Code edit (2 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Magnet+ buff'unun özelliği mıknatıs, bomba ve tavuk budu yaratılma oranını/ihtimalini/sıklığını arttıran bir şey olmayacak. Sadece EXP kürelerini çekme özelliği olmalı. Yani mıknatıs, bomba ve tavuk budu yaratılma oranını/ihtimalini/sıklığını arttıran bir buff kartım falan yok benim. Ben genel olarak sadece şu oyundaki mıknatıs, bomba ve tavuk budu yaratılma oranını/ihtimalini/sıklığını arttırmak istemiştim genel olarak çünkü şu anda çok nadir karşılaşıyorum bunlarla. Bunlar oyun haritasında değil oyun kameramın gördüğü ekranda yaratılmalılar zaman zaman. Fakat dediğim gibi bunun Magnet+ buff'u ile alakası yok. Magnet+ buff'u sadece EXP kürelerini çekebilmemi sağlayacak. Ayrıca bu Magnet+ buff'u ile çekilen EXP küreleri yavaş değil hızlıca çeksin.
User prompt
Ama şu anda oyun durumuna geçince (2. duruma geçince) sanki müziği tekrar tekrar tekrar arka arkaya üst üste binecek şekilde başlatıyor. Ayrıca ölüm ekranında ve ana menü ekranında müzik çalmaya devam ediyor.
User prompt
Ama şu anda oyun durumuna geçince (2. duruma geçince) sanki müziği tekrar tekrar tekrar arka arkaya üst üste binecek şekilde başlatıyor. Ayrıca ölüm ekranında ve ana menü ekranında müzik çalmaya devam ediyor.
User prompt
ana menüye dön butonuna bastığım zaman oyun Reload olmalı yani tüm her şeyi en detayına kadar sıfırlayıp en baştan başlamalı. çünkü şu anda mesela ben öldükten sonra ana menüye dönsem bile daha oyunu başlatmadan ben hala ana menü ekranındayken oyun başlıyor ve zombiler bana saldırıyor ve ölüyorum sonra bir anda ölüm ekranına geçiriyor beni, oysaki benim hala ana menü ekranında olmam gerekirdi çünkü daha oyunu başlatmamıştım bile tekrardan. Bunu çözmen gerekiyor.
User prompt
Diller butonuna basınca başlatma ve diller butonu arkada kalıyor, dil seçenekleri (Türkçe ve English) bu butonların üzerine geliyor. Ben diller butonuna bastığım zaman başlatma ve diller butonu görünmez olup tıklanamaz olsun. Ben Türkçe ya da English olarak dil seçtikten sonra başlatma ve diller butonu tekrar görünür ve tıklanabilir olsun. Ayrıca şu anda 2. durumda oyunu oynarken karakterim ölüp 3. duruma geçince hala 2. durum devam ediyormuş gibi saldırı sesleri duymaya devam ediyorum. Bunları düzeltmen gerekiyor. Karakterim öldüğü zaman oyundaki bütün düşmanları sil ve tüm sesleri durdur.
User prompt
Ama şu anda start butonuna basmamış olsam bile sanki arkaplanda oyun başlıyor ama ben hala ana menü ekranını görüyorum. Sanki ana menü ekranı oyun ekranın üstüne maske olarak yapılmış gibi yani. Oyunumda 3 durum olmalı. 1. durum Ana Ekran, 2. durum Oyun Ekranı (oyunu oynayabilmem için bu ekranda olmam gerekiyor), 3. durum Ölüm Ekranı. Sen şu anda 1. durumu 2. durumun üstüne yapmışsın gibi, bunu istemiyorum. 1. ve 3. durum apayrı özel durumlar. 1. durumdan çıkmadan 2. duruma geçemem. 2. durumdan çıkmadan 3. duruma geçemem. 1. durumdan çıkmamın tek yolu oyunu başlat butonuna basıp 2. duruma geçmem. 3. durumdan çıkmamın tek yolu ana menüye dön butonuna basıp 1. duruma geçmem.
User prompt
Ama şu anda galiba oyun durumum ana menü ekranında ve ölüm ekranında da tetikleniyor çünkü ben ana menü ekranında ve ölüm ekranında da HP, süre, dalga, seviye, hareket konsolu, saldırı ve oyun arkaplan sesleri gibi şeyleri görebiliyor ve duyabiliyorum. Ana menü ve ölüm ekranı apayrı bir state değil gibi şu anda. Bunun nedeni ne? Çözmemiz gerekiyor!
User prompt
Şu anda kod çalışınca direkt oyuna başlıyorum. Ben bir ana menü ekranı olsun istiyorum. Bu ana menü ekranında "mainMenuBackground" arkaplanı ve "startButton", "languagesButton" dikdörtgen butonları olmasını istiyorum. startButton'a basınca oyuna başlayacağım. "languagesButton"a basarsam karşıma üzerinde "Türkçe" ve "English" yazan iki dikdörtgen buton gelecek. Türkçe yazan butona basarsam oyunumdaki her yazı Türkçe olacak, English yazan butona basarsam oyunumdaki her yazı İngilizce olacak. Oyundaki başlangıç ana dili İngilizce, dil butonu sayesinde bu dili Türkçe ve İngilizce arasında değiştirebiliyor olmalıyım. Karakterim öldükten sonra her şey duracak ve oyun bitecek ve ölüm ekranında gideceğim. Bu ölüm ekranında "deathBackground" arkaplanı ve "returnMainMenu" butonu olacak. "returnMainMenu" butonuna basınca her şey sıfırlanacak ve ana menü ekranına geri döneceğim. Ana menü ekranında "mainMenuMusic" müziği çalacak. Ölüm ekranında "deathScreenMusic" müziği çalacak.
User prompt
EXP orbları varlıklarını 10 saniye değil 20 saniye boyunca koruyabiliyor olmalı artık. (Yani 10 saniye sonra yok olmak yerine 20 saniye sonra yok olsunlar artık) (Yok olmadan önceki yanıp sönme efekti hala devam edecek)
User prompt
4. seçenekteki kartlara Magnet+ adında yeni bir buff ekliyorum. Magnet+, ilk alındığı zaman karakterimin merkezine 150 yarıçap menzil içindeki EXP küreleri yavaşça karakterimin merkezine doğru hareket etmeye başlamalı. Sonraki her yükseltilişinde bu yarıçap menzili +150 artar. Ayrıca ekranda mıknatıs ve bomba çıkma sıklığını/ihtimalini %20, tavuk budu (can veren şey) çıkma sıklığını/ihtimalini %50 arttır. Ayrıca her yeni dalgaya başlarken düşmanlar aynı anda (bir anda) spawn olmasın. Sırayla rastgele olarak spawn olsunlar ve aralarında 0.1 saniye bekleme süresi olsun.
User prompt
Şu anda aura'nın range'sini arttırdığım zaman galiba karakterimin de EXP küresi toplayabildiği menzil artıyor çünkü gözlemlediğim kadarıyla aura'nın range'si arttığı zaman EXP küresine karakterim uzak olsa da EXP küresi aura'nın menzili içine girince otomatik alınıyor. Karakterimin tam merkezinde 30 yarıçap menzilli bir hayali daire olduğunu varsay, EXP küreleri bu hayali daireye temas ettiği zaman alınabilir olmalı yalnızca.
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
O halde kodu düzelt.
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Ama şu anda RangedZombie hala karakterime doğru yürümeye devam ediyor ve yürümeye devam ederken saldırıyor. Bunun olmaması lazım. RangedZombie'nin saldırı menzili şu anki ayarlarıma göre 1200, yani karakterime doğru yürüyüp 1200 yakınlığa ulaştığı zaman durup saldırıya geçmeli.
User prompt
Menzilli zombi saldırabileceği menzile girdikten sonra karakterime doğru yürümeyi bırakıp saldırıya geçmeli. Yani saldırı yaparken hareket edemiyor olmalı. Eğer karakterim menzilli zombinin saldırı menzilinden çıkarsa menzilli zombi tekrar karakterime doğru yürümeye başlamalı ve saldırabileceği menzile geldiği zaman durup tekrar saldırı yapmaya başlamalı.
Code edit (4 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Kodu elimle kendim biraz güncelledim kendi istediğim şekilde. Kodumu iyice oku ve analiz et. Koduma şöyle bir mantık ekledim "self.attackTimer++; if (self.attackTimer >= self.attackCooldown) { self.attackTimer = 0; // Attack: spawn attack asset towards player var atk = gameContainer.addChild(new Container()); atk.attachAsset('normalZombieAttack', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); atk.x = self.x + dx / dist * 60; atk.y = self.y + dy / dist * 60; atk.life = 6; // 6 frame = 0.1 saniye atk.hasHit = false; // Hasar verildi mi, onu izlemek için atk.update = function () { // 1) Önce remaining life’ı azalt: this.life--; // 2) Eğer henüz hasar vermediysen, o anda intersection kontrol et: if (!this.hasHit && this.intersects(player)) { player.takeDamage(self.damage); this.hasHit = true; // NOT: Burada destroy() çağırmıyoruz, sadece hasHit flag’ini true yapıyoruz. } // 3) Süre (life) dolduğunda nesneyi sil: if (this.life <= 0) { if (this.parent) { this.destroy(); } } }; }". Bu sayede artık normal zombi bana saldırınca onun saldırı asseti bana hasar verdiği için bir anda silinip görünmeme durumunu kaldırdım. Artık normal zombi bana hasar verince saldırı asseti 0.1 saniyeliğine görünür olmaya devam ediyor. Bunu tüm yakından vuran (uzaktan vurmayan) zombi türleri için yapmak istiyorum. Örneğin tank zombinin, hızlı zombinin ve yakın dövüşçü patron zombinin saldırı da 0.1 saniyeliğine görünür olmaya devam etmeli bana hasar verdikten sonra bile. Yani bossZombieAttack1, tankZombieAttack ve fastZombieAttack görselleri de bana hasar verdikten sonra 0.1 saniyeliğine görünür olmaya devam etmeli.
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (2 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Karakterim level atladığında kart seçiminde (4 seçenek) iken tüm düşmanların durması, hareket etmemesi ve karakterime saldırmaması gerekiyor, karakterim kartını seçtikten sonra düşmanlar hareket etmeye ve saldırmaya devam etmeli. Ayrıca benezr şekilde karakterim level atladığında kart seçiminde (4 seçenek) iken karakterim de durmalı, hareket etmemeli ve düşmanlara saldırmamalı, karakterim kartını seçtikten sonra karakterim tekrar hareket edebilir ve düşmanlara saldırabilir olmalı.
User prompt
Bunu düzeltmeye çalış. Test amaçlı şimdilik görseli çok büyük yap, bakalım görebilecek miyim.
User prompt
O zaman bunu düzeltmeni istiyorum. 'zombie' değil 'normalZombie' olmalı bu zombi türüyle alakalı her şey çünkü benim eskiden sadece 'zombie' dediğim şey artık benim yeni 'normalZombie' dediğim şey. Ayrıca bu normalZombie'ler bana saldırınca normalZombieAttack görselini görmem gerekiyor 0.25 saniyeliğine ama şu anda bunu göremiyorum.
User prompt
Normal zombiler her saniyede bir normalZombieAttack görseli ile karakterime doğru bakarak saldırsın. Eğer zombinin saldırı menziline girerse karakterim hasar alır ama girmezse hasar almaz.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ var Bomb = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.active = true; var bombGraphics = self.attachAsset('bomb', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 60, height: 60, tint: 0xff0000 }); self.update = function () { if (!player || !self.active) { return; } var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < 80) { self.active = false; // Deal 20 damage to all non-boss enemies on screen for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var enemy = enemies[i]; var screenDx = Math.abs(enemy.x - player.x); var screenDy = Math.abs(enemy.y - player.y); if (screenDx < 1024 && screenDy < 1366) { // Deal 20 damage, drop exp and remove if dead if (enemy.takeDamage(20)) { dropExpOrb(enemy.x, enemy.y); enemy.destroy(); enemies.splice(i, 1); } } } LK.effects.flashScreen(0xff0000, 300); if (self.parent) { self.destroy(); } return true; } }; return self; }); var Bullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.damage = 10; self.speed = 15; self.dirX = 0; self.dirY = 0; self.piercing = 1; self.hitEnemies = []; var bulletGraphics = self.attachAsset('bullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.update = function () { // Seviye seçim ekranı açıkken hiçbir şey yapma if (skillSelectionActive) { return; } // Hareket this.x += this.dirX * this.speed; this.y += this.dirY * this.speed; // Kameranın (görünen alanın) dışına çıktıysa sil var camMinX = camera.x; var camMaxX = camera.x + 2048; var camMinY = camera.y; var camMaxY = camera.y + 2732; if (this.x < camMinX || this.x > camMaxX || this.y < camMinY || this.y > camMaxY) { this.destroy(); var bi = bullets.indexOf(this); if (bi >= 0) { bullets.splice(bi, 1); } return; } // “Menzil” filtresi: bu top silahının menzili WEAPONS.ball.range var maxRange = WEAPONS.ball.range * (player.weapons && player.weapons.ball ? player.weapons.ball.rngMul : 1); // (Eğer o envanterde yoksa rngMul=1 varsaydık) // Düşmana çarpma kontrolü & menzil filtresi for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var e = enemies[i]; if (this.intersects(e) && isWithinRange(e, maxRange)) { damageEnemy(e, this.damage); this.destroy(); var bi2 = bullets.indexOf(this); if (bi2 >= 0) { bullets.splice(bi2, 1); } return; } } }; return self; }); // ChickenLeg pickup class var ChickenLeg = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.active = true; var chickenLegGraphics = self.attachAsset('chickenLeg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 60, height: 60 }); self.update = function () { if (!player || !self.active) { return; } var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < 80) { self.active = false; // Heal player for 30% of max HP, but not above max HP var healAmount = Math.floor(player.maxHp * 0.3); var oldHp = player.hp; player.hp = Math.min(player.hp + healAmount, player.maxHp); var actualHealed = player.hp - oldHp; if (actualHealed > 0) { LK.effects.flashObject(player, 0x00ff00, 300); // Show green HP gain text with black border var healText = new Text2('+' + actualHealed.toFixed(1), { size: 48, fill: 0x00ff00, stroke: 0x000000, strokeThickness: 4 }); healText.anchor.set(0.5); healText.x = player.x; healText.y = player.y - (player.height ? player.height / 2 : 60); healText.alpha = 1; gameContainer.addChild(healText); tween(healText, { y: healText.y - 60, alpha: 0 }, { duration: 500, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (healText.parent) { healText.destroy(); } } }); } LK.getSound('pickup').play(); if (self.parent) { self.destroy(); } return true; } }; return self; }); // Enemy base class var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.hp = 100; self.maxHp = 100; self.damage = 1; self.speed = 4; self.expValue = 5; self.type = 'normal'; self.critChance = 0.25; // Düşmanlar da %25 kritik vuruş şansı ile başlar // Enemy does not attach a graphic directly; subclasses should do this self.takeDamage = function (amount) { self.hp -= amount; LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 200); if (self.hp <= 0) { return true; // Enemy died } return false; // Enemy still alive }; self.update = function () { // Kart seçim ekranı aktifken düşman hareket etmesin ve saldırmasın if (!player || skillSelectionActive) { return; } // Subclasses should implement facing logic if needed // Debuff: Stun if (self.stunBuff && self.stunBuffTime !== undefined) { var stunDuration = Math.floor(self.stunBuff * 60); // seconds to frames if (gameTime - self.stunBuffTime < stunDuration) { // Stunned: do not move or attack return; } else { self.stunBuff = 0; self.stunBuffTime = undefined; } } // 1) Oyuncuya olan vektörü bul var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Debuff: Slow var speedMul = 1; if (self.slowBuff && self.slowBuffTime !== undefined) { var slowDuration = 120; // 2 seconds if (gameTime - self.slowBuffTime < slowDuration) { speedMul = Math.max(0, 1 - self.slowBuff / 100); } else { self.slowBuff = 0; self.slowBuffTime = undefined; } } // 2) Eğer düşman, oyuncuya 150 pikselden yakınsa hareket etme if (dist > 150) { // 3) Aksi halde 50px uzaktan hareket et self.x += dx / dist * self.speed * speedMul; self.y += dy / dist * self.speed * speedMul; } // Bleeding+ if (self.bleedBuff && self.bleedBuffTime !== undefined) { var bleedDuration = 240; // 4 seconds (60fps) if (gameTime - self.bleedBuffTime < bleedDuration) { // Every 30 frames (0.5s), apply bleed damage if (!self.bleedTicks) { self.bleedTicks = 0; } var ticks = Math.floor((gameTime - self.bleedBuffTime) / 30); while (self.bleedTicks < ticks) { var bleedDmg = self.maxHp * (self.bleedBuff / 100); // allow fractional self.hp -= bleedDmg; LK.effects.flashObject(self, 0xaa0000, 100); // Show damage text for bleeding (always, even if <1) var dmgText = new Text2(bleedDmg.toFixed(1), { size: 48, fill: 0x00ff00, // green for regen, but for bleed use red stroke: 0x000000, strokeThickness: 4 }); dmgText.setText('-' + bleedDmg.toFixed(1)); dmgText.fill = 0xff3333; dmgText.anchor.set(0.5); dmgText.x = self.x; dmgText.y = self.y - (self.height ? self.height / 2 : 60); dmgText.alpha = 1; gameContainer.addChild(dmgText); tween(dmgText, { y: dmgText.y - 60, alpha: 0 }, { duration: 500, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (dmgText.parent) { dmgText.destroy(); } } }); if (self.hp <= 0) { if (self.parent) { self.destroy(); } break; } self.bleedTicks++; } } else { self.bleedBuff = 0; self.bleedBuffTime = undefined; self.bleedTicks = 0; } } // Grit Wound+ if (self.gritWound && self.lastGritWoundTime !== undefined) { var gritDuration = 240; // 4 seconds if (gameTime - self.lastGritWoundTime < gritDuration) { // No regen logic here, but you can use self.gritWound for regen reduction elsewhere // Example: If you add enemy regen, show green text here if (self.enemyRegen && self.hp < self.maxHp) { var regenAmount = self.maxHp * (self.enemyRegen / 100); if (self.gritWound > 0) { regenAmount = regenAmount * (1 - self.gritWound / 100); } var oldHp = self.hp; self.hp = Math.min(self.hp + regenAmount, self.maxHp); var actualHealed = self.hp - oldHp; if (actualHealed > 0) { // Show green HP gain text with black border var healText = new Text2('+' + actualHealed.toFixed(1), { size: 48, fill: 0x00ff00, stroke: 0x000000, strokeThickness: 4 }); healText.anchor.set(0.5); healText.x = self.x; healText.y = self.y - (self.height ? self.height / 2 : 60); healText.alpha = 1; gameContainer.addChild(healText); tween(healText, { y: healText.y - 60, alpha: 0 }, { duration: 500, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (healText.parent) { healText.destroy(); } } }); } } } else { self.gritWound = 0; self.lastGritWoundTime = undefined; } } // --- Enemy HP regen after wave 5, scaling with wave --- if (self.enemyRegen && self.enemyRegen > 0 && (!self.gritWound || self.gritWound === 0)) { if (!self.lastEnemyRegenTime) { self.lastEnemyRegenTime = 0; } if (gameTime - self.lastEnemyRegenTime >= 300) { // every 5s var regenAmount = self.maxHp * (self.enemyRegen / 100); var oldHp = self.hp; self.hp = Math.min(self.hp + regenAmount, self.maxHp); var actualHealed = self.hp - oldHp; if (actualHealed > 0) { // Show green HP gain text with black border var healText = new Text2('+' + actualHealed.toFixed(1), { size: 48, fill: 0x00ff00, stroke: 0x000000, strokeThickness: 4 }); healText.anchor.set(0.5); healText.x = self.x; healText.y = self.y - (self.height ? self.height / 2 : 60); healText.alpha = 1; gameContainer.addChild(healText); tween(healText, { y: healText.y - 60, alpha: 0 }, { duration: 500, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (healText.parent) { healText.destroy(); } } }); } self.lastEnemyRegenTime = gameTime; } } // Burada asla destroy() yok; sadece hareketi sınırlıyoruz }; return self; }); // Tank Zombie subclass var TankZombie = Enemy.expand(function () { var self = Enemy.call(this); var tankGraphics = self.attachAsset('tankZombie', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.maxHp = 80; self.hp = 80; self.damage = 20; self.speed = 0.8; self.attackRange = 200; self.attackCooldown = 180; // 3 saniye (60fps) self.attackTimer = 0; self.type = 'tankZombie'; self.update = function (origUpdate) { return function () { // Kart seçim ekranı aktifken tank zombi hareket etmesin ve saldırmasın if (skillSelectionActive) { return; } if (self.x < player.x) { tankGraphics.scaleX = 1; } else if (self.x > player.x) { tankGraphics.scaleX = -1; } var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist > self.attackRange) { var speedMul = 1; if (self.slowBuff && self.slowBuffTime !== undefined) { var slowDuration = 120; if (gameTime - self.slowBuffTime < slowDuration) { speedMul = Math.max(0, 1 - self.slowBuff / 100); } } self.x += dx / dist * self.speed * speedMul; self.y += dy / dist * self.speed * speedMul; self.attackTimer = 0; } else { self.attackTimer++; if (self.attackTimer >= self.attackCooldown) { self.attackTimer = 0; var atk = gameContainer.addChild(new Container()); atk.attachAsset('tankZombieAttack', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); atk.x = self.x + dx / dist * 70; atk.y = self.y + dy / dist * 70; atk.life = 6; // 6 frame = 0.1 saniye atk.hasHit = false; // Hasar verildi mi, onu izlemek için atk.update = function () { this.life--; // 2) Eğer henüz hasar vermediysen, o anda intersection kontrol et: if (!this.hasHit && this.intersects(player)) { player.takeDamage(self.damage); this.hasHit = true; // NOT: Burada destroy() çağırmıyoruz, sadece hasHit flag’ini true yapıyoruz. } // 3) Süre (life) dolduğunda nesneyi sil: if (this.life <= 0) { if (this.parent) { this.destroy(); } } }; } } origUpdate.call(self); }; }(self.update); return self; }); // Ranged Zombie subclass var RangedZombie = Enemy.expand(function () { var self = Enemy.call(this); var rangedGraphics = self.attachAsset('rangedZombie', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.maxHp = 12; self.hp = 12; self.damage = 16; self.speed = 1.2; self.attackRange = 1000; self.attackCooldown = 300; // 5 saniye (60fps) self.attackTimer = 0; self.type = 'rangedZombie'; self.update = function (origUpdate) { return function () { // Kart seçim ekranı aktifken menzilli zombi hareket etmesin ve saldırmasın if (skillSelectionActive) { return; } // Flip to face player if (self.x < player.x) { rangedGraphics.scaleX = 1; } else if (self.x > player.x) { rangedGraphics.scaleX = -1; } var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Hareket ve saldırı state'i: menzile girince hareketi bırakıp saldırıya geç, çıkınca tekrar hareket et if (typeof self.isAttacking === "undefined") { self.isAttacking = false; } if (dist > self.attackRange) { // === MENZİL DIŞI: sadece hareket et ve origUpdate’i çağır === var speedMul = 1; if (self.slowBuff && self.slowBuffTime !== undefined) { var slowDuration = 120; if (gameTime - self.slowBuffTime < slowDuration) { speedMul = Math.max(0, 1 - self.slowBuff / 100); } } self.x += dx / dist * self.speed * speedMul; self.y += dy / dist * self.speed * speedMul; self.attackTimer = 0; self.isAttacking = false; // YALNIZCA BURADA Enemy.update’in (origUpdate’in) hareket+debuff kısımlarını çalıştırıyoruz origUpdate.call(self); } else { // === MENZİL İÇİ: hareket etmeyi tamamen bırak, sadece saldırı yap === self.isAttacking = true; self.attackTimer++; if (self.attackTimer >= self.attackCooldown) { self.attackTimer = 0; // Fire saliva projectile towards player var saliva = gameContainer.addChild(new Container()); saliva.attachAsset('rangedZombieSaliva', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); saliva.x = self.x; saliva.y = self.y; var dirX = dx / dist; var dirY = dy / dist; saliva.speed = 18; saliva.update = function () { this.x += dirX * this.speed; this.y += dirY * this.speed; // If hits player, deal damage if (this.intersects(player)) { player.takeDamage(self.damage); if (this.parent) { this.destroy(); } } // Remove if out of camera var camMinX = camera.x; var camMaxX = camera.x + 2048; var camMinY = camera.y; var camMaxY = camera.y + 2732; if (this.x < camMinX || this.x > camMaxX || this.y < camMinY || this.y > camMaxY) { if (this.parent) { this.destroy(); } } }; } // Burada origUpdate çağrılmıyor → Enemy.update’in “hareket et” kısmı pasif kalacak } }; }(self.update); return self; }); // Normal Zombie subclass (renamed from Zombie) var NormalZombie = Enemy.expand(function () { var self = Enemy.call(this); var zombieGraphics = self.attachAsset('normalZombie', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.maxHp = 16; self.hp = 16; self.damage = 8; self.speed = 1.0; self.attackRange = 150; self.attackCooldown = 90; // 1.5 saniye (60fps) self.attackTimer = 0; self.type = 'normalZombie'; self.update = function (origUpdate) { return function () { // Kart seçim ekranı aktifken normal zombi hareket etmesin ve saldırmasın if (skillSelectionActive) { return; } // Flip to face player if (self.x < player.x) { zombieGraphics.scaleX = 1; } else if (self.x > player.x) { zombieGraphics.scaleX = -1; } // Move or attack var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist > self.attackRange) { // Move towards player var speedMul = 1; if (self.slowBuff && self.slowBuffTime !== undefined) { var slowDuration = 120; if (gameTime - self.slowBuffTime < slowDuration) { speedMul = Math.max(0, 1 - self.slowBuff / 100); } } self.x += dx / dist * self.speed * speedMul; self.y += dy / dist * self.speed * speedMul; self.attackTimer = 0; } else { // Attack every 1.5s self.attackTimer++; if (self.attackTimer >= self.attackCooldown) { self.attackTimer = 0; // Attack: spawn attack asset towards player var atk = gameContainer.addChild(new Container()); atk.attachAsset('normalZombieAttack', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); atk.x = self.x + dx / dist * 60; atk.y = self.y + dy / dist * 60; atk.life = 6; // 6 frame = 0.1 saniye atk.hasHit = false; // Hasar verildi mi, onu izlemek için atk.update = function () { // 1) Önce remaining life’ı azalt: this.life--; // 2) Eğer henüz hasar vermediysen, o anda intersection kontrol et: if (!this.hasHit && this.intersects(player)) { player.takeDamage(self.damage); this.hasHit = true; // NOT: Burada destroy() çağırmıyoruz, sadece hasHit flag’ini true yapıyoruz. } // 3) Süre (life) dolduğunda nesneyi sil: if (this.life <= 0) { if (this.parent) { this.destroy(); } } }; } } origUpdate.call(self); }; }(self.update); return self; }); // Fast Zombie subclass var FastZombie = Enemy.expand(function () { var self = Enemy.call(this); var fastGraphics = self.attachAsset('fastZombie', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.maxHp = 8; self.hp = 8; self.damage = 10; self.speed = 2.0; self.attackRange = 100; self.attackCooldown = 30; // 0.5 saniye (60fps) self.attackTimer = 0; self.type = 'fastZombie'; self.update = function (origUpdate) { return function () { // Kart seçim ekranı aktifken hızlı zombi hareket etmesin ve saldırmasın if (skillSelectionActive) { return; } if (self.x < player.x) { fastGraphics.scaleX = 1; } else if (self.x > player.x) { fastGraphics.scaleX = -1; } var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist > self.attackRange) { var speedMul = 1; if (self.slowBuff && self.slowBuffTime !== undefined) { var slowDuration = 120; if (gameTime - self.slowBuffTime < slowDuration) { speedMul = Math.max(0, 1 - self.slowBuff / 100); } } self.x += dx / dist * self.speed * speedMul; self.y += dy / dist * self.speed * speedMul; self.attackTimer = 0; } else { self.attackTimer++; if (self.attackTimer >= self.attackCooldown) { self.attackTimer = 0; var atk = gameContainer.addChild(new Container()); atk.attachAsset('fastZombieAttack', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); atk.x = self.x + dx / dist * 50; atk.y = self.y + dy / dist * 50; atk.life = 6; // 6 frame = 0.1 saniye atk.hasHit = false; // Hasar verildi mi, onu izlemek için atk.update = function () { this.life--; // 2) Eğer henüz hasar vermediysen, o anda intersection kontrol et: if (!this.hasHit && this.intersects(player)) { player.takeDamage(self.damage); this.hasHit = true; // NOT: Burada destroy() çağırmıyoruz, sadece hasHit flag’ini true yapıyoruz. } // 3) Süre (life) dolduğunda nesneyi sil: if (this.life <= 0) { if (this.parent) { this.destroy(); } } }; } } origUpdate.call(self); }; }(self.update); return self; }); // Boss Zombie subclass var BossZombie = Enemy.expand(function () { var self = Enemy.call(this); var bossGraphics = self.attachAsset('bossZombie', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.maxHp = 400; self.hp = 400; self.type = 'bossZombie'; self.mode = 'melee'; // 'melee' or 'ranged' self.modeTimer = 0; self.modeSwitchDelay = 0; self.attackTimer = 0; self.attackCooldownMelee = 300; // 5s self.attackCooldownRanged = 24; // 0.4s self.attackRangeMelee = 200; self.attackRangeRanged = 1100; self.damageMelee = 40; self.damageRanged = 5; self.speedMelee = 1.0; self.speedRanged = 2.0; self.modeDurationMelee = 600; // 10s self.modeDurationRanged = 180; // 3s self.modeSwitchPause = 60; // 1s self.lastWarningTime = 0; self.warningCountdown = 0; self.warningActive = false; self.warningText = null; self.update = function (origUpdate) { return function () { // Kart seçim ekranı aktifken boss hareket etmesin ve saldırmasın if (skillSelectionActive) { return; } // Flip to face player if (self.x < player.x) { bossGraphics.scaleX = 1; } else if (self.x > player.x) { bossGraphics.scaleX = -1; } // Mode switching logic if (self.modeSwitchDelay > 0) { self.modeSwitchDelay--; // 1s pause, do not move or attack origUpdate.call(self); return; } self.modeTimer++; if (self.mode === 'melee' && self.modeTimer >= self.modeDurationMelee) { self.mode = 'ranged'; self.modeTimer = 0; self.modeSwitchDelay = self.modeSwitchPause; } else if (self.mode === 'ranged' && self.modeTimer >= self.modeDurationRanged) { self.mode = 'melee'; self.modeTimer = 0; self.modeSwitchDelay = self.modeSwitchPause; } var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Boss warning if player is too far var bossDist = Math.sqrt((self.x - player.x) * (self.x - player.x) + (self.y - player.y) * (self.y - player.y)); if (bossDist > 2000) { if (!self.warningActive) { self.warningActive = true; self.warningCountdown = 5; self.lastWarningTime = gameTime; if (!self.warningText) { self.warningText = new Text2('Boss\'tan çok uzaktasın! 5', { size: 80, fill: 0xff0000 }); self.warningText.anchor.set(0.5, 0); self.warningText.y = 300; LK.gui.top.addChild(self.warningText); } } else { if (gameTime - self.lastWarningTime >= 60) { self.warningCountdown--; self.lastWarningTime = gameTime; if (self.warningText) { self.warningText.setText('Boss\'tan çok uzaktasın! ' + self.warningCountdown); } } if (self.warningCountdown <= 0) { if (self.warningText && self.warningText.parent) { self.warningText.destroy(); } LK.showGameOver(); return; } } } else if (self.warningActive) { self.warningActive = false; if (self.warningText && self.warningText.parent) { self.warningText.destroy(); } self.warningText = null; } // Movement and attack logic if (self.mode === 'melee') { // Melee mode: slow, short range, high damage if (dist > self.attackRangeMelee) { var speedMul = 1; if (self.slowBuff && self.slowBuffTime !== undefined) { var slowDuration = 120; if (gameTime - self.slowBuffTime < slowDuration) { speedMul = Math.max(0, 1 - self.slowBuff / 100); } } self.x += dx / dist * self.speedMelee * speedMul; self.y += dy / dist * self.speedMelee * speedMul; self.attackTimer = 0; } else { self.attackTimer++; if (self.attackTimer >= self.attackCooldownMelee) { self.attackTimer = 0; var atk = gameContainer.addChild(new Container()); atk.attachAsset('bossZombieAttack1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); atk.x = self.x + dx / dist * 90; atk.y = self.y + dy / dist * 90; atk.life = 6; // 6 frame = 0.1 saniye atk.hasHit = false; // Hasar verildi mi, onu izlemek için atk.update = function () { this.life--; // 2) Eğer henüz hasar vermediysen, o anda intersection kontrol et: if (!this.hasHit && this.intersects(player)) { player.takeDamage(self.damageMelee); this.hasHit = true; // NOT: Burada destroy() çağırmıyoruz, sadece hasHit flag’ini true yapıyoruz. } // 3) Süre (life) dolduğunda nesneyi sil: if (this.life <= 0) { if (this.parent) { this.destroy(); } } }; } } } else if (self.mode === 'ranged') { // Ranged mode: normal speed, long range, low damage, fires bones if (dist > self.attackRangeRanged) { var speedMul = 1; if (self.slowBuff && self.slowBuffTime !== undefined) { var slowDuration = 120; if (gameTime - self.slowBuffTime < slowDuration) { speedMul = Math.max(0, 1 - self.slowBuff / 100); } } self.x += dx / dist * self.speedRanged * speedMul; self.y += dy / dist * self.speedRanged * speedMul; self.attackTimer = 0; } else { self.attackTimer++; if (self.attackTimer % self.attackCooldownRanged === 0) { // Fire bone projectile var bone = gameContainer.addChild(new Container()); bone.attachAsset('bossZombieAttack2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); bone.x = self.x; bone.y = self.y; var dirX = dx / dist; var dirY = dy / dist; bone.speed = 28; bone.update = function () { this.x += dirX * bone.speed; this.y += dirY * bone.speed; if (this.intersects(player)) { player.takeDamage(self.damageRanged); if (this.parent) { this.destroy(); } } var camMinX = camera.x; var camMaxX = camera.x + 2048; var camMinY = camera.y; var camMaxY = camera.y + 2732; if (this.x < camMinX || this.x > camMaxX || this.y < camMinY || this.y > camMaxY) { if (this.parent) { this.destroy(); } } }; } } } origUpdate.call(self); }; }(self.update); return self; }); var ExpOrb = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // 1) spawnTime kaydet self.spawnTime = gameTime; self.value = 1; // Each orb always gives 1 EXP self.magnetSpeed = 0; var orbGraphics = self.attachAsset('expOrb', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.update = function () { // ORB YAŞI (frame cinsinden) var age = gameTime - self.spawnTime; // 2) Eğer 20 saniye geçmişse (1200 frame), orb’u yok et ve listeden çıkar if (age >= 1200) { // yok et if (self.parent) { self.destroy(); } var idx = expOrbs.indexOf(self); if (idx >= 0) { expOrbs.splice(idx, 1); } return; } // 3) Son 5 saniyede (age >= 900), yanıp sönme uygulaması if (age >= 900) { // kalan süre var remaining = 1200 - age; // 300’den 0’a kadar azalır // blink periyodu: remaining / 50’ye bağlı (en hızlı 1 frame’lik periyot) var blinkInterval = Math.ceil(remaining / 50); if (blinkInterval < 1) { blinkInterval = 1; } // yaşa göre çift/tek periyoda bölerek görünürlüğü değiştir var phase = Math.floor(age / blinkInterval); self.visible = phase % 2 === 0; } else { // son 5 saniye değilse görünür olsun self.visible = true; } // 4) Normal manyetik çekim hareketi if (!player || self.magnetSpeed === 0) { return; } var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist > 0) { self.x += dx / dist * self.magnetSpeed; self.y += dy / dist * self.magnetSpeed; } }; return self; }); var Joystick = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.active = false; self.dirX = 0; self.dirY = 0; var base = self.attachAsset('joystickBase', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); base.alpha = 0.5; var knob = self.attachAsset('joystickKnob', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); knob.alpha = 0.7; self.setKnobPosition = function (x, y) { var dx = x - base.x; var dy = y - base.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); var maxDist = 60; if (dist > maxDist) { dx = dx / dist * maxDist; dy = dy / dist * maxDist; } knob.x = dx; knob.y = dy; // Defensive: avoid division by zero if (maxDist === 0) { self.dirX = 0; self.dirY = 0; } else { self.dirX = dx / maxDist; self.dirY = dy / maxDist; } }; self.reset = function () { knob.x = 0; knob.y = 0; self.dirX = 0; self.dirY = 0; self.active = false; }; return self; }); var Magnet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.active = true; var magnetGraphics = self.attachAsset('magnet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: 60, height: 60, tint: 0x0099ff }); self.update = function () { if (!player || !self.active) { return; } var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < 80) { self.active = false; // Magnetize all exp orbs on screen for (var i = 0; i < expOrbs.length; i++) { var orb = expOrbs[i]; var orbDx = Math.abs(orb.x - player.x); var orbDy = Math.abs(orb.y - player.y); if (orbDx < 1024 && orbDy < 1366) { orb.magnetSpeed = 20; } } if (self.parent) { self.destroy(); } return true; } }; return self; }); var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.level = 1; self.exp = 0; self.expToNext = 10; self.hp = 100; self.maxHp = 100; self.damage = 10.0; self.fireRate = 30; self.bulletSpeed = 15; self.moveSpeed = 5; self.pickupRange = 100; self.lastFire = 0; self.critChance = 0.25; // Oyuncu başlangıçta %25 kritik vuruş şansı /* ===== BUFFS ===== */ self.buffs = { damageReduction: 0, // percent, e.g. 10 means 10% moveSpeed: 0, // percent, e.g. 20 means 20% hpRegen: 0, // percent per 5s damageReflection: 0, // percent gritWound: 0, // percent enemySlow: 0, // percent enemyStun: 0, // seconds bleeding: 0, // percent per tick critChance: 0 // Critical Hit Chance+ buff, percent (15 means +15%) }; self.lastRegenTime = 0; /* ===== WEAPON INVENTORY ===== */ self.weapons = {}; // key → instance var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.takeDamage = function (amount) { // Damage Reduction+ var finalAmount = amount; if (self.buffs.damageReduction > 0) { finalAmount = Math.ceil(amount * (1 - self.buffs.damageReduction / 100)); } self.hp -= finalAmount; LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 300); LK.getSound('damageTaken').play(); // Damage Reflection+ if (self.buffs.damageReflection > 0 && enemies.length > 0) { // Find nearest enemy in contact (or just first in range) for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { var e = enemies[i]; var dx = e.x - self.x; var dy = e.y - self.y; var distSq = dx * dx + dy * dy; if (distSq <= 22500) { // same as contact check var reflectDmg = Math.ceil(finalAmount * self.buffs.damageReflection / 100); if (reflectDmg > 0) { damageEnemy(e, reflectDmg); // Show damage text for reflection var dmgText = new Text2(reflectDmg.toFixed(1), { size: 48, fill: 0xffffff, stroke: 0x000000, strokeThickness: 4 }); dmgText.anchor.set(0.5); dmgText.x = e.x; dmgText.y = e.y - (e.height ? e.height / 2 : 60); dmgText.alpha = 1; gameContainer.addChild(dmgText); tween(dmgText, { y: dmgText.y - 60, alpha: 0 }, { duration: 500, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (dmgText.parent) { dmgText.destroy(); } } }); } break; } } } if (self.hp <= 0) { // Show death screen and block game update showDeathScreen(); return; } }; self.gainExp = function (amount) { // Add exp orbs self.exp += amount; // Level up if exp orbs >= current level while (self.exp >= self.level) { self.exp -= self.level; self.levelUp(); } }; self.update = function () { // Kart seçim ekranı aktifken karakter hareket etmesin ve saldırmasın if (skillSelectionActive) { return; } // Flip player graphic based on movement direction if (self.lastX === undefined) { self.lastX = self.x; } if (self.x > self.lastX) { playerGraphics.scaleX = 1; } else if (self.x < self.lastX) { playerGraphics.scaleX = -1; } self.lastX = self.x; // Movement Speed+ if (self.buffs.moveSpeed > 0) { self.moveSpeed = 5 * (1 + self.buffs.moveSpeed / 100); } else { self.moveSpeed = 5; } // HP Regeneration+ if (self.buffs.hpRegen > 0 && gameTime - (self.lastRegenTime || 0) >= 300) { var regenAmount = self.maxHp * (self.buffs.hpRegen / 100); // allow fractional regen if (regenAmount > 0 && self.hp < self.maxHp) { var oldHp = self.hp; self.hp = Math.min(self.hp + regenAmount, self.maxHp); var actualHealed = self.hp - oldHp; if (actualHealed > 0) { LK.effects.flashObject(self, 0x00ff00, 200); // Show green HP gain text with black border var healText = new Text2('+' + actualHealed.toFixed(1), { size: 48, fill: 0x00ff00, stroke: 0x000000, strokeThickness: 4 }); healText.anchor.set(0.5); healText.x = self.x; healText.y = self.y - (self.height ? self.height / 2 : 60); healText.alpha = 1; gameContainer.addChild(healText); tween(healText, { y: healText.y - 60, alpha: 0 }, { duration: 500, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (healText.parent) { healText.destroy(); } } }); } } self.lastRegenTime = gameTime; } for (var k in self.weapons) { var inst = self.weapons[k], meta = WEAPONS[k]; if (--inst.cdCnt <= 0) { fireWeapon(k, inst, meta); // inst.cd muhtemelen kesirsiz olmayabilir; istersen Math.floor ile yuvarla: inst.cdCnt = Math.floor(inst.cd); } } }; self.levelUp = function () { self.level++; // self.exp is now handled in gainExp, do not reset here self.expToNext = self.level * 15; // self.maxHp += 10; // Artık seviye atlayınca max HP artmıyor // Do NOT restore full health on level up // self.hp = self.maxHp; // Increase movement speed by 4% per level up self.moveSpeed *= 1.04; LK.getSound('levelup').play(); showSkillSelection(); }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x111111 }); /**** * Game Code ****/ // --- MENU & LANGUAGE STATE --- /* ==== UNIVERSAL HELPERS ==== */ var GAME_STATE = { MAIN_MENU: 0, PLAYING: 1, DEATH: 2 }; var gameState = GAME_STATE.MAIN_MENU; var currentLanguage = "en"; // "en" or "tr" var mainMenuContainer = null; var languageMenuContainer = null; var deathScreenContainer = null; // --- TEXTS --- var TEXTS = { en: { start: "Start Game", languages: "Languages", returnMainMenu: "Return to Main Menu", death: "You Died!", lang_tr: "Türkçe", lang_en: "English" }, tr: { start: "Oyuna Başla", languages: "Diller", returnMainMenu: "Ana Menüye Dön", death: "Öldün!", lang_tr: "Türkçe", lang_en: "English" } }; // --- Language helper --- function t(key) { if (TEXTS[currentLanguage] && TEXTS[currentLanguage][key]) { return TEXTS[currentLanguage][key]; } // fallback return TEXTS["en"][key] || key; } // --- Menu helpers --- function showMainMenu() { gameState = GAME_STATE.MAIN_MENU; // Hide all game UI and stop all game sounds/music setGameUIVisible(false); LK.stopMusic(); if (typeof LK.stopAllSounds === "function") LK.stopAllSounds(); // Remove other overlays if any if (mainMenuContainer) mainMenuContainer.destroy(); if (languageMenuContainer) languageMenuContainer.destroy(); if (deathScreenContainer) deathScreenContainer.destroy(); // Stop all music, play main menu music if not already playing if (typeof currentMusic === "undefined") { currentMusic = null; } if (currentMusic !== "mainMenuMusic") { LK.stopMusic(); LK.playMusic('mainMenuMusic', { loop: true }); currentMusic = "mainMenuMusic"; } mainMenuContainer = game.addChild(new Container()); // Background var bg = mainMenuContainer.attachAsset('mainMenuBackground', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1366 }); // Start Button var startBtn = mainMenuContainer.addChild(new Container()); startBtn.attachAsset('startButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); startBtn.x = 1024; startBtn.y = 1200; var startTxt = new Text2(t("start"), { size: 72, fill: 0xffffff }); startTxt.anchor.set(0.5); startBtn.addChild(startTxt); startBtn.visible = true; startBtn.interactive = true; startBtn.down = function () { mainMenuContainer.destroy(); mainMenuContainer = null; startGame(); }; // Languages Button var langBtn = mainMenuContainer.addChild(new Container()); langBtn.attachAsset('languagesButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); langBtn.x = 1024; langBtn.y = 1450; var langTxt = new Text2(t("languages"), { size: 60, fill: 0xffffff }); langTxt.anchor.set(0.5); langBtn.addChild(langTxt); langBtn.visible = true; langBtn.interactive = true; langBtn.down = function () { // Hide start and lang buttons and make them untouchable startBtn.visible = false; startBtn.interactive = false; langBtn.visible = false; langBtn.interactive = false; showLanguageMenu(function () { // After language selection, show buttons again startBtn.visible = true; startBtn.interactive = true; langBtn.visible = true; langBtn.interactive = true; }); }; } function showLanguageMenu(onClose) { if (languageMenuContainer) languageMenuContainer.destroy(); languageMenuContainer = game.addChild(new Container()); languageMenuContainer.x = 1024; languageMenuContainer.y = 1366; // Türkçe button var trBtn = languageMenuContainer.addChild(new Container()); trBtn.attachAsset('langButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); trBtn.x = 0; trBtn.y = -120; var trTxt = new Text2(t("lang_tr"), { size: 56, fill: 0x222222 }); trTxt.anchor.set(0.5); trBtn.addChild(trTxt); trBtn.down = function () { currentLanguage = "tr"; languageMenuContainer.destroy(); languageMenuContainer = null; showMainMenu(); if (typeof onClose === "function") onClose(); }; // English button var enBtn = languageMenuContainer.addChild(new Container()); enBtn.attachAsset('langButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); enBtn.x = 0; enBtn.y = 120; var enTxt = new Text2(t("lang_en"), { size: 56, fill: 0x222222 }); enTxt.anchor.set(0.5); enBtn.addChild(enTxt); enBtn.down = function () { currentLanguage = "en"; languageMenuContainer.destroy(); languageMenuContainer = null; showMainMenu(); if (typeof onClose === "function") onClose(); }; } function showDeathScreen() { gameState = GAME_STATE.DEATH; // Hide all game UI and stop all game sounds/music setGameUIVisible(false); LK.stopMusic(); if (typeof LK.stopAllSounds === "function") LK.stopAllSounds(); // Remove overlays if any if (mainMenuContainer) mainMenuContainer.destroy(); if (languageMenuContainer) languageMenuContainer.destroy(); if (deathScreenContainer) deathScreenContainer.destroy(); // Destroy all enemies and clear enemy array if (typeof enemies !== "undefined" && enemies.length > 0) { for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { if (enemies[i] && typeof enemies[i].destroy === "function") { enemies[i].destroy(); } enemies.splice(i, 1); } } // Stop all music, play death screen music if not already playing if (typeof currentMusic === "undefined") { currentMusic = null; } if (currentMusic !== "deathScreenMusic") { LK.stopMusic(); LK.playMusic('deathScreenMusic', { loop: true }); currentMusic = "deathScreenMusic"; } deathScreenContainer = game.addChild(new Container()); // Background var bg = deathScreenContainer.attachAsset('deathBackground', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1366 }); // Death text var deathTxt = new Text2(t("death"), { size: 120, fill: 0xffffff }); deathTxt.anchor.set(0.5); deathTxt.x = 1024; deathTxt.y = 1100; deathScreenContainer.addChild(deathTxt); // Return Main Menu Button var retBtn = deathScreenContainer.addChild(new Container()); retBtn.attachAsset('returnMainMenu', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); retBtn.x = 1024; retBtn.y = 1450; var retTxt = new Text2(t("returnMainMenu"), { size: 60, fill: 0xffffff }); retTxt.anchor.set(0.5); retBtn.addChild(retTxt); retBtn.down = function () { // Reset everything and go to main menu deathScreenContainer.destroy(); deathScreenContainer = null; resetGameToMainMenu(); }; } // --- Game start/reset helpers --- function startGame() { gameState = GAME_STATE.PLAYING; // Show all game UI and resume game sounds/music setGameUIVisible(true); LK.stopMusic(); if (typeof LK.stopAllSounds === "function") LK.stopAllSounds(); if (typeof currentMusic === "undefined") { currentMusic = null; } if (currentMusic !== "backGroundMusic") { LK.playMusic('backGroundMusic', { loop: true }); currentMusic = "backGroundMusic"; } // Reset all game variables and containers resetGameWorld(); } function resetGameToMainMenu() { // Destroy all overlays and containers setGameUIVisible(false); LK.stopMusic(); if (typeof LK.stopAllSounds === "function") LK.stopAllSounds(); // Destroy all overlays if exist if (mainMenuContainer && mainMenuContainer.destroy) mainMenuContainer.destroy(); if (languageMenuContainer && languageMenuContainer.destroy) languageMenuContainer.destroy(); if (deathScreenContainer && deathScreenContainer.destroy) deathScreenContainer.destroy(); mainMenuContainer = null; languageMenuContainer = null; deathScreenContainer = null; // Destroy all game world objects and arrays if (typeof enemies !== "undefined" && enemies.length > 0) { for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { if (enemies[i] && typeof enemies[i].destroy === "function") enemies[i].destroy(); enemies.splice(i, 1); } } if (typeof bullets !== "undefined" && bullets.length > 0) { for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { if (bullets[i] && typeof bullets[i].destroy === "function") bullets[i].destroy(); bullets.splice(i, 1); } } if (typeof expOrbs !== "undefined" && expOrbs.length > 0) { for (var i = expOrbs.length - 1; i >= 0; i--) { if (expOrbs[i] && typeof expOrbs[i].destroy === "function") expOrbs[i].destroy(); expOrbs.splice(i, 1); } } if (typeof pickups !== "undefined" && pickups.length > 0) { for (var i = pickups.length - 1; i >= 0; i--) { if (pickups[i] && typeof pickups[i].destroy === "function") pickups[i].destroy(); pickups.splice(i, 1); } } if (typeof shurikenObjs !== "undefined" && shurikenObjs.length > 0) { for (var i = shurikenObjs.length - 1; i >= 0; i--) { if (shurikenObjs[i] && typeof shurikenObjs[i].destroy === "function") shurikenObjs[i].destroy(); shurikenObjs.splice(i, 1); } } if (typeof backgroundTiles !== "undefined" && backgroundTiles.length > 0) { for (var i = backgroundTiles.length - 1; i >= 0; i--) { if (backgroundTiles[i] && typeof backgroundTiles[i].destroy === "function") backgroundTiles[i].destroy(); backgroundTiles.splice(i, 1); } } // Remove all children from gameContainer if (typeof gameContainer !== "undefined" && gameContainer && gameContainer.children) { for (var i = gameContainer.children.length - 1; i >= 0; i--) { var ch = gameContainer.children[i]; if (ch && ch.destroy) ch.destroy(); } gameContainer.children = []; } // Remove overlays if (typeof weaponSelectionOverlay !== "undefined" && weaponSelectionOverlay && weaponSelectionOverlay.destroy) { weaponSelectionOverlay.destroy(); weaponSelectionOverlay = null; } if (typeof ov !== "undefined" && ov && ov.destroy) { ov.destroy(); } // Remove joystick from GUI if (typeof joystick !== "undefined" && joystick && joystick.parent && joystick.parent.removeChild) { joystick.parent.removeChild(joystick); } joystick = null; // Reset all global variables to initial state enemies = []; bullets = []; expOrbs = []; pickups = []; shurikenObjs = []; backgroundTiles = []; player = undefined; gameTime = 0; waveNumber = 1; nextWaveTimeout = null; skillSelectionActive = false; weaponSelectionActive = false; weaponSelectionOverlay = null; auraField = null; lastPickupSpawn = 0; camera = { x: 0, y: 0 }; selectedSkills = []; // UI elements timerText = null; waveText = null; levelText = null; hpText = null; // Remove any global buff counters if (typeof window.magnetPlusBuffCount !== "undefined") { window.magnetPlusBuffCount = undefined; } // Reset game state to main menu gameState = GAME_STATE.MAIN_MENU; currentMusic = null; // Show main menu showMainMenu(); } // --- Reset game world (player, enemies, etc) --- function resetGameWorld() { // Remove all children from gameContainer (or create if not exists) if (!gameContainer) { gameContainer = game.addChild(new Container()); } else if (gameContainer.children) { for (var i = gameContainer.children.length - 1; i >= 0; i--) { var ch = gameContainer.children[i]; if (ch && ch.destroy) ch.destroy(); } gameContainer.children = []; } // Reset arrays and variables enemies = []; bullets = []; expOrbs = []; pickups = []; shurikenObjs = []; auraField = null; waveNumber = 1; gameTime = 0; nextWaveTimeout = null; skillSelectionActive = false; weaponSelectionActive = true; // Remove overlays if (weaponSelectionOverlay) { weaponSelectionOverlay.destroy(); weaponSelectionOverlay = null; } // Remove background tiles if (backgroundTiles && backgroundTiles.length) { for (var i = 0; i < backgroundTiles.length; i++) { if (backgroundTiles[i] && backgroundTiles[i].destroy) backgroundTiles[i].destroy(); } backgroundTiles = []; } // Recreate background tiles for (var i = 0; i < bgTilesX; i++) { for (var j = 0; j < bgTilesY; j++) { var tile = LK.getAsset('seamlessBackGround', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); tile.x = i * bgTileWidth; tile.y = j * bgTileHeight; gameContainer.addChild(tile); backgroundTiles.push(tile); } } // Create player player = gameContainer.addChild(new Player()); player.x = 1024; player.y = 1366; // Health bar for player player.hpBar = new Container(); player.hpBarBg = LK.getAsset('hpBarRect', { anchorX: 0, anchorY: 0.5 }); player.hpBarBg.alpha = 0.3; player.hpBarFg = LK.getAsset('hpBarRectFg', { anchorX: -0.02, anchorY: 0.5 }); player.hpBar.addChild(player.hpBarBg); player.hpBar.addChild(player.hpBarFg); player.hpBar.y = -140; player.hpBar.x = -110; player.addChild(player.hpBar); // Create joystick if not exists if (!joystick) { joystick = new Joystick(); joystick.x = 0; joystick.y = -200; LK.gui.bottom.addChild(joystick); } else { joystick.reset(); } // UI: create if not exists, else reset text if (!timerText) { timerText = new Text2('00:00', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); timerText.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(timerText); } timerText.setText('00:00'); if (!waveText) { waveText = new Text2('Wave 1', { size: 80, fill: 0x00FFFF }); waveText.anchor.set(0.5, 0); waveText.y = 100; LK.gui.top.addChild(waveText); } waveText.setText('Wave 1'); if (!levelText) { levelText = new Text2('Level 1', { size: 60, fill: 0xFFFF00 }); levelText.anchor.set(0, 0); levelText.y = 10; levelText.x = 200; LK.gui.top.addChild(levelText); } levelText.setText('Level 1'); if (!hpText) { hpText = new Text2('HP: 100/100', { size: 60, fill: 0xFF0000 }); hpText.anchor.set(1, 0); hpText.y = 10; hpText.x = -200; LK.gui.top.addChild(hpText); } hpText.setText('HP: 100/100'); // Remove skill overlays if (typeof ov !== "undefined" && ov && ov.destroy) { ov.destroy(); } // Weapon selection overlay weaponSelectionActive = true; weaponSelectionOverlay = game.addChild(new Container()); weaponSelectionOverlay.x = 1024; weaponSelectionOverlay.y = 1366; var allWeaponKeys = Object.keys(WEAPONS); for (var i = 0; i < allWeaponKeys.length; i++) { (function (idx) { var key = allWeaponKeys[idx]; var card = weaponSelectionOverlay.addChild(new Container()); card.attachAsset('skillCard', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var col = idx % 3; var row = Math.floor(idx / 3); card.x = (col - 1) * 420; card.y = (row - 1) * 700; var txt = new Text2(key.charAt(0).toUpperCase() + key.slice(1), { size: 48, fill: 0xffffff }); txt.anchor.set(0.5); card.addChild(txt); card.down = function () { player.weapons = {}; addWeapon(key); weaponSelectionActive = false; weaponSelectionOverlay.destroy(); skillSelectionActive = false; spawnWave(); }; })(i); } skillSelectionActive = true; } // --- New zombie attack/projectile assets --- function _typeof(o) { "@babel/helpers - typeof"; return _typeof = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) { return typeof o; } : function (o) { return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o; }, _typeof(o); } function isWithinRange(e, maxRange) { var dx = e.x - player.x; var dy = e.y - player.y; return dx * dx + dy * dy <= maxRange * maxRange; } function addWeapon(key) { // <-- artık global if (player && Object.keys(player.weapons).length >= 6) { return; // Zaten 6 silah varsa yeni eklemeye izin verme } var m = WEAPONS[key]; var target = player ? player : { weapons: {} }; // sınıf kurulumunda da çalışsın target.weapons[key] = { cd: m.cd, cdCnt: m.cd, dmgMul: 1, rngMul: 1, amount: 1, upgrade: 0, enchTaken: [] }; } function rand(min, max) { return min + Math.random() * (max - min); } function distSq(a, b) { var dx = a.x - b.x, dy = a.y - b.y; return dx * dx + dy * dy; } function unitDir(from, to) { var dx = to.x - from.x, dy = to.y - from.y, d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); return { dx: dx / d, dy: dy / d, len: d }; } /* ==== WEAPON META TABLE ==== */ var WEAPONS = { sword: { cd: 120, dmg: 6, range: 200, type: 'melee', ench: ["Sword Damage+", "Sword Attack Speed+", "Sword Range+"], up: ["Sword +1", "Sword +2", "Sword +3"] }, boomerang: { cd: 180, dmg: 6, range: 750, type: 'boomerang', ench: ["Boomerang Damage+", "Boomerang Attack Speed+", "Boomerang Range+"], up: ["Boomerang +1", "Boomerang +2", "Boomerang +3"] }, ball: { cd: 180, dmg: 6, range: 800, type: 'ball', ench: ["Ball Damage+", "Ball Attack Speed+", "Ball Range+"], up: ["Ball +1", "Ball +2", "Ball +3"] }, rocket: { cd: 480, dmg: 16, range: 900, type: 'rocket', ench: ["Rocket Damage+", "Rocket Attack Speed+", "Rocket Range+"], up: ["Rocket +1", "Rocket +2", "Rocket +3"] }, brick: { cd: 240, dmg: 8, range: 650, type: 'brick', ench: ["Brick Damage+", "Brick Attack Speed+", "Brick Range+"], up: ["Back 75°", "Front 45°", "Back 45°"] }, lightning: { cd: 240, dmg: 16, range: 900, type: 'lightning', ench: ["Lightning Damage+", "Lightning Attack Speed+", "Lightning Range+"], up: ["Lightning +1", "Lightning +2", "Lightning +3"] }, aura: { cd: 60, dmg: 2, range: 250, type: 'aura', ench: ["Aura Damage+", "Aura Attack Speed+", "Aura Range+"], up: ["Slow 25%", "Slow 50%", "Slow 75%"] }, molotov: { cd: 180, dmg: 6, range: 600, type: 'molotov', ench: ["Molotov Damage+", "Molotov Attack Speed+", "Molotov Range+"], up: ["Molotov +1", "Molotov +2", "Molotov +3"] }, shuriken: { cd: 180, dmg: 6, range: 350, type: 'shuriken', ench: ["Shuriken Damage+", "Shuriken Attack Speed+", "Shuriken Range+"], up: ["Shuriken +1", "Shuriken +2", "Shuriken +3"] } }; var player; var enemies = []; var bullets = []; var expOrbs = []; var joystick; var gameTime = 0; var waveNumber = 1; // bossSpawned variable removed; boss is now spawned every 10th wave var selectedSkills = []; var camera = { x: 0, y: 0 }; var gameContainer; var skillSelectionActive = false; var pickups = []; var lastPickupSpawn = 0; // --- Game world variables (do not initialize world here, only declare) --- var gameContainer; var bgTileAsset = LK.getAsset('seamlessBackGround', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); var bgTileWidth = bgTileAsset.width; var bgTileHeight = bgTileAsset.height; var bgTilesX = Math.ceil(2048 / bgTileWidth) + 2; // +2 for safe margin var bgTilesY = Math.ceil(2732 / bgTileHeight) + 2; var backgroundTiles = []; var player; var weaponSelectionActive = false; var weaponSelectionOverlay = null; var joystick = null; var timerText = null; var waveText = null; var levelText = null; var hpText = null; // Helper to show/hide all game UI elements function setGameUIVisible(visible) { if (timerText) timerText.visible = visible; if (waveText) waveText.visible = visible; if (levelText) levelText.visible = visible; if (hpText) hpText.visible = visible; // Hide joystick as well if not playing if (joystick) joystick.visible = visible; } // Spawn functions function spawnEnemy(type, x, y) { var enemy; if (type === 'normal' || type === 'normalZombie') { enemy = new NormalZombie(); } else if (type === 'rangedZombie') { enemy = new RangedZombie(); } else if (type === 'fastZombie') { enemy = new FastZombie(); } else if (type === 'tankZombie') { enemy = new TankZombie(); } else if (type === 'bossZombie') { enemy = new BossZombie(); } else { enemy = new NormalZombie(); } enemy.x = x; enemy.y = y; // --- Düşman can yenileme: 5. dalgadan sonra, her 5 dalgada +1% artar --- if (waveNumber > 5) { var regenPercent = 5 + Math.floor((waveNumber - 6) / 5) + 0; enemy.enemyRegen = regenPercent; } else { enemy.enemyRegen = 0; } enemies.push(enemy); gameContainer.addChild(enemy); // --- Health bar for enemy --- enemy.hpBar = new Container(); enemy.hpBarBg = LK.getAsset('enemyHpBarRect', { anchorX: 0.0, anchorY: 0.5 }); enemy.hpBarBg.alpha = 0.3; enemy.hpBarFg = LK.getAsset('enemyHpBarRectFg', { anchorX: -0.04, anchorY: 0.5 }); enemy.hpBar.addChild(enemy.hpBarBg); enemy.hpBar.addChild(enemy.hpBarFg); enemy.hpBar.y = -110; enemy.hpBar.x = -80; enemy.addChild(enemy.hpBar); } function spawnWave() { var spawnRadius = 1500; // 1. dalga: 5 normal zombi, her dalgada +1 artar var normalCount = 5 + (waveNumber - 1); // 3. dalgada menzilli zombi başlar, her dalgada +1 artar var rangedCount = waveNumber >= 3 ? waveNumber - 2 : 0; // 6. dalgada hızlı zombi başlar, her dalgada +1 artar var fastCount = waveNumber >= 6 ? waveNumber - 5 : 0; // 9. dalgada tank zombi başlar, her dalgada +1 artar var tankCount = waveNumber >= 9 ? waveNumber - 8 : 0; // 10. dalgada boss zombi başlar, her 10 dalgada bir +1 artar var bossCount = waveNumber % 10 === 0 ? Math.floor(waveNumber / 10) : 0; // Prepare all enemies to spawn in a single array var spawnList = []; for (var i = 0; i < normalCount; i++) { var angle = Math.random() * Math.PI * 2; var x = player.x + Math.cos(angle) * spawnRadius; var y = player.y + Math.sin(angle) * spawnRadius; spawnList.push({ type: 'normalZombie', x: x, y: y }); } for (var i = 0; i < rangedCount; i++) { var angle = Math.random() * Math.PI * 2; var x = player.x + Math.cos(angle) * spawnRadius; var y = player.y + Math.sin(angle) * spawnRadius; spawnList.push({ type: 'rangedZombie', x: x, y: y }); } for (var i = 0; i < fastCount; i++) { var angle = Math.random() * Math.PI * 2; var x = player.x + Math.cos(angle) * spawnRadius; var y = player.y + Math.sin(angle) * spawnRadius; spawnList.push({ type: 'fastZombie', x: x, y: y }); } for (var i = 0; i < tankCount; i++) { var angle = Math.random() * Math.PI * 2; var x = player.x + Math.cos(angle) * spawnRadius; var y = player.y + Math.sin(angle) * spawnRadius; spawnList.push({ type: 'tankZombie', x: x, y: y }); } for (var i = 0; i < bossCount; i++) { var angle = Math.random() * Math.PI * 2; var x = player.x + Math.cos(angle) * spawnRadius; var y = player.y + Math.sin(angle) * spawnRadius; spawnList.push({ type: 'bossZombie', x: x, y: y }); } // Shuffle spawnList for random order for (var i = spawnList.length - 1; i > 0; i--) { var j = Math.floor(Math.random() * (i + 1)); var temp = spawnList[i]; spawnList[i] = spawnList[j]; spawnList[j] = temp; } // Staggered spawn with 0.1s (6 frames) delay between each var spawnIdx = 0; function spawnNextEnemy() { if (spawnIdx < spawnList.length) { var info = spawnList[spawnIdx]; spawnEnemy(info.type, info.x, info.y); spawnIdx++; if (spawnIdx < spawnList.length) { LK.setTimeout(spawnNextEnemy, 100); // 0.1s = 100ms } } } spawnNextEnemy(); } function dropExpOrb(x, y) { var orb = new ExpOrb(); orb.x = x; orb.y = y; // orb.value is always 1 in ExpOrb class expOrbs.push(orb); gameContainer.addChild(orb); } /* =============================================================== */ /* NINE-WEAPON FIRE / PROJECTILES */ /* =============================================================== */ function nearestEnemy() { var best = null, bestD = 1e9; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { var d = distSq(player, enemies[i]); if (d < bestD) { best = enemies[i]; bestD = d; } } return best; } function damageEnemy(e, dmg, attacker) { // attacker: optional, can be player or enemy // Play hit sound on every hit LK.getSound('hit').play(); // Determine crit chance and crit type var critChance = 0.25; // default var critType = null; // null, "low", "high" var isPlayerAttack = false; if (attacker === undefined) { attacker = player; } if (attacker === player) { isPlayerAttack = true; critChance = player.critChance !== undefined ? player.critChance : 0.25; } else if (attacker && attacker.type === 'normal') { critChance = attacker.critChance !== undefined ? attacker.critChance : 0.25; } var critRoll = Math.random(); var critValue = 1; if (critRoll < critChance) { // Crit! Now decide low or high if (Math.random() < 0.5) { critType = "low"; critValue = 1.2; } else { critType = "high"; critValue = 1.4; } } var finalDmg = dmg * critValue; // Apply debuffs if player has buffs if (player && player.buffs) { // Grit Wound+ if (player.buffs.gritWound > 0) { e.gritWound = player.buffs.gritWound; e.lastGritWoundTime = gameTime; } // Enemy Slow+ if (player.buffs.enemySlow > 0) { e.slowBuff = player.buffs.enemySlow; e.slowBuffTime = gameTime; } // Enemy Stun+ if (player.buffs.enemyStun > 0) { e.stunBuff = player.buffs.enemyStun; e.stunBuffTime = gameTime; } // Bleeding+ if (player.buffs.bleeding > 0) { e.bleedBuff = player.buffs.bleeding; e.bleedBuffTime = gameTime; e.bleedTicks = 0; } } // Hasar yazısı göster if (typeof finalDmg === "number") { var fillColor = 0xffffff; var strokeColor = 0x000000; if (isPlayerAttack) { if (critType === "low") { fillColor = 0xffe066; // sarı } else if (critType === "high") { fillColor = 0xff3333; // kırmızı } else { fillColor = 0xffffff; // beyaz } } else { // Enemy attack, use default fillColor = 0xff3333; } var dmgText = new Text2(finalDmg.toFixed(1), { size: 48, fill: fillColor, stroke: strokeColor, strokeThickness: 4 }); dmgText.anchor.set(0.5); dmgText.x = e.x; dmgText.y = e.y - (e.height ? e.height / 2 : 60); dmgText.alpha = 1; gameContainer.addChild(dmgText); // Yavaşça yukarı çıkıp kaybolsun tween(dmgText, { y: dmgText.y - 60, alpha: 0 }, { duration: 500, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (dmgText.parent) { dmgText.destroy(); } } }); } if (e.takeDamage(finalDmg)) { // Play death sound (if you have a death sound asset, e.g. 'death') if (LK.getSound('death')) { LK.getSound('death').play(); } // Ölünce exp orb düşür: dropExpOrb(e.x, e.y); // Sonra düşmanı kaldır ve yok et: var idx = enemies.indexOf(e); enemies.splice(idx, 1); e.destroy(); } } /* ---- sword (melee slash) ---- */ function swingSword(inst) { var sorted = enemies.slice().sort(function (a, b) { return distSq(player, a) - distSq(player, b); }); if (sorted.length === 0) { return; } for (var n = 0; n < inst.amount; n++) { var idx = n < sorted.length ? n : 0; var target = sorted[idx]; var dir = unitDir(player, target); var arc = gameContainer.addChild(new Container()); arc.x = player.x; arc.y = player.y; arc.attachAsset('swordHit', { anchorX: 0, anchorY: 0.5, rotation: Math.atan2(dir.dy, dir.dx), scaleX: inst.rngMul, scaleY: inst.rngMul }); arc.life = 10; arc.dmg = WEAPONS.sword.dmg * inst.dmgMul; arc.hitList = []; arc.update = function () { if (--this.life <= 0) { if (this.parent) { this.destroy(); } return; } var maxRange = WEAPONS.sword.range * inst.rngMul; for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var e = enemies[i]; // hem arc.intersects hem oyuncudan menzil kontrolü if (this.hitList.indexOf(e) === -1 && this.intersects(e) && isWithinRange(e, maxRange)) { this.hitList.push(e); damageEnemy(e, this.dmg); } } }; } } /* ---- boomerang ---- */ function fireBoomerang(inst) { var target = nearestEnemy(); if (!target) { return; } var dir = unitDir(player, target); var maxRange = WEAPONS.boomerang.range * inst.rngMul; for (var n = 0; n < inst.amount; n++) { var p = new Container(); var boomerangAsset = p.attachAsset('boomerang', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: inst.rngMul, scaleY: inst.rngMul }); p._rotationAngle = 0; p._boomerangAsset = boomerangAsset; p.x = player.x; p.y = player.y; p._startX = player.x; p._startY = player.y; p._dirX = dir.dx; p._dirY = dir.dy; p._phase = "out"; // "out" = gidiş, "back" = dönüş p._distance = 0; p._maxRange = maxRange; p._speed = 18; p.dmg = WEAPONS.boomerang.dmg * inst.dmgMul; p.hitEnemies = []; p.update = function () { if (skillSelectionActive) { return; } // Boomerang assetini döndür if (this._boomerangAsset) { this._rotationAngle = (this._rotationAngle || 0) + 0.3; this._boomerangAsset.rotation = this._rotationAngle; } // Hareket if (this._phase === "out") { this.x += this._dirX * this._speed; this.y += this._dirY * this._speed; this._distance += this._speed; if (this._distance >= this._maxRange) { this._phase = "back"; } } else if (this._phase === "back") { // Dönüşte, oyuncuya doğru hareket et var dx = player.x - this.x; var dy = player.y - this.y; var d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (d < this._speed) { // Oyuncuya ulaştıysa yok et if (this.parent) { this.destroy(); } var idx4 = bullets.indexOf(this); if (idx4 >= 0) { bullets.splice(idx4, 1); } return; } this.x += dx / d * this._speed; this.y += dy / d * this._speed; } // Düşmanlara çarpma kontrolü, menzil bakmaksızın, yok olmadan biçip geçmeli for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var e = enemies[i]; if (this.hitEnemies.indexOf(e) === -1 && this.intersects(e)) { damageEnemy(e, this.dmg); this.hitEnemies.push(e); } // Eğer boomerang artık düşmanla temas etmiyorsa, tekrar vurabilmesi için hitEnemies'den çıkar if (this.hitEnemies.indexOf(e) !== -1 && !this.intersects(e)) { this.hitEnemies.splice(this.hitEnemies.indexOf(e), 1); } } // Kameranın (görünen alanın) dışına çıktıysa sil (fail-safe) var camMinX = camera.x; var camMaxX = camera.x + 2048; var camMinY = camera.y; var camMaxY = camera.y + 2732; if (this.x < camMinX || this.x > camMaxX || this.y < camMinY || this.y > camMaxY) { if (this.parent) { this.destroy(); } var idx = bullets.indexOf(this); if (idx >= 0) { bullets.splice(idx, 1); } return; } }; bullets.push(p); gameContainer.addChild(p); } } /* ---- top (rebound ball) ---- */ function fireBall(inst) { var target = nearestEnemy(); // Ball should always fire, even if no enemy exists. If no target, fire straight up. var dir; if (!target) { dir = { dx: 0, dy: -1, len: 1 }; // fire straight up if no enemy } else { dir = unitDir(player, target); } for (var n = 0; n < inst.amount; n++) { var p = new Container(); // Attach the 'ball' asset, scale by range multiplier var ballGraphics = p.attachAsset('ball', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: inst.rngMul, scaleY: inst.rngMul }); p._rotationAngle = 0; p._ballAsset = ballGraphics; p.x = player.x; p.y = player.y; p.dirX = dir.dx; p.dirY = dir.dy; p.damage = 12 * inst.dmgMul; p.speed = 14; p.bounced = false; p.hitEnemies = []; p.update = function () { // Seviye seçim ekranı açıkken hiçbir şey yapma if (skillSelectionActive) { return; } // Hareket this.x += this.dirX * this.speed; this.y += this.dirY * this.speed; // Rotate ball asset if (this._ballAsset) { this._rotationAngle = (this._rotationAngle || 0) + 0.3; this._ballAsset.rotation = this._rotationAngle; } // Kamera (görünen alan) sınırlarını belirle var camMinX = camera.x; var camMaxX = camera.x + 2048; var camMinY = camera.y; var camMaxY = camera.y + 2732; // Kameranın dışına çıktıysa yok et if (this.x < camMinX || this.x > camMaxX || this.y < camMinY || this.y > camMaxY) { if (this.parent) { this.destroy(); } var bi = bullets.indexOf(this); if (bi >= 0) { bullets.splice(bi, 1); } return; } // Düşmana çarpma kontrolü (menzilsiz, ekranda nerde olursa olsun vurmalı ve sekmeli) for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var e = enemies[i]; if (this.hitEnemies.indexOf(e) === -1 && this.intersects(e)) { damageEnemy(e, this.damage); this.hitEnemies.push(e); // Sadece ilk çarpmada sekmeli if (!this.bounced) { this.dirX = -this.dirX; this.dirY = -this.dirY; this.bounced = true; } } // Eğer ball artık düşmanla temas etmiyorsa, tekrar vurabilmesi için hitEnemies'den çıkar if (this.hitEnemies.indexOf(e) !== -1 && !this.intersects(e)) { this.hitEnemies.splice(this.hitEnemies.indexOf(e), 1); } } }; bullets.push(p); gameContainer.addChild(p); } } /* ---- rocket ---- */ function fireRocket(inst) { var target = nearestEnemy(); if (!target) { return; } var dir = unitDir(player, target); // Bu silahın menzili: var maxRange = WEAPONS.rocket.range * inst.rngMul; for (var n = 0; n < inst.amount; n++) { var p = gameContainer.addChild(new Container()); p.attachAsset('rocket', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: inst.rngMul, scaleY: inst.rngMul }); p.x = player.x; p.y = player.y; p.speed = 10; p.dmg = WEAPONS.rocket.dmg * inst.dmgMul; // Track target enemy at fire time p._targetEnemy = target; p._exploded = false; p.update = function () { if (skillSelectionActive) { return; } // Defensive: if target enemy is dead, just fly straight var targetEnemy = this._targetEnemy; if (!this._exploded && targetEnemy && enemies.indexOf(targetEnemy) !== -1) { // Home in on target enemy's center var dx = targetEnemy.x - this.x; var dy = targetEnemy.y - this.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist > 0) { this.x += dx / dist * this.speed; this.y += dy / dist * this.speed; } // Check if reached center (use <= speed for precision) if (dist <= this.speed) { this.x = targetEnemy.x; this.y = targetEnemy.y; this._exploded = true; LK.getSound('rocketBoom').play(); // a) Dairesel patlama efekti: rocketBoom asseti kullanılmalı var explosion = gameContainer.addChild(new Container()); var gfx = LK.getAsset('rocketBoom', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, // Restore original scale (no 2x) scaleX: inst.rngMul * (80 / 70), scaleY: inst.rngMul * (80 / 70), alpha: 0.6 }); explosion.addChild(gfx); explosion.x = this.x; explosion.y = this.y; explosion.life = 30; explosion.update = function () { if (--this.life <= 0) { this.destroy(); } else { this.children[0].alpha = this.life / 30 * 0.6; } }; // b) AoE hasar: sadece menzil içindekileri vur for (var k = enemies.length - 1; k >= 0; k--) { var e2 = enemies[k]; // Restore original AoE radius (radius^2 = 16000) if (distSq(this, e2) < 16000) { // Rocket patlaması hasar versin damageEnemy(e2, this.dmg); } } // c) Bu roketi sil if (this.parent) { this.destroy(); } var bi = bullets.indexOf(this); if (bi >= 0) { bullets.splice(bi, 1); } return; } } else if (!this._exploded) { // If target is gone, fly straight in last direction if (typeof this.dirX === "undefined" || typeof this.dirY === "undefined") { // Set direction to original target var origDir = unitDir({ x: player.x, y: player.y }, { x: this.x, y: this.y }); this.dirX = origDir.dx; this.dirY = origDir.dy; } this.x += this.dirX * this.speed; this.y += this.dirY * this.speed; } // 3) Kameranın (görünen alanın) dışına çıkarsa sil var camMinX = camera.x; var camMaxX = camera.x + 2048; var camMinY = camera.y; var camMaxY = camera.y + 2732; if (this.x < camMinX || this.x > camMaxX || this.y < camMinY || this.y > camMaxY) { if (this.parent) { this.destroy(); } var bi2 = bullets.indexOf(this); if (bi2 >= 0) { bullets.splice(bi2, 1); } return; } }; bullets.push(p); } } /* ---- brick ---- */ function throwBrick(inst, angDeg) { var rad = angDeg * Math.PI / 180; var p = gameContainer.addChild(new Container()); var brickAsset = p.attachAsset('brick', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: inst.rngMul, scaleY: inst.rngMul }); p._rotationAngle = 0; p._brickAsset = brickAsset; p.x = player.x; p.y = player.y; // Brick should be thrown upwards at 75 degrees (not downwards) p.vx = Math.cos(rad) * 14; p.vy = -Math.abs(Math.sin(rad) * 14); // always upwards p.g = 0.3; p.dmg = WEAPONS.brick.dmg * inst.dmgMul; // Bu silahın menzili: var maxRange = WEAPONS.brick.range * inst.rngMul; p._hitEnemies = []; p.update = function () { if (skillSelectionActive) { return; } // 1) Yerçekimi ve hareket this.vy += this.g; this.x += this.vx; this.y += this.vy; // Rotate brick asset if (this._brickAsset) { this._rotationAngle = (this._rotationAngle || 0) + 0.3; this._brickAsset.rotation = this._rotationAngle; } // 2) Düşmana çarpma kontrolü, brick yok olmasın, her düşmana bir kez vurabilsin, menzil bakmaksızın ekrandan çıkana kadar vurmalı for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var e = enemies[i]; if (this._hitEnemies.indexOf(e) === -1 && this.intersects(e)) { damageEnemy(e, this.dmg); this._hitEnemies.push(e); } // Eğer brick artık düşmanla temas etmiyorsa, tekrar vurabilmesi için _hitEnemies'den çıkar if (this._hitEnemies.indexOf(e) !== -1 && !this.intersects(e)) { this._hitEnemies.splice(this._hitEnemies.indexOf(e), 1); } } // 3) Kameranın (görünen alanın) dışına çıkarsa yok et var camMinX = camera.x; var camMaxX = camera.x + 2048; var camMinY = camera.y; var camMaxY = camera.y + 2732; if (this.x < camMinX || this.x > camMaxX || this.y < camMinY || this.y > camMaxY) { if (this.parent) { this.destroy(); } return; } }; } /* ---- lightning ---- */ function castLightning(inst) { // 1) Menzildeki düşmanları filtrele var maxRange = WEAPONS.lightning.range * inst.rngMul; var candidates = enemies.filter(function (e) { var dx = e.x - player.x; var dy = e.y - player.y; return dx * dx + dy * dy <= maxRange * maxRange; }); if (candidates.length === 0) { return; } // 2) Rastgele birini seç var victim = candidates[Math.floor(Math.random() * candidates.length)]; // 3) Efekti ekle var l = gameContainer.addChild(new Container()); l.attachAsset('lightning', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, scaleX: inst.rngMul, scaleY: inst.rngMul }); l.x = victim.x; l.y = victim.y; l.life = 15; l.update = function () { if (skillSelectionActive) { return; } if (--this.life === 14) { damageEnemy(victim, WEAPONS.lightning.dmg * inst.dmgMul); } if (this.life <= 0) { if (this.parent) { this.destroy(); } } }; } /* ---- aura ---- */ var auraField = null; function ensureAura(inst) { // 1) Sadece ilk defa oluşturulacak: if (!auraField) { auraField = player.addChild(new Container()); auraField.attachAsset('auraField', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.3, scaleX: inst.rngMul, scaleY: inst.rngMul }); // Oyuncunun tam ortası (yerel koordinat): auraField.x = 0; auraField.y = 0; } // Her frame aura görselini güncelle (range buff alınırsa anında büyüsün/küçülsün) if (auraField && auraField.children && auraField.children.length > 0) { auraField.children[0].scaleX = inst.rngMul; auraField.children[0].scaleY = inst.rngMul; // Rotate aura asset if (typeof auraField._rotationAngle === "undefined") { auraField._rotationAngle = 0; } auraField._rotationAngle += 0.3; // 10 kat daha hızlı döndür auraField.children[0].rotation = auraField._rotationAngle; } // 2) Hasar uygulama kısmı (oyuncudan r uzaklıktaysa vur): var r = WEAPONS.aura.range * inst.rngMul; for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var e = enemies[i]; var dx = e.x - player.x; var dy = e.y - player.y; if (dx * dx + dy * dy < r * r) { damageEnemy(e, inst.dmgMul * 5); } } } /* ---- molotov ---- */ function throwMolotov(inst) { // Find nearest enemy var target = nearestEnemy(); if (!target) { return; } var dir = unitDir(player, target); var p = gameContainer.addChild(new Container()); var molotovAsset = p.attachAsset('molotov', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: inst.rngMul, scaleY: inst.rngMul }); p._rotationAngle = 0; p._molotovAsset = molotovAsset; p.x = player.x; p.y = player.y; p.dirX = dir.dx; p.dirY = dir.dy; p.speed = 16; p.life = 120; // Give enough life to reach enemy p._targetEnemy = target; p.update = function () { if (skillSelectionActive) { return; } this.x += this.dirX * this.speed; this.y += this.dirY * this.speed; // Rotate molotov asset if (this._molotovAsset) { this._rotationAngle = (this._rotationAngle || 0) + 0.3; this._molotovAsset.rotation = this._rotationAngle; } // Check for collision with target enemy if (this._targetEnemy && this.intersects(this._targetEnemy)) { // Explode at enemy position spawnFlame(this._targetEnemy.x, this._targetEnemy.y, inst); if (this.parent) { this.destroy(); } return; } // If life runs out, just destroy (fail-safe) if (--this.life <= 0) { if (this.parent) { this.destroy(); } } }; bullets.push(p); } /* ---- molotov flame ---- */ function spawnFlame(x, y, inst) { var f = gameContainer.addChild(new Container()); f.attachAsset('molotovFlame', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.4, scaleX: inst.rngMul, scaleY: inst.rngMul }); f.x = x; f.y = y; f.life = 60; // 1s at 60fps f.dmg = WEAPONS.molotov.dmg * inst.dmgMul; var maxFlameRange = 70 * inst.rngMul; f._flameTick = 0; // Her zombi için: {enemyId: {tickCount: kaç kere hasar aldı, lastTick: son hasar frame'i}} f._flameTickedEnemies = {}; f.update = function () { if (skillSelectionActive) { return; } if (typeof this._flameTick === "undefined") { this._flameTick = 0; } this._flameTick++; // Her frame, alev alanında olan zombileri bul for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var e = enemies[i]; var dx = e.x - f.x; var dy = e.y - f.y; var dist2 = dx * dx + dy * dy; if (dist2 < maxFlameRange * maxFlameRange && f.intersects(e)) { // Her zombi için benzersiz bir id kullan if (typeof e._molotovFlameId === "undefined") { e._molotovFlameId = Math.random().toString(36).substr(2, 9) + "_" + Math.floor(Math.random() * 1000000); } if (!f._flameTickedEnemies[e._molotovFlameId]) { f._flameTickedEnemies[e._molotovFlameId] = { tickCount: 0, lastTick: -100, enteredTick: this._flameTick }; } var tickInfo = f._flameTickedEnemies[e._molotovFlameId]; // Zombi alev alanına yeni girdiyse enteredTick güncelle if (typeof tickInfo.enteredTick === "undefined") { tickInfo.enteredTick = this._flameTick; } // 1 saniye boyunca (2 tick) her 0.5 saniyede bir hasar uygula // Yani: enteredTick'ten itibaren 0. ve 30. frame'de hasar almalı // tickCount < 2 ve (this._flameTick - tickInfo.enteredTick) % 30 === 0 ise hasar uygula if (tickInfo.tickCount < 2) { var tickFrame = this._flameTick - tickInfo.enteredTick; if (tickFrame === 0 && tickInfo.tickCount === 0 || tickFrame === 30 && tickInfo.tickCount === 1) { damageEnemy(e, 3); // 3 damage per tick, 2 ticks = 6 total tickInfo.tickCount++; tickInfo.lastTick = this._flameTick; } } } else { // Zombi alev alanından çıktıysa, tekrar girerse yeni bir enteredTick başlatabilsin diye kaydını sil if (typeof e._molotovFlameId !== "undefined" && f._flameTickedEnemies[e._molotovFlameId]) { delete f._flameTickedEnemies[e._molotovFlameId]; } } } // 2) Lifetime if (--this.life <= 0) { if (this.parent) { this.destroy(); } return; } // 3) Kameranın (görünen alanın) dışına çıkarsa sil var camMinX = camera.x; var camMaxX = camera.x + 2048; var camMinY = camera.y; var camMaxY = camera.y + 2732; if (this.x < camMinX || this.x > camMaxX || this.y < camMinY || this.y > camMaxY) { if (this.parent) { this.destroy(); } return; } }; } /* ---- shuriken ring ---- */ var shurikenObjs = []; // Shuriken now always visible, orbits player, speed = attack speed, range+ increases both orbit radius and asset size var _maintainShurikens = function maintainShurikens(inst) { // Always create shurikens if not present or if amount changed if (shurikenObjs.length !== inst.amount) { shurikenObjs.forEach(function (s) { if (s.parent) { s.destroy(); } }); shurikenObjs = []; var n = inst.amount; var r = WEAPONS.shuriken.range * inst.rngMul; var sizeMul = inst.rngMul; // Range+ increases both orbit and asset size for (var i = 0; i < n; i++) { var s = gameContainer.addChild(new Container()); s.attachAsset('shuriken', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: sizeMul, scaleY: sizeMul }); s.angle = i / n * Math.PI * 2; s.hitEnemies = []; s.update = function () { if (skillSelectionActive) { return; } var curR = WEAPONS.shuriken.range * inst.rngMul; var curSizeMul = inst.rngMul; // Orbit around player, speed = attack speed (cd) var baseCd = WEAPONS.shuriken.cd; var curCd = inst.cd || baseCd; // Higher attack speed = lower cd = faster orbit var speed = 0.15 * (baseCd / curCd); this.angle += speed; this.x = player.x + Math.cos(this.angle) * curR; this.y = player.y + Math.sin(this.angle) * curR; // Update asset size if range+ changes if (this.children && this.children.length > 0) { this.children[0].scaleX = curSizeMul; this.children[0].scaleY = curSizeMul; if (typeof this._rotationAngle === "undefined") { this._rotationAngle = 0; } this._rotationAngle += 0.4; this.children[0].rotation = this._rotationAngle; } // Damage enemies if intersecting and within range for (var k = enemies.length - 1; k >= 0; k--) { var e = enemies[k]; if (this.hitEnemies.indexOf(e) === -1 && this.intersects(e) && isWithinRange(e, curR)) { damageEnemy(e, 6); // Shuriken temas ettiği düşmana 6 hasar versin this.hitEnemies.push(e); } // Reset hitEnemies if not intersecting anymore (so shuriken can hit again on next contact) if (this.hitEnemies.indexOf(e) !== -1 && (!this.intersects(e) || !isWithinRange(e, curR))) { this.hitEnemies.splice(this.hitEnemies.indexOf(e), 1); } } }; shurikenObjs.push(s); } } // Always update shuriken positions even if already created for (var i = 0; i < shurikenObjs.length; i++) { if (typeof shurikenObjs[i].update === "function") { shurikenObjs[i].update(); } } }; /* ---- ana fireWeapon anahtarı ---- */ function fireWeapon(key, inst, meta) { switch (meta.type) { case 'melee': swingSword(inst); break; case 'boomerang': if (player.weapons && player.weapons.boomerang) { fireBoomerang(inst); } break; case 'ball': fireBall(inst); break; case 'rocket': fireRocket(inst); break; case 'brick': // Brick en yakındaki düşman ekranın sağında mı solunda mı ona göre fırlatılmalı var nearest = nearestEnemy(); var throwRight = true; if (nearest) { // Kameranın sol üst köşesi (camera.x, camera.y) // Ekranın ortası: camera.x + 1024 // Düşman ekranın sağında mı solunda mı? if (nearest.x < player.x) { throwRight = false; } else { throwRight = true; } } else { // Düşman yoksa, sağa fırlat throwRight = true; } // Sağdaysa: 75 derece yukarı sağdan (75°), soldaysa: 75 derece yukarı soldan (255°) if (throwRight) { throwBrick(inst, 75); if (inst.upgrade > 0) { throwBrick(inst, 105); } if (inst.upgrade > 1) { throwBrick(inst, 45); } if (inst.upgrade > 2) { throwBrick(inst, 135); } } else { throwBrick(inst, 255); if (inst.upgrade > 0) { throwBrick(inst, 225); } if (inst.upgrade > 1) { throwBrick(inst, 285); } if (inst.upgrade > 2) { throwBrick(inst, 195); } } break; case 'lightning': for (var n = 0; n < inst.amount; n++) { castLightning(inst); } break; case 'aura': ensureAura(inst); break; case 'molotov': for (var n = 0; n < inst.amount; n++) { throwMolotov(inst); } break; case 'shuriken': _maintainShurikens(inst); break; } } function showSkillSelection() { skillSelectionActive = true; // 1) Yeni bir Overlay (seçim ekranı) oluşturuyoruz var ov = game.addChild(new Container()); ov.x = 1024; ov.y = 1366; var choices = []; // 2) Eğer oyuncu seviyesi 5'in katı ise (5,10,15,...) if (player.level % 5 === 0) { var ownedCount = Object.keys(player.weapons).length; // 2.a) Hâlâ < 6 silah sahibi ise: yeni silah açma seçenekleri if (ownedCount < 6) { // Kilidi açılmamış silahlar havuzunu al var pool = Object.keys(WEAPONS).filter(function (key) { return !player.weapons[key]; }); // Havuzdan rastgele 3 silah göster, her biri benzersiz while (choices.length < 3 && pool.length > 0) { var rnd = Math.floor(Math.random() * pool.length); choices.push(pool.splice(rnd, 1)[0]); } } else { // 2.b) Zaten 6 silah sahibi ise: önce silahların upgrade durumlarını kontrol et var upgradePool = []; Object.keys(player.weapons).forEach(function (key) { var inst = player.weapons[key]; if (inst.upgrade < 3) { // Eğer bu silah hâlâ < 3 aşama güçlendirilmişse, // “bu silahın bir sonraki upgrade aşaması” havuza eklenir. upgradePool.push({ w: key }); } }); if (upgradePool.length > 0) { // 2.b.i) En az bir silah yükseltmesi kalmış demektir: // Rastgele en fazla 3 tane “silah güçlendirme” seçeneği göster, her biri benzersiz while (choices.length < 3 && upgradePool.length > 0) { var rnd2 = Math.floor(Math.random() * upgradePool.length); choices.push({ w: upgradePool[rnd2].w, type: "upgrade" }); upgradePool.splice(rnd2, 1); } } else { // 2.b.ii) Tüm 6 silah zaten upgrade === 3 ise: // Bu aşamadan sonra artık sadece efsun kartı göster. // Her kart benzersiz olmalı (hem silah hem efsun kombinasyonu) var ownedKeys2 = Object.keys(player.weapons); var usedPairs = []; var attempts = 0; while (choices.length < 3 && attempts < 20) { var randomKey2 = ownedKeys2[Math.floor(Math.random() * ownedKeys2.length)]; var enchList = WEAPONS[randomKey2].ench; var rnd3 = enchList[Math.floor(Math.random() * enchList.length)]; var pairKey = randomKey2 + "|" + rnd3; if (usedPairs.indexOf(pairKey) === -1) { choices.push({ w: randomKey2, e: rnd3 }); usedPairs.push(pairKey); } attempts++; } } } } else { // 3) Seviye 5'in katı değilse: doğrudan efsun kartları göster // Her kart benzersiz olmalı (hem silah hem efsun kombinasyonu) var ownedKeys = Object.keys(player.weapons); var usedPairs2 = []; var attempts2 = 0; while (choices.length < 3 && attempts2 < 20) { var randomKey = ownedKeys[Math.floor(Math.random() * ownedKeys.length)]; var enchList = WEAPONS[randomKey].ench; var rnd4 = enchList[Math.floor(Math.random() * enchList.length)]; var pairKey2 = randomKey + "|" + rnd4; if (usedPairs2.indexOf(pairKey2) === -1) { choices.push({ w: randomKey, e: rnd4 }); usedPairs2.push(pairKey2); } attempts2++; } } // 4) choices dizisini “3 adet kart” olarak UI’da çizelim // --- BUFF havuzu --- // --- Buff/efsun/buff limit tracking --- if (!player.buffCounts) { player.buffCounts = {}; } if (!player.efsunCounts) { player.efsunCounts = {}; } // --- BUFF havuzu --- var buffPool = [{ key: "damageReduction", label: "Damage Reduction+", desc: "Take 10% less damage per level" }, { key: "moveSpeed", label: "Movement Speed Increase+", desc: "Move 20% faster per level" }, { key: "hpRegen", label: "HP Regeneration+", desc: "Regenerate 1% max HP every 5s per level" }, { key: "damageReflection", label: "Damage Reflection+", desc: "Reflect 5% damage per level" }, { key: "gritWound", label: "Grit Wound+", desc: "Reduce enemy regen by 10% per level" }, { key: "enemySlow", label: "Enemy Slow+", desc: "Slow enemies by 10% per level" }, { key: "enemyStun", label: "Enemy Stun+", desc: "Stun enemies for 0.1s per level" }, { key: "bleeding", label: "Bleeding+", desc: "Bleed: 4s, 0.5s tick, 5% max HP per tick per level" }, { key: "critChance", label: "Critical Hit Chance+", desc: "Increase critical hit chance by 15% per level" }, { key: "maxHpPlus", label: "Maximum HP+", desc: "Increase max HP by 25 per level" }, { key: "magnetPlus", label: "Magnet+", desc: "Nearby EXP orbs (150 radius, +150 per level) are slowly pulled to you. Also increases magnet/bomb spawn rate by 20% and chicken leg spawn rate by 50%." }]; // Remove buffs that have been taken 5 times buffPool = buffPool.filter(function (buff) { var k = buff.key; return (player.buffCounts[k] || 0) < 5; }); // Rastgele bir buff seç (her zaman 4. seçenek) var buffIdx = Math.floor(Math.random() * buffPool.length); var buffChoice = buffPool[buffIdx]; choices = choices.slice(0, 3); // Sadece ilk 3'ü tut choices.push({ type: "buff", buff: buffChoice }); // 4. seçenek buff // Remove efsun options that have been taken 5 times choices = choices.filter(function (c) { if (_typeof(c) === "object" && c.e) { var key = c.w + "|" + c.e; return (player.efsunCounts[key] || 0) < 5; } return true; }); choices.forEach(function (c, idx) { var card = ov.addChild(new Container()); // 4. kartı mavi yap if (idx === 3) { card.attachAsset('skillCard', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, tint: 0x3399ff // mavi renk }); } else { card.attachAsset('skillCard', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); } // Kartlar arası mesafeyi azalt (ör: 440px), dikey mesafeyi azalt (ör: 0) card.x = (idx - 1.5) * 440; card.y = 0; var label, fn, desc = ""; if (typeof c === "string") { // c, yeni kilidi açılacak silahın anahtarı (ör. "boomerang") var key = c; var own = !!player.weapons[key]; if (!own) { // Hâlâ envanterde yoksa “Unlock <silah adı>” label = "Unlock " + key; fn = function fn() { addWeapon(key); }; } else if (player.weapons[key].upgrade < 3) { // Silah zaten varsa ve upgrade < 3 ise: label = WEAPONS[key].up[player.weapons[key].upgrade]; fn = function fn() { player.weapons[key].upgrade++; player.weapons[key].amount++; }; } else { // Eğer upgrade === 3’e ulaşmışsa: label = "No Option"; fn = function fn() {}; } } else if (c.type === "upgrade") { // c = { w: "sword", type:"upgrade" } var wkey = c.w; label = WEAPONS[wkey].up[player.weapons[wkey].upgrade]; fn = function fn() { player.weapons[wkey].upgrade++; player.weapons[wkey].amount++; }; } else if (c.type === "buff") { label = c.buff.label; desc = c.buff.desc; fn = function fn() { // Buff mantığı var k = c.buff.key; if (!player.buffCounts[k]) { player.buffCounts[k] = 0; } if (player.buffCounts[k] >= 5) { return; } // Defensive: do not allow more than 5 switch (k) { case "damageReduction": player.buffs.damageReduction += 10; break; case "moveSpeed": player.buffs.moveSpeed += 20; break; case "hpRegen": player.buffs.hpRegen += 1; break; case "damageReflection": player.buffs.damageReflection += 5; break; case "gritWound": player.buffs.gritWound += 10; break; case "enemySlow": player.buffs.enemySlow += 10; break; case "enemyStun": player.buffs.enemyStun += 0.1; break; case "bleeding": player.buffs.bleeding += 1; break; case "critChance": player.buffs.critChance += 15; player.critChance = 0.25 + player.buffs.critChance / 100; if (player.critChance > 1) { player.critChance = 1; } break; case "maxHpPlus": player.maxHp += 25; break; case "magnetPlus": // Magnet+ buff: increase magnet+ level, set spawn rate increases if (!player.buffs.magnetPlus) { player.buffs.magnetPlus = 1; } else { player.buffs.magnetPlus++; } // Set global spawn rate increases if (typeof window.magnetPlusBuffCount === "undefined") { window.magnetPlusBuffCount = 1; } else { window.magnetPlusBuffCount++; } break; } player.buffCounts[k]++; }; } else { // c = { w: "<silahAnahtarı>", e: "<SilahName> Damage+" veya "<SilahName> Attack Speed+" vb. } var w2 = c.w; var efsun = c.e; label = efsun; // Efsun açıklaması if (efsun.endsWith(" Damage+")) { desc = "Increases weapon damage by 20%"; } else if (efsun.endsWith(" Attack Speed+")) { desc = "Increases weapon attack speed by 20%"; } else if (efsun.endsWith(" Range+")) { desc = "Increases weapon range and size by 20%"; } else { desc = ""; } fn = function fn() { var key = w2 + "|" + efsun; if (!player.efsunCounts[key]) { player.efsunCounts[key] = 0; } if (player.efsunCounts[key] >= 5) { return; } // Defensive: do not allow more than 5 var inst = player.weapons[w2]; // Efsun metni "<SilahName> Damage+" ile bitiyorsa hasar çarpanını %20 artır: if (efsun.endsWith(" Damage+")) { inst.dmgMul *= 1.2; } // Efsun metni "<SilahName> Attack Speed+" ile bitiyorsa cd süresini %20 azalt: if (efsun.endsWith(" Attack Speed+")) { var meta = WEAPONS[w2]; if (meta && typeof meta.cd === "number") { if (!inst._baseCd) { inst._baseCd = meta.cd; inst._atkSpdMul = 1; } inst._atkSpdMul *= 0.8; inst.cd = inst._baseCd * inst._atkSpdMul; } else { inst.cd *= 0.8; } // cdCnt’yi de yeni cd’ye çekiyoruz if (typeof inst.cdCnt === "number") { if (inst.cdCnt > inst.cd) { inst.cdCnt = inst.cd; } } else { inst.cdCnt = Math.floor(inst.cd); } } // Efsun metni "<SilahName> Range+" ile bitiyorsa hem menzil hem boyut çarpanını %20 artır: if (efsun.endsWith(" Range+")) { inst.rngMul *= 3.2; inst.sizeMul *= 3.2; } // "Size+" efsunu artık yok, hiçbir şey yapma player.efsunCounts[key]++; }; } var txt = new Text2(label, { size: 40, fill: 0xffffff }); txt.anchor.set(0.5); card.addChild(txt); if (desc) { // Card width is 400, so max text width should be less (e.g. 340) var descTxt = new Text2(desc, { size: 28, fill: 0xcccccc, wordWrap: true, wordWrapWidth: 340, align: "center" }); descTxt.anchor.set(0.5, 0); descTxt.y = 60; card.addChild(descTxt); } card.down = function () { fn(); ov.destroy(); skillSelectionActive = false; levelText.setText('Level ' + player.level); }; }); } // Input handling game.down = function (x, y, obj) { // If menu or language or death overlay is active, only allow their buttons if (gameState === GAME_STATE.MAIN_MENU && mainMenuContainer) { // Let mainMenuContainer children handle .down var local = mainMenuContainer.toLocal({ x: x, y: y }); for (var i = 0; i < mainMenuContainer.children.length; i++) { var ch = mainMenuContainer.children[i]; if (ch.down && ch.getBounds && ch.getBounds().contains(local.x, local.y)) { ch.down(); return; } } return; } if (gameState === GAME_STATE.MAIN_MENU && languageMenuContainer) { var local = languageMenuContainer.toLocal({ x: x, y: y }); for (var i = 0; i < languageMenuContainer.children.length; i++) { var ch = languageMenuContainer.children[i]; if (ch.down && ch.getBounds && ch.getBounds().contains(local.x, local.y)) { ch.down(); return; } } return; } if (gameState === GAME_STATE.DEATH && deathScreenContainer) { var local = deathScreenContainer.toLocal({ x: x, y: y }); for (var i = 0; i < deathScreenContainer.children.length; i++) { var ch = deathScreenContainer.children[i]; if (ch.down && ch.getBounds && ch.getBounds().contains(local.x, local.y)) { ch.down(); return; } } return; } // If not playing, block all input if (gameState !== GAME_STATE.PLAYING) return; if (skillSelectionActive) { return; } var localPos = game.toLocal({ x: x, y: y }); if (localPos.y > 2000) { joystick.active = true; joystick.setKnobPosition(0, 0); } }; game.move = function (x, y, obj) { if (gameState !== GAME_STATE.PLAYING) return; if (!joystick.active || skillSelectionActive) { return; } var localPos = LK.gui.bottom.toLocal({ x: x, y: y }); var dx = localPos.x - joystick.x; var dy = localPos.y - joystick.y; joystick.setKnobPosition(dx, dy); }; game.up = function (x, y, obj) { if (gameState !== GAME_STATE.PLAYING) return; joystick.reset(); }; // Show main menu at game start showMainMenu(); // Game update game.update = function () { // Block all game logic, UI, and sounds if not in PLAYING state if (gameState !== GAME_STATE.PLAYING) { setGameUIVisible(false); // Defensive: stop all music and sounds if not already stopped LK.stopMusic(); if (typeof LK.stopAllSounds === "function") LK.stopAllSounds(); currentMusic = null; return; } setGameUIVisible(true); if (skillSelectionActive) { return; } gameTime++; // Update timer → geçen süreyi göster var elapsedSeconds = Math.floor(gameTime / 60); var minutes = Math.floor(elapsedSeconds / 60); var seconds = elapsedSeconds % 60; timerText.setText((minutes < 10 ? '0' + minutes : minutes) + ':' + (seconds < 10 ? '0' + seconds : seconds)); // Update UI hpText.setText('HP: ' + player.hp.toFixed(1) + '/' + player.maxHp.toFixed(1)); // Show exp orbs and required exp for next level levelText.setText('Level ' + player.level + ' EXP: ' + player.exp + '/' + player.level); // Show current wave waveText.setText('Wave ' + waveNumber); // Player movement if (joystick.active) { player.x += joystick.dirX * player.moveSpeed; player.y += joystick.dirY * player.moveSpeed; } /* Fire weapons / aura etc. */ player.update(); // --- Update player health bar --- if (player.hpBar && player.hpBarFg) { var hpRatio = Math.max(0, Math.min(1, player.hp / player.maxHp)); player.hpBarFg.width = 212 * hpRatio; // Move foreground bar's x so it depletes from right to left player.hpBarFg.x = 0; // Player HP bar color: green >80%, yellow 50-80%, orange 20-50%, red+blink <20% if (hpRatio > 0.8) { player.hpBarFg.tint = 0x00ff44; // green player.hpBarFg.alpha = 1; } else if (hpRatio > 0.5) { player.hpBarFg.tint = 0xffe066; // yellow player.hpBarFg.alpha = 1; } else if (hpRatio > 0.2) { player.hpBarFg.tint = 0xff9900; // orange player.hpBarFg.alpha = 1; } else { // <20%: red and blinking // Blink: alternate between red and transparent every 6 frames (~10Hz) player.hpBarFg.tint = 0xff0000; // pure red for critical if (gameTime % 12 < 6) { player.hpBarFg.alpha = 1; } else { player.hpBarFg.alpha = 0.3; } } } // --- Update enemy health bars --- for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { var enemy = enemies[i]; if (enemy.hpBar && enemy.hpBarFg) { var ehpRatio = Math.max(0, Math.min(1, enemy.hp / enemy.maxHp)); enemy.hpBarFg.width = 152 * ehpRatio; enemy.hpBarFg.x = 0; // Enemy HP bar color: always red, regardless of HP enemy.hpBarFg.tint = 0xff4444; enemy.hpBarFg.alpha = 1; } } // Camera follow player camera.x = player.x - 1024; camera.y = player.y - 1366; gameContainer.x = -camera.x; gameContainer.y = -camera.y; // Update background tiles to always cover the visible area if (backgroundTiles && backgroundTiles.length) { var startX = Math.floor(camera.x / bgTileWidth) * bgTileWidth; var startY = Math.floor(camera.y / bgTileHeight) * bgTileHeight; var idx = 0; for (var i = 0; i < bgTilesX; i++) { for (var j = 0; j < bgTilesY; j++) { var tile = backgroundTiles[idx++]; tile.x = startX + i * bgTileWidth; tile.y = startY + j * bgTileHeight; } } } // Progress to next wave only when all enemies are cleared if (typeof nextWaveTimeout === "undefined") { nextWaveTimeout = null; } if (enemies.length === 0 && !nextWaveTimeout) { nextWaveTimeout = LK.setTimeout(function () { waveNumber++; spawnWave(); nextWaveTimeout = null; }, 3000); } if (enemies.length > 0 && nextWaveTimeout) { LK.clearTimeout(nextWaveTimeout); nextWaveTimeout = null; } // Update enemies (her düşman kendi update() metodunda saldırı efektini ve hasarı hallediyor) for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { enemies[i].update(); } // Update exp orbs for (var i = expOrbs.length - 1; i >= 0; i--) { var orb = expOrbs[i]; var dx = orb.x - player.x; var dy = orb.y - player.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Magnet+ effect: pull orbs within magnetPlus radius slowly to player if (player.buffs && player.buffs.magnetPlus && player.buffs.magnetPlus > 0) { var magnetRadius = 150 * player.buffs.magnetPlus; if (dist <= magnetRadius) { // Only set slow magnetSpeed if not already being pulled by a stronger effect if (orb.magnetSpeed < 4) { orb.magnetSpeed = 4; } } } // pickupRange artık aura ile büyümeyecek, sadece manyetik çekim için kullanılacak if (dist < player.pickupRange) { orb.magnetSpeed = 10; } // Sadece karakterin merkezinde 30 yarıçaplı daireye girerse alınabilir if (dist <= 30) { player.gainExp(orb.value); orb.destroy(); expOrbs.splice(i, 1); LK.getSound('pickup').play(); } } // Spawn pickups randomly if (gameTime - lastPickupSpawn > 1800) { // Calculate spawn chance and weights var baseChance = 0.1; var bombMagnetWeight = 0.4; var magnetWeight = 0.4; var chickenWeight = 0.2; var magnetPlusLevel = player && player.buffs && player.buffs.magnetPlus ? player.buffs.magnetPlus : 0; if (magnetPlusLevel > 0) { // Increase bomb/magnet by 20% and chicken by 50% per Magnet+ buff bombMagnetWeight *= 1 + 0.2 * magnetPlusLevel; magnetWeight *= 1 + 0.2 * magnetPlusLevel; chickenWeight *= 1 + 0.5 * magnetPlusLevel; baseChance *= 1 + 0.1 * magnetPlusLevel; // Optionally, increase overall spawn chance a bit } var totalWeight = bombMagnetWeight + magnetWeight + chickenWeight; var bombMagnetProb = bombMagnetWeight / totalWeight; var magnetProb = magnetWeight / totalWeight; var chickenProb = chickenWeight / totalWeight; if (Math.random() < baseChance) { lastPickupSpawn = gameTime; var pickup; var angle = Math.random() * Math.PI * 2; var distance = 300 + Math.random() * 500; var pickupX = player.x + Math.cos(angle) * distance; var pickupY = player.y + Math.sin(angle) * distance; var randVal = Math.random(); if (randVal < bombMagnetProb) { pickup = new Bomb(); } else if (randVal < bombMagnetProb + magnetProb) { pickup = new Magnet(); } else { pickup = new ChickenLeg(); } pickup.x = pickupX; pickup.y = pickupY; pickups.push(pickup); gameContainer.addChild(pickup); } } // Update pickups for (var i = pickups.length - 1; i >= 0; i--) { var pickup = pickups[i]; if (!pickup.active) { pickups.splice(i, 1); } } }; // Initial spawn // spawnWave();//{jb} // Delay first wave spawn until after weapon selection // Start background music at game start LK.playMusic('backGroundMusic'); // Tank Zombie asset (bigger, armored) // Fast Zombie asset (slimmer, agile) // Poison Zombie asset (greenish, toxic) // Boss Zombie asset (huge, menacing)
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -1219,10 +1219,10 @@
/****
* Game Code
****/
-/* ==== UNIVERSAL HELPERS ==== */
// --- MENU & LANGUAGE STATE ---
+/* ==== UNIVERSAL HELPERS ==== */
var GAME_STATE = {
MAIN_MENU: 0,
PLAYING: 1,
DEATH: 2
@@ -1269,13 +1269,19 @@
// Remove other overlays if any
if (mainMenuContainer) mainMenuContainer.destroy();
if (languageMenuContainer) languageMenuContainer.destroy();
if (deathScreenContainer) deathScreenContainer.destroy();
- // Stop all music, play main menu music
- LK.stopMusic();
- LK.playMusic('mainMenuMusic', {
- loop: true
- });
+ // Stop all music, play main menu music if not already playing
+ if (typeof currentMusic === "undefined") {
+ currentMusic = null;
+ }
+ if (currentMusic !== "mainMenuMusic") {
+ LK.stopMusic();
+ LK.playMusic('mainMenuMusic', {
+ loop: true
+ });
+ currentMusic = "mainMenuMusic";
+ }
mainMenuContainer = game.addChild(new Container());
// Background
var bg = mainMenuContainer.attachAsset('mainMenuBackground', {
anchorX: 0.5,
@@ -1401,13 +1407,19 @@
}
enemies.splice(i, 1);
}
}
- // Stop all music, play death screen music
- LK.stopMusic();
- LK.playMusic('deathScreenMusic', {
- loop: true
- });
+ // Stop all music, play death screen music if not already playing
+ if (typeof currentMusic === "undefined") {
+ currentMusic = null;
+ }
+ if (currentMusic !== "deathScreenMusic") {
+ LK.stopMusic();
+ LK.playMusic('deathScreenMusic', {
+ loop: true
+ });
+ currentMusic = "deathScreenMusic";
+ }
deathScreenContainer = game.addChild(new Container());
// Background
var bg = deathScreenContainer.attachAsset('deathBackground', {
anchorX: 0.5,
@@ -1449,16 +1461,18 @@
function startGame() {
gameState = GAME_STATE.PLAYING;
// Show all game UI and resume game sounds/music
setGameUIVisible(true);
- // Stop all music and sounds before starting game music
LK.stopMusic();
if (typeof LK.stopAllSounds === "function") LK.stopAllSounds();
- // Only play background music if not already playing and only in PLAYING state
- if (gameState === GAME_STATE.PLAYING) {
+ if (typeof currentMusic === "undefined") {
+ currentMusic = null;
+ }
+ if (currentMusic !== "backGroundMusic") {
LK.playMusic('backGroundMusic', {
loop: true
});
+ currentMusic = "backGroundMusic";
}
// Reset all game variables and containers
resetGameWorld();
}
@@ -1563,8 +1577,9 @@
window.magnetPlusBuffCount = undefined;
}
// Reset game state to main menu
gameState = GAME_STATE.MAIN_MENU;
+ currentMusic = null;
// Show main menu
showMainMenu();
}
// --- Reset game world (player, enemies, etc) ---
@@ -3385,8 +3400,9 @@
setGameUIVisible(false);
// Defensive: stop all music and sounds if not already stopped
LK.stopMusic();
if (typeof LK.stopAllSounds === "function") LK.stopAllSounds();
+ currentMusic = null;
return;
}
setGameUIVisible(true);
if (skillSelectionActive) {
@@ -3565,9 +3581,9 @@
};
// Initial spawn
// spawnWave();//{jb} // Delay first wave spawn until after weapon selection
// Start background music at game start
-// (Moved to startGame, only plays when game actually starts)
+LK.playMusic('backGroundMusic');
// Tank Zombie asset (bigger, armored)
// Fast Zombie asset (slimmer, agile)
// Poison Zombie asset (greenish, toxic)
// Boss Zombie asset (huge, menacing)
\ No newline at end of file
Survivor.io style 2D sword swing effect made by HABBY PTE. LTD.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. It should only have a slash effect, no swords. The slash effect should also be in the shape of a half moon.
Survivor.io style 2D round soccer ball made by HABBY PTE. LTD.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
A 2D Survivor.io style lightning strike from a cloud in the sky to the ground, made by HABBY PTE. LTD.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
A red and blue Survivor.io style 2D U-shaped (with N and S) magnet made by HABBY PTE. LTD.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Survivor.io style 2D shuriken made by HABBY PTE. LTD.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Survivor.io style 2D brick made by HABBY PTE. LTD.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Survivor.io style 2D missile rocket made by HABBY PTE. LTD.
A 2D green radiating circular aura in the Survivor.io style made by HABBY PTE. LTD.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
A 2D bomb in the style of Survivor.io, made by HABBY PTE. LTD.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
A 2D circular burning effect in Survivor.io style made by HABBY PTE. LTD. (not only the surroundings but also the inside burns) In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
A 2D molotov in the Survivor.io style made by HABBY PTE. LTD.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Survivor.io style 2D greenish exp sphere made by HABBY PTE. LTD. No exp written on it. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Survivor.io style 2D half-moon orange boomerang made by HABBY PTE. LTD. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Survivor.io style 2D 1 chicken leg.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
2D survivor.io game style atomic boom effect front view. No text written on it.
2D. Ranged zombie. attacks with poisonous saliva. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
2D. Child (small) zombie. He has a small saw in his hand.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
2D. Fat zombie. His hands are too big.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Poisonous green circular saliva. 2D. Top View.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Small green claw slash effect. 2D. Top View.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Giant boss angry reddish zombie. 2D.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Small saw slash effect. 2D. Top View.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Big red fist slash effect. 2D. Top View.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Kanlı kemik 2D. Top View.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
2D character that looks like a prophet and holds a holy book in his hand.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
A background image (wallpaper) representing an old prophet-like man with white hair and beard, wearing a priest's robe (hooded) and holding a holy book (christianity, cross) in his hand, fighting against zombies.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Zombie flesh and bone themed 2D cardboard hollow (without text) horizontal rectangular button.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
2D. Healer zombie. Like a female zombie in a healer costume.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
2D. Brain illustrated healing potion.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
A healing blood pool with circular zombie brain and bone particles. Green + (healing) symbols on top. 2D.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
2D. Survivor.io game style skill card. No text written on it. No symbols on it. Just the blank card. Green.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
2D. Cartoon. The rise of the zombie ghost spirit from the ground.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
levelup
Sound effect
hit
Sound effect
rocketBoom
Sound effect
pickup
Sound effect
backGroundMusic
Music
death
Sound effect
damageTaken
Sound effect
mainMenuMusic
Music
deathScreenMusic
Music
swordSoundEffect
Sound effect
bumerangSoundEffect
Sound effect
brickSoundEffect
Sound effect
lightningSoundEffect
Sound effect
ballSoundEffect
Sound effect
rocketSoundEffect
Sound effect
auraSoundEffect
Sound effect
molotovSoundEffect
Sound effect
molotovBoom
Sound effect
introSpeech
Sound effect
bombBoomSound
Sound effect