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Que las torres tenga la misma altura y anchura
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Agrega unpiso debajo de la torrez, y aplicales gravedad a todos los elementos, con phisicas y colisiones. Nota; no aparece si doy clic el guerrero de fuego
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Haz que aparezcan de la torre el guerro de fuego_nivel_1
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Oculta temporalmente todos los botones solo deja el de fuego, y agregale el sonido Nota_Fire
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Haz el jeugo horizontalmente, que al presionar el boton se vuelva un instante mas pequeño y reproduzca un sonido ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Elemental Summoners
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El juego sera el sigueinte, hablan 5 notas una de fuego, agua, tierra, luz, y viento. Las diferentes combinaciones de notas invocaran diferentes guerreros con habilidades únicas. La idea es destruir la torre enemiga. Entonces una nota de fuego invoca un espadachin 2 notas de fuego, un espadachin mas potente. Y así.
Initial prompt
Hola ava, super vamos a crear un juego para ganar el concurso de upit, creando un jeugo de ritmo, que sea unico
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var ElementalNote = Container.expand(function (element, x, y) { var self = Container.call(this); var noteGraphics = self.attachAsset(element + 'Note', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.element = element; self.x = x; self.y = y; var label = new Text2(element.toUpperCase(), { size: 30, fill: 0xFFFFFF }); label.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(label); self.down = function (x, y, obj) { notePressed(self.element); // Play sound effect if (self.element === 'fire') { LK.getSound('Nota_Fire').play(); } else { LK.getSound('summon').play(); } // Visual feedback - make smaller on press tween(noteGraphics, { scaleX: 0.8, scaleY: 0.8 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { // Return to normal size tween(noteGraphics, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 100 }); } }); }; return self; }); var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemyUnit', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.health = 80; self.maxHealth = 80; self.damage = 15; self.speed = 1.5; self.attackCooldown = 0; // Physics properties self.velocityY = 0; self.onGround = false; self.gravity = 0.5; // Health bar var healthBar = LK.getAsset('shape', { width: 50, height: 6, color: 0xff0000 }); healthBar.anchor.set(0.5, 0.5); healthBar.y = -40; self.addChild(healthBar); self.healthBar = healthBar; self.update = function () { // Apply gravity if (!self.onGround) { self.velocityY += self.gravity; self.y += self.velocityY; } // Ground collision var groundY = 1400; if (self.y >= groundY) { self.y = groundY; self.velocityY = 0; self.onGround = true; } else { self.onGround = false; } // Move towards player tower self.x -= self.speed; if (self.attackCooldown > 0) { self.attackCooldown--; } // Check for warriors to attack for (var i = 0; i < warriors.length; i++) { var warrior = warriors[i]; var distance = Math.sqrt(Math.pow(self.x - warrior.x, 2) + Math.pow(self.y - warrior.y, 2)); if (distance < 90 && self.attackCooldown <= 0) { self.attack(warrior); break; } } // Attack player tower if close enough var towerDistance = Math.sqrt(Math.pow(self.x - playerTower.x, 2) + Math.pow(self.y - playerTower.y, 2)); if (towerDistance < 120 && self.attackCooldown <= 0) { self.attackPlayerTower(); } // Update health bar var healthPercent = self.health / self.maxHealth; self.healthBar.scaleX = healthPercent; }; self.attack = function (target) { self.attackCooldown = 80; if (target === playerTower) { self.attackPlayerTower(); } else { target.takeDamage(self.damage); } }; self.attackPlayerTower = function () { self.attackCooldown = 80; playerTowerHealth -= self.damage; if (playerTowerHealth <= 0) { LK.showGameOver(); } updateTowerHealthBars(); }; self.takeDamage = function (damage) { self.health -= damage; if (self.health <= 0) { self.destroy(); var index = enemies.indexOf(self); if (index > -1) { enemies.splice(index, 1); } LK.setScore(LK.getScore() + 10); scoreText.setText('Score: ' + LK.getScore()); } }; return self; }); var Warrior = Container.expand(function (element, tier) { var self = Container.call(this); var assetName = element + 'Warrior'; if (element === 'fire' && tier === 1) { assetName = 'fireWarrior_nivel_1'; } var warriorGraphics = self.attachAsset(assetName, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.element = element; self.tier = tier; self.maxHealth = 100 + tier * 50; self.health = self.maxHealth; self.damage = 20 + tier * 15; self.speed = 2; self.attackCooldown = 0; self.target = null; // Physics properties self.velocityY = 0; self.onGround = false; self.gravity = 0.5; // Adjust appearance based on tier var scale = 1 + tier * 0.3; warriorGraphics.scaleX = scale; warriorGraphics.scaleY = scale; // Health bar var healthBar = LK.getAsset('shape', { width: 60, height: 8, color: 0x00ff00 }); healthBar.anchor.set(0.5, 0.5); healthBar.y = -50; self.addChild(healthBar); self.healthBar = healthBar; self.update = function () { // Apply gravity if (!self.onGround) { self.velocityY += self.gravity; self.y += self.velocityY; } // Ground collision var groundY = 1400; if (self.y >= groundY) { self.y = groundY; self.velocityY = 0; self.onGround = true; } else { self.onGround = false; } // Move towards enemy tower if (!self.target) { self.x += self.speed; } // Attack logic if (self.attackCooldown > 0) { self.attackCooldown--; } // Check for enemies to attack for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { var enemy = enemies[i]; var distance = Math.sqrt(Math.pow(self.x - enemy.x, 2) + Math.pow(self.y - enemy.y, 2)); if (distance < 100 && self.attackCooldown <= 0) { self.attack(enemy); break; } } // Attack enemy tower if close enough var towerDistance = Math.sqrt(Math.pow(self.x - enemyTower.x, 2) + Math.pow(self.y - enemyTower.y, 2)); if (towerDistance < 120 && self.attackCooldown <= 0) { self.attackTower(); } // Update health bar var healthPercent = self.health / self.maxHealth; self.healthBar.scaleX = healthPercent; self.healthBar.tint = healthPercent > 0.5 ? 0x00ff00 : healthPercent > 0.25 ? 0xffff00 : 0xff0000; }; self.attack = function (target) { self.attackCooldown = 60; // 1 second at 60fps if (target === enemyTower) { self.attackTower(); } else { target.takeDamage(self.damage); } LK.getSound('attack').play(); }; self.attackTower = function () { self.attackCooldown = 60; enemyTowerHealth -= self.damage; LK.getSound('tower_damage').play(); if (enemyTowerHealth <= 0) { LK.showYouWin(); } updateTowerHealthBars(); }; self.takeDamage = function (damage) { self.health -= damage; if (self.health <= 0) { self.destroy(); var index = warriors.indexOf(self); if (index > -1) { warriors.splice(index, 1); } } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x2c3e50 }); /**** * Game Code ****/ var warriors = []; var enemies = []; var selectedNotes = []; var playerTowerHealth = 1000; var enemyTowerHealth = 1000; var enemySpawnTimer = 0; // UI Elements var scoreText = new Text2('Score: 0', { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); scoreText.anchor.set(0, 0); scoreText.x = 120; scoreText.y = 50; LK.gui.topLeft.addChild(scoreText); var selectedNotesText = new Text2('Selected: None', { size: 35, fill: 0xFFFFFF }); selectedNotesText.anchor.set(0.5, 0); selectedNotesText.x = 1024; selectedNotesText.y = 50; LK.gui.top.addChild(selectedNotesText); // Create ground floor var ground = game.addChild(LK.getAsset('ground', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1450 })); // Create towers (horizontal layout) var playerTower = game.addChild(LK.getAsset('playerTower', { anchorX: 0.5, anchorY: 1.0, x: 200, y: 1400 })); var enemyTower = game.addChild(LK.getAsset('enemyTower', { anchorX: 0.5, anchorY: 1.0, x: 1848, y: 1400 })); // Tower health bars var playerTowerHealthBar = LK.getAsset('shape', { width: 120, height: 20, color: 0x00ff00 }); playerTowerHealthBar.anchor.set(0.5, 0.5); playerTowerHealthBar.x = playerTower.x; playerTowerHealthBar.y = playerTower.y - 220; game.addChild(playerTowerHealthBar); var enemyTowerHealthBar = LK.getAsset('shape', { width: 120, height: 20, color: 0xff0000 }); enemyTowerHealthBar.anchor.set(0.5, 0.5); enemyTowerHealthBar.x = enemyTower.x; enemyTowerHealthBar.y = enemyTower.y - 220; game.addChild(enemyTowerHealthBar); // Create elemental notes (horizontal layout) - only show fire var elements = ['fire']; var notes = []; for (var i = 0; i < elements.length; i++) { var note = new ElementalNote(elements[i], 300 + i * 300, 2200); game.addChild(note); notes.push(note); } // Summon button var summonButton = LK.getAsset('shape', { width: 200, height: 80, color: 0x27ae60 }); summonButton.anchor.set(0.5, 0.5); summonButton.x = 1024; summonButton.y = 2400; game.addChild(summonButton); var summonButtonText = new Text2('SUMMON', { size: 30, fill: 0xFFFFFF }); summonButtonText.anchor.set(0.5, 0.5); summonButtonText.x = summonButton.x; summonButtonText.y = summonButton.y; game.addChild(summonButtonText); function notePressed(element) { selectedNotes.push(element); updateSelectedNotesDisplay(); } function updateSelectedNotesDisplay() { if (selectedNotes.length === 0) { selectedNotesText.setText('Selected: None'); } else { var noteCount = {}; for (var i = 0; i < selectedNotes.length; i++) { var note = selectedNotes[i]; noteCount[note] = (noteCount[note] || 0) + 1; } var displayText = 'Selected: '; var parts = []; for (var element in noteCount) { parts.push(element + '(' + noteCount[element] + ')'); } displayText += parts.join(', '); selectedNotesText.setText(displayText); } } function summonWarriors() { if (selectedNotes.length === 0) return; // Count notes by element var elementCount = {}; for (var i = 0; i < selectedNotes.length; i++) { var element = selectedNotes[i]; elementCount[element] = (elementCount[element] || 0) + 1; } // Summon warriors for each element for (var element in elementCount) { var count = elementCount[element]; var tier = Math.min(count, 3); // Max tier is 3 var warrior = new Warrior(element, tier); warrior.x = playerTower.x + 150; warrior.y = 1400; // Spawn on ground level warrior.onGround = true; // Start on ground game.addChild(warrior); warriors.push(warrior); } LK.getSound('summon').play(); selectedNotes = []; updateSelectedNotesDisplay(); } function spawnEnemy() { var enemy = new Enemy(); enemy.x = enemyTower.x - 150; enemy.y = 1400; // Spawn on ground level enemy.onGround = true; // Start on ground game.addChild(enemy); enemies.push(enemy); } function updateTowerHealthBars() { var playerHealthPercent = Math.max(0, playerTowerHealth / 1000); var enemyHealthPercent = Math.max(0, enemyTowerHealth / 1000); playerTowerHealthBar.scaleX = playerHealthPercent; enemyTowerHealthBar.scaleX = enemyHealthPercent; } // Summon button interaction game.down = function (x, y, obj) { var buttonBounds = { left: summonButton.x - 100, right: summonButton.x + 100, top: summonButton.y - 40, bottom: summonButton.y + 40 }; if (x >= buttonBounds.left && x <= buttonBounds.right && y >= buttonBounds.top && y <= buttonBounds.bottom) { summonWarriors(); // Play sound effect LK.getSound('attack').play(); // Visual feedback - make smaller on press tween(summonButton, { scaleX: 0.9, scaleY: 0.9 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { // Return to normal size tween(summonButton, { scaleX: 1.0, scaleY: 1.0 }, { duration: 100 }); } }); } }; game.update = function () { // Spawn enemies periodically enemySpawnTimer++; if (enemySpawnTimer >= 180) { // Every 3 seconds spawnEnemy(); enemySpawnTimer = 0; } // Clean up off-screen warriors for (var i = warriors.length - 1; i >= 0; i--) { var warrior = warriors[i]; if (warrior.x > 2200) { warrior.destroy(); warriors.splice(i, 1); } } // Clean up off-screen enemies for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var enemy = enemies[i]; if (enemy.x < -100) { enemy.destroy(); enemies.splice(i, 1); } } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -58,8 +58,12 @@
self.maxHealth = 80;
self.damage = 15;
self.speed = 1.5;
self.attackCooldown = 0;
+ // Physics properties
+ self.velocityY = 0;
+ self.onGround = false;
+ self.gravity = 0.5;
// Health bar
var healthBar = LK.getAsset('shape', {
width: 50,
height: 6,
@@ -69,8 +73,22 @@
healthBar.y = -40;
self.addChild(healthBar);
self.healthBar = healthBar;
self.update = function () {
+ // Apply gravity
+ if (!self.onGround) {
+ self.velocityY += self.gravity;
+ self.y += self.velocityY;
+ }
+ // Ground collision
+ var groundY = 1400;
+ if (self.y >= groundY) {
+ self.y = groundY;
+ self.velocityY = 0;
+ self.onGround = true;
+ } else {
+ self.onGround = false;
+ }
// Move towards player tower
self.x -= self.speed;
if (self.attackCooldown > 0) {
self.attackCooldown--;
@@ -140,8 +158,12 @@
self.damage = 20 + tier * 15;
self.speed = 2;
self.attackCooldown = 0;
self.target = null;
+ // Physics properties
+ self.velocityY = 0;
+ self.onGround = false;
+ self.gravity = 0.5;
// Adjust appearance based on tier
var scale = 1 + tier * 0.3;
warriorGraphics.scaleX = scale;
warriorGraphics.scaleY = scale;
@@ -155,8 +177,22 @@
healthBar.y = -50;
self.addChild(healthBar);
self.healthBar = healthBar;
self.update = function () {
+ // Apply gravity
+ if (!self.onGround) {
+ self.velocityY += self.gravity;
+ self.y += self.velocityY;
+ }
+ // Ground collision
+ var groundY = 1400;
+ if (self.y >= groundY) {
+ self.y = groundY;
+ self.velocityY = 0;
+ self.onGround = true;
+ } else {
+ self.onGround = false;
+ }
// Move towards enemy tower
if (!self.target) {
self.x += self.speed;
}
@@ -246,8 +282,15 @@
selectedNotesText.anchor.set(0.5, 0);
selectedNotesText.x = 1024;
selectedNotesText.y = 50;
LK.gui.top.addChild(selectedNotesText);
+// Create ground floor
+var ground = game.addChild(LK.getAsset('ground', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5,
+ x: 1024,
+ y: 1450
+}));
// Create towers (horizontal layout)
var playerTower = game.addChild(LK.getAsset('playerTower', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1.0,
@@ -340,9 +383,10 @@
var count = elementCount[element];
var tier = Math.min(count, 3); // Max tier is 3
var warrior = new Warrior(element, tier);
warrior.x = playerTower.x + 150;
- warrior.y = 800 + warriors.length * 80 % 600;
+ warrior.y = 1400; // Spawn on ground level
+ warrior.onGround = true; // Start on ground
game.addChild(warrior);
warriors.push(warrior);
}
LK.getSound('summon').play();
@@ -351,9 +395,10 @@
}
function spawnEnemy() {
var enemy = new Enemy();
enemy.x = enemyTower.x - 150;
- enemy.y = 800 + Math.random() * 600;
+ enemy.y = 1400; // Spawn on ground level
+ enemy.onGround = true; // Start on ground
game.addChild(enemy);
enemies.push(enemy);
}
function updateTowerHealthBars() {
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, ademas sera un El lagarto azul de Gorgona humanoide. Va tener una armadura roja con efetos de llamitas pequeñas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Rana de dardo venenosa guerra azteca con eso patrones estilo pixelar, con una apariencia maligna. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
geerame una esmeralda pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de agua.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de fuego .. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de energia. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de viento. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una boton con dentro de forma de una nota musical con efectos de tierra. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero voaldor Colibrí esmeralda del Chiribiquete estilo azteca con patrones, estilo pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero meduza cone fectos de agua, que cura como mago, estilo pixelar, ambeintado a lo azteca. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un jaguar guerrero con efectos de energia estilo magico, pixelar, con ambientacion azteca. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Proyectil agua pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Luz oscura particulas, moradas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Particula de luz. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una piedras corrupta
Genérame una MONO TITÍ guerra azteca con eso patrones estilo pixelar, con una apariencia maligna.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame un Tucan guerra azteca con eso patrones estilo pixelar, con una apariencia maligna. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un signo de más en verde. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un proyectil de electricidad pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una explosion de este proyectil de forma circular
Creame una nubes pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Una tuerca pixelar como boton. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, ademas sera un Tortuga de ciénaga colombiana humanoide. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, ademas sera una iguana humanoide, con efectos de fuego. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Agregale efectos de fuego pero en un fondo de alto contraste, mejor dicho solo pono mas rojo y llmas en la espada
Agregale lava y fuego a esta textrua
Creame una explosion de fuego pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
agregale un poquito de ver y azul sin perder la identidad de l aimagen, solo cuadrar colores
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será una Pez loro, con efectos de AGUA. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será una Cangrejo violinista, con efectos de AGUA. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será una Delfin Rosado con efectos de AGUA. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame unm meteorito pixelar elemental con todos los elementos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
particulas rosadas, de poder. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Haz este candando con los 5 ewlementos, fuego tierra, agua, aire, energia
Creame un cielo pixelar hermoso, sin sol ni nubes, ni montañas, nia rboles. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una montañas pixelar en fondo blanco. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una montañas de selva pixelar en fondo blanco, cercanas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un muro pixelar de tierra isometrico con aptornes aztecas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será un animal Tapir, con efectos de tierra, cargando un gran escudo o muro.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será un animal Anaconda verde, con efectos de tierra, cargando un gran escudo o muro.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será un animal manati con efectos de tierra, cargando un enrome muro. gigante. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
uan flor pixelar para plantar, sin matera sola una hermosa flor. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será un Cóndor de los Andes, unidad voladora con alas, con efectos de viento. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será una Mariposa alas de vidrio (Greta oto), unidad voladora con alas, con efectos de viento. Tiene que ser un animal.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será Murciélago frugívoro, unidad voladora con alas, con efectos de viento. Tiene que ser un animal.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame un guerrero azteca con patrones, estilo pixelar, además será Tucán toco , unidad voladora con alas, con efectos de viento. Tiene que ser un animal.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Gotas de agua pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genrame un muro con mas detalle que se vea superior es decir un nivel mas fuerte.
Generame una particula de espora pixela rt. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
z de sueño pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Generame una lanza pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Creame un tornado pixelar en un fondo azul, para elimianrlo despues. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Hazme el rayo de color amarillo
Creame un boton de este personaje extilo pixelar cuadrado
POnlo trizte el perosnaje y gris el boton
Jugar
Pon una casa
deja todo naranaja
Genérame una Jaguar guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Oso de Anteojos guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Pecari de collar guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Puma guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Tayra guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Nutria Neotropical guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Caiman llanero guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Capibara guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Zorro Cangrejero guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Demonio de Tasmnia guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. POderes, super rojo y rabioso, como un ejfe final. Animal. No tiene arams solo una gran y poderosa mordida. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una olibrí Esmeralda Andina guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Zopilote Rey guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Paujil guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Halcon Murcielago guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Buho de anteojos guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Mariposa monarca guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Chicharra guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una paloma guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad aerea con alas. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Rana de Cristal guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Iguana Verde guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Boa de arcoiris guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Ciempies gigante amazonico guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Escorpion Colombiano guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Araña guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con un arco o cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Pez leon guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Serpiente coral guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame una Rana de dardo venenosa guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad a distancia, con cerbatana. Animal. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Genérame un hipopotamo guerrero azteca con eso patrones, estilo pixelar, con una apariencia maligna, ojos rojos, rabioso. Unidad cuerpo a cuerpo. Animal.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Flecha maligna, de color rojo, pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Luna llena blanca, pixelar. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
sol pixelart. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un cielo noche pixelar 16:04 con estrellas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Hazme un boton pixelar azteca, que diga Fin. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Nota_Fire
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