User prompt
все типы врагов могут стрелять в героя
User prompt
все враги могут стрелять
User prompt
увеличь скорость передвижения врагов
User prompt
уменьши интервал времени спавна врагов
User prompt
в 1 волне 10 врагов, в каждой следующей + 1 враг
User prompt
увеличь количество врагов
User prompt
увеличь скорость появления врагов
User prompt
Fix Bug: 'ReferenceError: enemiesSpawnedThisWave is not defined' in this line: 'if (enemiesSpawnedThisWave < waveEnemyCount) {' Line Number: 460
User prompt
Fix Bug: 'ReferenceError: enemiesSpawnedThisWave is not defined' in this line: 'if (enemiesSpawnedThisWave < waveEnemyCount) {' Line Number: 460
User prompt
враги появляются постепенно
User prompt
игра зависает
User prompt
герой может убить снарядами врага после чего они исчезают
User prompt
оптимизируй код
User prompt
враги не могут сталкиваться и пересекать друг с другом
User prompt
оптимизируй количество врагов, придумай оптимальную систему появления врагов с прогрессией
User prompt
враги появляются группами по 10 штук в волне
User prompt
придумай систему спауна врагов с прогрессией
User prompt
оптимизируй количество врагов, придумай систему спауна с прогрессией
User prompt
враги не пересекают друг друга
User prompt
враги не выходят за границы экрана
User prompt
уменьши количество врагов
User prompt
враги не могут пресекаться с друг другом
User prompt
оптимизируй количество врагов, враги не могут пересекаться с друг другом
User prompt
увеличь темп игры
User prompt
увеличь темп игры
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -100,9 +100,8 @@
self.shootInterval = 120; // Enemy shoots every 2 seconds
self.lastShotTick = 0; // Last tick when the enemy shot
self.move = function () {
self.y += self.speed;
- self.x = Math.max(self.width / 2, Math.min(2048 - self.width / 2, self.x));
};
self.shoot = function () {
if (LK.ticks - self.lastShotTick >= self.shootInterval) {
var newEnemyBullet = new EnemyBullet();
@@ -136,9 +135,8 @@
self.speed = 4;
self.health = 2;
self.move = function () {
self.y += self.speed;
- self.x = Math.max(self.width / 2, Math.min(2048 - self.width / 2, self.x));
};
});
// Define the EnemyType3 class
var EnemyType3 = Container.expand(function () {
@@ -147,9 +145,8 @@
self.speed = 1;
self.health = 7;
self.move = function () {
self.y += self.speed;
- self.x = Math.max(self.width / 2, Math.min(2048 - self.width / 2, self.x));
};
});
// Define the EnemyType4 class
var EnemyType4 = Container.expand(function () {
@@ -159,9 +156,8 @@
self.health = 4;
self.move = function () {
self.x += Math.sin(self.y / 100) * 10; // Sine wave movement
self.y += self.speed;
- self.x = Math.max(self.width / 2, Math.min(2048 - self.width / 2, self.x));
};
});
// Define the EnemyType5 class
var EnemyType5 = Container.expand(function () {
@@ -175,9 +171,8 @@
} else {
self.x -= self.speed;
}
self.y += self.speed / 2;
- self.x = Math.max(self.width / 2, Math.min(2048 - self.width / 2, self.x));
};
});
var ShootingPowerUp = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
@@ -308,9 +303,9 @@
var waveDisplay = new WaveDisplay();
// Initialize wave properties
var waveCount = 1;
var waveInterval = 500; // Decreased interval for spawning waves to increase game pace
-var enemiesPerWave = 10; // Decreased number of enemies per wave to make the game less challenging
+var enemiesPerWave = 15; // Increased number of enemies per wave to make the game more challenging
LK.gui.topRight.addChild(waveDisplay);
// Add lives display to the GUI overlay at the top center of the screen
LK.gui.top.addChild(livesDisplay);
// Initialize important asset arrays
@@ -451,43 +446,32 @@
livesDisplay.updateLives(spaceRanger.lives);
obj.destroy();
}
}
- // Spawn enemies in waves and increase meteor speed
+ // Spawn enemies in waves with progressive difficulty
if (LK.ticks % waveInterval === 0 && meteors.length + aliens.length <= 2) {
for (var i = 0; i < meteors.length; i++) {
meteors[i].speedMultiplier = 1 + waveCount * 0.1;
}
- var placedEnemies = [];
- for (var i = 0; i < enemiesPerWave; i++) {
- var enemyTypes = [Meteor, Alien, EnemyType1, EnemyType2, EnemyType3, EnemyType4, EnemyType5];
+ var enemyTypes = [Meteor, Alien, EnemyType1, EnemyType2, EnemyType3, EnemyType4, EnemyType5];
+ var waveEnemyCount = Math.min(enemiesPerWave + waveCount, 50); // Cap the number of enemies per wave
+ for (var i = 0; i < waveEnemyCount; i++) {
var randomTypeIndex = Math.floor(Math.random() * enemyTypes.length);
var EnemyClass = enemyTypes[randomTypeIndex];
var newEnemy = new EnemyClass();
- var positionFound = false;
- while (!positionFound) {
- newEnemy.x = Math.random() * 2048;
- newEnemy.y = -newEnemy.height / 2;
- positionFound = true;
- for (var j = 0; j < placedEnemies.length; j++) {
- if (newEnemy.intersects(placedEnemies[j])) {
- positionFound = false;
- break;
- }
- }
- }
- placedEnemies.push(newEnemy);
+ newEnemy.x = Math.random() * 2048;
+ newEnemy.y = -newEnemy.height / 2;
game.addChild(newEnemy);
if (newEnemy instanceof Meteor) {
meteors.push(newEnemy);
} else {
aliens.push(newEnemy);
}
}
- // Increase the number of enemies for the next wave more conservatively
- enemiesPerWave = 10;
- // Decrease the interval between waves more conservatively to a minimum of 300 ticks
- waveInterval = Math.max(200, waveInterval - Math.ceil(waveCount * 0.2));
+ // Adjust the number of enemies for the next wave
+ enemiesPerWave += 2; // Increase by a fixed amount each wave
+ // Adjust the interval between waves
+ waveInterval = Math.max(200, waveInterval - 10); // Decrease interval by a fixed amount
// Increment wave count
waveCount++;
// Update the wave counter display
waveDisplay.updateWave(waveCount);
military spaceship flies upward. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
meteorite. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
ракета, снаряд летит вверх. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
energy ball. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
alien ship, flying saucer. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
alien spaceship heading down. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
alien spaceship heading down. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
alien spaceship heading down. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
alien spaceship heading down. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
сердце. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
lightning. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.