User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: npcBustFlow is not defined' in or related to this line: 'npcBustFlow(); // Mevcut iflas akışınızı fonksiyonlaştırdıysanız' Line Number: 218
Code edit (10 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: allCombos is not defined' in or related to this line: 'bestMove = allCombos.reduce(function (max, c) {' Line Number: 2274
Code edit (7 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Ama şu anda bu yazı ana menü ekranında da yükleme ekranında da oyun sonu ekranında da gözüküyor. Bu yazının yalnızca oyun ekranında gözüküyor olması gerekiyor. Ayrıca oradaki sayılar ben sadece TAMAM dediğim zaman güncelleniyor. Oradaki yazıların ben her zar attığımda gelen zar değerlerine göre güncelleniyor olması gerekiyor bastığım tuşlardan bağımsız olarak. Yani oradaki sayıların değerleri benim attığım zarların sonucunda gelen zarların sonuçlarını gösteriyor aslında yani attığım zarlar sonucunda kaç tane 1,2,3,4,5,6 ya da joker geldiğini gösteriyor.
User prompt
Ama şu anda zar2, zar3... falan görsel assetleri yok, yazıları yazıyor. Ben görsel assetleri olsun istemiştim.
User prompt
Oyun ekranında tutVeTuruSonlandirButonuGorseli assetinin üstünde bu zamana kadar bana gelen zarlardan hangisinin kaç kere geldiği istatistiğini görebilmem için şöyle bir şey yazsın: "zar2asseti" = ? (boşluk) "zar3 asseti" = ? (boşluk) "zar4 asseti" = ? (boşluk) "zar5 asseti" = ? (boşluk) "zar6 asseti" = ? (boşluk) "zar1 asseti" = ? (boşluk) "zarJoker asseti" = ?. ? kısımları ilgili zar geldikçe sürekli güncellenecek ve hafızaya kaydedilecek yani istatistiklerim oyundan çıkıp girsem bile hesabı sıfırlamadığım sürece korunacak. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: Cannot read properties of null (reading 'score')' in or related to this line: 'selectedScores[NPC] = bestMove.score;' Line Number: 1817
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: Cannot read properties of null (reading 'combo')' in or related to this line: 'for (var j = 0; j < bestMove.combo.length; j++) {' Line Number: 1780
Code edit (3 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: riskTolerance is not defined' in or related to this line: 'var riskScore = expected * (1 - look.bust * (1 - riskTolerance));' Line Number: 1658
Code edit (7 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Hedef puan 8000 olsun.
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Ana menüdeki hesabı sıfırla butonuna basınca "hesabiSifirlaButonuSesi" sesi çalsın 1 kere.
User prompt
Oyun sonu ekranındaki ana menüye dön butonuna basınca "anaMenuyeDonButonuSesi" sesi çalsın 1 kere. Ana menü ekranındaki oyunu başlat butonuna basınca "oyunuBaslatButonuSesi" çalsın 1 kere. Ana menüdeki hesabı sıfırla butonuna basınca "oyunuBaslatButonuSesi" çalsın 1 kere. Kullanıcı adı oluştururken ve hesabı silerkenki açılan penceredeki klavyedeki tuşlara basınca "klavyeTusunaBasmaSesi" çalsın 1 kere. Oyun ekranında pas butonuna basınca "pasButonuSesi" çalsın 1 kere.
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
anaMenuEkraniArkaplani arkaplanı var ana menümde ve bu ekranın üstünde zafer oranı ve oynanan oyun sayısını göremiyorum hala! Ne yapıyorsan işe yaramıyor! Düzelt!
User prompt
Şu anda ana menü ekranında zafer oranı ve toplam oynanan oyunu gösteren yazı gözükmüyor. Belki de ana menü ekranındaki arkaplanın arkasında kalıyor olabilir. Ama oyunu oynayıp bitirdikten sonra oyun sonu ekranından ana menüye dön dediğim zaman hep gözüküyor ana menü ekranında bile. Fakat ilk başta gözükmüyor. Bunu çözmen gerekiyor.
User prompt
Konfetiler hala sadece kırmızı! Başka renk göremiyorum. Ayrıca kazanma oranımı ve oynanan oyun sayısını gösteren yazının hem ana menü ekranında, hem oyun ekranında, hem de oyun sonu ekranında yazıyor olması gerekiyor.
User prompt
Ama şu anda konfeti rengi sadece kırmızı, başka renkler yok. Ben bir sürü farklı renk olsun istiyorum.
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: Cannot read properties of null (reading 'length')' in or related to this line: 'var asset = self.attachAsset(null, {' Line Number: 58
User prompt
Koduma ekle bunu!
User prompt
Ama şu anda oyun sonu ekranından sonra ana menü ekranına döndüğüm zaman puan tablosu gözüküyor hala, puan tablosunun ana menü ekranındayken gözükmüyor olması gerekiyordu.
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1");
/****
* Classes
****/
// geri düş: ms cinsinden epoch
// Konfeti Parçacığı Sınıfı
var ConfettiParticle = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Rastgele renk ve şekil seç
function randomColor() {
// Canlı, pastel ve koyu renkler karışık
var palette = [[255, 59, 59],
// kırmızı
[59, 255, 59],
// yeşil
[59, 59, 255],
// mavi
[255, 224, 102],
// sarı
[102, 224, 255],
// açık mavi
[255, 102, 224],
// pembe
[255, 255, 255],
// beyaz
[255, 165, 0],
// turuncu
[0, 230, 230],
// cam göbeği
[142, 68, 173],
// mor
[46, 204, 64],
// koyu yeşil
[243, 156, 18],
// altın sarısı
[231, 76, 60],
// canlı kırmızı
[22, 160, 133],
// teal
[52, 73, 94],
// koyu mavi
[255, 192, 203],
// pastel pembe
[173, 216, 230],
// pastel mavi
[255, 255, 153],
// pastel sarı
[204, 255, 204],
// pastel yeşil
[255, 153, 204] // pastel fuşya
];
var idx = Math.floor(Math.random() * palette.length);
var rgb = palette[idx];
// RGB to hex
return (rgb[0] << 16) + (rgb[1] << 8) + rgb[2];
}
var color = randomColor();
var shapeType = Math.random() < 0.5 ? 'box' : 'ellipse';
// Rastgele boyut
var size = 32 + Math.floor(Math.random() * 32);
// Asset oluştur
// 'confettiShape' adında bir shape asset'i kullanıyoruz (id önemli değil, motor otomatik oluşturur)
var asset = self.attachAsset('confettiShape', {
width: size,
height: size,
anchorX: .5,
anchorY: .5
});
asset.tint = color;
// Başlangıç pozisyonu: X rastgele, Y üstte
self.x = 80 + Math.random() * (2048 - 160);
self.y = -40 - Math.random() * 80;
// Rastgele hız ve açı
self.vy = 3 + Math.random() * 3; // Düşme hızı
self.vx = -2 + Math.random() * 4; // Sağa/sola savrulma
self.spin = -0.05 + Math.random() * 0.1; // Hafif dönme
// Hafifçe şeffaflık
asset.alpha = 0.85 + Math.random() * 0.15;
// Hafifçe farklı ölçek
asset.scaleX = 0.8 + Math.random() * 0.6;
asset.scaleY = 0.8 + Math.random() * 0.6;
// Dönme açısı
asset.rotation = Math.random() * Math.PI * 2;
// Son pozisyonları takip et (gerekirse)
self.lastY = self.y;
// Her frame güncelle
self.update = function () {
self.x += self.vx;
self.y += self.vy;
asset.rotation += self.spin;
// Hafifçe sağa/sola dalgalanma
self.vx += -0.1 + Math.random() * 0.2;
// Ekran dışına çıktıysa yok et
if (self.y > 2732 + 60) {
if (self.parent) {
self.parent.removeChild(self);
}
self._destroyed = true;
}
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
/***********************************************************
* 1. KISIM — VARLIKLAR, GENEL TANIMLAR, Dice SINIFI
************************************************************/
/* --- Zar sınıfı --- */
// Joker zarı için (zar6 ile aynı görsel, gerekirse farklı id ile değiştir)
// Kanvas boyutları
/* --- Oyun nesnesi --- */
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x1a1a1a
});
/****
* Game Code
****/
/* === AI globals & stats ================================= */
// --- 1A) Oyunun MCTS için serileştirilmiş hali ---
function _typeof3(o) {
"@babel/helpers - typeof";
return _typeof3 = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) {
return typeof o;
} : function (o) {
return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o;
}, _typeof3(o);
}
function _typeof2(o) {
"@babel/helpers - typeof";
return _typeof2 = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) {
return typeof o;
} : function (o) {
return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o;
}, _typeof2(o);
}
function _classCallCheck2(a, n) {
if (!(a instanceof n)) {
throw new TypeError("Cannot call a class as a function");
}
}
function __defineProperties(e, r) {
for (var t = 0; t < r.length; t++) {
var o = r[t];
o.enumerable = o.enumerable || !1, o.configurable = !0, "value" in o && (o.writable = !0), Object.defineProperty(e, _toPropertyKey2(o.key), o);
}
}
function _createClass2(e, r, t) {
return r && __defineProperties(e.prototype, r), t && __defineProperties(e, t), Object.defineProperty(e, "prototype", {
writable: !1
}), e;
}
function _toPropertyKey2(t) {
var i = _toPrimitive2(t, "string");
return "symbol" == _typeof2(i) ? i : i + "";
}
function _toPrimitive2(t, r) {
if ("object" != _typeof2(t) || !t) {
return t;
}
var e = t[Symbol.toPrimitive];
if (void 0 !== e) {
var i = e.call(t, r || "default");
if ("object" != _typeof2(i)) {
return i;
}
throw new TypeError("@@toPrimitive must return a primitive value.");
}
return ("string" === r ? String : Number)(t);
}
function makeState() {
return {
diceVals: dice.map(function (d) {
return d.value;
}),
// ör: [1,5,5,3,2,1]
diceLeft: dice.length,
selScore: tempScores[NPC],
// NPC’nin tur içi biriktirdikleri
banked: scores.slice(),
// [player, npc]
riskTol: riskTolerance // karar sırasında kullanılan eşik
};
}
// --- 1B) Tüm mümkün hamleleri çıkar ----
function legalMoves(state) {
// basit: tüm geçerli kombolar + “BANK”
var combos = [];
for (var k = 1; k <= state.diceVals.length; k++) {
getCombinations(state.diceVals, k).forEach(function (c) {
if (isValidSelection(c)) {
combos.push({
type: 'KEEP',
dice: c
});
}
});
}
combos.push({
type: 'BANK'
});
return combos;
}
// --- 2) MCTS Node sınıfı ---------------------------------
var Node = /*#__PURE__*/function () {
function Node(state) {
var parent = arguments.length > 1 && arguments[1] !== undefined ? arguments[1] : null;
var move = arguments.length > 2 && arguments[2] !== undefined ? arguments[2] : null;
_classCallCheck2(this, Node);
this.state = state;
this.parent = parent;
this.move = move; // bu düğüme gelirken yapılan hamle
this.children = [];
this.N = 0; // ziyaret
this.W = 0; // toplam ödül
}
return _createClass2(Node, [{
key: "uct",
value: function uct() {
var c = arguments.length > 0 && arguments[0] !== undefined ? arguments[0] : 1.4;
if (this.N === 0) {
return Infinity;
}
return this.W / this.N + c * Math.sqrt(Math.log(this.parent.N + 1) / this.N);
}
}, {
key: "isLeaf",
value: function isLeaf() {
return this.children.length === 0;
}
}, {
key: "select",
value: function select() {
var node = this;
while (!node.isLeaf()) {
node = node.children.reduce(function (a, b) {
return a.uct() > b.uct() ? a : b;
});
}
if (node.N > 0) {
node.expand();
}
return node;
}
}, {
key: "expand",
value: function expand() {
var _this2 = this; // keep the local alias
var moves = legalMoves(this.state);
moves.forEach(function (mv) {
var next = applyMove(_this2.state, mv);
var child = new Node(next, _this2, mv);
_this2.children.push(child); // ► use _this2 instead of this2
});
}
}, {
key: "backprop",
value: function backprop(reward) {
var n = this;
while (n) {
n.N++;
n.W += reward;
n = n.parent;
}
}
}, {
key: "bestChild",
value: function bestChild() {
return this.children.reduce(function (a, b) {
return a.N > b.N ? a : b;
});
}
}]);
}(); // --- 2B) Hamleyi uygula (basitleştirilmiş) ---------------
// utils.js ya da dosyanın başına ekleyin
function cloneState(src) {
return {
diceVals: src.diceVals.slice(),
// Array kopyası
diceLeft: src.diceLeft,
selScore: src.selScore,
banked: src.banked.slice(),
// Array kopyası
riskTol: src.riskTol
};
}
function applyMove(state, move) {
state = cloneState(state); // ← Güvenli ve hızlı kopya
if (move.type === 'BANK') {
state.banked[1] += state.selScore; // NPC bankladı
state.selScore = 0;
state.diceVals = []; // tur bitti → roll 6
state.diceLeft = 6;
} else {
// KEEP
var score = calcScoreFarkle(move.dice).score;
state.selScore += score;
// seçilen zarları listeden at
move.dice.forEach(function (v) {
var idx = state.diceVals.indexOf(v);
if (idx > -1) {
state.diceVals.splice(idx, 1);
}
});
state.diceLeft = state.diceVals.length === 0 ? 6 : state.diceVals.length;
}
return state;
}
// --- 2C) Rollout (hedefe ulaşana veya limit tur sayısına kadar random) ----
function rollout(state) {
var turns = 0;
while (turns < 3 && state.banked[1] + state.selScore < TARGET_SCORE) {
var moves = legalMoves(state);
var mv = moves[Math.random() * moves.length | 0];
state = applyMove(state, mv);
// eğer BANK yaptıysak sıra oyuncuya geçti gibi düşünebiliriz
turns++;
}
return state.banked[1] + state.selScore; // ödül = ulaşılan skor
}
function mctsDecision(startState) {
var millis = arguments.length > 1 && arguments[1] !== undefined ? arguments[1] : 1200;
var root = new Node(startState);
root.expand(); // ilk katmanı oluştur
var t0 = perfNow();
while (perfNow() - t0 < millis) {
var leaf = root.select();
var reward = rollout(leaf.state);
leaf.backprop(reward);
}
return root.bestChild(); // .move da içerir
}
var bestMove = null,
bestMoveBank = false,
bestMoveScore = -Infinity;
var perfNow = typeof performance !== 'undefined' && typeof performance.now === 'function' ? performance.now.bind(performance) : function () {
return Date.now();
}; // yüksek çözünürlüklü süre
/* --- Arama parametreleri --- */
var _memo = Object.create(null); // look-ahead önbellek
var _startTime = 0; // bu NPC turunun başlangıcı
var TIME_BUDGET = 100; // ms – tek arama “dilimi” (progressive deepening)
var HARD_LIMIT = 10000; // ms – tur başına mutlak sınır
var riskTolerance = 0.35;
/* === Online Q-table (risk learner) ====================== */
var qTable = {}; // key: “diff|turn#” val: riskTol
var alpha = .3; // öğrenme hızı
var gama = .9; // discount
function stateKey() {
var diff = scores[NPC] - scores[PLAYER];
return Math.round(diff / 500) + "|" + turnNumber;
}
function getRisk() {
var _qTable$k;
var k = stateKey();
return (_qTable$k = qTable[k]) !== null && _qTable$k !== void 0 ? _qTable$k : 0.35; // varsayılan
}
function updateQ(reward) {
var _qTable$k2;
var k = stateKey();
var old = (_qTable$k2 = qTable[k]) !== null && _qTable$k2 !== void 0 ? _qTable$k2 : 0.35;
qTable[k] = old + alpha * (reward + gama * old - old); // basit TD(0) → reward pozitifse risk artar
riskTolerance = qTable[k]; // canlı güncelle
}
var playerTurnCount = 0;
var playerBankCount = 0;
// Konfeti renkleri (dilediğin kadar ekleyebilirsin)
// --- Konfeti Efekti için Global Değişkenler ve Sınıf ---
// Music for each screen
var CONFETTI_COLORS = [0xff3b3b, 0x3bff3b, 0x3b3bff, 0xffe066, 0x66e0ff, 0xff66e0, 0xffffff, 0xffa500, 0x00e6e6];
// Konfeti parçacıklarını tutan dizi
var confettiParticles = [];
// Konfeti efektinin interval referansı
var confettiInterval = null;
// utils.js – script’in başına ekle
function enumerateRolls(n, buf, out) {
buf = buf || [];
out = out || [];
if (buf.length === n) {
out.push(buf.slice());
return out;
}
for (var v = 1; v <= 6; v++) {
buf.push(v);
enumerateRolls(n, buf, out);
buf.pop();
}
return out;
}
// Küçük bir cache – aynı n için tekrar hesaplamasın
var _rollCache = {};
function getAllRolls(n) {
return _rollCache[n] || (_rollCache[n] = enumerateRolls(n));
}
function depthFor(n, hotDice) {
if (hotDice) {
return 11;
} // +2 ply
return n <= 2 ? 9 : n === 3 ? 8 : n === 4 ? 7 : 5;
}
/* 1-6 zar için tam simetrik permütasyon kümesi – 7776’dan ≈ 1 020 satıra iner */
var _symTable = {};
function getSymmetricRolls(n) {
if (_symTable[n]) {
return _symTable[n];
}
var uniq = Object.create(null),
arr = [];
function rec(pos, buf) {
if (pos === n) {
uniq[buf.join('')] = buf.slice();
return;
}
for (var v = 1; v <= 6; v++) {
buf[pos] = v;
rec(pos + 1, buf);
}
}
rec(0, new Array(n));
/* anahtar sırası önemli değil */
for (var k in uniq) {
arr.push(uniq[k]);
}
return _symTable[n] = arr;
}
/* --- Zar sınıfı --- */
// Joker zarı için (zar6 ile aynı görsel, gerekirse farklı id ile değiştir)
function _createForOfIteratorHelper3(r, e) {
var t = "undefined" != typeof Symbol && r[Symbol.iterator] || r["@@iterator"];
if (!t) {
if (Array.isArray(r) || (t = _unsupportedIterableToArray3(r)) || e && r && "number" == typeof r.length) {
t && (r = t);
var _n3 = 0,
F = function F() {};
return {
s: F,
n: function n() {
return _n3 >= r.length ? {
done: !0
} : {
done: !1,
value: r[_n3++]
};
},
e: function e(r) {
throw r;
},
f: F
};
}
throw new TypeError("Invalid attempt to iterate non-iterable instance.\nIn order to be iterable, non-array objects must have a [Symbol.iterator]() method.");
}
var o,
a = !0,
u = !1;
return {
s: function s() {
t = t.call(r);
},
n: function n() {
var r = t.next();
return a = r.done, r;
},
e: function e(r) {
u = !0, o = r;
},
f: function f() {
try {
a || null == t["return"] || t["return"]();
} finally {
if (u) {
throw o;
}
}
}
};
}
function _unsupportedIterableToArray3(r, a) {
if (r) {
if ("string" == typeof r) {
return _arrayLikeToArray3(r, a);
}
var t = {}.toString.call(r).slice(8, -1);
return "Object" === t && r.constructor && (t = r.constructor.name), "Map" === t || "Set" === t ? Array.from(r) : "Arguments" === t || /^(?:Ui|I)nt(?:8|16|32)(?:Clamped)?Array$/.test(t) ? _arrayLikeToArray3(r, a) : void 0;
}
}
function _arrayLikeToArray3(r, a) {
(null == a || a > r.length) && (a = r.length);
for (var e = 0, n = Array(a); e < a; e++) {
n[e] = r[e];
}
return n;
}
function _createForOfIteratorHelper2(r, e) {
var t = "undefined" != typeof Symbol && r[Symbol.iterator] || r["@@iterator"];
if (!t) {
if (Array.isArray(r) || (t = _unsupportedIterableToArray2(r)) || e && r && "number" == typeof r.length) {
t && (r = t);
var _n2 = 0,
F = function F() {};
return {
s: F,
n: function n() {
return _n2 >= r.length ? {
done: !0
} : {
done: !1,
value: r[_n2++]
};
},
e: function e(r) {
throw r;
},
f: F
};
}
throw new TypeError("Invalid attempt to iterate non-iterable instance.\nIn order to be iterable, non-array objects must have a [Symbol.iterator]() method.");
}
var o,
a = !0,
u = !1;
return {
s: function s() {
t = t.call(r);
},
n: function n() {
var r = t.next();
return a = r.done, r;
},
e: function e(r) {
u = !0, o = r;
},
f: function f() {
try {
a || null == t["return"] || t["return"]();
} finally {
if (u) {
throw o;
}
}
}
};
}
function _unsupportedIterableToArray2(r, a) {
if (r) {
if ("string" == typeof r) {
return _arrayLikeToArray2(r, a);
}
var t = {}.toString.call(r).slice(8, -1);
return "Object" === t && r.constructor && (t = r.constructor.name), "Map" === t || "Set" === t ? Array.from(r) : "Arguments" === t || /^(?:Ui|I)nt(?:8|16|32)(?:Clamped)?Array$/.test(t) ? _arrayLikeToArray2(r, a) : void 0;
}
}
function _arrayLikeToArray2(r, a) {
(null == a || a > r.length) && (a = r.length);
for (var e = 0, n = Array(a); e < a; e++) {
n[e] = r[e];
}
return n;
}
function _typeof(o) {
"@babel/helpers - typeof";
return _typeof = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) {
return typeof o;
} : function (o) {
return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o;
}, _typeof(o);
}
function _createForOfIteratorHelper(r, e) {
var t = "undefined" != typeof Symbol && r[Symbol.iterator] || r["@@iterator"];
if (!t) {
if (Array.isArray(r) || (t = _unsupportedIterableToArray(r)) || e && r && "number" == typeof r.length) {
t && (r = t);
var _n = 0,
F = function F() {};
return {
s: F,
n: function n() {
return _n >= r.length ? {
done: !0
} : {
done: !1,
value: r[_n++]
};
},
e: function e(r) {
throw r;
},
f: F
};
}
throw new TypeError("Invalid attempt to iterate non-iterable instance.\nIn order to be iterable, non-array objects must have a [Symbol.iterator]() method.");
}
var o,
a = !0,
u = !1;
return {
s: function s() {
t = t.call(r);
},
n: function n() {
var r = t.next();
return a = r.done, r;
},
e: function e(r) {
u = !0, o = r;
},
f: function f() {
try {
a || null == t["return"] || t["return"]();
} finally {
if (u) {
throw o;
}
}
}
};
}
function _slicedToArray(r, e) {
return _arrayWithHoles(r) || _iterableToArrayLimit(r, e) || _unsupportedIterableToArray(r, e) || _nonIterableRest();
}
function _nonIterableRest() {
throw new TypeError("Invalid attempt to destructure non-iterable instance.\nIn order to be iterable, non-array objects must have a [Symbol.iterator]() method.");
}
function _unsupportedIterableToArray(r, a) {
if (r) {
if ("string" == typeof r) {
return _arrayLikeToArray(r, a);
}
var t = {}.toString.call(r).slice(8, -1);
return "Object" === t && r.constructor && (t = r.constructor.name), "Map" === t || "Set" === t ? Array.from(r) : "Arguments" === t || /^(?:Ui|I)nt(?:8|16|32)(?:Clamped)?Array$/.test(t) ? _arrayLikeToArray(r, a) : void 0;
}
}
function _arrayLikeToArray(r, a) {
(null == a || a > r.length) && (a = r.length);
for (var e = 0, n = Array(a); e < a; e++) {
n[e] = r[e];
}
return n;
}
function _iterableToArrayLimit(r, l) {
var t = null == r ? null : "undefined" != typeof Symbol && r[Symbol.iterator] || r["@@iterator"];
if (null != t) {
var e,
n,
i,
u,
a = [],
f = !0,
o = !1;
try {
if (i = (t = t.call(r)).next, 0 === l) {
if (Object(t) !== t) {
return;
}
f = !1;
} else {
for (; !(f = (e = i.call(t)).done) && (a.push(e.value), a.length !== l); f = !0) {
;
}
}
} catch (r) {
o = !0, n = r;
} finally {
try {
if (!f && null != t["return"] && (u = t["return"](), Object(u) !== u)) {
return;
}
} finally {
if (o) {
throw n;
}
}
}
return a;
}
}
function _arrayWithHoles(r) {
if (Array.isArray(r)) {
return r;
}
}
function _classCallCheck(a, n) {
if (!(a instanceof n)) {
throw new TypeError("Cannot call a class as a function");
}
}
function _defineProperties(e, r) {
for (var t = 0; t < r.length; t++) {
var o = r[t];
o.enumerable = o.enumerable || !1, o.configurable = !0, "value" in o && (o.writable = !0), Object.defineProperty(e, _toPropertyKey(o.key), o);
}
}
function _createClass(e, r, t) {
return r && _defineProperties(e.prototype, r), t && _defineProperties(e, t), Object.defineProperty(e, "prototype", {
writable: !1
}), e;
}
function _toPropertyKey(t) {
var i = _toPrimitive(t, "string");
return "symbol" == _typeof(i) ? i : i + "";
}
function _toPrimitive(t, r) {
if ("object" != _typeof(t) || !t) {
return t;
}
var e = t[Symbol.toPrimitive];
if (void 0 !== e) {
var i = e.call(t, r || "default");
if ("object" != _typeof(i)) {
return i;
}
throw new TypeError("@@toPrimitive must return a primitive value.");
}
return ("string" === r ? String : Number)(t);
}
function _callSuper(t, o, e) {
return o = _getPrototypeOf(o), _possibleConstructorReturn(t, _isNativeReflectConstruct() ? Reflect.construct(o, e || [], _getPrototypeOf(t).constructor) : o.apply(t, e));
}
function _possibleConstructorReturn(t, e) {
if (e && ("object" == _typeof(e) || "function" == typeof e)) {
return e;
}
if (void 0 !== e) {
throw new TypeError("Derived constructors may only return object or undefined");
}
return _assertThisInitialized(t);
}
function _assertThisInitialized(e) {
if (void 0 === e) {
throw new ReferenceError("this hasn't been initialised - super() hasn't been called");
}
return e;
}
function _isNativeReflectConstruct() {
try {
var t = !Boolean.prototype.valueOf.call(Reflect.construct(Boolean, [], function () {}));
} catch (t) {}
return (_isNativeReflectConstruct = function _isNativeReflectConstruct() {
return !!t;
})();
}
function _getPrototypeOf(t) {
return _getPrototypeOf = Object.setPrototypeOf ? Object.getPrototypeOf.bind() : function (t) {
return t.__proto__ || Object.getPrototypeOf(t);
}, _getPrototypeOf(t);
}
function _inherits(t, e) {
if ("function" != typeof e && null !== e) {
throw new TypeError("Super expression must either be null or a function");
}
t.prototype = Object.create(e && e.prototype, {
constructor: {
value: t,
writable: !0,
configurable: !0
}
}), Object.defineProperty(t, "prototype", {
writable: !1
}), e && _setPrototypeOf(t, e);
}
function _setPrototypeOf(t, e) {
return _setPrototypeOf = Object.setPrototypeOf ? Object.setPrototypeOf.bind() : function (t, e) {
return t.__proto__ = e, t;
}, _setPrototypeOf(t, e);
}
var W = 2048,
H = 2732;
var Dice = /*#__PURE__*/function (_Container) {
function Dice() {
var _this;
_classCallCheck(this, Dice);
_this = _callSuper(this, Dice);
/** Zar yüzü (1-6) */
_this.value = 1;
/** Seçili mi? */
_this.selected = false;
// Zar yüzü asset'i (her değer için ayrı)
_this.face = _this.attachAsset('zar1', {
anchorX: .5,
anchorY: .5
});
_this.updateFace = function () {
// Eski asset'i kaldır
if (_this.face && _this.face.parent) {
_this.face.parent.removeChild(_this.face);
}
// Yeni asset'i ekle
var assetName = 'zar' + _this.value;
_this.face = _this.attachAsset(assetName, {
anchorX: .5,
anchorY: .5
});
};
// Başlangıçta 1 ile başlat
_this.value = 1;
_this.selected = false;
_this.updateFace();
return _this;
}
/** Değeri ayarla + yüzü güncelle */
_inherits(Dice, _Container);
return _createClass(Dice, [{
key: "setValue",
value: function setValue(v) {
this.value = v;
this.updateFace();
}
}]);
}(Container);
/* --- Global durum --- */
var PLAYER = 0,
NPC = 1;
var scores = [0, 0],
turnScore = 0,
current = PLAYER,
gameOver = false;
var dice = []; // Aktif zarlar
var selectedDiceIdx = []; // Seçili zar indeksleri
var diceGroup = null,
selectedDiceGroup = null;
/* --- Diziyi yeniden numaralandır + doğru tıklama --- */
function renumberDice() {
for (var i = 0; i < dice.length; i++) {
var d = dice[i];
d.idx = i; // güncel indis
d.down = function () {
toggleSelect(this.idx);
}; // <— closure sorunu yok
}
}
/***********************************************************
* 2. KISIM — SKOR HESABI ve KOMBİNASYON YARDIMCILARI
************************************************************/
/* Farkle puan tablosu */
function calcScoreFarkle(vals) {
var cnt = Array(7).fill(0);
vals.forEach(function (v) {
return cnt[v]++;
});
var score = 0,
used = [];
/* Full straight 1-6 */
if (vals.length === 6 && [1, 2, 3, 4, 5, 6].every(function (v) {
return cnt[v] === 1;
})) {
return {
score: 1500,
used: [0, 1, 2, 3, 4, 5]
};
}
/* Partial straight 1-5 */
if (vals.length === 5 && [1, 2, 3, 4, 5].every(function (v) {
return cnt[v];
})) {
return {
score: 500,
used: [0, 1, 2, 3, 4]
};
}
/* Partial straight 2-6 */
if (vals.length === 5 && [2, 3, 4, 5, 6].every(function (v) {
return cnt[v];
})) {
return {
score: 750,
used: [0, 1, 2, 3, 4]
};
}
/* 3-6 aynı zar kümeleri */
for (var v = 1; v <= 6; v++) {
if (cnt[v] >= 3) {
var base = v === 1 ? 1000 : v * 100;
var factor = [1, 2, 4, 8][cnt[v] - 3];
score += base * factor;
var need = cnt[v];
vals.forEach(function (val, i) {
if (val === v && need) {
used.push(i);
need--;
}
});
cnt[v] = 0; // tekil sayılmasın
}
}
/* Tekil 1 & 5 */
vals.forEach(function (v, i) {
if (used.includes(i)) {
return;
}
if (v === 1) {
score += 100;
used.push(i);
}
if (v === 5) {
score += 50;
used.push(i);
}
});
return {
score: score,
used: used
};
}
/*****************************************************************
* Eksiksiz olasılık tablosu – oyun açılışında bir kez hesaplanır
*****************************************************************/
var exactFarkleTable = {}; // diceLeft → {bust, expected}
(function buildExactTable() {
for (var diceLeft = 1; diceLeft <= 6; diceLeft++) {
var total = 0; // 6^n
var bustCount = 0;
var scoreSum = 0; // yalnızca skor alınan durumlarda toplanır
var faces = Array(diceLeft).fill(0);
// kartesyen ürün: 6^diceLeft kombinasyonu tek tek dolaş
(function dfs(pos) {
if (pos === diceLeft) {
total++;
var r = calcScoreFarkle(faces);
if (r.score === 0) {
bustCount++;
} else {
scoreSum += r.score;
} // en yüksek skora göre
return;
}
for (var f = 1; f <= 6; f++) {
faces[pos] = f;
dfs(pos + 1);
}
})(0);
var bustProb = bustCount / total;
var expectedWhenScore = scoreSum / Math.max(1, total - bustCount); // skorlu durumda ort.
exactFarkleTable[diceLeft] = {
bust: bustProb,
expected: expectedWhenScore
};
}
})();
/* Seçim geçerli mi? */
function isValidSelection(selVals) {
var r = calcScoreFarkle(selVals);
return r.score > 0 && r.used.length === selVals.length;
}
/* Belirli uzunlukta kombinasyonları döndür */
function getCombinations(arr, k) {
var out = [];
(function helper(start, path) {
if (path.length === k) {
out.push(path.slice());
return;
}
for (var i = start; i < arr.length; i++) {
path.push(arr[i]);
helper(i + 1, path);
path.pop();
}
})(0, []);
return out;
}
/* Kalan zarlarla **hiç** skor yapılabilir mi? */
function canMakeAnyScore(vals) {
if (!vals.length) {
return false;
}
for (var i = 1; i <= vals.length; i++) {
var combs = getCombinations(vals, i);
var _iterator = _createForOfIteratorHelper(combs),
_step;
try {
for (_iterator.s(); !(_step = _iterator.n()).done;) {
var c = _step.value;
if (isValidSelection(c)) {
return true;
}
}
} catch (err) {
_iterator.e(err);
} finally {
_iterator.f();
}
}
return false;
}
/***********************************************************
* 3. KISIM — GUI, HUD ve ZAR YÖNETİMİ
************************************************************/
/* --- Butonlar --- */
// TUT ve DEVAM ET butonu
var rollBtn = new Container();
rollBtn.attachAsset('tutVeDevamEtButonuGorseli', {
anchorX: .5,
anchorY: .5
});
var rollTxt = new Text2('DEVAM', {
size: 80,
fill: '#fff'
});
rollTxt.anchor.set(.5, .5);
rollTxt.y = 40;
rollBtn.addChild(rollTxt);
LK.gui.bottom.addChild(rollBtn);
rollBtn.x = -500;
rollBtn.y = -160;
// TUT ve TURU SONLANDIR butonu
var bankBtn = new Container();
bankBtn.attachAsset('tutVeTuruSonlandirButonuGorseli', {
anchorX: .5,
anchorY: .5
});
var bankTxt = new Text2('TAMAM', {
size: 80,
fill: '#fff'
});
bankTxt.anchor.set(.5, .5);
bankTxt.y = 40;
bankBtn.addChild(bankTxt);
LK.gui.bottom.addChild(bankBtn);
bankBtn.x = 0;
bankBtn.y = -160;
// PAS GEÇ butonu
var passBtn = new Container();
passBtn.attachAsset('pasGecButonuGorseli', {
anchorX: .5,
anchorY: .5
});
var passTxt = new Text2('PAS', {
size: 80,
fill: '#fff'
});
passTxt.anchor.set(.5, .5);
passTxt.y = 40;
passBtn.addChild(passTxt);
LK.gui.bottom.addChild(passBtn);
// PAS GEÇ butonunu TUT ve TURU SONLANDIR butonunun sağına yerleştir
passBtn.x = 500;
passBtn.y = -160;
/* --- Reset & Pozisyon --- */
function resetDice() {
var n = arguments.length > 0 && arguments[0] !== undefined ? arguments[0] : 6;
var randomize = arguments.length > 1 && arguments[1] !== undefined ? arguments[1] : true;
if (diceGroup) {
diceGroup.destroy();
}
if (selectedDiceGroup) {
selectedDiceGroup.destroy();
}
dice = [];
selectedDiceIdx = [];
diceGroup = new Container();
selectedDiceGroup = new Container();
game.addChild(diceGroup);
game.addChild(selectedDiceGroup);
var diceSpacing = 280;
var startX = W / 2 - (n - 1) * diceSpacing / 2;
var y = H / 2;
for (var i = 0; i < n; i++) {
var d = new Dice();
d.x = startX + i * diceSpacing;
d.y = y;
if (randomize) {
d.setValue(1 + (Math.random() * 6 | 0));
}
diceGroup.addChild(d);
dice.push(d);
}
renumberDice();
updateDicePositions();
updateHUD();
}
/* Seç/Aç seçimi */
function toggleSelect(idx) {
if (gameOver || current !== PLAYER) {
return;
}
var d = dice[idx];
if (d.selected) {
d.selected = false;
selectedDiceIdx = selectedDiceIdx.filter(function (i) {
return i !== idx;
});
// Play zarBirakmaSesi when deselecting
var birakmaSesi = LK.getSound && LK.getSound('zarBirakmaSesi');
if (birakmaSesi && birakmaSesi.play) {
birakmaSesi.play();
}
} else {
d.selected = true;
if (!selectedDiceIdx.includes(idx)) {
selectedDiceIdx.push(idx);
}
// Play zarSecmeSesi when selecting
var secmeSesi = LK.getSound && LK.getSound('zarSecmeSesi');
if (secmeSesi && secmeSesi.play) {
secmeSesi.play();
}
}
updateDicePositions();
updateHUD();
}
/* Konumları güncelle */
function updateDicePositions() {
if (!diceGroup || !selectedDiceGroup) {
return;
}
diceGroup.removeChildren();
selectedDiceGroup.removeChildren();
// YENİ: her iki oyuncu için d.selected bayrağını kullan
var sel = [],
unsel = [];
for (var i = 0; i < dice.length; i++) {
var d = dice[i];
if (!d) {
continue;
} // güvenlik
if (d.selected) {
sel.push(i);
selectedDiceGroup.addChild(d);
} else {
unsel.push(i);
diceGroup.addChild(d);
}
}
/* Seçili zarlar aşağıda (hem PLAYER hem de NPC için) */
// 2. oyuncu (NPC) için de seçili zarlar aşağıda dizilecek
var diceSpacing = 280;
var selStart = W / 2 - (sel.length - 1) * diceSpacing / 2;
var selY = H / 2 + 280;
sel.forEach(function (idx, i) {
var d = dice[idx];
d.x = selStart + i * diceSpacing;
d.y = selY;
d.face.alpha = .6;
});
/* Diğer zarlar ortada */
var unStart = W / 2 - (unsel.length - 1) * diceSpacing / 2,
y = H / 2;
unsel.forEach(function (idx, i) {
var d = dice[idx];
d.x = unStart + i * diceSpacing;
d.y = y;
d.face.alpha = 1;
});
}
/**** ZAR DÖNDÜRME ANİMASYONU ****/
function animateRoll(onFinish) {
var playSfx = arguments.length > 1 && arguments[1] !== undefined ? arguments[1] : true;
if (game._rolling) {
return;
} // Çifte animasyonu engelle
game._rolling = true;
if (playSfx) {
var s = LK.getSound && LK.getSound('tutVeDevamEtSesi');
s === null || s === void 0 || s.play();
}
rollBtn.interactive = bankBtn.interactive = passBtn.interactive = false;
dice.forEach(function (d) {
return d.down = function () {};
}); // Zarlar seçilemesin
var rollDuration = 2000,
step = 60;
var elapsed = 0;
(function tick() {
dice.forEach(function (d) {
if (!d.selected) {
d.setValue(1 + Math.random() * 6 | 0);
}
});
updateDicePositions();
if ((elapsed += step) < rollDuration) {
LK.setTimeout(tick, step);
} else {
game._rolling = false;
rollBtn.interactive = bankBtn.interactive = passBtn.interactive = true;
renumberDice(); // Zarlar yeniden seçilebilir
// --- Zar istatistiklerini güncelle (sadece oyuncu için) ---
if (current === PLAYER) {
var playerDiceVals = dice.filter(function (d) {
return !d.selected;
}).map(function (d) {
return d.value;
});
updateZarStatsForPlayerDice(playerDiceVals);
refreshZarStatsTxt();
}
onFinish === null || onFinish === void 0 || onFinish(); // Animasyon tamam callback
}
})();
}
/***********************************************************
* 4. KISIM — OYUN DÖNGÜSÜ, NPC, HUD, BAŞLAT
************************************************************/
/* --- HUD --- */
// Skor tablosu için Text2 objeleri
var scoreTableRows = [null, null, null, null];
var turnTxt;
var TARGET_SCORE = 8000; // Hedef puan
var BANK_BIAS = TARGET_SCORE * 2; /* vuruş anında daha agresif banklama */
var _INFTY = 1e12; // alpha-beta için pratik sonsuz
var MAX_TIME_MS = 10000; // düşünme zamanı
// Geçici ve seçilen skorlar için yeni değişkenler
var tempScores = [0, 0]; // Geçici skorlar (her oyuncu için)
var selectedScores = [0, 0]; // Seçilen skorlar (her oyuncu için)
var turnNumber = 1; // Tur sayısı
function updateHUD() {
// --- Buton aktifliği ---
var selVals = selectedDiceIdx.map(function (i) {
return dice[i].value;
});
var valid = isValidSelection(selVals);
rollBtn.alpha = bankBtn.alpha = valid ? 1 : 0.4;
rollBtn.interactive = bankBtn.interactive = valid && current === PLAYER && !gameOver;
// --- Skor tablosu ilk kez oluşturuluyorsa ekle ---
if (!scoreTableRows[0]) {
// --- Zar kombinasyonları ve puan tablosu ---
// Zar assetlerini göstermek için fonksiyon
var createDiceRow = function createDiceRow(diceArr, text, size, gap) {
var row = new Container();
var x = 0;
for (var i = 0; i < diceArr.length; i++) {
var asset = LK.getAsset(diceArr[i], {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
width: size,
height: size
});
asset.x = x;
asset.y = 0;
row.addChild(asset);
x += size + (gap || 10);
}
if (text) {
var txt = new Text2(text, {
size: size * 0.6,
fill: '#fff'
});
txt.anchor.set(0, 0.5);
txt.x = x - 25;
txt.y = 0;
row.addChild(txt);
}
return row;
}; // Tabloyu oluştur
// --- Kazanma oranı göstergesi ---
// storage'dan toplam oyun ve kazanılan oyun sayısını al
var totalGames = typeof storage.totalGames === "number" ? storage.totalGames : 0;
var winGames = typeof storage.winGames === "number" ? storage.winGames : 0;
if (!window.winRateTxt) {
window.winRateTxt = new Text2("", {
size: 48,
fill: '#ffe066',
fontWeight: 'bold'
});
window.winRateTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(window.winRateTxt);
}
var winRateStr = "% ?";
if (totalGames > 0) {
var rate = Math.round(winGames / totalGames * 100);
winRateStr = "%" + rate;
}
var oyunSayisiStr = totalGames > 0 ? totalGames : "?";
window.winRateTxt.setText("Kazanma Oranı: " + winRateStr + " | Oynanan Oyun Sayısı: " + oyunSayisiStr);
window.winRateTxt.x = 0;
window.winRateTxt.y = 20;
// 1. satır: başlıklar
var playerNameDisplay = typeof playerName === "string" && playerName.length > 0 ? playerName : "1. Oyuncu";
scoreTableRows[0] = new Text2(playerNameDisplay + " | Hedef | Yapay Zeka", {
size: 54,
fill: '#fff',
fontWeight: 'bold'
});
scoreTableRows[0].anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTableRows[0]);
// Skor tablosunu ekranın tam ortasına yerleştir
// Tüm satırları ve sıra göstergesini tam ekranın ortasına hizala
var centerX = 0;
scoreTableRows[0].x = centerX;
scoreTableRows[0].y = 80;
// 2. satır: ana skorlar ve hedef
scoreTableRows[1] = new Text2("", {
size: 54,
fill: '#fff'
});
scoreTableRows[1].anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTableRows[1]);
scoreTableRows[1].x = centerX;
scoreTableRows[1].y = scoreTableRows[0].y + 60;
// 3. satır: geçici skorlar ve tur
scoreTableRows[2] = new Text2("", {
size: 48,
fill: '#ffe066'
});
scoreTableRows[2].anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTableRows[2]);
scoreTableRows[2].x = centerX;
scoreTableRows[2].y = scoreTableRows[1].y + 54;
// 4. satır: seçilen skorlar
scoreTableRows[3] = new Text2("", {
size: 44,
fill: '#b3e6ff'
});
scoreTableRows[3].anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTableRows[3]);
scoreTableRows[3].x = centerX;
scoreTableRows[3].y = scoreTableRows[2].y + 48;
// Sıra göstergesi
turnTxt = new Text2('', {
size: 54,
fill: '#ffe066',
fontWeight: 'bold'
});
turnTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(turnTxt);
turnTxt.x = centerX;
turnTxt.y = scoreTableRows[3].y + 60;
var scoreTableContainer = new Container();
scoreTableContainer.x = 0;
scoreTableContainer.y = turnTxt.y + 90;
var rowY = 0;
var rowGap = 70;
var diceSize = 60;
var bigGap = 80;
// 1. satır
var row1a = createDiceRow(['zar1'], "= 100", diceSize);
var row1b = createDiceRow(['zar1', 'zar1', 'zar1'], "= 1000", diceSize);
row1a.x = -400;
row1b.x = 200;
row1a.y = row1b.y = rowY + 10;
scoreTableContainer.addChild(row1a);
scoreTableContainer.addChild(row1b);
rowY += rowGap;
// 2. satır
var row2a = createDiceRow(['zar5'], "= 50", diceSize);
var row2b = createDiceRow(['zar2', 'zar2', 'zar2'], "= 200", diceSize);
row2a.x = -400;
row2b.x = 200;
row2a.y = row2b.y = rowY + 10;
scoreTableContainer.addChild(row2a);
scoreTableContainer.addChild(row2b);
rowY += rowGap;
// 3. satır
var row3a = createDiceRow(['zar1', 'zar2', 'zar3', 'zar4', 'zar5'], "= 500", diceSize);
var row3b = createDiceRow(['zar3', 'zar3', 'zar3'], "= 300", diceSize);
row3a.x = -400;
row3b.x = 200;
row3a.y = row3b.y = rowY + 10;
;
scoreTableContainer.addChild(row3a);
scoreTableContainer.addChild(row3b);
rowY += rowGap;
// 4. satır
var row4a = createDiceRow(['zar2', 'zar3', 'zar4', 'zar5', 'zar6'], "= 750", diceSize);
var row4b = createDiceRow(['zar4', 'zar4', 'zar4'], "= 400", diceSize);
row4a.x = -400;
row4b.x = 200;
row4a.y = row4b.y = rowY + 10;
;
scoreTableContainer.addChild(row4a);
scoreTableContainer.addChild(row4b);
rowY += rowGap;
// 5. satır
var row5a = createDiceRow(['zar1', 'zar2', 'zar3', 'zar4', 'zar5', 'zar6'], "= 1500", diceSize);
var row5b = createDiceRow(['zar5', 'zar5', 'zar5'], "= 500", diceSize);
row5a.x = -400;
row5b.x = 200;
row5a.y = row5b.y = rowY + 10;
;
scoreTableContainer.addChild(row5a);
scoreTableContainer.addChild(row5b);
rowY += rowGap;
// 6. satır
var row6a = createDiceRow(['zarJoker'], "= Joker", diceSize);
var row6b = createDiceRow(['zar6', 'zar6', 'zar6'], "= 600", diceSize);
row6a.x = -400;
row6b.x = 200;
row6a.y = row6b.y = rowY + 10;
;
scoreTableContainer.addChild(row6a);
scoreTableContainer.addChild(row6b);
rowY += rowGap;
// Ortala
scoreTableContainer.x = 0;
scoreTableContainer.y = turnTxt.y + 90;
scoreTableContainer.pivot.x = 0;
scoreTableContainer.pivot.y = 0;
scoreTableContainer.anchorX = 0.5;
scoreTableContainer.anchorY = 0;
scoreTableContainer.x = 0;
// GUI'ye ekle (top bölgesine, skor tablosunun altına)
LK.gui.top.addChild(scoreTableContainer);
scoreTableContainer.x = 0;
scoreTableContainer.y = turnTxt.y + 90;
// Altına gri açıklama yazısı ekle
if (!window._farkleScoreInfoTxt) {
var infoTxt = new Text2("3'ten sonraki her ilave zar değerini iki katına çıkarır.", {
size: 38,
fill: '#b0b0b0'
});
infoTxt.anchor.set(0.5, 0);
infoTxt.x = 0;
infoTxt.y = scoreTableContainer.y + scoreTableContainer.height;
LK.gui.top.addChild(infoTxt);
window._farkleScoreInfoTxt = infoTxt;
} else {
// Her update'te pozisyonunu güncelle
window._farkleScoreInfoTxt.x = 0;
window._farkleScoreInfoTxt.y = scoreTableContainer.y + scoreTableContainer.height + 20;
}
// Tablonun referansını sakla (gerekirse erişmek için)
window._farkleScoreTable = scoreTableContainer;
}
// --- Skor tablosunu güncelle ---
scoreTableRows[1].setText("Ana Skor: " + scores[PLAYER] + " | " + TARGET_SCORE + " | " + "Ana Skor: " + scores[NPC]);
scoreTableRows[2].setText("Geçici Skor: " + tempScores[PLAYER] + " | Tur: " + turnNumber + " | Geçici Skor: " + tempScores[NPC]);
// Seçilen Skor'u canlı olarak güncelle (her iki oyuncu için)
var liveSelectedScorePlayer = 0;
var liveSelectedScoreNPC = 0;
if (current === PLAYER && selectedDiceIdx.length > 0) {
var selValsLive = selectedDiceIdx.map(function (i) {
return dice[i].value;
});
if (isValidSelection(selValsLive)) {
liveSelectedScorePlayer = calcScoreFarkle(selValsLive).score;
}
}
if (current === NPC && dice.length > 0) {
// NPC'nin seçili zarlarını bul
var selValsLiveNPC = [];
for (var i = 0; i < dice.length; i++) {
if (dice[i].selected) {
selValsLiveNPC.push(dice[i].value);
}
}
if (selValsLiveNPC.length > 0 && isValidSelection(selValsLiveNPC)) {
liveSelectedScoreNPC = calcScoreFarkle(selValsLiveNPC).score;
}
}
scoreTableRows[3].setText("Seçilen Skor: " + (current === PLAYER ? liveSelectedScorePlayer : selectedScores[PLAYER]) + " | Seçilen | Seçilen Skor: " + (current === NPC ? liveSelectedScoreNPC : selectedScores[NPC]));
turnTxt.setText(current === PLAYER ? 'Sıra: 1. Oyuncuda' : 'Sıra: 2. Oyuncuda');
}
// --- Zar istatistikleri: her oyuncuya gelen zarların adedi ---
// storage'da saklanacak anahtarlar: zarStats = { zar1: 0, zar2: 0, ... }
var diceStatKeys = ['zar2', 'zar3', 'zar4', 'zar5', 'zar6', 'zar1', 'zarJoker'];
var defaultZarStats = {
zar1: 0,
zar2: 0,
zar3: 0,
zar4: 0,
zar5: 0,
zar6: 0,
zarJoker: 0
};
if (_typeof3(storage.zarStats) !== "object" || !storage.zarStats) {
storage.zarStats = Object.assign({}, defaultZarStats);
}
var zarStats = storage.zarStats;
// --- Zar istatistiklerini güncelleyen fonksiyon ---
// Bu fonksiyon, oyuncuya yeni zarlar geldiğinde çağrılmalı
function updateZarStatsForPlayerDice(diceArr) {
var changed = false;
for (var i = 0; i < diceArr.length; i++) {
var v = diceArr[i];
var key = "zar" + v;
if (key === "zar0" || key === "zarundefined" || key === "zarNaN") {
continue;
}
if (zarStats.hasOwnProperty(key)) {
zarStats[key]++;
changed = true;
}
}
// Joker zarları da say (ör: value==7 veya value==0 ise zarJoker)
for (var i = 0; i < diceArr.length; i++) {
if (diceArr[i] === 0 || diceArr[i] === 7) {
zarStats["zarJoker"]++;
changed = true;
}
}
if (changed) {
storage.zarStats = zarStats;
}
}
// --- Zar istatistiklerini gösteren görsel satır (dice assetleri + sayı) ---
// Sadece bir kez oluşturulacak, sonra güncellenecek
if (!window.zarStatsRow) {
// Ana container
var statsRow = new Container();
// Sıralama: zar2, zar3, zar4, zar5, zar6, zar1, zarJoker
var diceKeys = diceStatKeys;
var diceSize = 80;
var gap = 32;
var totalWidth = diceKeys.length * diceSize + (diceKeys.length - 1) * gap;
var startX = -totalWidth / 2 + diceSize / 2;
statsRow.diceAssets = [];
statsRow.countTexts = [];
for (var i = 0; i < diceKeys.length; i++) {
var key = diceKeys[i];
// Zar görseli
var asset = LK.getAsset(key, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1,
width: diceSize,
height: diceSize
});
asset.x = startX + i * (diceSize + gap);
asset.y = 0;
statsRow.addChild(asset);
statsRow.diceAssets.push(asset);
// Altına sayı
var count = zarStats[key] || 0;
var countTxt = new Text2(count + "", {
size: 36,
fill: 0xFFE066,
fontWeight: "bold"
});
countTxt.anchor.set(0.5, 0);
countTxt.x = asset.x;
countTxt.y = 8;
statsRow.addChild(countTxt);
statsRow.countTexts.push(countTxt);
}
// 'tutVeTuruSonlandirButonuGorseli' assetinin biraz üstünde olacak şekilde konumlandır
statsRow.x = bankBtn.x;
statsRow.y = bankBtn.y - 220;
LK.gui.bottom.addChild(statsRow);
window.zarStatsRow = statsRow;
}
// --- Zar istatistiklerini güncelleyen fonksiyon (görsel) ---
function refreshZarStatsTxt() {
// Sıralama: zar2, zar3, zar4, zar5, zar6, zar1, zarJoker
if (!window.zarStatsRow) {
return;
}
for (var i = 0; i < diceStatKeys.length; i++) {
var key = diceStatKeys[i];
var val = zarStats[key] || 0;
if (window.zarStatsRow.countTexts[i]) {
window.zarStatsRow.countTexts[i].setText(val + "");
}
}
}
// --- Oyun başında ve her zar atışında güncelle
refreshZarStatsTxt();
/**** --- Tur Aksiyonları --- */
function rollAll() {
if (gameOver || current !== PLAYER) {
return;
}
dice.forEach(function (d) {
if (!d.selected) {
d.setValue(1 + Math.floor(Math.random() * 6));
}
});
// --- Zar istatistiklerini güncelle (sadece oyuncu için) ---
if (current === PLAYER) {
var playerDiceVals = dice.filter(function (d) {
return !d.selected;
}).map(function (d) {
return d.value;
});
updateZarStatsForPlayerDice(playerDiceVals);
refreshZarStatsTxt();
}
updateDicePositions();
updateHUD();
var unselVals = dice.filter(function (d) {
return !d.selected;
}).map(function (d) {
return d.value;
});
// Eğer oyuncu zar attıktan sonra hiçbir şekilde kombinasyon yapılamıyorsa otomatik olarak turu rakibe geçir
if (!canMakeAnyScore(unselVals)) {
// Kırmızı ekranı daha uzun göster (ör: 1200ms)
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1200);
// "İflas!" yazısı ekle
var iflasTxt = new Text2('İflas!', {
size: 180,
fill: '#fff'
});
iflasTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
iflasTxt.x = W / 2;
iflasTxt.y = H / 2;
iflasTxt.alpha = 1;
game.addChild(iflasTxt);
// İflas sesi (ben)
var iflasBenSesi = LK.getSound && LK.getSound('iflasBenSesi');
if (iflasBenSesi && iflasBenSesi.play) {
iflasBenSesi.play();
}
// 1 saniye boyunca göster, sonra yavaşça kaybolsun
LK.setTimeout(function () {
tween(iflasTxt, {
alpha: 0
}, {
duration: 700,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
if (iflasTxt && iflasTxt.parent) {
iflasTxt.parent.removeChild(iflasTxt);
}
tempScores[current] = 0;
selectedScores[current] = 0;
turnScore = 0;
updateHUD();
endTurn();
}
});
}, 1000);
}
}
function keepAndContinue() {
if (gameOver || current !== PLAYER) {
return;
}
var selVals = selectedDiceIdx.map(function (i) {
return dice[i].value;
});
if (!isValidSelection(selVals)) {
return;
}
// Seçilen skor hesapla ve ekle
var selScore = calcScoreFarkle(selVals).score;
selectedScores[current] = selScore;
tempScores[current] += selectedScores[current];
selectedScores[current] = 0; // Seçilen skor sıfırlanır
// turnScore artık kullanılmıyor, backward compatibility için güncelle
turnScore = tempScores[current];
// Seçili zarları kaldır
dice = dice.filter(function (d, i) {
return !selectedDiceIdx.includes(i);
}).map(function (d) {
return d;
});
selectedDiceIdx = [];
if (dice.length === 0) {
resetDice(6);
// --- Zar istatistiklerini güncelle (hot dice: yeni 6 zar geldi) ---
if (current === PLAYER) {
var playerDiceVals = [];
for (var i = 0; i < dice.length; i++) {
playerDiceVals.push(dice[i].value);
}
updateZarStatsForPlayerDice(playerDiceVals);
refreshZarStatsTxt();
}
} else {
dice.forEach(function (d) {
d.selected = false; // sadece seçimi temizle
});
renumberDice();
updateDicePositions();
}
updateHUD();
var unselVals = dice.map(function (d) {
return d.value;
});
// Eğer kalan zarlarla hiçbir şekilde kombinasyon yapılamıyorsa otomatik olarak turu rakibe geçir
if (!canMakeAnyScore(unselVals)) {
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1200);
var iflasTxt = new Text2('İflas!', {
size: 180,
fill: '#fff'
});
iflasTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
iflasTxt.x = W / 2;
iflasTxt.y = H / 2;
iflasTxt.alpha = 1;
game.addChild(iflasTxt);
// İflas sesi (ben)
var iflasBenSesi = LK.getSound && LK.getSound('iflasBenSesi');
if (iflasBenSesi && iflasBenSesi.play) {
iflasBenSesi.play();
}
LK.setTimeout(function () {
tween(iflasTxt, {
alpha: 0
}, {
duration: 700,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
if (iflasTxt && iflasTxt.parent) {
iflasTxt.parent.removeChild(iflasTxt);
}
tempScores[current] = 0;
selectedScores[current] = 0;
turnScore = 0;
updateHUD();
endTurn();
}
});
}, 1000);
}
}
function keepAndEndTurn() {
if (gameOver || current !== PLAYER) {
return;
}
var selVals = selectedDiceIdx.map(function (i) {
return dice[i].value;
});
if (!isValidSelection(selVals)) {
return;
}
// Seçilen skor hesapla ve ekle
var selScore = calcScoreFarkle(selVals).score;
selectedScores[current] = selScore;
// Ana skora ekle: geçici skor + seçilen skor
scores[current] += tempScores[current] + selectedScores[current];
// Sıfırla
tempScores[current] = 0;
selectedScores[current] = 0;
turnScore = 0;
updateHUD();
// --- Zar istatistiklerini güncelle (tur sonunda kalan zarlar) ---
if (current === PLAYER) {
var playerDiceVals = [];
for (var i = 0; i < dice.length; i++) {
playerDiceVals.push(dice[i].value);
}
updateZarStatsForPlayerDice(playerDiceVals);
refreshZarStatsTxt();
}
endTurn();
}
function endTurn() {
updateQ(scores[NPC] - scores[PLAYER]); // pozitif fark = cesaret
// Kazanan kontrolü
if (scores[current] >= TARGET_SCORE) {
showWinner();
return;
}
_memo = Object.create(null); // yeni dal için taze DP
// Sırayı değiştir
var prevCurrent = current;
/* --- oyuncu banklama istatistiği --- */
if (prevCurrent === PLAYER) {
playerTurnCount++;
// ‘bankladı’ demek: temp+selected scoru sıfırlanıp ana skora eklendi
if (scores[PLAYER] > 0 && tempScores[PLAYER] === 0 && selectedScores[PLAYER] === 0) {
playerBankCount++;
}
}
current = current === PLAYER ? NPC : PLAYER;
// Sıra değişiminde uygun sesi çal
if (prevCurrent === PLAYER && current === NPC) {
var rakibinSirasiSesi = LK.getSound && LK.getSound('rakibinSirasiSesi');
if (rakibinSirasiSesi && rakibinSirasiSesi.play) {
rakibinSirasiSesi.play();
}
} else if (prevCurrent === NPC && current === PLAYER) {
var siraSendeSesi = LK.getSound && LK.getSound('siraSendeSesi');
if (siraSendeSesi && siraSendeSesi.play) {
siraSendeSesi.play();
}
}
// Yeni oyuncunun geçici ve seçilen skorlarını sıfırla
tempScores[current] = 0;
selectedScores[current] = 0;
turnScore = 0;
// Tur sayısını sadece 1. oyuncuya geçerken artır
if (current === PLAYER) {
turnNumber++;
}
resetDice(6, current === PLAYER);
updateHUD();
// --- HATA DÜZELTME: Zarlar otomatik atıldığında hiçbir kombinasyon yapılamıyorsa otomatik iflas ve sıra geçişi ---
// Sadece yeni tur başında, zarlar atıldıktan hemen sonra kontrol et
var unselVals = dice.map(function (d) {
return d.value;
});
if (!canMakeAnyScore(unselVals)) {
// Ekranı kırmızıya flash et
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1200);
// "İflas!" yazısı ekle
var iflasTxt = new Text2('İflas!', {
size: 180,
fill: '#fff'
});
iflasTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
iflasTxt.x = W / 2;
iflasTxt.y = H / 2;
iflasTxt.alpha = 1;
game.addChild(iflasTxt);
// Sesi çal (oyuncuya göre)
var iflasSesi = null;
if (current === PLAYER) {
iflasSesi = LK.getSound && LK.getSound('iflasBenSesi');
} else {
iflasSesi = LK.getSound && LK.getSound('iflasRakipSesi');
}
if (iflasSesi && iflasSesi.play) {
iflasSesi.play();
}
LK.setTimeout(function () {
tween(iflasTxt, {
alpha: 0
}, {
duration: 700,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
if (iflasTxt && iflasTxt.parent) {
iflasTxt.parent.removeChild(iflasTxt);
}
tempScores[current] = 0;
selectedScores[current] = 0;
turnScore = 0;
updateHUD();
// Sırayı tekrar değiştir (sonsuz döngüye girmemesi için current bir kez daha değişecek)
// Not: endTurn fonksiyonu tekrar çağrılırsa, bir sonraki oyuncuya geçer
endTurn();
}
});
}, 1000);
return; // Diğer kodları çalıştırma
}
if (current === NPC) {
npcTurn(); // hemen animasyon
} else {
animateRoll(); // oyuncu turu başladı
}
/* risk eşiğini güncelle */
riskTolerance = getRisk();
}
/* --- NPC Basit AI --- */
function npcTurn() {
// Oyunun bittiğini veya sıranın NPC’de olmadığını kontrol et
if (gameOver || current !== NPC) {
return;
}
_startTime = perfNow(); // zaman bütçesi başlat
/* Önce tüm zarları seçimsiz hâle getir ve güncelle */
var _iterator3 = _createForOfIteratorHelper2(dice),
_step3;
try {
for (_iterator3.s(); !(_step3 = _iterator3.n()).done;) {
var d = _step3.value;
d.selected = false;
}
} catch (err) {
_iterator3.e(err);
} finally {
_iterator3.f();
}
updateDicePositions();
/* 2 sn’lik animasyon → bittikten SONRA 1 sn daha bekle, ondan sonra hamleyi başlat */
animateRoll(function () {
bestMove = null; // sadece bir kez temizle
bestMoveBank = false;
bestMoveScore = -Infinity;
/* 1 sn sonra düşünmeye başla → dilim dilim arama */
LK.setTimeout(function tickAI() {
var keepGoing = npcThinkAfterRoll(); // true dönerse hâlâ zaman var
if (keepGoing) {
LK.setTimeout(tickAI, TIME_BUDGET);
}
}, 1000);
});
}
/**** NPC animasyon sonrası hamle ****/
function npcThinkAfterRoll() {
/* TRUE ⇒ hâlâ zaman var, bir sonraki dilimde tekrar gel. FALSE ⇒ karar verildi, icraata geçildi */
if (perfNow() - _startTime > HARD_LIMIT) {
// Zaman bitti; eğer hiç hamle yoksa İflas!, varsa hamleyi uygula
if (bestMove) {
decideAndAct();
} else {
// hiç skor yapılamıyorsa zaten iflas akışı var
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1200);
endTurn();
}
return false;
}
// --- Süper Zeki, Yenilmez NPC AI ---
// 1) Tüm olası geçerli kombinasyonları bul ve puanlarını hesapla
var vals = dice.map(function (d) {
return d.value;
});
/* 1) – Tüm geçerli kombinasyonları topla */
var allCombos = [];
for (var len = 1; len <= vals.length; len++) {
var combs = getCombinations(vals, len);
for (var k = 0; k < combs.length; k++) {
if (isValidSelection(combs[k])) {
allCombos.push({
combo: combs[k],
score: calcScoreFarkle(combs[k]).score
});
}
}
}
allCombos.sort(function (a, b) {
return b.score - a.score;
});
/* --- 3) Tam olasılık tablosuna dayalı yardımcılar --- */
function bustProbability(remaining) {
if (remaining === 0) {
return 0;
} // 0 zar → 6 zarla atacağız, bust yok
return exactFarkleTable[remaining].bust;
}
/* 4) Skor çıktığında beklenen puan */
function expectedScore(remaining) {
if (remaining === 0) {
remaining = 6;
}
return exactFarkleTable[remaining].expected;
}
// 5) Derinlikli arama (lookahead): Tüm olası hamleleri ve devamlarını simüle et
function perfectPlayLookahead(diceVals, tempScore, depth, maxDepth, alpha) {
var localAlpha = alpha; // çağıranın en iyi skoru
if (perfNow() - _startTime > MAX_TIME_MS) {
return {
expected: tempScore,
bust: 1
}; // acele karar
}
// ---- Memo anahtarı ----
var key = depth + "|" + tempScore + "|" + diceVals.sort().join('');
if (_memo[key]) {
return _memo[key];
}
// Taban durum: derinlik bitti veya hiç hamle yoksa
if (diceVals.length === 0) {
return {
expected: tempScore,
bust: 0
}; // 0 zar → 6 zar atılacak
}
// Tüm geçerli kombinasyonları bul
var combos = [];
for (var i = 1; i <= diceVals.length; i++) {
var combs = getCombinations(diceVals, i);
for (var j = 0; j < combs.length; j++) {
var comb = combs[j];
if (isValidSelection(comb)) {
var scoreObj = calcScoreFarkle(comb);
combos.push({
combo: comb,
score: scoreObj.score,
used: scoreObj.used
});
}
}
}
combos.sort(function (a, b) {
return b.score - a.score;
});
if (combos.length === 0) {
// Hiç hamle yoksa iflas
return {
expected: 0,
bust: 1
};
}
var bestExpected = -Infinity;
var bestBust = 1;
for (var c = 0; c < combos.length; c++) {
var combo = combos[c];
var leftDice = diceVals.length - combo.combo.length;
// Eğer tüm zarlar seçildiyse, 6 zarla tekrar atılır
var nextDice = leftDice === 0 ? 6 : leftDice;
// Simülasyon: devam etsem ortalama ne olur?
var simAvg = expectedScore(nextDice);
var simBust = bustProbability(nextDice);
// Bir sonraki adımda lookahead
var look = {
expected: 0,
bust: 1
};
if (depth < maxDepth) {
// Tüm olası zar atışlarını dene (her zar için 1-6)
var totalExp = 0,
totalBust = 0,
tries = 0;
var all = getSymmetricRolls(nextDice);
for (var r = 0; r < all.length; r++) {
var res = perfectPlayLookahead(all[r], tempScore + combo.score, depth + 1, maxDepth, bestExpected);
totalExp += res.expected;
totalBust += res.bust;
}
tries = all.length;
look.expected = totalExp / tries;
look.bust = totalBust / tries;
} else {
look.expected = simAvg + tempScore + combo.score;
look.bust = simBust;
}
// Bank ve devam seçeneklerini karşılaştır
var bankScore = tempScore + combo.score;
var continueScore = look.expected * (1 - look.bust);
var expected = Math.max(bankScore, continueScore);
if (expected > bestExpected) {
bestExpected = expected;
localAlpha = Math.max(localAlpha, bestExpected);
bestBust = look.bust;
if (bestExpected >= alpha) {
break;
} // ---- PRUNE ----
}
if (localAlpha > _INFTY / 2) {
break;
} // pratikte yeterli
}
return _memo[key] = {
expected: bestExpected,
bust: bestBust
};
}
// 6) Kombinasyonlardan en iyi hamleyi seç (lookahead ile)
var leftDiceGlobal = dice.length; // kaç zar elimde
var hot = leftDice === 0; // tüm zarlar seçildiyse
var maxLookaheadDepth = depthFor(leftDiceGlobal, hot);
for (var c = 0; c < allCombos.length; c++) {
var combo = allCombos[c];
var leftDice = dice.length - combo.combo.length;
var nextDice = leftDice === 0 ? 6 : leftDice;
// Lookahead ile devam etsem ne olur?
var look = perfectPlayLookahead(function () {
// Kalan zarları bul
var valsCopy = vals.slice();
for (var i = 0; i < combo.combo.length; i++) {
var idx = valsCopy.indexOf(combo.combo[i]);
if (idx !== -1) {
valsCopy.splice(idx, 1);
}
}
return leftDice === 0 ? [1, 2, 3, 4, 5, 6] : valsCopy;
}(), tempScores[NPC] + combo.score, 1, maxLookaheadDepth, -Infinity);
// Bank ve devam seçeneklerini karşılaştır
var bankScore = tempScores[NPC] + combo.score;
var continueScore = look.expected * (1 - look.bust);
var currentState = makeState();
var mctsNode = mctsDecision(currentState, 800);
var bestChild = mctsNode.move; // yukarıda struct {type:'BANK'…}
var mctsEV = mctsNode.W / mctsNode.N;
// Karmaya kat:
var expected = 0.7 * Math.max(bankScore, continueScore) + 0.3 * mctsEV;
// hot-dice banklama engeli bu döngüde kullanılamaz,
// perfectPlayLookahead içinde değerlendiriliyor.
// Eğer skorla kazanıyorsa, bank zorunlu
var willBank = scores[NPC] + tempScores[NPC] + combo.score >= TARGET_SCORE;
// Dinamik risk: riskTolerance arttıkça daha riskli hamleler seçilir
// saf beklenen kazanç = bank / devam olasılık-ağır basanı
var riskScore = expected * (1 - look.bust * (1 - riskTolerance));
if (willBank) {
riskScore += BANK_BIAS;
}
if (riskScore > bestMoveScore) {
bestMoveScore = riskScore;
bestMove = combo;
bestMoveBank = bestChild.type === 'BANK' || willBank || bankScore >= continueScore;
}
}
/* progressive deepening: eğer yeterli zaman varsa
derinliği +1 yapıp geri dön */
if (perfNow() - _startTime + TIME_BUDGET < HARD_LIMIT && maxLookaheadDepth < 10) {
// emniyet tavanı
maxLookaheadDepth++;
return true; // tekrar çağır
}
// 7) Hiç puan yoksa bust
if (!bestMove || bestMove.score === 0) {
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1200);
var iflasTxt = new Text2('İflas!', {
size: 180,
fill: '#fff'
});
iflasTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
iflasTxt.x = W / 2;
iflasTxt.y = H / 2;
iflasTxt.alpha = 1;
game.addChild(iflasTxt);
var iflasRakipSesi = LK.getSound && LK.getSound('iflasRakipSesi');
if (iflasRakipSesi && iflasRakipSesi.play) {
iflasRakipSesi.play();
}
LK.setTimeout(function () {
tween(iflasTxt, {
alpha: 0
}, {
duration: 700,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
if (iflasTxt && iflasTxt.parent) {
iflasTxt.parent.removeChild(iflasTxt);
}
tempScores[NPC] = selectedScores[NPC] = turnScore = 0;
updateHUD();
endTurn();
}
});
}, 1000);
return;
}
return decideAndAct();
}
function decideAndAct() {
// Hiç geçerli hamle yoksa veya hesaplama yetişmediyse => sıra geçsin
if (!bestMove || !bestMove.combo || !bestMove.combo.length) {
tempScores[NPC] = selectedScores[NPC] = 0; // güvenli sıfırlama
updateHUD();
endTurn();
return;
}
// 8) Zarları adım adım seçip (görsel animasyon)
var npcSelectOrder = [];
var used = [];
// Defensive: check bestMove and bestMove.combo before iterating
if (bestMove && bestMove.combo && Array.isArray(bestMove.combo)) {
for (var i = 0; i < dice.length; i++) {
var v = dice[i].value;
for (var j = 0; j < bestMove.combo.length; j++) {
if (!used[j] && bestMove.combo[j] === v) {
npcSelectOrder.push(i);
used[j] = true;
break;
}
}
}
}
var idxSel = 0;
function npcSelectNextDie() {
if (idxSel < npcSelectOrder.length) {
var _ref;
var idx = npcSelectOrder[idxSel++];
dice[idx].selected = !dice[idx].selected;
(_ref = dice[idx].selected ? LK.getSound('zarSecmeSesi') : LK.getSound('zarBirakmaSesi')) === null || _ref === void 0 || _ref.play();
updateDicePositions();
updateHUD();
LK.setTimeout(npcSelectNextDie, 400);
return;
}
// --- STRATEJİ (bank / devam) bölümü: mükemmel karar ---
LK.setTimeout(function () {
if (bestMoveBank) {
var _LK$getSound;
(_LK$getSound = LK.getSound('tutVeTuruSonlandirSesi')) === null || _LK$getSound === void 0 || _LK$getSound.play();
if (bestMove && typeof bestMove.score === "number") {
selectedScores[NPC] = bestMove.score;
tempScores[NPC] += bestMove.score;
} else {
selectedScores[NPC] = 0;
}
scores[NPC] += tempScores[NPC];
tempScores[NPC] = selectedScores[NPC] = 0;
updateHUD();
endTurn();
} else {
var _LK$getSound2;
(_LK$getSound2 = LK.getSound('tutVeDevamEtSesi')) === null || _LK$getSound2 === void 0 || _LK$getSound2.play();
if (bestMove && typeof bestMove.score === "number") {
selectedScores[NPC] = bestMove.score;
tempScores[NPC] += bestMove.score;
} else {
selectedScores[NPC] = 0;
}
selectedScores[NPC] = 0;
dice = dice.filter(function (d) {
return !d.selected;
});
selectedDiceIdx = [];
renumberDice();
if (dice.length === 0) {
resetDice(6);
} else {
dice.forEach(function (d) {
d.selected = false;
d.setValue(1 + Math.floor(Math.random() * 6));
});
}
updateDicePositions();
updateHUD();
var leftVals = dice.map(function (d) {
return d.value;
});
if (!canMakeAnyScore(leftVals)) {
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1200);
var iflasTxt = new Text2('İflas!', {
size: 180,
fill: '#fff'
});
iflasTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
iflasTxt.x = W / 2;
iflasTxt.y = H / 2;
iflasTxt.alpha = 1;
game.addChild(iflasTxt);
var iflasRakipSesi = LK.getSound && LK.getSound('iflasRakipSesi');
if (iflasRakipSesi && iflasRakipSesi.play) {
iflasRakipSesi.play();
}
LK.setTimeout(function () {
tween(iflasTxt, {
alpha: 0
}, {
duration: 700,
easing: tween.easeOut,
onFinish: function onFinish() {
if (iflasTxt && iflasTxt.parent) {
iflasTxt.parent.removeChild(iflasTxt);
}
tempScores[NPC] = 0;
updateHUD();
endTurn();
}
});
}, 1000);
} else {
// Bir sonraki turu başlat
_memo = Object.create(null); // <-- ekle
// Bir sonraki turu başlat
npcTurn();
}
}
}, 600);
}
npcSelectNextDie();
}
/* --- Kazanan ekranı --- */
function showWinner() {
gameOver = true;
// Kazanma oranı güncellemesi
var totalGames = typeof storage.totalGames === "number" ? storage.totalGames : 0;
var winGames = typeof storage.winGames === "number" ? storage.winGames : 0;
totalGames += 1;
if (current === PLAYER) {
winGames += 1;
}
storage.totalGames = totalGames;
storage.winGames = winGames;
// HUD'daki oranı ve oyun sayısını hemen güncelle
if (window.winRateTxt) {
var winRateStr = "% ?";
if (totalGames > 0) {
var rate = Math.round(winGames / totalGames * 100);
winRateStr = "%" + rate;
}
var oyunSayisiStr = totalGames > 0 ? totalGames : "?";
window.winRateTxt.setText("Kazanma Oranım: " + winRateStr + " | Oynanan Oyun Sayısı: " + oyunSayisiStr);
}
var winnerText = current === PLAYER ? 'Kazandın!' : 'Kaybettin...';
showGameOverScreen(winnerText);
}
/* --- Buton Olayları --- */
rollBtn.down = function () {
var _LK$getSound3;
if (gameOver || current !== PLAYER) {
return;
}
// sesi zaten burada çalıyoruz
(_LK$getSound3 = LK.getSound('tutVeDevamEtSesi')) === null || _LK$getSound3 === void 0 || _LK$getSound3.play();
/* Zarları döndür, ses O Z A M A N oynatıldı—o yüzden 2. parametre: false */
animateRoll(keepAndContinue, false);
};
bankBtn.down = function () {
if (current === PLAYER) {
var tutTuruSonlandirSesi = LK.getSound && LK.getSound('tutVeTuruSonlandirSesi');
if (tutTuruSonlandirSesi && tutTuruSonlandirSesi.play) {
tutTuruSonlandirSesi.play();
}
keepAndEndTurn();
}
};
// PAS GEÇ butonu olayı
passBtn.down = function () {
if (current === PLAYER && !gameOver) {
var pasButonuSesi = LK.getSound && LK.getSound('pasButonuSesi');
if (pasButonuSesi && pasButonuSesi.play) {
pasButonuSesi.play();
}
// Sıramı pas geç, turu rakibe geçir
tempScores[current] = 0;
selectedScores[current] = 0;
turnScore = 0;
updateHUD();
endTurn();
}
};
/* --- Başlat --- */
function startGame() {
scores = [0, 0];
tempScores = [0, 0];
selectedScores = [0, 0];
turnScore = 0;
turnNumber = 1;
current = PLAYER;
gameOver = false;
// Set oyunEkraniArkaplani as background
if (game._oyunBg) {
game._oyunBg.destroy();
game._oyunBg = null;
}
var oyunBg = LK.getAsset('oyunEkraniArkaplani', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0,
width: W,
height: H
});
game.addChildAt(oyunBg, 0);
game._oyunBg = oyunBg;
// Müzik sadece loading ekranı kalkınca başlatılacak, burada tekrar başlatılmıyor
resetDice(6);
updateHUD();
var ilkSenBasliyorsunSesi = LK.getSound && LK.getSound('ilkSenBasliyorsunSesi');
if (ilkSenBasliyorsunSesi && ilkSenBasliyorsunSesi.play) {
ilkSenBasliyorsunSesi.play();
}
animateRoll();
}
// --- Ana Menü ve Oyun Sonu Ekranları ---
var mainMenuContainer = null;
var gameOverContainer = null;
// Oyuncu adı global değişkeni
var playerName = storage.playerName || null;
// Oyuncu adı giriş penceresi için referanslar
var playerNameDialog = null;
// Hesabı Sıfırla onay penceresi
function showResetAccountDialog() {
// Önce varsa eski dialog'u kaldır
if (playerNameDialog) {
playerNameDialog.destroy();
playerNameDialog = null;
}
playerNameDialog = new Container();
playerNameDialog.width = 900;
playerNameDialog.height = 600;
playerNameDialog.x = W / 2 - 450;
playerNameDialog.y = H / 2 - 300;
// Arkaplan kutusu
var bg = LK.getAsset('loadingBgRed', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
color: 0x222222
});
playerNameDialog.addChild(bg);
// Başlık
var info = new Text2("Bu işlemden emin misin?", {
size: 54,
fill: 0xFFE066
});
info.anchor.set(0.5, 0);
info.x = 450;
info.y = 60;
playerNameDialog.addChild(info);
// Input kutusu
var resetInput = new Text2("", {
size: 80,
fill: "#fff",
background: "#444",
padding: 24
});
resetInput.anchor.set(0.5, 0);
resetInput.x = 450;
resetInput.y = info.y + 70;
resetInput.interactive = true;
resetInput.text = "";
playerNameDialog.addChild(resetInput);
// Sanal klavye (yalnızca harfler, DEL, GERİ, TAMAM)
var isCaps = true;
var maxLen = 8;
var keyboardRows = [["E", "V", "E", "T"], ["DEL", "GERI", "TAMAM"]];
var keyW = 170,
keyH = 170,
keyGap = 20;
var kbStartX = (900 - (4 * keyW + 3 * keyGap)) / 2;
var kbStartY = 320;
for (var row = 0; row < keyboardRows.length; row++) {
for (var col = 0; col < keyboardRows[row].length; col++) {
(function (row, col) {
var k = keyboardRows[row][col];
var isWideKey = k === "GERI" || k === "TAMAM";
var thisKeyW = isWideKey ? 360 : keyW;
var thisKeyH = keyH;
var keyBtn = new Container();
keyBtn.attachAsset('klavyeTusuGorseli', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
width: thisKeyW,
height: thisKeyH
});
var labelText = "";
if (k === "DEL") {
labelText = "Sil";
} else if (k === "GERI") {
labelText = "Geri";
} else if (k === "TAMAM") {
labelText = "Tamam";
} else {
labelText = k;
}
var keyTxt = new Text2(labelText, {
size: 40,
fill: "#fff"
});
keyBtn.label = keyTxt;
keyTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
keyBtn.addChild(keyTxt);
// Konumlandırma
var sumW = 0;
if (row === 1) {
for (var c = 0; c < col; c++) {
sumW += keyboardRows[row][c] === "GERI" || keyboardRows[row][c] === "TAMAM" ? 360 + keyGap : keyW + keyGap;
}
keyBtn.x = kbStartX + sumW + thisKeyW / 2;
} else {
keyBtn.x = kbStartX + col * (keyW + keyGap) + thisKeyW / 2;
}
keyBtn.y = kbStartY + row * (keyH + keyGap) + thisKeyH / 2;
keyBtn.interactive = true;
keyBtn.down = function () {
var klavyeTusunaBasmaSesi = LK.getSound && LK.getSound('klavyeTusunaBasmaSesi');
if (klavyeTusunaBasmaSesi && klavyeTusunaBasmaSesi.play) {
klavyeTusunaBasmaSesi.play();
}
// DEL tuşu
if (k === "DEL") {
resetInput.text = resetInput.text.slice(0, -1);
resetInput.setText(resetInput.text);
return;
}
// GERİ tuşu
if (k === "GERI") {
if (playerNameDialog) {
playerNameDialog.destroy();
playerNameDialog = null;
}
return;
}
// TAMAM tuşu
if (k === "TAMAM") {
var val = resetInput.text.trim();
if (val.toLocaleUpperCase('tr-TR') === "EVET") {
// Tüm verileri sıfırla
storage.playerName = null;
storage.totalGames = 0;
storage.winGames = 0;
storage.zarStats = Object.assign({}, defaultZarStats);
if (window.zarStatsTxt) {
window.zarStatsTxt.setText("zar2 = 0 zar3 = 0 zar4 = 0 zar5 = 0 zar6 = 0 zar1 = 0 zarJoker = 0");
}
// Diğer olası veriler de burada sıfırlanabilir
// Dialog'u kapat
if (playerNameDialog) {
playerNameDialog.destroy();
playerNameDialog = null;
}
// Ana menüyü güncelle (isim sorulacak)
showMainMenu();
}
return;
}
// Harf tuşları
if (resetInput.text.length < maxLen && k.length === 1) {
var harf = isCaps ? k.toLocaleUpperCase('tr-TR') : k.toLocaleLowerCase('tr-TR');
resetInput.text += harf;
resetInput.setText(resetInput.text);
}
};
keyBtn._isKeyBtn = true;
keyBtn._row = row;
keyBtn._col = col;
playerNameDialog.addChild(keyBtn);
})(row, col);
}
}
// Ekrana ekle
game.addChild(playerNameDialog);
}
// Oyuncu adı giriş penceresini göster
function showPlayerNameDialog(onComplete) {
if (playerNameDialog) {
playerNameDialog.destroy();
playerNameDialog = null;
}
playerNameDialog = new Container();
playerNameDialog.width = 900;
playerNameDialog.height = 600;
playerNameDialog.x = W / 2 - 450;
playerNameDialog.y = H / 2 - 300;
// Arkaplan kutusu
var bg = LK.getAsset('loadingBgRed', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
color: 0x222222
});
playerNameDialog.addChild(bg);
// Başlık
var title = new Text2("Oyuncu Adı", {
size: 80,
fill: "#fff"
});
title.anchor.set(0.5, 0);
title.x = 450;
title.y = 40;
playerNameDialog.addChild(title);
// Oyuncu adı başlığının hemen altına, 15px aşağıda gösterilecek şekilde input kutusu ve yazı
var playerNameInput = new Text2("", {
size: 80,
fill: "#fff",
background: "#444",
padding: 24
});
playerNameInput.anchor.set(0.5, 0);
// Oyuncu Adı başlığının y'si 40, yüksekliği 80. 15px aşağıda olacak şekilde:
playerNameInput.x = 450;
playerNameInput.y = 40 + 80 + 15; // title.y + title.height + 15
playerNameInput.interactive = true;
playerNameInput.text = "";
playerNameDialog.addChild(playerNameInput);
// --- Sanal klavye: çoklu karakter, boşluk, caps lock desteği ve özel arkaplanlar ---
var isCaps = true;
var maxLen = 24;
// Klavye tuşları ve ek fonksiyon tuşları aynı sırada olacak şekilde
var keyboardRows = [["A", "B", "C", "Ç", "D", "E", "F", "G", "Ğ"], ["H", "I", "İ", "J", "K", "L", "M", "N", "O"], ["Ö", "P", "R", "S", "Ş", "T", "U", "Ü", "V"], ["Y", "Z", "SPACE", "DEL", "CAPS", "GERI", "TAMAM"]];
// Klavye arkaplanı
var keyboardBg = LK.getAsset('klavyeArkaplani', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: -415,
y: 300
});
playerNameDialog.addChild(keyboardBg);
// Tuş boyutları ve konumlar
var keyW = 170,
keyH = 170,
keyGap = 20;
var keysPerRow = keyboardRows[0].length; // 9
var kbStartX = (900 - (keysPerRow * keyW + (keysPerRow - 1) * keyGap)) / 2;
var kbStartY = 320;
// Tuşları sırayla çiz
for (var row = 0; row < keyboardRows.length; row++) {
for (var col = 0; col < keyboardRows[row].length; col++) {
(function (row, col) {
var k = keyboardRows[row][col];
// GERI ve TAMAM tuşları için özel boyut
var isWideKey = k === "GERI" || k === "TAMAM";
var thisKeyW = isWideKey ? 360 : keyW;
var thisKeyH = keyH;
var keyBtn = new Container();
// Tüm tuşlar aynı görselde, sadece label farklı
keyBtn.attachAsset('klavyeTusuGorseli', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
width: thisKeyW,
height: thisKeyH
});
// Label
var labelText = "";
if (k === "SPACE") {
labelText = "Boşluk";
} else if (k === "DEL") {
labelText = "Sil";
} else if (k === "CAPS") {
labelText = isCaps ? "Caps: A" : "Caps: a";
} else if (k === "GERI") {
labelText = "Geri";
} else if (k === "TAMAM") {
labelText = "Tamam";
} else {
labelText = isCaps ? k : k.toLowerCase();
}
var keyTxt = new Text2(labelText, {
size: 40,
fill: "#fff"
});
keyBtn.label = keyTxt; // <-- etiket referansı
keyTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
keyBtn.addChild(keyTxt);
// Konumlandırma
// GERI ve TAMAM tuşları için x pozisyonunu ayarlamak gerekiyor
var xOffset = 0;
if (isWideKey) {
// GERI ve TAMAM tuşları son satırda, 3. ve 4. sütun
// 4. satırda: ["Y", "Z", "SPACE", "DEL", "CAPS", "GERI", "TAMAM"]
// GERI: col==5, TAMAM: col==6
// 5. ve 6. tuşun başı, önceki tuşların toplam genişliği + gap'leri kadar sağda olmalı
// 0-4 arası normal, 5 ve 6 geniş
// 0-4: keyW, 5-6: 260
// GERI'nin x'i: kbStartX + (5 * (keyW + keyGap)) + 260/2 + (col-5)*((260-keyW)/2)
// TAMAM'ın x'i: kbStartX + (5 * (keyW + keyGap)) + (1 * (260 + keyGap)) + 260/2
// Hesaplamayı daha basit yapalım:
// Her tuşun başı: kbStartX + sum(width+gap) + width/2
// 0-4: keyW, 5-6: 260
var sumW = 0;
for (var c = 0; c < col; c++) {
if (keyboardRows[row][c] === "GERI" || keyboardRows[row][c] === "TAMAM") {
sumW += 360 + keyGap;
} else {
sumW += keyW + keyGap;
}
}
keyBtn.x = kbStartX + sumW + thisKeyW / 2;
} else {
keyBtn.x = kbStartX + col * (keyW + keyGap) + thisKeyW / 2;
}
keyBtn.y = kbStartY + row * (keyH + keyGap) + thisKeyH / 2;
keyBtn.interactive = true;
keyBtn.down = function () {
var klavyeTusunaBasmaSesi = LK.getSound && LK.getSound('klavyeTusunaBasmaSesi');
if (klavyeTusunaBasmaSesi && klavyeTusunaBasmaSesi.play) {
klavyeTusunaBasmaSesi.play();
}
// DEL tuşu
if (k === "DEL") {
playerNameInput.text = playerNameInput.text.slice(0, -1);
playerNameInput.setText(playerNameInput.text);
return;
}
// SPACE tuşu
if (k === "SPACE") {
if (playerNameInput.text.length < maxLen) {
playerNameInput.text = playerNameInput.text + " ";
playerNameInput.setText(playerNameInput.text);
}
return;
}
// CAPS tuşu
if (k === "CAPS") {
isCaps = !isCaps;
playerNameDialog.children.forEach(function (btn) {
if (!btn._isKeyBtn || !btn.label) {
return;
}
var code = keyboardRows[btn._row][btn._col];
if (code === "CAPS") {
btn.label.setText(isCaps ? "Caps: A" : "Caps: a");
} else if (code.length === 1) {
// Harf tuşu
btn.label.setText(isCaps ? code.toLocaleUpperCase("tr-TR") : code.toLocaleLowerCase("tr-TR"));
}
});
return;
}
// GERİ tuşu
if (k === "GERI") {
if (playerNameDialog) {
playerNameDialog.destroy();
playerNameDialog = null;
}
return;
}
// TAMAM tuşu
if (k === "TAMAM") {
var name = playerNameInput.text.trim();
if (name.length < 2) {
return;
}
playerName = name;
storage.playerName = name;
if (playerNameDialog) {
playerNameDialog.destroy();
playerNameDialog = null;
}
if (typeof onComplete === "function") {
onComplete();
}
return;
}
// Harf tuşları
if (playerNameInput.text.length < maxLen && k.length === 1) {
var harf = isCaps ? k.toLocaleUpperCase('tr-TR') // büyük harf modu
: k.toLocaleLowerCase('tr-TR'); // küçük harf modu
playerNameInput.text += harf;
playerNameInput.setText(playerNameInput.text);
}
};
// Tuşun tipini sakla (caps güncellemesi için)
keyBtn._isKeyBtn = true;
keyBtn._row = row;
keyBtn._col = col;
playerNameDialog.addChild(keyBtn);
})(row, col);
}
}
// Ekrana ekle
game.addChild(playerNameDialog);
}
// Ana Menü Ekranını Göster
function showMainMenu() {
// Temizle
if (mainMenuContainer) {
mainMenuContainer.destroy();
mainMenuContainer = null;
}
if (gameOverContainer) {
gameOverContainer.destroy();
gameOverContainer = null;
}
// Oyun alanını temizle
if (diceGroup) {
diceGroup.destroy();
diceGroup = null;
}
if (selectedDiceGroup) {
selectedDiceGroup.destroy();
selectedDiceGroup = null;
}
dice = [];
selectedDiceIdx = [];
// Skor tablosunu gizle
for (var i = 0; i < scoreTableRows.length; i++) {
if (scoreTableRows[i]) {
scoreTableRows[i].visible = false;
}
}
if (turnTxt) {
turnTxt.visible = false;
}
// Ana menüde puan tablosu ve açıklama görünmesin
if (window._farkleScoreTable) {
window._farkleScoreTable.visible = false;
}
if (window._farkleScoreInfoTxt) {
window._farkleScoreInfoTxt.visible = false;
}
// Zar istatistik satırını gizle (sadece oyun ekranında görünür)
if (window.zarStatsRow) {
window.zarStatsRow.visible = false;
}
// --- Kazanma Oranı etiketi ---
if (!window.winRateTxt) {
// daha önce hiç oluşturulmamışsa burada yarat
window.winRateTxt = new Text2("", {
size: 48,
fill: '#ffe066',
fontWeight: 'bold'
});
window.winRateTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(window.winRateTxt);
}
// değerleri güncelle ve görünür yap
var totalGames = typeof storage.totalGames === "number" ? storage.totalGames : 0;
var winGames = typeof storage.winGames === "number" ? storage.winGames : 0;
var oran = totalGames > 0 ? Math.round(winGames / totalGames * 100) + "%" : "% ?";
var oyunStr = totalGames > 0 ? totalGames : "?";
window.winRateTxt.setText("Kazanma Oranı: " + oran + " | Oynanan Oyun Sayısı: " + oyunStr);
window.winRateTxt.x = 0;
window.winRateTxt.y = 20;
window.winRateTxt.visible = true;
// Butonları pasifleştir
rollBtn.visible = false;
bankBtn.visible = false;
if (typeof passBtn !== "undefined") {
passBtn.visible = false;
}
// Remove oyun ekranı arkaplanı if exists
if (game._oyunBg) {
game._oyunBg.destroy();
game._oyunBg = null;
}
// Ana Menü Container
mainMenuContainer = new Container();
mainMenuContainer.width = W;
mainMenuContainer.height = H;
// Arkaplan (anaMenuEkraniArkaplani)
var bg = LK.getAsset('anaMenuEkraniArkaplani', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0,
width: W,
height: H
});
mainMenuContainer.addChild(bg);
// Müzik sadece loading ekranı kalkınca başlatılacak, burada tekrar başlatılmıyor
// "Oyunu Başlat" Butonu
var startBtn = new Container();
startBtn.attachAsset('oyunuBaslatButonuGorseli', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
var startTxt = new Text2('Oyunu Başlat', {
size: 124,
fill: '#fff'
});
startTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
startTxt.y = 40;
startBtn.addChild(startTxt);
startBtn.x = W / 2;
startBtn.y = H / 2 - 230;
startBtn.interactive = true;
startBtn.down = function () {
var oyunuBaslatButonuSesi = LK.getSound && LK.getSound('oyunuBaslatButonuSesi');
if (oyunuBaslatButonuSesi && oyunuBaslatButonuSesi.play) {
oyunuBaslatButonuSesi.play();
}
// Oyuncu adı yoksa önce sor, varsa direkt başlat
if (!storage.playerName) {
showPlayerNameDialog(function () {
hideMainMenu();
startGame();
});
} else {
playerName = storage.playerName;
hideMainMenu();
startGame();
}
};
mainMenuContainer.addChild(startBtn);
// --- HESABI SIFIRLA BUTONU ---
// Buton görseli ve metni
var sifirlaBtn = new Container();
sifirlaBtn.attachAsset('tamamButonuGorseli', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
var sifirlaTxt = new Text2('Hesabı Sıfırla', {
size: 124,
fill: '#fff'
});
sifirlaTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
sifirlaTxt.y = 40;
sifirlaBtn.addChild(sifirlaTxt);
// Konum: Başlat butonunun hemen altında, arada 80px boşluk
sifirlaBtn.x = W / 2;
sifirlaBtn.y = H / 2 + 230;
sifirlaBtn.interactive = true;
sifirlaBtn.down = function () {
var hesabiSifirlaButonuSesi = LK.getSound && LK.getSound('hesabiSifirlaButonuSesi');
if (hesabiSifirlaButonuSesi && hesabiSifirlaButonuSesi.play) {
hesabiSifirlaButonuSesi.play();
}
// Sıfırlama onay penceresini göster
showResetAccountDialog();
};
mainMenuContainer.addChild(sifirlaBtn);
game.addChild(mainMenuContainer);
// --- Konfeti efektini ve parçacıklarını temizle (ana menüye dönünce) ---
if (confettiInterval) {
LK.clearInterval(confettiInterval);
confettiInterval = null;
}
for (var i = 0; i < confettiParticles.length; i++) {
if (confettiParticles[i] && confettiParticles[i].parent) {
confettiParticles[i].parent.removeChild(confettiParticles[i]);
}
}
confettiParticles = [];
// Olası update fonksiyonunu da temizle
if (gameOverContainer && gameOverContainer.update) {
gameOverContainer.update = null;
}
}
// Ana Menü Ekranını Gizle
function hideMainMenu() {
if (mainMenuContainer) {
mainMenuContainer.destroy();
mainMenuContainer = null;
}
// Skor tablosunu göster
for (var i = 0; i < scoreTableRows.length; i++) {
if (scoreTableRows[i]) {
scoreTableRows[i].visible = true;
}
}
if (turnTxt) {
turnTxt.visible = true;
}
// Oyun ekranına dönünce puan tablosunu ve açıklamayı tekrar göster
if (window._farkleScoreTable) {
window._farkleScoreTable.visible = true;
}
if (window._farkleScoreInfoTxt) {
window._farkleScoreInfoTxt.visible = true;
}
// Butonları göster
rollBtn.visible = true;
bankBtn.visible = true;
if (typeof passBtn !== "undefined") {
passBtn.visible = true;
}
// Zar istatistik satırını göster (sadece oyun ekranında)
if (window.zarStatsRow) {
window.zarStatsRow.visible = true;
}
}
// Oyun Sonu Ekranını Göster
function showGameOverScreen(winnerText) {
// Temizle
if (gameOverContainer) {
gameOverContainer.destroy();
gameOverContainer = null;
}
if (mainMenuContainer) {
mainMenuContainer.destroy();
mainMenuContainer = null;
}
// Oyun alanını temizle
if (diceGroup) {
diceGroup.destroy();
diceGroup = null;
}
if (selectedDiceGroup) {
selectedDiceGroup.destroy();
selectedDiceGroup = null;
}
dice = [];
selectedDiceIdx = [];
// Skor tablosunu gizle
for (var i = 0; i < scoreTableRows.length; i++) {
if (scoreTableRows[i]) {
scoreTableRows[i].visible = false;
}
}
if (turnTxt) {
turnTxt.visible = false;
}
// Oyun sonu ekranında puan tablosu görünmesin, sadece oyun ekranında görünsün
if (window._farkleScoreTable) {
window._farkleScoreTable.visible = false;
}
if (window._farkleScoreInfoTxt) {
window._farkleScoreInfoTxt.visible = false;
}
// Zar istatistik satırını gizle (sadece oyun ekranında görünür)
if (window.zarStatsRow) {
window.zarStatsRow.visible = false;
}
// Kazanma oranı ve oyun sayısı yazısı oyun sonu ekranında da görünür olsun
if (window.winRateTxt) {
window.winRateTxt.visible = true;
window.winRateTxt.x = 0;
window.winRateTxt.y = 20;
}
// Butonları pasifleştir
rollBtn.visible = false;
bankBtn.visible = false;
if (typeof passBtn !== "undefined") {
passBtn.visible = false;
}
// Remove oyun ekranı arkaplanı if exists
if (game._oyunBg) {
game._oyunBg.destroy();
game._oyunBg = null;
}
// Oyun Sonu Container
gameOverContainer = new Container();
gameOverContainer.width = W;
gameOverContainer.height = H;
// Arkaplan (oyunSonuEkraniArkaplani)
var bg = LK.getAsset('oyunSonuEkraniArkaplani', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0,
width: W,
height: H
});
gameOverContainer.addChild(bg);
// Oyun sonunda kazanan/kaybeden SFX çal
if (typeof current !== "undefined") {
if (current === PLAYER) {
var senKazandinSesi = LK.getSound && LK.getSound('senKazandinSesi');
if (senKazandinSesi && senKazandinSesi.play) {
senKazandinSesi.play();
}
} else if (current === NPC) {
var kaybettinSesi = LK.getSound && LK.getSound('kaybettinSesi');
if (kaybettinSesi && kaybettinSesi.play) {
kaybettinSesi.play();
}
}
}
// Müzik sadece loading ekranı kalkınca başlatılacak, burada tekrar başlatılmıyor
// Kazanan/Kaybeden Metni
var resultTxt = new Text2(winnerText || 'Oyun Bitti', {
size: 140,
fill: '#fff'
});
resultTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
resultTxt.x = W / 2;
resultTxt.y = H / 2 - 200;
gameOverContainer.addChild(resultTxt);
// "Ana Menüye Dön" Butonu
var menuBtn = new Container();
menuBtn.attachAsset('anaMenuyeDonButonuGorseli', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
var menuTxt = new Text2('Ana Menüye Dön', {
size: 60,
fill: '#fff'
});
menuTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
menuTxt.y = 25;
menuBtn.addChild(menuTxt);
menuBtn.x = W / 2;
menuBtn.y = H / 2;
menuBtn.interactive = true;
menuBtn.down = function () {
var anaMenuyeDonButonuSesi = LK.getSound && LK.getSound('anaMenuyeDonButonuSesi');
if (anaMenuyeDonButonuSesi && anaMenuyeDonButonuSesi.play) {
anaMenuyeDonButonuSesi.play();
}
hideGameOverScreen();
showMainMenu();
};
gameOverContainer.addChild(menuBtn);
game.addChild(gameOverContainer);
// --- Konfeti Efekti: Sadece oyuncu kazandıysa başlat ---
if (typeof current !== "undefined" && current === PLAYER) {
// Önce varsa eski konfeti efektini temizle
if (confettiInterval) {
LK.clearInterval(confettiInterval);
confettiInterval = null;
}
// Tüm eski konfeti parçacıklarını temizle
for (var i = 0; i < confettiParticles.length; i++) {
if (confettiParticles[i] && confettiParticles[i].parent) {
confettiParticles[i].parent.removeChild(confettiParticles[i]);
}
}
confettiParticles = [];
// Konfeti efektini başlat: her 80ms'de yeni parçacık ekle
confettiInterval = LK.setInterval(function () {
// Her seferinde 2-4 yeni konfeti ekle
var count = 2 + Math.floor(Math.random() * 3);
for (var j = 0; j < count; j++) {
var confetti = new ConfettiParticle();
gameOverContainer.addChild(confetti);
confettiParticles.push(confetti);
}
}, 80);
// Konfeti parçacıklarını güncellemek için gameOverContainer.update fonksiyonu
gameOverContainer.update = function () {
// Tüm konfeti parçacıklarını güncelle
for (var i = confettiParticles.length - 1; i >= 0; i--) {
var c = confettiParticles[i];
if (c && !c._destroyed && typeof c.update === "function") {
c.update();
}
// Yok edilenleri diziden çıkar
if (c._destroyed) {
confettiParticles.splice(i, 1);
}
}
};
} else {
// Kazanmadıysan konfeti efektini başlatma, varsa temizle
if (confettiInterval) {
LK.clearInterval(confettiInterval);
confettiInterval = null;
}
for (var i = 0; i < confettiParticles.length; i++) {
if (confettiParticles[i] && confettiParticles[i].parent) {
confettiParticles[i].parent.removeChild(confettiParticles[i]);
}
}
confettiParticles = [];
if (gameOverContainer.update) {
gameOverContainer.update = null;
}
}
}
// Oyun Sonu Ekranını Gizle
function hideGameOverScreen() {
if (gameOverContainer) {
gameOverContainer.destroy();
gameOverContainer = null;
}
// Skor tablosunu göster
for (var i = 0; i < scoreTableRows.length; i++) {
if (scoreTableRows[i]) {
scoreTableRows[i].visible = true;
}
}
if (turnTxt) {
turnTxt.visible = true;
}
// Oyun ekranına dönünce puan tablosunu tekrar göster
if (window._farkleScoreTable) {
window._farkleScoreTable.visible = true;
}
if (window._farkleScoreInfoTxt) {
window._farkleScoreInfoTxt.visible = true;
}
// Butonları göster
rollBtn.visible = true;
bankBtn.visible = true;
if (typeof passBtn !== "undefined") {
passBtn.visible = true;
}
// Zar istatistik satırını göster (sadece oyun ekranında)
if (window.zarStatsRow) {
window.zarStatsRow.visible = true;
}
}
// --- Kazanan ekranı override ---
// Yükleme ekranı için sınıf ve gösterme fonksiyonu
var loadingContainer = null;
var loadingTimeout = null;
// Tween plugin import
// Yükleme ekranını göster
function showLoadingScreen() {
// First, create the main menu in the background so resources can load
showMainMenu();
// Müzik yükleme ekranında başlamasın, sadece loading kalkınca başlatacağız
// (Burada playMusic çağrısı kaldırıldı)
// Temizle
if (loadingContainer) {
loadingContainer.destroy();
loadingContainer = null;
}
loadingContainer = new Container();
loadingContainer.width = W;
loadingContainer.height = H;
// Yükleme ekranı arkaplanı
var bg = LK.getAsset('yuklemeEkraniArkaplani', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0,
width: W,
height: H
});
loadingContainer.addChild(bg);
// Novatek logosu (ortada üstte)
var logo = LK.getAsset('novatekLogosu', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 1024,
y: 1050
});
loadingContainer.addChild(logo);
// "Loading..." yazısı
var loadingTxt = new Text2('Yükleniyor...', {
size: 90,
fill: '#fff'
});
loadingTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
loadingTxt.x = 1024;
loadingTxt.y = 1366;
loadingContainer.addChild(loadingTxt);
// Alt açıklama yazısı
var infoTxt = new Text2("En iyi oyun deneyimi için lütfen oyunun grafik ve ses kaynakları tamamen yüklenene kadar bekleyin. Unutmayın ki insanların %99'u büyük kazanamadan hemen önce oyunu bırakıyor! %1'e girebilecek misiniz?", {
size: 36,
fill: '#fff',
wordWrap: true,
wordWrapWidth: 1800,
align: 'center'
});
infoTxt.anchor.set(0.5, 0);
infoTxt.x = 1024;
infoTxt.y = 1460;
loadingContainer.addChild(infoTxt);
// Dönen yükleme çubuğu
var spinner = LK.getAsset('yuklemeCubugu', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: W / 2,
y: infoTxt.y + infoTxt.height + 120
});
loadingContainer.addChild(spinner);
// Spinner animasyonu (dönme)
spinner.rotation = 0;
var _spinTween = function spinTween() {
tween(spinner, {
rotation: spinner.rotation + Math.PI * 2
}, {
duration: 1200,
easing: tween.linear,
onFinish: _spinTween
});
};
_spinTween();
// Add loading screen on top of main menu
game.addChild(loadingContainer);
// 10 saniye sonra loading ekranını kaldır (ana menü zaten gösteriliyor)
loadingTimeout = LK.setTimeout(function () {
if (loadingContainer) {
loadingContainer.destroy();
loadingContainer = null;
}
if (window.winRateTxt) {
window.winRateTxt.visible = true;
}
// Ana menü zaten gösteriliyor, sadece loading overlay'ini kaldırıyoruz
// Müzik burada başlatılır, sadece bir kez ve döngüde
LK.playMusic('oyunEkraniMuzigi', {
loop: true
});
}, 10000);
}
// Oyun başında yükleme ekranını göster
showLoadingScreen();
/* --- Responsive HUD --- */
if (!window._frvr_gui_resize_hooked) {
window._frvr_gui_resize_hooked = true;
LK.on('resize', function () {
var centerX = W / 2; // 2048/2 = 1024, ekranın tam ortası
for (var i = 0; i < scoreTableRows.length; i++) {
if (scoreTableRows[i]) {
scoreTableRows[i].x = centerX;
}
}
if (turnTxt) {
turnTxt.x = centerX;
}
});
} ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -1467,9 +1467,11 @@
var changed = false;
for (var i = 0; i < diceArr.length; i++) {
var v = diceArr[i];
var key = "zar" + v;
- if (key === "zar0" || key === "zarundefined" || key === "zarNaN") continue;
+ if (key === "zar0" || key === "zarundefined" || key === "zarNaN") {
+ continue;
+ }
if (zarStats.hasOwnProperty(key)) {
zarStats[key]++;
changed = true;
}
@@ -1491,9 +1493,9 @@
// Ana container
var statsRow = new Container();
// Sıralama: zar2, zar3, zar4, zar5, zar6, zar1, zarJoker
var diceKeys = diceStatKeys;
- var diceSize = 60;
+ var diceSize = 80;
var gap = 32;
var totalWidth = diceKeys.length * diceSize + (diceKeys.length - 1) * gap;
var startX = -totalWidth / 2 + diceSize / 2;
statsRow.diceAssets = [];
@@ -1523,19 +1525,20 @@
countTxt.y = 8;
statsRow.addChild(countTxt);
statsRow.countTexts.push(countTxt);
}
- // 'tutVeTuruSonlandirButonuGorseli' assetinin üstünde olacak şekilde konumlandır
- // bankBtn'ın y'sı -160, yüksekliği 300, yani üstü: -160-150 = -310
+ // 'tutVeTuruSonlandirButonuGorseli' assetinin biraz üstünde olacak şekilde konumlandır
statsRow.x = bankBtn.x;
- statsRow.y = bankBtn.y - 180;
+ statsRow.y = bankBtn.y - 220;
LK.gui.bottom.addChild(statsRow);
window.zarStatsRow = statsRow;
}
// --- Zar istatistiklerini güncelleyen fonksiyon (görsel) ---
function refreshZarStatsTxt() {
// Sıralama: zar2, zar3, zar4, zar5, zar6, zar1, zarJoker
- if (!window.zarStatsRow) return;
+ if (!window.zarStatsRow) {
+ return;
+ }
for (var i = 0; i < diceStatKeys.length; i++) {
var key = diceStatKeys[i];
var val = zarStats[key] || 0;
if (window.zarStatsRow.countTexts[i]) {
@@ -1640,9 +1643,11 @@
resetDice(6);
// --- Zar istatistiklerini güncelle (hot dice: yeni 6 zar geldi) ---
if (current === PLAYER) {
var playerDiceVals = [];
- for (var i = 0; i < dice.length; i++) playerDiceVals.push(dice[i].value);
+ for (var i = 0; i < dice.length; i++) {
+ playerDiceVals.push(dice[i].value);
+ }
updateZarStatsForPlayerDice(playerDiceVals);
refreshZarStatsTxt();
}
} else {
@@ -1715,9 +1720,11 @@
updateHUD();
// --- Zar istatistiklerini güncelle (tur sonunda kalan zarlar) ---
if (current === PLAYER) {
var playerDiceVals = [];
- for (var i = 0; i < dice.length; i++) playerDiceVals.push(dice[i].value);
+ for (var i = 0; i < dice.length; i++) {
+ playerDiceVals.push(dice[i].value);
+ }
updateZarStatsForPlayerDice(playerDiceVals);
refreshZarStatsTxt();
}
endTurn();
@@ -2435,9 +2442,11 @@
storage.playerName = null;
storage.totalGames = 0;
storage.winGames = 0;
storage.zarStats = Object.assign({}, defaultZarStats);
- if (window.zarStatsTxt) window.zarStatsTxt.setText("zar2 = 0 zar3 = 0 zar4 = 0 zar5 = 0 zar6 = 0 zar1 = 0 zarJoker = 0");
+ if (window.zarStatsTxt) {
+ window.zarStatsTxt.setText("zar2 = 0 zar3 = 0 zar4 = 0 zar5 = 0 zar6 = 0 zar1 = 0 zarJoker = 0");
+ }
// Diğer olası veriler de burada sıfırlanabilir
// Dialog'u kapat
if (playerNameDialog) {
playerNameDialog.destroy();
Yeşil casino masa arkaplanı. Dikdörtgen.
Casino oyunum için buton olarak kullanmalık dikdörtgen (köşeleri yumuşatılmış, edge). Yazısız.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Bu sefer zar 1 yerine zar 2 olsun. Delik kırmızı değil siyah olsun.
Zar 2 değil 3 olsun.
Zar 4 olsun. Deliklerinin içi dolu siyah olsun.
Zar 2 değil, zar 5 olsun.
Zar 6 olsun. İçindeki deliklerin içi dolu siyah olsun.
Zar 6 değil, zar joker olsun. Yani zarın üstünde joker sembolü olsun.
Zar 4 değil, zar 1 olsun. İçi siyah değil kırmızı olsun.
Casino tarzında yatay dikdörtgen (köşeleri yumuşatılmış, edge). İçi sarı, dışında kırmızı şerit var. Sol üst köşesinde bir çift zar var. Yazısız.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Casino
oyunEkraniMuzigi
Music
zarBirakmaSesi
Sound effect
zarSecmeSesi
Sound effect
tutVeDevamEtSesi
Sound effect
tutVeTuruSonlandirSesi
Sound effect
ilkSenBasliyorsunSesi
Sound effect
rakibinSirasiSesi
Sound effect
siraSendeSesi
Sound effect
iflasBenSesi
Sound effect
iflasRakipSesi
Sound effect
senKazandinSesi
Sound effect
kaybettinSesi
Sound effect
pasButonuSesi
Sound effect
klavyeTusunaBasmaSesi
Sound effect
oyunuBaslatButonuSesi
Sound effect
anaMenuyeDonButonuSesi
Sound effect
hesabiSifirlaButonuSesi
Sound effect
yuklemeEkraniSesi
Sound effect
ilkRakipBasliyorSesi
Sound effect