User prompt
в каждой новой волне врагов, количества врагов увеличивается на 1
User prompt
новая волна не появляется пока не убиты враги прошлой волны
User prompt
волны появления зомби по 10, каждая последующая волна + 1 враг
User prompt
зомби появляются с меньшей интенсивностью
User prompt
увеличь скорость стрельбы
User prompt
добавь задний фон, болото
User prompt
при управлении игрок стоит на месте, а карта прокручивается под ним
User prompt
зомби появляются не волнами а бесконечно
User prompt
скорость стрельбы увеличивается с каждой новой волной, скорость стрельбы не увеливается от убийства врагов
User prompt
сделай волны зомби, каждый этап новый этап зомби на 20% больше и они на 1% быстрее двигаются в каждой волне
User prompt
враги стремятся к герою
User prompt
уменьши количество выпускаемых пуль, и увеличь скорость полета пуль
User prompt
с каждым убитым врагом увеличивается скорочть стрельбы и скорость респавна врагов
User prompt
выведи счетчик убитых врагов на экран
User prompt
добавь в интерфевейс количество жизней
User prompt
у игрока три жизни, если враг коснется игрока, то одна жизнь исчезает, если жизни заканчиватюся - игрок игрок умирает
User prompt
стреляют автоматически в направлении ближайшего к игроку врага
User prompt
пули убивают врагов
User prompt
игрок постоянно следует за мышкой
User prompt
игрок двигается мышью
Initial prompt
battle of the hordes
/**** * Classes ****/ // Hero class var Hero = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var heroGraphics = self.createAsset('hero', 'Hero character', 0.5, 0.5); self.x = 2048 / 2; self.y = 2732 / 2; }); // Enemy class var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.createAsset('enemy', 'Enemy character', 0.5, 0.5); self.speed = 2; self.move = function () { // Simple movement towards the center of the screen var dx = 1024 - self.x; var dy = 1366 - self.y; var angle = Math.atan2(dy, dx); self.x += Math.cos(angle) * self.speed; self.y += Math.sin(angle) * self.speed; }; }); // Bullet class var Bullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bulletGraphics = self.createAsset('bullet', 'Bullet Graphics', 0.5, 0.5); self.speed = 5; self.move = function () { self.y -= self.speed; }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000000 // Init game with black background }); /**** * Game Code ****/ // Initialize hero var hero = game.addChild(new Hero()); // Initialize enemies and bullets arrays var enemies = []; var bullets = []; // Function to spawn enemies function spawnEnemy() { var angle = Math.random() * Math.PI * 2; // Random angle var radius = 1200; // Spawn circle radius var enemy = new Enemy(); enemy.x = 1024 + radius * Math.cos(angle); enemy.y = 1366 + radius * Math.sin(angle); enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); } // Function to fire a bullet function fireBullet() { if (enemies.length === 0) { return; } // No enemies to shoot at var nearestEnemy = enemies.reduce(function (closest, enemy) { var closestDist = Math.sqrt(Math.pow(closest.x - hero.x, 2) + Math.pow(closest.y - hero.y, 2)); var enemyDist = Math.sqrt(Math.pow(enemy.x - hero.x, 2) + Math.pow(enemy.y - hero.y, 2)); return enemyDist < closestDist ? enemy : closest; }, enemies[0]); var angleToNearestEnemy = Math.atan2(nearestEnemy.y - hero.y, nearestEnemy.x - hero.x); var bullet = new Bullet(); bullet.x = hero.x; bullet.y = hero.y; bullet.move = function () { this.x += Math.cos(angleToNearestEnemy) * this.speed; this.y += Math.sin(angleToNearestEnemy) * this.speed; }; bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); } // Game tick event LK.on('tick', function () { // Move the hero towards the touch position if (game.touchPosition) { hero.x += (game.touchPosition.x - hero.x) * 0.1; hero.y += (game.touchPosition.y - hero.y) * 0.1; } // Move bullets and check for collisions with enemies for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { bullets[i].move(); // Check for bullet-enemy collisions for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { if (bullets[i] && bullets[i].intersects(enemies[j])) { // Destroy enemy enemies[j].destroy(); enemies.splice(j, 1); // Destroy bullet bullets[i].destroy(); bullets.splice(i, 1); break; // Break out of the enemies loop since the bullet is destroyed } } // Remove bullets that are off-screen if (bullets[i] && bullets[i].y < 0) { bullets[i].destroy(); bullets.splice(i, 1); } } // Move enemies for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { enemies[j].move(); if (enemies[j].intersects(hero)) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); return; } } // Spawn enemies if (LK.ticks % 120 === 0) { spawnEnemy(); } // Fire bullets if (LK.ticks % 30 === 0) { fireBullet(); } }); // Track touch position var touchPosition = null; game.on('move', function (obj) { var event = obj.event; touchPosition = event.getLocalPosition(game); game.touchPosition = touchPosition; });
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -61,11 +61,24 @@
}
// Function to fire a bullet
function fireBullet() {
+ if (enemies.length === 0) {
+ return;
+ } // No enemies to shoot at
+ var nearestEnemy = enemies.reduce(function (closest, enemy) {
+ var closestDist = Math.sqrt(Math.pow(closest.x - hero.x, 2) + Math.pow(closest.y - hero.y, 2));
+ var enemyDist = Math.sqrt(Math.pow(enemy.x - hero.x, 2) + Math.pow(enemy.y - hero.y, 2));
+ return enemyDist < closestDist ? enemy : closest;
+ }, enemies[0]);
+ var angleToNearestEnemy = Math.atan2(nearestEnemy.y - hero.y, nearestEnemy.x - hero.x);
var bullet = new Bullet();
bullet.x = hero.x;
bullet.y = hero.y;
+ bullet.move = function () {
+ this.x += Math.cos(angleToNearestEnemy) * this.speed;
+ this.y += Math.sin(angleToNearestEnemy) * this.speed;
+ };
bullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
}
hero with a gun, shoots forward, top view, topdown. Single Game Texture. In-Game asset. 2d.TopDown. Blank background. High contrast. No shadows.
metal ball. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
A fireball. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
heart. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
zombie kamikaze, vertical top view. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
opponent for the game, zombie kamikaze, vertical top view. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.