; // Extend height to fill bottom gap (tileSize + 136 pixels) var numTiles = Math.ceil(3840 / tileSize) + 2; // Cover full width plus extra for seamless tiling for (var i = 0; i < numTiles; i++) { var groundTile = game.addChild(LK.getAsset('ground', { anchorX: 0.0, anchorY: 1.0, x: i * tileSize, y: groundY, width: tileSize, height: groundHeight })); groundTiles.push(groundTile); } // Create towers (horizontal layout) var playerTower = game.addChild(LK.getAsset('playerTower', { anchorX: 0.5, anchorY: 1.0, x: 250, y: 2559, width: 1200, height: 1728 })); var enemyTower = game.addChild(LK.getAsset('enemyTower', { anchorX: 0.5, anchorY: 1.0, x: 3590, y: 2559, width: 1200, height: 1728 })); // Tower health bars var playerTowerHealthBar = LK.getAsset('shape', { width: 1200, height: 160, color: 0x00ff00 }); playerTowerHealthBar.anchor.set(0.5, 0.5); playerTowerHealthBar.x = playerTower.x; playerTowerHealthBar.y = playerTower.y - 1840; game.addChild(playerTowerHealthBar); var enemyTowerHealthBar = LK.getAsset('shape', { width: 1200, height: 160, color: 0xff0000 }); enemyTowerHealthBar.anchor.set(0.5, 0.5); enemyTowerHealthBar.x = enemyTower.x; enemyTowerHealthBar.y = enemyTower.y - 1840; game.addChild(enemyTowerHealthBar); // Create elemental notes (horizontal layout at top left) - show all elements var elements = ['fire', 'water', 'earth', 'wind', 'light']; var notes = []; for (var i = 0; i < elements.length; i++) { var note = new ElementalNote(elements[i], 0, 0); LK.gui.topLeft.addChild(note); // Make buttons smaller note.scaleX = 0.4; note.scaleY = 0.4; // Position buttons horizontally in upper left with proper spacing (moved 50% right total) note.x = 234 + i * 140; // Start at x:234 (moved from 180), space buttons 140 pixels apart note.y = 120; // Fixed y position in upper area notes.push(note); } // Create camera control buttons var leftButton = LK.getAsset('shape', { width: 100, height: 100, color: 0x4444aa }); leftButton.anchor.set(0.5, 0.5); leftButton.alpha = 0.5; // 50% transparency LK.gui.left.addChild(leftButton); var leftButtonText = new Text2('<', { size: 60, fill: 0xffffff }); leftButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); leftButton.addChild(leftButtonText); var rightButton = LK.getAsset('shape', { width: 100, height: 100, color: 0x4444aa }); rightButton.anchor.set(0.5, 0.5); rightButton.alpha = 0.5; // 50% transparency LK.gui.right.addChild(rightButton); var rightButtonText = new Text2('>', { size: 60, fill: 0xffffff }); rightButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); rightButton.addChild(rightButtonText); function notePressed(element) { // Check if we have enough mana if (currentMana <= 0) { return; // No mana, can't summon } // Consume mana currentMana--; updateManaDisplay(); // Directly summon warrior when note is pressed var warrior = new Warrior(element, 1); warrior.x = playerTower.x + 300; warrior.y = 2186; // Spawn on ground level warrior.onGround = true; // Start on ground game.addChild(warrior); warriors.push(warrior); LK.getSound('summon').play(); } function spawnEnemy() { var enemy = new Enemy(); enemy.x = enemyTower.x - 300; enemy.y = 2186; // Spawn on ground level enemy.onGround = true; // Start on ground game.addChild(enemy); enemies.push(enemy); } function updateTowerHealthBars() { var playerHealthPercent = Math.max(0, playerTowerHealth / 1000); var enemyHealthPercent = Math.max(0, enemyTowerHealth / 1000); playerTowerHealthBar.scaleX = playerHealthPercent; enemyTowerHealthBar.scaleX = enemyHealthPercent; } function updateManaDisplay() { // Update text manaText.setText('Mana: ' + currentMana + '/' + maxMana); // Update orb visuals for (var i = 0; i < manaOrbs.length; i++) { if (i < currentMana) { manaOrbs[i].alpha = 1.0; // Full opacity for available mana manaOrbs[i].tint = 0x00FFFF; // Cyan color } else { manaOrbs[i].alpha = 0.3; // Low opacity for depleted mana manaOrbs[i].tint = 0x666666; // Gray color } } } function playRandomCombatSound() { var combatSounds = ['combatir_1', 'combatir_2', 'combatir_3', 'combatir_4']; var randomIndex = Math.floor(Math.random() * combatSounds.length); LK.getSound(combatSounds[randomIndex]).play(); } game.down = function (x, y, obj) { if (obj.event && obj.event.button === 2) { // Right mouse button isDragging = true; lastMouseX = x; obj.event.preventDefault(); // Prevent context menu } }; leftButton.down = function (x, y, obj) { // Move camera left cameraX -= 100; cameraX = Math.max(0, Math.min(cameraX, maxCameraX)); game.x = -cameraX; // Visual feedback tween(leftButton, { scaleX: 0.9, scaleY: 0.9 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { tween(leftButton, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 100 }); } }); }; rightButton.down = function (x, y, obj) { // Move camera right cameraX += 100; cameraX = Math.max(0, Math.min(cameraX, maxCameraX)); game.x = -cameraX; // Visual feedback tween(rightButton, { scaleX: 0.9, scaleY: 0.9 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { tween(rightButton, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 100 }); } }); }; game.up = function (x, y, obj) { if (obj.event && obj.event.button === 2) { // Right mouse button isDragging = false; } }; game.move = function (x, y, obj) { if (isDragging) { var deltaX = lastMouseX - x; cameraX += deltaX; cameraX = Math.max(0, Math.min(cameraX, maxCameraX)); game.x = -cameraX; lastMouseX = x; } }; // Create a box at position x=0, y=0 var boxAtOrigin = game.addChild(LK.getAsset('shape', { width: 100, height: 100, color: 0xff0000 })); boxAtOrigin.x = 0; boxAtOrigin.y = 0; // Start background music LK.playMusic('Music'); game.update = function () { // Spawn enemies periodically enemySpawnTimer++; if (enemySpawnTimer >= 180) { // Every 3 seconds spawnEnemy(); enemySpawnTimer = 0; } // Clean up off-screen warriors for (var i = warriors.length - 1; i >= 0; i--) { var warrior = warriors[i]; if (warrior.x > 4000) { warrior.destroy(); warriors.splice(i, 1); } } // Clean up off-screen enemies for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var enemy = enemies[i]; if (enemy.x < -200) { enemy.destroy(); enemies.splice(i, 1); } } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -413,9 +413,9 @@
size: 40,
fill: 0x00FFFF
});
manaText.anchor.set(0, 0);
-manaText.x = 100;
+manaText.x = 1000;
manaText.y = 10;
LK.gui.topLeft.addChild(manaText);
// Create mana orbs visual display
var manaOrbs = [];
@@ -426,9 +426,9 @@
color: 0x00FFFF,
shape: 'ellipse'
});
orb.anchor.set(0.5, 0.5);
- orb.x = 100 + i * 50;
+ orb.x = 1000 + i * 50;
orb.y = 70;
LK.gui.topLeft.addChild(orb);
manaOrbs.push(orb);
}
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, ademas sera un El lagarto azul de Gorgona humanoide. Va tener una armadura roja con efetos de llamitas pequeñas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Rana de dardo venenosa guerra azteca con eso patrones estilo pixelar, con una apariencia maligna. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
geerame una esmeralda pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de agua.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de fuego .. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de energia. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de viento. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de tierra. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero voaldor Colibrí esmeralda del Chiribiquete estilo azteca con patrones, estilo pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero meduza cone fectos de agua, que cura como mago, estilo pixelar, ambeintado a lo azteca. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un jaguar guerrero con efectos de energia estilo magico, pixelar, con ambientacion azteca. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Proyectil agua pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Luz oscura particulas, moradas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Particula de luz. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una piedras corrupta
Genérame una MONO TITÍ guerra azteca con eso patrones estilo pixelar, con una apariencia maligna.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame un Tucan guerra azteca con eso patrones estilo pixelar, con una apariencia maligna. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un signo de más en verde. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un proyectil de electricidad pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una explosion de este proyectil de forma circular
Creame una nubes pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Una tuerca pixelar como boton. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, ademas sera un Tortuga de ciénaga colombiana humanoide. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, ademas sera una iguana humanoide, con efectos de fuego. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Agregale efectos de fuego pero en un fondo de alto contraste, mejor dicho solo pono mas rojo y llmas en la espada
Agregale lava y fuego a esta textrua
Creame una explosion de fuego pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
agregale un poquito de ver y azul sin perder la identidad de l aimagen, solo cuadrar colores
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será una Pez loro, con efectos de AGUA. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será una Cangrejo violinista, con efectos de AGUA. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será una Delfin Rosado con efectos de AGUA. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame unm meteorito pixelar elemental con todos los elementos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
particulas rosadas, de poder. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Haz este candando con los 5 ewlementos, fuego tierra, agua, aire, energia
Creame un cielo pixelar hermoso, sin sol ni nubes, ni montañas, nia rboles. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una montañas pixelar en fondo blanco. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una montañas de selva pixelar en fondo blanco, cercanas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un muro pixelar de tierra isometrico con aptornes aztecas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será un animal Tapir, con efectos de tierra, cargando un gran escudo o muro.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será un animal Anaconda verde, con efectos de tierra, cargando un gran escudo o muro.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será un animal manati con efectos de tierra, cargando un enrome muro. gigante. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
uan flor pixelar para plantar, sin matera sola una hermosa flor. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será un Cóndor de los Andes, unidad voladora con alas, con efectos de viento. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será una Mariposa alas de vidrio (Greta oto), unidad voladora con alas, con efectos de viento. Tiene que ser un animal.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será Murciélago frugívoro, unidad voladora con alas, con efectos de viento. Tiene que ser un animal.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será Tucán toco , unidad voladora con alas, con efectos de viento. Tiene que ser un animal.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Gotas de agua pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genrame un muro con mas detalle que se vea superior es decir un nivel mas fuerte.
Generame una particula de espora pixela rt. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
z de sueño pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una lanza pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Creame un tornado pixelar en un fondo azul, para elimianrlo despues. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Hazme el rayo de color amarillo
Creame un boton de este personaje extilo pixelar cuadrado
POnlo trizte el perosnaje y gris el boton
Jugar
Pon una casa
deja todo naranaja
Genérame una Jaguar guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Oso de Anteojos guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Pecari de collar guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Puma guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Tayra guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Nutria Neotropical guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Caiman llanero guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Capibara guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Zorro Cangrejero guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Demonio de Tasmnia guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. POderes, super rojo y rabioso, como un ejfe final. Animal. No tiene arams solo una gran y poderosa mordida. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una olibrí Esmeralda Andina guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Zopilote Rey guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Paujil guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Halcon Murcielago guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Buho de anteojos guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Mariposa monarca guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Chicharra guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una paloma guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Rana de Cristal guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Iguana Verde guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Boa de arcoiris guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Ciempies gigante amazonico guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Escorpion Colombiano guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Araña guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Pez leon guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Serpiente coral guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Rana de dardo venenosa guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame un hipopotamo guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Flecha maligna, de color rojo, pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Luna llena blanca, pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
sol pixelart. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un cielo noche pixelar 16:04 con estrellas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Hazme un boton pixelar azteca, que diga Fin. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
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