User prompt
Ana menüdeki hesabı sıfırla butonuna basınca "hesabiSifirlaButonuSesi" sesi çalsın 1 kere.
User prompt
Oyun sonu ekranındaki ana menüye dön butonuna basınca "anaMenuyeDonButonuSesi" sesi çalsın 1 kere. Ana menü ekranındaki oyunu başlat butonuna basınca "oyunuBaslatButonuSesi" çalsın 1 kere. Ana menüdeki hesabı sıfırla butonuna basınca "oyunuBaslatButonuSesi" çalsın 1 kere. Kullanıcı adı oluştururken ve hesabı silerkenki açılan penceredeki klavyedeki tuşlara basınca "klavyeTusunaBasmaSesi" çalsın 1 kere. Oyun ekranında pas butonuna basınca "pasButonuSesi" çalsın 1 kere.
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
anaMenuEkraniArkaplani arkaplanı var ana menümde ve bu ekranın üstünde zafer oranı ve oynanan oyun sayısını göremiyorum hala! Ne yapıyorsan işe yaramıyor! Düzelt!
User prompt
Şu anda ana menü ekranında zafer oranı ve toplam oynanan oyunu gösteren yazı gözükmüyor. Belki de ana menü ekranındaki arkaplanın arkasında kalıyor olabilir. Ama oyunu oynayıp bitirdikten sonra oyun sonu ekranından ana menüye dön dediğim zaman hep gözüküyor ana menü ekranında bile. Fakat ilk başta gözükmüyor. Bunu çözmen gerekiyor.
User prompt
Konfetiler hala sadece kırmızı! Başka renk göremiyorum. Ayrıca kazanma oranımı ve oynanan oyun sayısını gösteren yazının hem ana menü ekranında, hem oyun ekranında, hem de oyun sonu ekranında yazıyor olması gerekiyor.
User prompt
Ama şu anda konfeti rengi sadece kırmızı, başka renkler yok. Ben bir sürü farklı renk olsun istiyorum.
User prompt
Please fix the bug: 'Timeout.tick error: Cannot read properties of null (reading 'length')' in or related to this line: 'var asset = self.attachAsset(null, {' Line Number: 58
User prompt
Koduma ekle bunu!
User prompt
Ama şu anda oyun sonu ekranından sonra ana menü ekranına döndüğüm zaman puan tablosu gözüküyor hala, puan tablosunun ana menü ekranındayken gözükmüyor olması gerekiyordu.
Code edit (2 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Oyun sonu ekranındaki oyunSonuEkraniArkaplani görselinin üzerinde puan tablosu gözüküyor fakat puan tablosunun oyun ekranında gözüküyor olması gerekiyordu sadece. Oyun sonu ekranında puan tablosunun gözükmüyor olması gerekiyordu. Ayrıca oyunu bitirmek için gereken hedef puanı 100 yap.
Code edit (6 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Tüm dediğin geliştirmeleri (en ileri seviye olanlar dahil) kodumdaki NPC yapay zekasına uygula ve bu yapay zekayı ileri seviyeye taşı! Yenilmez olsun!
User prompt
Oyunda zar otomatik atıldığı zaman (başlangıçta, tur 1. oyuncudan 2. oyuncuya geçerken veya tur 2. oyuncudan 1. oyuncuya geçerken) bazen gelen zarlar ile hiçbir şekilde kombinasyon yapılamıyor fakat bu durumda İflas! diyip tur sırasını diğer oyuncuya geçirmek yerine hiçbir kombinasyon yapılamayan zarlar ile oyun devam ediyor. Ben böyle durumlarda otomatik olarak tur sırasını rakibe devredebilmek için PAS butonu koydum fakat bu duruma bir çözüm bulman gerekiyor çünkü bu bir oyun hatası. Sorunu (hatayı) tekrar ediyorum: Oyunda zar otomatik atıldığı zaman (başlangıçta, tur 1. oyuncudan 2. oyuncuya geçerken veya tur 2. oyuncudan 1. oyuncuya geçerken) bazen gelen zarlar ile hiçbir şekilde kombinasyon yapılamıyor fakat bu durumda İflas! diyip tur sırasını diğer oyuncuya geçirmek yerine hiçbir kombinasyon yapılamayan zarlar ile oyun devam ediyor. Bu sorunu çöz!
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
hesabiSifirlaButonuGorseli assetinin boyutunu Assets kısmından ayarlayamıyorum! Bu butonun ölçüleri için sabit değer atıyorsan bunu sil!
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Ana menüdeki başlat butonunun altına "Hesabı Sıfırla" (hesabiSifirlaButonuGorseli) butonu koyalım. Bu butona basınca karşıma yine Oyuncu Adı oluşturmak için kullandığım pencere gelsin fakat bu sefer Oyuncu Adı yerine "Hesabını sıfırlamak için EVET yaz." yazsın ve "EVET" yazıp TAMAM butonuna bastığım zaman cihazdaki tüm veriler sıfırlansın (kazanma oranı, oynanan oyun, kullanıcı adı verileri vesaire...). ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
User prompt
O halde bu dediklerinin hepsini ve daha gelişmişlerini de uygulayarak NPC'yi daha zeki hale getir!
User prompt
Hedef skoru 6000 olarak değiştirelim. Artık 6000 yapan kazansın.
User prompt
Kazanma oranı'nın yanında "Oynanan Oyun Sayısı: ?" da yazsın. Oynanan oyun sayısı da hafızaya kaydedilsin. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
User prompt
Ana menüde arkaplan "anaMenuEkraniArkaplani" olmalı. Oyun sonunda arkaplan "oyunSonuEkraniArkaplani" olmalı. Ayrıca eğer oyun sonunda ben (1. oyuncu) kazanırsa "senKazandinSesi" sesi çalsın 1 kere. Eğer rakip (2. oyuncu yani NPC) kazanırsa "kaybettinSesi" sesi çalsın 1 kere.
Code edit (5 edits merged)
Please save this source code
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Initialize Game ****/ // Kanvas boyutları /* --- Oyun nesnesi --- */ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x1a1a1a }); /**** * Game Code ****/ // Music for each screen // Custom background images for each screen /*********************************************************** * 1. KISIM — VARLIKLAR, GENEL TANIMLAR, Dice SINIFI ************************************************************/ /* --- Zar sınıfı --- */ // Joker zarı için (zar6 ile aynı görsel, gerekirse farklı id ile değiştir) function _createForOfIteratorHelper3(r, e) { var t = "undefined" != typeof Symbol && r[Symbol.iterator] || r["@@iterator"]; if (!t) { if (Array.isArray(r) || (t = _unsupportedIterableToArray3(r)) || e && r && "number" == typeof r.length) { t && (r = t); var _n3 = 0, F = function F() {}; return { s: F, n: function n() { return _n3 >= r.length ? { done: !0 } : { done: !1, value: r[_n3++] }; }, e: function e(r) { throw r; }, f: F }; } throw new TypeError("Invalid attempt to iterate non-iterable instance.\nIn order to be iterable, non-array objects must have a [Symbol.iterator]() method."); } var o, a = !0, u = !1; return { s: function s() { t = t.call(r); }, n: function n() { var r = t.next(); return a = r.done, r; }, e: function e(r) { u = !0, o = r; }, f: function f() { try { a || null == t["return"] || t["return"](); } finally { if (u) { throw o; } } } }; } function _unsupportedIterableToArray3(r, a) { if (r) { if ("string" == typeof r) { return _arrayLikeToArray3(r, a); } var t = {}.toString.call(r).slice(8, -1); return "Object" === t && r.constructor && (t = r.constructor.name), "Map" === t || "Set" === t ? Array.from(r) : "Arguments" === t || /^(?:Ui|I)nt(?:8|16|32)(?:Clamped)?Array$/.test(t) ? _arrayLikeToArray3(r, a) : void 0; } } function _arrayLikeToArray3(r, a) { (null == a || a > r.length) && (a = r.length); for (var e = 0, n = Array(a); e < a; e++) { n[e] = r[e]; } return n; } function _createForOfIteratorHelper2(r, e) { var t = "undefined" != typeof Symbol && r[Symbol.iterator] || r["@@iterator"]; if (!t) { if (Array.isArray(r) || (t = _unsupportedIterableToArray2(r)) || e && r && "number" == typeof r.length) { t && (r = t); var _n2 = 0, F = function F() {}; return { s: F, n: function n() { return _n2 >= r.length ? { done: !0 } : { done: !1, value: r[_n2++] }; }, e: function e(r) { throw r; }, f: F }; } throw new TypeError("Invalid attempt to iterate non-iterable instance.\nIn order to be iterable, non-array objects must have a [Symbol.iterator]() method."); } var o, a = !0, u = !1; return { s: function s() { t = t.call(r); }, n: function n() { var r = t.next(); return a = r.done, r; }, e: function e(r) { u = !0, o = r; }, f: function f() { try { a || null == t["return"] || t["return"](); } finally { if (u) { throw o; } } } }; } function _unsupportedIterableToArray2(r, a) { if (r) { if ("string" == typeof r) { return _arrayLikeToArray2(r, a); } var t = {}.toString.call(r).slice(8, -1); return "Object" === t && r.constructor && (t = r.constructor.name), "Map" === t || "Set" === t ? Array.from(r) : "Arguments" === t || /^(?:Ui|I)nt(?:8|16|32)(?:Clamped)?Array$/.test(t) ? _arrayLikeToArray2(r, a) : void 0; } } function _arrayLikeToArray2(r, a) { (null == a || a > r.length) && (a = r.length); for (var e = 0, n = Array(a); e < a; e++) { n[e] = r[e]; } return n; } function _typeof(o) { "@babel/helpers - typeof"; return _typeof = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) { return typeof o; } : function (o) { return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o; }, _typeof(o); } function _createForOfIteratorHelper(r, e) { var t = "undefined" != typeof Symbol && r[Symbol.iterator] || r["@@iterator"]; if (!t) { if (Array.isArray(r) || (t = _unsupportedIterableToArray(r)) || e && r && "number" == typeof r.length) { t && (r = t); var _n = 0, F = function F() {}; return { s: F, n: function n() { return _n >= r.length ? { done: !0 } : { done: !1, value: r[_n++] }; }, e: function e(r) { throw r; }, f: F }; } throw new TypeError("Invalid attempt to iterate non-iterable instance.\nIn order to be iterable, non-array objects must have a [Symbol.iterator]() method."); } var o, a = !0, u = !1; return { s: function s() { t = t.call(r); }, n: function n() { var r = t.next(); return a = r.done, r; }, e: function e(r) { u = !0, o = r; }, f: function f() { try { a || null == t["return"] || t["return"](); } finally { if (u) { throw o; } } } }; } function _slicedToArray(r, e) { return _arrayWithHoles(r) || _iterableToArrayLimit(r, e) || _unsupportedIterableToArray(r, e) || _nonIterableRest(); } function _nonIterableRest() { throw new TypeError("Invalid attempt to destructure non-iterable instance.\nIn order to be iterable, non-array objects must have a [Symbol.iterator]() method."); } function _unsupportedIterableToArray(r, a) { if (r) { if ("string" == typeof r) { return _arrayLikeToArray(r, a); } var t = {}.toString.call(r).slice(8, -1); return "Object" === t && r.constructor && (t = r.constructor.name), "Map" === t || "Set" === t ? Array.from(r) : "Arguments" === t || /^(?:Ui|I)nt(?:8|16|32)(?:Clamped)?Array$/.test(t) ? _arrayLikeToArray(r, a) : void 0; } } function _arrayLikeToArray(r, a) { (null == a || a > r.length) && (a = r.length); for (var e = 0, n = Array(a); e < a; e++) { n[e] = r[e]; } return n; } function _iterableToArrayLimit(r, l) { var t = null == r ? null : "undefined" != typeof Symbol && r[Symbol.iterator] || r["@@iterator"]; if (null != t) { var e, n, i, u, a = [], f = !0, o = !1; try { if (i = (t = t.call(r)).next, 0 === l) { if (Object(t) !== t) { return; } f = !1; } else { for (; !(f = (e = i.call(t)).done) && (a.push(e.value), a.length !== l); f = !0) { ; } } } catch (r) { o = !0, n = r; } finally { try { if (!f && null != t["return"] && (u = t["return"](), Object(u) !== u)) { return; } } finally { if (o) { throw n; } } } return a; } } function _arrayWithHoles(r) { if (Array.isArray(r)) { return r; } } function _classCallCheck(a, n) { if (!(a instanceof n)) { throw new TypeError("Cannot call a class as a function"); } } function _defineProperties(e, r) { for (var t = 0; t < r.length; t++) { var o = r[t]; o.enumerable = o.enumerable || !1, o.configurable = !0, "value" in o && (o.writable = !0), Object.defineProperty(e, _toPropertyKey(o.key), o); } } function _createClass(e, r, t) { return r && _defineProperties(e.prototype, r), t && _defineProperties(e, t), Object.defineProperty(e, "prototype", { writable: !1 }), e; } function _toPropertyKey(t) { var i = _toPrimitive(t, "string"); return "symbol" == _typeof(i) ? i : i + ""; } function _toPrimitive(t, r) { if ("object" != _typeof(t) || !t) { return t; } var e = t[Symbol.toPrimitive]; if (void 0 !== e) { var i = e.call(t, r || "default"); if ("object" != _typeof(i)) { return i; } throw new TypeError("@@toPrimitive must return a primitive value."); } return ("string" === r ? String : Number)(t); } function _callSuper(t, o, e) { return o = _getPrototypeOf(o), _possibleConstructorReturn(t, _isNativeReflectConstruct() ? Reflect.construct(o, e || [], _getPrototypeOf(t).constructor) : o.apply(t, e)); } function _possibleConstructorReturn(t, e) { if (e && ("object" == _typeof(e) || "function" == typeof e)) { return e; } if (void 0 !== e) { throw new TypeError("Derived constructors may only return object or undefined"); } return _assertThisInitialized(t); } function _assertThisInitialized(e) { if (void 0 === e) { throw new ReferenceError("this hasn't been initialised - super() hasn't been called"); } return e; } function _isNativeReflectConstruct() { try { var t = !Boolean.prototype.valueOf.call(Reflect.construct(Boolean, [], function () {})); } catch (t) {} return (_isNativeReflectConstruct = function _isNativeReflectConstruct() { return !!t; })(); } function _getPrototypeOf(t) { return _getPrototypeOf = Object.setPrototypeOf ? Object.getPrototypeOf.bind() : function (t) { return t.__proto__ || Object.getPrototypeOf(t); }, _getPrototypeOf(t); } function _inherits(t, e) { if ("function" != typeof e && null !== e) { throw new TypeError("Super expression must either be null or a function"); } t.prototype = Object.create(e && e.prototype, { constructor: { value: t, writable: !0, configurable: !0 } }), Object.defineProperty(t, "prototype", { writable: !1 }), e && _setPrototypeOf(t, e); } function _setPrototypeOf(t, e) { return _setPrototypeOf = Object.setPrototypeOf ? Object.setPrototypeOf.bind() : function (t, e) { return t.__proto__ = e, t; }, _setPrototypeOf(t, e); } var W = 2048, H = 2732; var Dice = /*#__PURE__*/function (_Container) { function Dice() { var _this; _classCallCheck(this, Dice); _this = _callSuper(this, Dice); /** Zar yüzü (1-6) */ _this.value = 1; /** Seçili mi? */ _this.selected = false; // Zar yüzü asset'i (her değer için ayrı) _this.face = _this.attachAsset('zar1', { anchorX: .5, anchorY: .5 }); _this.updateFace = function () { // Eski asset'i kaldır if (_this.face && _this.face.parent) { _this.face.parent.removeChild(_this.face); } // Yeni asset'i ekle var assetName = 'zar' + _this.value; _this.face = _this.attachAsset(assetName, { anchorX: .5, anchorY: .5 }); }; // Başlangıçta 1 ile başlat _this.value = 1; _this.selected = false; _this.updateFace(); return _this; } /** Değeri ayarla + yüzü güncelle */ _inherits(Dice, _Container); return _createClass(Dice, [{ key: "setValue", value: function setValue(v) { this.value = v; this.updateFace(); } }]); }(Container); /* --- Global durum --- */ var PLAYER = 0, NPC = 1; var scores = [0, 0], turnScore = 0, current = PLAYER, gameOver = false; var dice = []; // Aktif zarlar var selectedDiceIdx = []; // Seçili zar indeksleri var diceGroup = null, selectedDiceGroup = null; /* --- Diziyi yeniden numaralandır + doğru tıklama --- */ function renumberDice() { for (var i = 0; i < dice.length; i++) { var d = dice[i]; d.idx = i; // güncel indis d.down = function () { toggleSelect(this.idx); }; // <— closure sorunu yok } } /*********************************************************** * 2. KISIM — SKOR HESABI ve KOMBİNASYON YARDIMCILARI ************************************************************/ /* Farkle puan tablosu */ function calcScoreFarkle(vals) { var cnt = Array(7).fill(0); vals.forEach(function (v) { return cnt[v]++; }); var score = 0, used = []; /* Full straight 1-6 */ if (vals.length === 6 && [1, 2, 3, 4, 5, 6].every(function (v) { return cnt[v] === 1; })) { return { score: 1500, used: [0, 1, 2, 3, 4, 5] }; } /* Partial straight 1-5 */ if (vals.length === 5 && [1, 2, 3, 4, 5].every(function (v) { return cnt[v]; })) { return { score: 500, used: [0, 1, 2, 3, 4] }; } /* Partial straight 2-6 */ if (vals.length === 5 && [2, 3, 4, 5, 6].every(function (v) { return cnt[v]; })) { return { score: 750, used: [0, 1, 2, 3, 4] }; } /* 3-6 aynı zar kümeleri */ for (var v = 1; v <= 6; v++) { if (cnt[v] >= 3) { var base = v === 1 ? 1000 : v * 100; var factor = [1, 2, 4, 8][cnt[v] - 3]; score += base * factor; var need = cnt[v]; vals.forEach(function (val, i) { if (val === v && need) { used.push(i); need--; } }); cnt[v] = 0; // tekil sayılmasın } } /* Tekil 1 & 5 */ vals.forEach(function (v, i) { if (used.includes(i)) { return; } if (v === 1) { score += 100; used.push(i); } if (v === 5) { score += 50; used.push(i); } }); return { score: score, used: used }; } /***************************************************************** * Eksiksiz olasılık tablosu – oyun açılışında bir kez hesaplanır *****************************************************************/ var exactFarkleTable = {}; // diceLeft → {bust, expected} (function buildExactTable() { for (var diceLeft = 1; diceLeft <= 6; diceLeft++) { var total = 0; // 6^n var bustCount = 0; var scoreSum = 0; // yalnızca skor alınan durumlarda toplanır var faces = Array(diceLeft).fill(0); // kartesyen ürün: 6^diceLeft kombinasyonu tek tek dolaş (function dfs(pos) { if (pos === diceLeft) { total++; var r = calcScoreFarkle(faces); if (r.score === 0) { bustCount++; } else { scoreSum += r.score; } // en yüksek skora göre return; } for (var f = 1; f <= 6; f++) { faces[pos] = f; dfs(pos + 1); } })(0); var bustProb = bustCount / total; var expectedWhenScore = scoreSum / Math.max(1, total - bustCount); // skorlu durumda ort. exactFarkleTable[diceLeft] = { bust: bustProb, expected: expectedWhenScore }; } })(); /* Seçim geçerli mi? */ function isValidSelection(selVals) { var r = calcScoreFarkle(selVals); return r.score > 0 && r.used.length === selVals.length; } /* Belirli uzunlukta kombinasyonları döndür */ function getCombinations(arr, k) { var out = []; (function helper(start, path) { if (path.length === k) { out.push(path.slice()); return; } for (var i = start; i < arr.length; i++) { path.push(arr[i]); helper(i + 1, path); path.pop(); } })(0, []); return out; } /* Kalan zarlarla **hiç** skor yapılabilir mi? */ function canMakeAnyScore(vals) { if (!vals.length) { return false; } for (var i = 1; i <= vals.length; i++) { var combs = getCombinations(vals, i); var _iterator = _createForOfIteratorHelper(combs), _step; try { for (_iterator.s(); !(_step = _iterator.n()).done;) { var c = _step.value; if (isValidSelection(c)) { return true; } } } catch (err) { _iterator.e(err); } finally { _iterator.f(); } } return false; } /*********************************************************** * 3. KISIM — GUI, HUD ve ZAR YÖNETİMİ ************************************************************/ /* --- Butonlar --- */ // TUT ve DEVAM ET butonu var rollBtn = new Container(); rollBtn.attachAsset('tutVeDevamEtButonuGorseli', { anchorX: .5, anchorY: .5 }); var rollTxt = new Text2('DEVAM', { size: 80, fill: '#fff' }); rollTxt.anchor.set(.5, .5); rollTxt.y = 40; rollBtn.addChild(rollTxt); LK.gui.bottom.addChild(rollBtn); rollBtn.x = -500; rollBtn.y = -160; // TUT ve TURU SONLANDIR butonu var bankBtn = new Container(); bankBtn.attachAsset('tutVeTuruSonlandirButonuGorseli', { anchorX: .5, anchorY: .5 }); var bankTxt = new Text2('TAMAM', { size: 80, fill: '#fff' }); bankTxt.anchor.set(.5, .5); bankTxt.y = 40; bankBtn.addChild(bankTxt); LK.gui.bottom.addChild(bankBtn); bankBtn.x = 0; bankBtn.y = -160; // PAS GEÇ butonu var passBtn = new Container(); passBtn.attachAsset('pasGecButonuGorseli', { anchorX: .5, anchorY: .5 }); var passTxt = new Text2('PAS', { size: 80, fill: '#fff' }); passTxt.anchor.set(.5, .5); passTxt.y = 40; passBtn.addChild(passTxt); LK.gui.bottom.addChild(passBtn); // PAS GEÇ butonunu TUT ve TURU SONLANDIR butonunun sağına yerleştir passBtn.x = 500; passBtn.y = -160; /* --- Reset & Pozisyon --- */ function resetDice() { var n = arguments.length > 0 && arguments[0] !== undefined ? arguments[0] : 6; var randomize = arguments.length > 1 && arguments[1] !== undefined ? arguments[1] : true; if (diceGroup) { diceGroup.destroy(); } if (selectedDiceGroup) { selectedDiceGroup.destroy(); } dice = []; selectedDiceIdx = []; diceGroup = new Container(); selectedDiceGroup = new Container(); game.addChild(diceGroup); game.addChild(selectedDiceGroup); var diceSpacing = 280; var startX = W / 2 - (n - 1) * diceSpacing / 2; var y = H / 2; for (var i = 0; i < n; i++) { var d = new Dice(); d.x = startX + i * diceSpacing; d.y = y; if (randomize) { d.setValue(1 + (Math.random() * 6 | 0)); } diceGroup.addChild(d); dice.push(d); } renumberDice(); updateDicePositions(); updateHUD(); } /* Seç/Aç seçimi */ function toggleSelect(idx) { if (gameOver || current !== PLAYER) { return; } var d = dice[idx]; if (d.selected) { d.selected = false; selectedDiceIdx = selectedDiceIdx.filter(function (i) { return i !== idx; }); // Play zarBirakmaSesi when deselecting var birakmaSesi = LK.getSound && LK.getSound('zarBirakmaSesi'); if (birakmaSesi && birakmaSesi.play) { birakmaSesi.play(); } } else { d.selected = true; if (!selectedDiceIdx.includes(idx)) { selectedDiceIdx.push(idx); } // Play zarSecmeSesi when selecting var secmeSesi = LK.getSound && LK.getSound('zarSecmeSesi'); if (secmeSesi && secmeSesi.play) { secmeSesi.play(); } } updateDicePositions(); updateHUD(); } /* Konumları güncelle */ function updateDicePositions() { if (!diceGroup || !selectedDiceGroup) { return; } diceGroup.removeChildren(); selectedDiceGroup.removeChildren(); // YENİ: her iki oyuncu için d.selected bayrağını kullan var sel = [], unsel = []; for (var i = 0; i < dice.length; i++) { var d = dice[i]; if (!d) { continue; } // güvenlik if (d.selected) { sel.push(i); selectedDiceGroup.addChild(d); } else { unsel.push(i); diceGroup.addChild(d); } } /* Seçili zarlar aşağıda (hem PLAYER hem de NPC için) */ // 2. oyuncu (NPC) için de seçili zarlar aşağıda dizilecek var diceSpacing = 280; var selStart = W / 2 - (sel.length - 1) * diceSpacing / 2; var selY = H / 2 + 280; sel.forEach(function (idx, i) { var d = dice[idx]; d.x = selStart + i * diceSpacing; d.y = selY; d.face.alpha = .6; }); /* Diğer zarlar ortada */ var unStart = W / 2 - (unsel.length - 1) * diceSpacing / 2, y = H / 2; unsel.forEach(function (idx, i) { var d = dice[idx]; d.x = unStart + i * diceSpacing; d.y = y; d.face.alpha = 1; }); } /**** ZAR DÖNDÜRME ANİMASYONU ****/ function animateRoll(onFinish) { var playSfx = arguments.length > 1 && arguments[1] !== undefined ? arguments[1] : true; if (game._rolling) { return; } // Çifte animasyonu engelle game._rolling = true; if (playSfx) { var s = LK.getSound && LK.getSound('tutVeDevamEtSesi'); s === null || s === void 0 || s.play(); } rollBtn.interactive = bankBtn.interactive = passBtn.interactive = false; dice.forEach(function (d) { return d.down = function () {}; }); // Zarlar seçilemesin var rollDuration = 2000, step = 60; var elapsed = 0; (function tick() { dice.forEach(function (d) { if (!d.selected) { d.setValue(1 + Math.random() * 6 | 0); } }); updateDicePositions(); if ((elapsed += step) < rollDuration) { LK.setTimeout(tick, step); } else { game._rolling = false; rollBtn.interactive = bankBtn.interactive = passBtn.interactive = true; renumberDice(); // Zarlar yeniden seçilebilir onFinish === null || onFinish === void 0 || onFinish(); // Animasyon tamam callback } })(); } /*********************************************************** * 4. KISIM — OYUN DÖNGÜSÜ, NPC, HUD, BAŞLAT ************************************************************/ /* --- HUD --- */ // Skor tablosu için Text2 objeleri var scoreTableRows = [null, null, null, null]; var turnTxt; var TARGET_SCORE = 100; // Hedef puan // Geçici ve seçilen skorlar için yeni değişkenler var tempScores = [0, 0]; // Geçici skorlar (her oyuncu için) var selectedScores = [0, 0]; // Seçilen skorlar (her oyuncu için) var turnNumber = 1; // Tur sayısı function updateHUD() { // --- Buton aktifliği --- var selVals = selectedDiceIdx.map(function (i) { return dice[i].value; }); var valid = isValidSelection(selVals); rollBtn.alpha = bankBtn.alpha = valid ? 1 : 0.4; rollBtn.interactive = bankBtn.interactive = valid && current === PLAYER && !gameOver; // --- Skor tablosu ilk kez oluşturuluyorsa ekle --- if (!scoreTableRows[0]) { // --- Zar kombinasyonları ve puan tablosu --- // Zar assetlerini göstermek için fonksiyon var createDiceRow = function createDiceRow(diceArr, text, size, gap) { var row = new Container(); var x = 0; for (var i = 0; i < diceArr.length; i++) { var asset = LK.getAsset(diceArr[i], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: size, height: size }); asset.x = x; asset.y = 0; row.addChild(asset); x += size + (gap || 10); } if (text) { var txt = new Text2(text, { size: size * 0.6, fill: '#fff' }); txt.anchor.set(0, 0.5); txt.x = x - 25; txt.y = 0; row.addChild(txt); } return row; }; // Tabloyu oluştur // --- Kazanma oranı göstergesi --- // storage'dan toplam oyun ve kazanılan oyun sayısını al var totalGames = typeof storage.totalGames === "number" ? storage.totalGames : 0; var winGames = typeof storage.winGames === "number" ? storage.winGames : 0; if (!window.winRateTxt) { window.winRateTxt = new Text2("", { size: 48, fill: '#ffe066', fontWeight: 'bold' }); window.winRateTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(window.winRateTxt); } var winRateStr = "% ?"; if (totalGames > 0) { var rate = Math.round(winGames / totalGames * 100); winRateStr = "%" + rate; } var oyunSayisiStr = totalGames > 0 ? totalGames : "?"; window.winRateTxt.setText("Kazanma Oranı: " + winRateStr + " | Oynanan Oyun Sayısı: " + oyunSayisiStr); window.winRateTxt.x = 0; window.winRateTxt.y = 20; // 1. satır: başlıklar var playerNameDisplay = typeof playerName === "string" && playerName.length > 0 ? playerName : "1. Oyuncu"; scoreTableRows[0] = new Text2(playerNameDisplay + " | Hedef | Yapay Zeka", { size: 54, fill: '#fff', fontWeight: 'bold' }); scoreTableRows[0].anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTableRows[0]); // Skor tablosunu ekranın tam ortasına yerleştir // Tüm satırları ve sıra göstergesini tam ekranın ortasına hizala var centerX = 0; scoreTableRows[0].x = centerX; scoreTableRows[0].y = 80; // 2. satır: ana skorlar ve hedef scoreTableRows[1] = new Text2("", { size: 54, fill: '#fff' }); scoreTableRows[1].anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTableRows[1]); scoreTableRows[1].x = centerX; scoreTableRows[1].y = scoreTableRows[0].y + 60; // 3. satır: geçici skorlar ve tur scoreTableRows[2] = new Text2("", { size: 48, fill: '#ffe066' }); scoreTableRows[2].anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTableRows[2]); scoreTableRows[2].x = centerX; scoreTableRows[2].y = scoreTableRows[1].y + 54; // 4. satır: seçilen skorlar scoreTableRows[3] = new Text2("", { size: 44, fill: '#b3e6ff' }); scoreTableRows[3].anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTableRows[3]); scoreTableRows[3].x = centerX; scoreTableRows[3].y = scoreTableRows[2].y + 48; // Sıra göstergesi turnTxt = new Text2('', { size: 54, fill: '#ffe066', fontWeight: 'bold' }); turnTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(turnTxt); turnTxt.x = centerX; turnTxt.y = scoreTableRows[3].y + 60; var scoreTableContainer = new Container(); scoreTableContainer.x = 0; scoreTableContainer.y = turnTxt.y + 90; var rowY = 0; var rowGap = 70; var diceSize = 60; var bigGap = 80; // 1. satır var row1a = createDiceRow(['zar1'], "= 100", diceSize); var row1b = createDiceRow(['zar1', 'zar1', 'zar1'], "= 1000", diceSize); row1a.x = -400; row1b.x = 200; row1a.y = row1b.y = rowY + 10; scoreTableContainer.addChild(row1a); scoreTableContainer.addChild(row1b); rowY += rowGap; // 2. satır var row2a = createDiceRow(['zar5'], "= 50", diceSize); var row2b = createDiceRow(['zar2', 'zar2', 'zar2'], "= 200", diceSize); row2a.x = -400; row2b.x = 200; row2a.y = row2b.y = rowY + 10; scoreTableContainer.addChild(row2a); scoreTableContainer.addChild(row2b); rowY += rowGap; // 3. satır var row3a = createDiceRow(['zar1', 'zar2', 'zar3', 'zar4', 'zar5'], "= 500", diceSize); var row3b = createDiceRow(['zar3', 'zar3', 'zar3'], "= 300", diceSize); row3a.x = -400; row3b.x = 200; row3a.y = row3b.y = rowY + 10; ; scoreTableContainer.addChild(row3a); scoreTableContainer.addChild(row3b); rowY += rowGap; // 4. satır var row4a = createDiceRow(['zar2', 'zar3', 'zar4', 'zar5', 'zar6'], "= 750", diceSize); var row4b = createDiceRow(['zar4', 'zar4', 'zar4'], "= 400", diceSize); row4a.x = -400; row4b.x = 200; row4a.y = row4b.y = rowY + 10; ; scoreTableContainer.addChild(row4a); scoreTableContainer.addChild(row4b); rowY += rowGap; // 5. satır var row5a = createDiceRow(['zar1', 'zar2', 'zar3', 'zar4', 'zar5', 'zar6'], "= 1500", diceSize); var row5b = createDiceRow(['zar5', 'zar5', 'zar5'], "= 500", diceSize); row5a.x = -400; row5b.x = 200; row5a.y = row5b.y = rowY + 10; ; scoreTableContainer.addChild(row5a); scoreTableContainer.addChild(row5b); rowY += rowGap; // 6. satır var row6a = createDiceRow(['zarJoker'], "= Joker", diceSize); var row6b = createDiceRow(['zar6', 'zar6', 'zar6'], "= 600", diceSize); row6a.x = -400; row6b.x = 200; row6a.y = row6b.y = rowY + 10; ; scoreTableContainer.addChild(row6a); scoreTableContainer.addChild(row6b); rowY += rowGap; // Ortala scoreTableContainer.x = 0; scoreTableContainer.y = turnTxt.y + 90; scoreTableContainer.pivot.x = 0; scoreTableContainer.pivot.y = 0; scoreTableContainer.anchorX = 0.5; scoreTableContainer.anchorY = 0; scoreTableContainer.x = 0; // GUI'ye ekle (top bölgesine, skor tablosunun altına) LK.gui.top.addChild(scoreTableContainer); scoreTableContainer.x = 0; scoreTableContainer.y = turnTxt.y + 90; // Altına gri açıklama yazısı ekle if (!window._farkleScoreInfoTxt) { var infoTxt = new Text2("3'ten sonraki her ilave zar değerini iki katına çıkarır.", { size: 38, fill: '#b0b0b0' }); infoTxt.anchor.set(0.5, 0); infoTxt.x = 0; infoTxt.y = scoreTableContainer.y + scoreTableContainer.height; LK.gui.top.addChild(infoTxt); window._farkleScoreInfoTxt = infoTxt; } else { // Her update'te pozisyonunu güncelle window._farkleScoreInfoTxt.x = 0; window._farkleScoreInfoTxt.y = scoreTableContainer.y + scoreTableContainer.height + 20; } // Tablonun referansını sakla (gerekirse erişmek için) window._farkleScoreTable = scoreTableContainer; } // --- Skor tablosunu güncelle --- scoreTableRows[1].setText("Ana Skor: " + scores[PLAYER] + " | " + TARGET_SCORE + " | " + "Ana Skor: " + scores[NPC]); scoreTableRows[2].setText("Geçici Skor: " + tempScores[PLAYER] + " | Tur: " + turnNumber + " | Geçici Skor: " + tempScores[NPC]); // Seçilen Skor'u canlı olarak güncelle (her iki oyuncu için) var liveSelectedScorePlayer = 0; var liveSelectedScoreNPC = 0; if (current === PLAYER && selectedDiceIdx.length > 0) { var selValsLive = selectedDiceIdx.map(function (i) { return dice[i].value; }); if (isValidSelection(selValsLive)) { liveSelectedScorePlayer = calcScoreFarkle(selValsLive).score; } } if (current === NPC && dice.length > 0) { // NPC'nin seçili zarlarını bul var selValsLiveNPC = []; for (var i = 0; i < dice.length; i++) { if (dice[i].selected) { selValsLiveNPC.push(dice[i].value); } } if (selValsLiveNPC.length > 0 && isValidSelection(selValsLiveNPC)) { liveSelectedScoreNPC = calcScoreFarkle(selValsLiveNPC).score; } } scoreTableRows[3].setText("Seçilen Skor: " + (current === PLAYER ? liveSelectedScorePlayer : selectedScores[PLAYER]) + " | Seçilen | Seçilen Skor: " + (current === NPC ? liveSelectedScoreNPC : selectedScores[NPC])); turnTxt.setText(current === PLAYER ? 'Sıra: 1. Oyuncuda' : 'Sıra: 2. Oyuncuda'); } /* --- Tur Aksiyonları --- */ function rollAll() { if (gameOver || current !== PLAYER) { return; } dice.forEach(function (d) { if (!d.selected) { d.setValue(1 + Math.floor(Math.random() * 6)); } }); updateDicePositions(); updateHUD(); var unselVals = dice.filter(function (d) { return !d.selected; }).map(function (d) { return d.value; }); // Eğer oyuncu zar attıktan sonra hiçbir şekilde kombinasyon yapılamıyorsa otomatik olarak turu rakibe geçir if (!canMakeAnyScore(unselVals)) { // Kırmızı ekranı daha uzun göster (ör: 1200ms) LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1200); // "İflas!" yazısı ekle var iflasTxt = new Text2('İflas!', { size: 180, fill: '#fff' }); iflasTxt.anchor.set(0.5, 0.5); iflasTxt.x = W / 2; iflasTxt.y = H / 2; iflasTxt.alpha = 1; game.addChild(iflasTxt); // İflas sesi (ben) var iflasBenSesi = LK.getSound && LK.getSound('iflasBenSesi'); if (iflasBenSesi && iflasBenSesi.play) { iflasBenSesi.play(); } // 1 saniye boyunca göster, sonra yavaşça kaybolsun LK.setTimeout(function () { tween(iflasTxt, { alpha: 0 }, { duration: 700, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { if (iflasTxt && iflasTxt.parent) { iflasTxt.parent.removeChild(iflasTxt); } tempScores[current] = 0; selectedScores[current] = 0; turnScore = 0; updateHUD(); endTurn(); } }); }, 1000); } } function keepAndContinue() { if (gameOver || current !== PLAYER) { return; } var selVals = selectedDiceIdx.map(function (i) { return dice[i].value; }); if (!isValidSelection(selVals)) { return; } // Seçilen skor hesapla ve ekle var selScore = calcScoreFarkle(selVals).score; selectedScores[current] = selScore; tempScores[current] += selectedScores[current]; selectedScores[current] = 0; // Seçilen skor sıfırlanır // turnScore artık kullanılmıyor, backward compatibility için güncelle turnScore = tempScores[current]; // Seçili zarları kaldır dice = dice.filter(function (d, i) { return !selectedDiceIdx.includes(i); }).map(function (d) { return d; }); selectedDiceIdx = []; if (dice.length === 0) { resetDice(6); } else { dice.forEach(function (d) { d.selected = false; // sadece seçimi temizle }); renumberDice(); updateDicePositions(); } updateHUD(); var unselVals = dice.map(function (d) { return d.value; }); // Eğer kalan zarlarla hiçbir şekilde kombinasyon yapılamıyorsa otomatik olarak turu rakibe geçir if (!canMakeAnyScore(unselVals)) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1200); var iflasTxt = new Text2('İflas!', { size: 180, fill: '#fff' }); iflasTxt.anchor.set(0.5, 0.5); iflasTxt.x = W / 2; iflasTxt.y = H / 2; iflasTxt.alpha = 1; game.addChild(iflasTxt); // İflas sesi (ben) var iflasBenSesi = LK.getSound && LK.getSound('iflasBenSesi'); if (iflasBenSesi && iflasBenSesi.play) { iflasBenSesi.play(); } LK.setTimeout(function () { tween(iflasTxt, { alpha: 0 }, { duration: 700, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { if (iflasTxt && iflasTxt.parent) { iflasTxt.parent.removeChild(iflasTxt); } tempScores[current] = 0; selectedScores[current] = 0; turnScore = 0; updateHUD(); endTurn(); } }); }, 1000); } } function keepAndEndTurn() { if (gameOver || current !== PLAYER) { return; } var selVals = selectedDiceIdx.map(function (i) { return dice[i].value; }); if (!isValidSelection(selVals)) { return; } // Seçilen skor hesapla ve ekle var selScore = calcScoreFarkle(selVals).score; selectedScores[current] = selScore; // Ana skora ekle: geçici skor + seçilen skor scores[current] += tempScores[current] + selectedScores[current]; // Sıfırla tempScores[current] = 0; selectedScores[current] = 0; turnScore = 0; updateHUD(); endTurn(); } function endTurn() { // Kazanan kontrolü if (scores[current] >= TARGET_SCORE) { showWinner(); return; } // Sırayı değiştir var prevCurrent = current; current = current === PLAYER ? NPC : PLAYER; // Sıra değişiminde uygun sesi çal if (prevCurrent === PLAYER && current === NPC) { var rakibinSirasiSesi = LK.getSound && LK.getSound('rakibinSirasiSesi'); if (rakibinSirasiSesi && rakibinSirasiSesi.play) { rakibinSirasiSesi.play(); } } else if (prevCurrent === NPC && current === PLAYER) { var siraSendeSesi = LK.getSound && LK.getSound('siraSendeSesi'); if (siraSendeSesi && siraSendeSesi.play) { siraSendeSesi.play(); } } // Yeni oyuncunun geçici ve seçilen skorlarını sıfırla tempScores[current] = 0; selectedScores[current] = 0; turnScore = 0; // Tur sayısını sadece 1. oyuncuya geçerken artır if (current === PLAYER) { turnNumber++; } resetDice(6, current === PLAYER); updateHUD(); // --- HATA DÜZELTME: Zarlar otomatik atıldığında hiçbir kombinasyon yapılamıyorsa otomatik iflas ve sıra geçişi --- // Sadece yeni tur başında, zarlar atıldıktan hemen sonra kontrol et var unselVals = dice.map(function (d) { return d.value; }); if (!canMakeAnyScore(unselVals)) { // Ekranı kırmızıya flash et LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1200); // "İflas!" yazısı ekle var iflasTxt = new Text2('İflas!', { size: 180, fill: '#fff' }); iflasTxt.anchor.set(0.5, 0.5); iflasTxt.x = W / 2; iflasTxt.y = H / 2; iflasTxt.alpha = 1; game.addChild(iflasTxt); // Sesi çal (oyuncuya göre) var iflasSesi = null; if (current === PLAYER) { iflasSesi = LK.getSound && LK.getSound('iflasBenSesi'); } else { iflasSesi = LK.getSound && LK.getSound('iflasRakipSesi'); } if (iflasSesi && iflasSesi.play) { iflasSesi.play(); } LK.setTimeout(function () { tween(iflasTxt, { alpha: 0 }, { duration: 700, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { if (iflasTxt && iflasTxt.parent) { iflasTxt.parent.removeChild(iflasTxt); } tempScores[current] = 0; selectedScores[current] = 0; turnScore = 0; updateHUD(); // Sırayı tekrar değiştir (sonsuz döngüye girmemesi için current bir kez daha değişecek) // Not: endTurn fonksiyonu tekrar çağrılırsa, bir sonraki oyuncuya geçer endTurn(); } }); }, 1000); return; // Diğer kodları çalıştırma } if (current === NPC) { npcTurn(); // hemen animasyon } else { animateRoll(); // oyuncu turu başladı } } /* --- NPC Basit AI --- */ function npcTurn() { // Oyunun bittiğini veya sıranın NPC’de olmadığını kontrol et if (gameOver || current !== NPC) { return; } /* Önce tüm zarları seçimsiz hâle getir ve güncelle */ var _iterator3 = _createForOfIteratorHelper2(dice), _step3; try { for (_iterator3.s(); !(_step3 = _iterator3.n()).done;) { var d = _step3.value; d.selected = false; } } catch (err) { _iterator3.e(err); } finally { _iterator3.f(); } updateDicePositions(); /* 2 sn’lik animasyon → bittikten SONRA 1 sn daha bekle, ondan sonra hamleyi başlat */ animateRoll(function () { LK.setTimeout(npcThinkAfterRoll, 1000); // 1000 ms = 1 sn }); } /**** NPC animasyon sonrası hamle ****/ function npcThinkAfterRoll() { // --- Süper Zeki, Yenilmez NPC AI --- // 1) Tüm olası geçerli kombinasyonları bul ve puanlarını hesapla var vals = dice.map(function (d) { return d.value; }); var allCombos = []; for (var i = 1; i <= vals.length; i++) { var combs = getCombinations(vals, i); for (var j = 0; j < combs.length; j++) { var comb = combs[j]; if (isValidSelection(comb)) { var scoreObj = calcScoreFarkle(comb); allCombos.push({ combo: comb, score: scoreObj.score, used: scoreObj.used }); } } } // 2) Oyun durumuna göre dinamik risk analizi var myScore = scores[NPC]; var oppScore = scores[PLAYER]; var scoreToWin = TARGET_SCORE - myScore; var isBehind = myScore < oppScore; var isCloseToWin = myScore + tempScores[NPC] > TARGET_SCORE * 0.8; var isOpponentClose = oppScore > TARGET_SCORE * 0.8; var riskTolerance = 0.5; if (isBehind && !isOpponentClose) { riskTolerance = 0.7; } if (isBehind && isOpponentClose) { riskTolerance = 0.85; } if (isCloseToWin) { riskTolerance = 0.3; } if (isOpponentClose && !isBehind) { riskTolerance = 0.4; } /* --- 3) Tam olasılık tablosuna dayalı yardımcılar --- */ function bustProbability(remaining) { if (remaining === 0) { return 0; } // 0 zar → 6 zarla atacağız, bust yok return exactFarkleTable[remaining].bust; } /* 4) Skor çıktığında beklenen puan */ function expectedScore(remaining) { if (remaining === 0) { remaining = 6; } return exactFarkleTable[remaining].expected; } // 5) Derinlikli arama (lookahead): Tüm olası hamleleri ve devamlarını simüle et function perfectPlayLookahead(diceVals, tempScore, depth, maxDepth) { // Taban durum: derinlik bitti veya hiç hamle yoksa if (diceVals.length === 0) { return { expected: tempScore, bust: 0 }; // 0 zar → 6 zar atılacak } // Tüm geçerli kombinasyonları bul var combos = []; for (var i = 1; i <= diceVals.length; i++) { var combs = getCombinations(diceVals, i); for (var j = 0; j < combs.length; j++) { var comb = combs[j]; if (isValidSelection(comb)) { var scoreObj = calcScoreFarkle(comb); combos.push({ combo: comb, score: scoreObj.score, used: scoreObj.used }); } } } if (combos.length === 0) { // Hiç hamle yoksa iflas return { expected: 0, bust: 1 }; } var bestExpected = -Infinity; var bestBust = 1; for (var c = 0; c < combos.length; c++) { var combo = combos[c]; var leftDice = diceVals.length - combo.combo.length; // Eğer tüm zarlar seçildiyse, 6 zarla tekrar atılır var nextDice = leftDice === 0 ? 6 : leftDice; // Simülasyon: devam etsem ortalama ne olur? var simAvg = expectedScore(nextDice); var simBust = bustProbability(nextDice); // Bir sonraki adımda lookahead var look = { expected: 0, bust: 1 }; if (depth < maxDepth) { // Tüm olası zar atışlarını dene (her zar için 1-6) var totalExp = 0, totalBust = 0, tries = 0; for (var s = 0; s < 36; s++) { // 36 örnek (hız için) var roll = []; for (var d = 0; d < nextDice; d++) { roll.push(1 + (Math.random() * 6 | 0)); } var res = perfectPlayLookahead(roll, tempScore + combo.score, depth + 1, maxDepth); totalExp += res.expected; totalBust += res.bust; tries++; } look.expected = totalExp / tries; look.bust = totalBust / tries; } else { look.expected = simAvg + tempScore + combo.score; look.bust = simBust; } // Bank ve devam seçeneklerini karşılaştır var bankScore = tempScore + combo.score; var continueScore = look.expected * (1 - look.bust); var expected = Math.max(bankScore, continueScore); if (expected > bestExpected) { bestExpected = expected; bestBust = look.bust; } } return { expected: bestExpected, bust: bestBust }; } // 6) Kombinasyonlardan en iyi hamleyi seç (lookahead ile) var bestMove = null; var bestMoveScore = -Infinity; var bestMoveBank = false; var maxLookaheadDepth = 2; // 2-3 derinlik insanüstü oynar, daha fazlası yavaşlatır for (var c = 0; c < allCombos.length; c++) { var combo = allCombos[c]; var leftDice = dice.length - combo.combo.length; var nextDice = leftDice === 0 ? 6 : leftDice; // Lookahead ile devam etsem ne olur? var look = perfectPlayLookahead(function () { // Kalan zarları bul var valsCopy = vals.slice(); for (var i = 0; i < combo.combo.length; i++) { var idx = valsCopy.indexOf(combo.combo[i]); if (idx !== -1) { valsCopy.splice(idx, 1); } } return leftDice === 0 ? [1, 2, 3, 4, 5, 6] : valsCopy; }(), tempScores[NPC] + combo.score, 1, maxLookaheadDepth); // Bank ve devam seçeneklerini karşılaştır var bankScore = tempScores[NPC] + combo.score; var continueScore = look.expected * (1 - look.bust); var expected = Math.max(bankScore, continueScore); // Eğer skorla kazanıyorsa, bank zorunlu var willBank = scores[NPC] + tempScores[NPC] + combo.score >= TARGET_SCORE; // Dinamik risk: riskTolerance arttıkça daha riskli hamleler seçilir var riskScore = expected * (1 - look.bust * (1 - riskTolerance)); if (willBank) { riskScore += 10000; } if (riskScore > bestMoveScore) { bestMoveScore = riskScore; bestMove = combo; bestMoveBank = willBank || bankScore >= continueScore; } } // 7) Hiç puan yoksa bust if (!bestMove || bestMove.score === 0) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1200); var iflasTxt = new Text2('İflas!', { size: 180, fill: '#fff' }); iflasTxt.anchor.set(0.5, 0.5); iflasTxt.x = W / 2; iflasTxt.y = H / 2; iflasTxt.alpha = 1; game.addChild(iflasTxt); var iflasRakipSesi = LK.getSound && LK.getSound('iflasRakipSesi'); if (iflasRakipSesi && iflasRakipSesi.play) { iflasRakipSesi.play(); } LK.setTimeout(function () { tween(iflasTxt, { alpha: 0 }, { duration: 700, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { if (iflasTxt && iflasTxt.parent) { iflasTxt.parent.removeChild(iflasTxt); } tempScores[NPC] = selectedScores[NPC] = turnScore = 0; updateHUD(); endTurn(); } }); }, 1000); return; } // 8) Zarları adım adım seçip (görsel animasyon) var npcSelectOrder = []; var used = []; for (var i = 0; i < dice.length; i++) { var v = dice[i].value; for (var j = 0; j < bestMove.combo.length; j++) { if (!used[j] && bestMove.combo[j] === v) { npcSelectOrder.push(i); used[j] = true; break; } } } var idxSel = 0; function npcSelectNextDie() { if (idxSel < npcSelectOrder.length) { var _ref; var idx = npcSelectOrder[idxSel++]; dice[idx].selected = !dice[idx].selected; (_ref = dice[idx].selected ? LK.getSound('zarSecmeSesi') : LK.getSound('zarBirakmaSesi')) === null || _ref === void 0 || _ref.play(); updateDicePositions(); updateHUD(); LK.setTimeout(npcSelectNextDie, 400); return; } // --- STRATEJİ (bank / devam) bölümü: mükemmel karar --- LK.setTimeout(function () { if (bestMoveBank) { var _LK$getSound; (_LK$getSound = LK.getSound('tutVeTuruSonlandirSesi')) === null || _LK$getSound === void 0 || _LK$getSound.play(); selectedScores[NPC] = bestMove.score; tempScores[NPC] += bestMove.score; scores[NPC] += tempScores[NPC]; tempScores[NPC] = selectedScores[NPC] = 0; updateHUD(); endTurn(); } else { var _LK$getSound2; (_LK$getSound2 = LK.getSound('tutVeDevamEtSesi')) === null || _LK$getSound2 === void 0 || _LK$getSound2.play(); selectedScores[NPC] = bestMove.score; tempScores[NPC] += bestMove.score; selectedScores[NPC] = 0; dice = dice.filter(function (d) { return !d.selected; }); selectedDiceIdx = []; renumberDice(); if (dice.length === 0) { resetDice(6); } else { dice.forEach(function (d) { d.selected = false; d.setValue(1 + Math.floor(Math.random() * 6)); }); } updateDicePositions(); updateHUD(); var leftVals = dice.map(function (d) { return d.value; }); if (!canMakeAnyScore(leftVals)) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1200); var iflasTxt = new Text2('İflas!', { size: 180, fill: '#fff' }); iflasTxt.anchor.set(0.5, 0.5); iflasTxt.x = W / 2; iflasTxt.y = H / 2; iflasTxt.alpha = 1; game.addChild(iflasTxt); var iflasRakipSesi = LK.getSound && LK.getSound('iflasRakipSesi'); if (iflasRakipSesi && iflasRakipSesi.play) { iflasRakipSesi.play(); } LK.setTimeout(function () { tween(iflasTxt, { alpha: 0 }, { duration: 700, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { if (iflasTxt && iflasTxt.parent) { iflasTxt.parent.removeChild(iflasTxt); } tempScores[NPC] = 0; updateHUD(); endTurn(); } }); }, 1000); } else { // Bir sonraki turu başlat npcTurn(); } } }, 600); } npcSelectNextDie(); } /* --- Kazanan ekranı --- */ function showWinner() { gameOver = true; // Kazanma oranı güncellemesi var totalGames = typeof storage.totalGames === "number" ? storage.totalGames : 0; var winGames = typeof storage.winGames === "number" ? storage.winGames : 0; totalGames += 1; if (current === PLAYER) { winGames += 1; } storage.totalGames = totalGames; storage.winGames = winGames; // HUD'daki oranı ve oyun sayısını hemen güncelle if (window.winRateTxt) { var winRateStr = "% ?"; if (totalGames > 0) { var rate = Math.round(winGames / totalGames * 100); winRateStr = "%" + rate; } var oyunSayisiStr = totalGames > 0 ? totalGames : "?"; window.winRateTxt.setText("Kazanma Oranım: " + winRateStr + " | Oynanan Oyun Sayısı: " + oyunSayisiStr); } var winnerText = current === PLAYER ? 'Kazandın!' : 'Kaybettin...'; showGameOverScreen(winnerText); } /* --- Buton Olayları --- */ rollBtn.down = function () { var _LK$getSound3; if (gameOver || current !== PLAYER) { return; } // sesi zaten burada çalıyoruz (_LK$getSound3 = LK.getSound('tutVeDevamEtSesi')) === null || _LK$getSound3 === void 0 || _LK$getSound3.play(); /* Zarları döndür, ses O Z A M A N oynatıldı—o yüzden 2. parametre: false */ animateRoll(keepAndContinue, false); }; bankBtn.down = function () { if (current === PLAYER) { var tutTuruSonlandirSesi = LK.getSound && LK.getSound('tutVeTuruSonlandirSesi'); if (tutTuruSonlandirSesi && tutTuruSonlandirSesi.play) { tutTuruSonlandirSesi.play(); } keepAndEndTurn(); } }; // PAS GEÇ butonu olayı passBtn.down = function () { if (current === PLAYER && !gameOver) { // Sıramı pas geç, turu rakibe geçir tempScores[current] = 0; selectedScores[current] = 0; turnScore = 0; updateHUD(); endTurn(); } }; /* --- Başlat --- */ function startGame() { scores = [0, 0]; tempScores = [0, 0]; selectedScores = [0, 0]; turnScore = 0; turnNumber = 1; current = PLAYER; gameOver = false; // Set oyunEkraniArkaplani as background if (game._oyunBg) { game._oyunBg.destroy(); game._oyunBg = null; } var oyunBg = LK.getAsset('oyunEkraniArkaplani', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0, width: W, height: H }); game.addChildAt(oyunBg, 0); game._oyunBg = oyunBg; // Müzik sadece loading ekranı kalkınca başlatılacak, burada tekrar başlatılmıyor resetDice(6); updateHUD(); var ilkSenBasliyorsunSesi = LK.getSound && LK.getSound('ilkSenBasliyorsunSesi'); if (ilkSenBasliyorsunSesi && ilkSenBasliyorsunSesi.play) { ilkSenBasliyorsunSesi.play(); } animateRoll(); } // --- Ana Menü ve Oyun Sonu Ekranları --- var mainMenuContainer = null; var gameOverContainer = null; // Oyuncu adı global değişkeni var playerName = storage.playerName || null; // Oyuncu adı giriş penceresi için referanslar var playerNameDialog = null; // Hesabı Sıfırla onay penceresi function showResetAccountDialog() { // Önce varsa eski dialog'u kaldır if (playerNameDialog) { playerNameDialog.destroy(); playerNameDialog = null; } playerNameDialog = new Container(); playerNameDialog.width = 900; playerNameDialog.height = 600; playerNameDialog.x = W / 2 - 450; playerNameDialog.y = H / 2 - 300; // Arkaplan kutusu var bg = LK.getAsset('loadingBgRed', { anchorX: 0, anchorY: 0, color: 0x222222 }); playerNameDialog.addChild(bg); // Başlık var info = new Text2("Bu işlemden emin misin?", { size: 54, fill: 0xFFE066 }); info.anchor.set(0.5, 0); info.x = 450; info.y = 60; playerNameDialog.addChild(info); // Input kutusu var resetInput = new Text2("", { size: 80, fill: "#fff", background: "#444", padding: 24 }); resetInput.anchor.set(0.5, 0); resetInput.x = 450; resetInput.y = info.y + 70; resetInput.interactive = true; resetInput.text = ""; playerNameDialog.addChild(resetInput); // Sanal klavye (yalnızca harfler, DEL, GERİ, TAMAM) var isCaps = true; var maxLen = 8; var keyboardRows = [["E", "V", "E", "T"], ["DEL", "GERI", "TAMAM"]]; var keyW = 170, keyH = 170, keyGap = 20; var kbStartX = (900 - (4 * keyW + 3 * keyGap)) / 2; var kbStartY = 320; for (var row = 0; row < keyboardRows.length; row++) { for (var col = 0; col < keyboardRows[row].length; col++) { (function (row, col) { var k = keyboardRows[row][col]; var isWideKey = k === "GERI" || k === "TAMAM"; var thisKeyW = isWideKey ? 360 : keyW; var thisKeyH = keyH; var keyBtn = new Container(); keyBtn.attachAsset('klavyeTusuGorseli', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: thisKeyW, height: thisKeyH }); var labelText = ""; if (k === "DEL") { labelText = "Sil"; } else if (k === "GERI") { labelText = "Geri"; } else if (k === "TAMAM") { labelText = "Tamam"; } else { labelText = k; } var keyTxt = new Text2(labelText, { size: 40, fill: "#fff" }); keyBtn.label = keyTxt; keyTxt.anchor.set(0.5, 0.5); keyBtn.addChild(keyTxt); // Konumlandırma var sumW = 0; if (row === 1) { for (var c = 0; c < col; c++) { sumW += keyboardRows[row][c] === "GERI" || keyboardRows[row][c] === "TAMAM" ? 360 + keyGap : keyW + keyGap; } keyBtn.x = kbStartX + sumW + thisKeyW / 2; } else { keyBtn.x = kbStartX + col * (keyW + keyGap) + thisKeyW / 2; } keyBtn.y = kbStartY + row * (keyH + keyGap) + thisKeyH / 2; keyBtn.interactive = true; keyBtn.down = function () { // DEL tuşu if (k === "DEL") { resetInput.text = resetInput.text.slice(0, -1); resetInput.setText(resetInput.text); return; } // GERİ tuşu if (k === "GERI") { if (playerNameDialog) { playerNameDialog.destroy(); playerNameDialog = null; } return; } // TAMAM tuşu if (k === "TAMAM") { var val = resetInput.text.trim(); if (val.toLocaleUpperCase('tr-TR') === "EVET") { // Tüm verileri sıfırla storage.playerName = null; storage.totalGames = 0; storage.winGames = 0; // Diğer olası veriler de burada sıfırlanabilir // Dialog'u kapat if (playerNameDialog) { playerNameDialog.destroy(); playerNameDialog = null; } // Ana menüyü güncelle (isim sorulacak) showMainMenu(); } return; } // Harf tuşları if (resetInput.text.length < maxLen && k.length === 1) { var harf = isCaps ? k.toLocaleUpperCase('tr-TR') : k.toLocaleLowerCase('tr-TR'); resetInput.text += harf; resetInput.setText(resetInput.text); } }; keyBtn._isKeyBtn = true; keyBtn._row = row; keyBtn._col = col; playerNameDialog.addChild(keyBtn); })(row, col); } } // Ekrana ekle game.addChild(playerNameDialog); } // Oyuncu adı giriş penceresini göster function showPlayerNameDialog(onComplete) { if (playerNameDialog) { playerNameDialog.destroy(); playerNameDialog = null; } playerNameDialog = new Container(); playerNameDialog.width = 900; playerNameDialog.height = 600; playerNameDialog.x = W / 2 - 450; playerNameDialog.y = H / 2 - 300; // Arkaplan kutusu var bg = LK.getAsset('loadingBgRed', { anchorX: 0, anchorY: 0, color: 0x222222 }); playerNameDialog.addChild(bg); // Başlık var title = new Text2("Oyuncu Adı", { size: 80, fill: "#fff" }); title.anchor.set(0.5, 0); title.x = 450; title.y = 40; playerNameDialog.addChild(title); // Oyuncu adı başlığının hemen altına, 15px aşağıda gösterilecek şekilde input kutusu ve yazı playerNameInput = new Text2("", { size: 80, fill: "#fff", background: "#444", padding: 24 }); playerNameInput.anchor.set(0.5, 0); // Oyuncu Adı başlığının y'si 40, yüksekliği 80. 15px aşağıda olacak şekilde: playerNameInput.x = 450; playerNameInput.y = 40 + 80 + 15; // title.y + title.height + 15 playerNameInput.interactive = true; playerNameInput.text = ""; playerNameDialog.addChild(playerNameInput); // --- Sanal klavye: çoklu karakter, boşluk, caps lock desteği ve özel arkaplanlar --- var isCaps = true; var maxLen = 24; // Klavye tuşları ve ek fonksiyon tuşları aynı sırada olacak şekilde var keyboardRows = [["A", "B", "C", "Ç", "D", "E", "F", "G", "Ğ"], ["H", "I", "İ", "J", "K", "L", "M", "N", "O"], ["Ö", "P", "R", "S", "Ş", "T", "U", "Ü", "V"], ["Y", "Z", "SPACE", "DEL", "CAPS", "GERI", "TAMAM"]]; // Klavye arkaplanı var keyboardBg = LK.getAsset('klavyeArkaplani', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: -415, y: 300 }); playerNameDialog.addChild(keyboardBg); // Tuş boyutları ve konumlar var keyW = 170, keyH = 170, keyGap = 20; var keysPerRow = keyboardRows[0].length; // 9 var kbStartX = (900 - (keysPerRow * keyW + (keysPerRow - 1) * keyGap)) / 2; var kbStartY = 320; // Tuşları sırayla çiz for (var row = 0; row < keyboardRows.length; row++) { for (var col = 0; col < keyboardRows[row].length; col++) { (function (row, col) { var k = keyboardRows[row][col]; // GERI ve TAMAM tuşları için özel boyut var isWideKey = k === "GERI" || k === "TAMAM"; var thisKeyW = isWideKey ? 360 : keyW; var thisKeyH = keyH; var keyBtn = new Container(); // Tüm tuşlar aynı görselde, sadece label farklı keyBtn.attachAsset('klavyeTusuGorseli', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, width: thisKeyW, height: thisKeyH }); // Label var labelText = ""; if (k === "SPACE") { labelText = "Boşluk"; } else if (k === "DEL") { labelText = "Sil"; } else if (k === "CAPS") { labelText = isCaps ? "Caps: A" : "Caps: a"; } else if (k === "GERI") { labelText = "Geri"; } else if (k === "TAMAM") { labelText = "Tamam"; } else { labelText = isCaps ? k : k.toLowerCase(); } var keyTxt = new Text2(labelText, { size: 40, fill: "#fff" }); keyBtn.label = keyTxt; // <-- etiket referansı keyTxt.anchor.set(0.5, 0.5); keyBtn.addChild(keyTxt); // Konumlandırma // GERI ve TAMAM tuşları için x pozisyonunu ayarlamak gerekiyor var xOffset = 0; if (isWideKey) { // GERI ve TAMAM tuşları son satırda, 3. ve 4. sütun // 4. satırda: ["Y", "Z", "SPACE", "DEL", "CAPS", "GERI", "TAMAM"] // GERI: col==5, TAMAM: col==6 // 5. ve 6. tuşun başı, önceki tuşların toplam genişliği + gap'leri kadar sağda olmalı // 0-4 arası normal, 5 ve 6 geniş // 0-4: keyW, 5-6: 260 // GERI'nin x'i: kbStartX + (5 * (keyW + keyGap)) + 260/2 + (col-5)*((260-keyW)/2) // TAMAM'ın x'i: kbStartX + (5 * (keyW + keyGap)) + (1 * (260 + keyGap)) + 260/2 // Hesaplamayı daha basit yapalım: // Her tuşun başı: kbStartX + sum(width+gap) + width/2 // 0-4: keyW, 5-6: 260 var sumW = 0; for (var c = 0; c < col; c++) { if (keyboardRows[row][c] === "GERI" || keyboardRows[row][c] === "TAMAM") { sumW += 360 + keyGap; } else { sumW += keyW + keyGap; } } keyBtn.x = kbStartX + sumW + thisKeyW / 2; } else { keyBtn.x = kbStartX + col * (keyW + keyGap) + thisKeyW / 2; } keyBtn.y = kbStartY + row * (keyH + keyGap) + thisKeyH / 2; keyBtn.interactive = true; keyBtn.down = function () { // DEL tuşu if (k === "DEL") { playerNameInput.text = playerNameInput.text.slice(0, -1); playerNameInput.setText(playerNameInput.text); return; } // SPACE tuşu if (k === "SPACE") { if (playerNameInput.text.length < maxLen) { playerNameInput.text = playerNameInput.text + " "; playerNameInput.setText(playerNameInput.text); } return; } // CAPS tuşu if (k === "CAPS") { isCaps = !isCaps; playerNameDialog.children.forEach(function (btn) { if (!btn._isKeyBtn || !btn.label) { return; } var code = keyboardRows[btn._row][btn._col]; if (code === "CAPS") { btn.label.setText(isCaps ? "Caps: A" : "Caps: a"); } else if (code.length === 1) { // Harf tuşu btn.label.setText(isCaps ? code.toLocaleUpperCase("tr-TR") : code.toLocaleLowerCase("tr-TR")); } }); return; } // GERİ tuşu if (k === "GERI") { if (playerNameDialog) { playerNameDialog.destroy(); playerNameDialog = null; } return; } // TAMAM tuşu if (k === "TAMAM") { var name = playerNameInput.text.trim(); if (name.length < 2) { return; } playerName = name; storage.playerName = name; if (playerNameDialog) { playerNameDialog.destroy(); playerNameDialog = null; } if (typeof onComplete === "function") { onComplete(); } return; } // Harf tuşları if (playerNameInput.text.length < maxLen && k.length === 1) { var harf = isCaps ? k.toLocaleUpperCase('tr-TR') // büyük harf modu : k.toLocaleLowerCase('tr-TR'); // küçük harf modu playerNameInput.text += harf; playerNameInput.setText(playerNameInput.text); } }; // Tuşun tipini sakla (caps güncellemesi için) keyBtn._isKeyBtn = true; keyBtn._row = row; keyBtn._col = col; playerNameDialog.addChild(keyBtn); })(row, col); } } // Ekrana ekle game.addChild(playerNameDialog); } // Ana Menü Ekranını Göster function showMainMenu() { // Temizle if (mainMenuContainer) { mainMenuContainer.destroy(); mainMenuContainer = null; } if (gameOverContainer) { gameOverContainer.destroy(); gameOverContainer = null; } // Oyun alanını temizle if (diceGroup) { diceGroup.destroy(); diceGroup = null; } if (selectedDiceGroup) { selectedDiceGroup.destroy(); selectedDiceGroup = null; } dice = []; selectedDiceIdx = []; // Skor tablosunu gizle for (var i = 0; i < scoreTableRows.length; i++) { if (scoreTableRows[i]) { scoreTableRows[i].visible = false; } } if (turnTxt) { turnTxt.visible = false; } // Butonları pasifleştir rollBtn.visible = false; bankBtn.visible = false; if (typeof passBtn !== "undefined") { passBtn.visible = false; } // Remove oyun ekranı arkaplanı if exists if (game._oyunBg) { game._oyunBg.destroy(); game._oyunBg = null; } // Ana Menü Container mainMenuContainer = new Container(); mainMenuContainer.width = W; mainMenuContainer.height = H; // Arkaplan (anaMenuEkraniArkaplani) var bg = LK.getAsset('anaMenuEkraniArkaplani', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0, width: W, height: H }); mainMenuContainer.addChild(bg); // Müzik sadece loading ekranı kalkınca başlatılacak, burada tekrar başlatılmıyor // "Oyunu Başlat" Butonu var startBtn = new Container(); startBtn.attachAsset('oyunuBaslatButonuGorseli', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var startTxt = new Text2('Oyunu Başlat', { size: 124, fill: '#fff' }); startTxt.anchor.set(0.5, 0.5); startTxt.y = 40; startBtn.addChild(startTxt); startBtn.x = W / 2; startBtn.y = H / 2 - 230; startBtn.interactive = true; startBtn.down = function () { // Oyuncu adı yoksa önce sor, varsa direkt başlat if (!storage.playerName) { showPlayerNameDialog(function () { hideMainMenu(); startGame(); }); } else { playerName = storage.playerName; hideMainMenu(); startGame(); } }; mainMenuContainer.addChild(startBtn); // --- HESABI SIFIRLA BUTONU --- // Buton görseli ve metni var sifirlaBtn = new Container(); sifirlaBtn.attachAsset('tamamButonuGorseli', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var sifirlaTxt = new Text2('Hesabı Sıfırla', { size: 124, fill: '#fff' }); sifirlaTxt.anchor.set(0.5, 0.5); sifirlaTxt.y = 40; sifirlaBtn.addChild(sifirlaTxt); // Konum: Başlat butonunun hemen altında, arada 80px boşluk sifirlaBtn.x = W / 2; sifirlaBtn.y = H / 2 + 230; sifirlaBtn.interactive = true; sifirlaBtn.down = function () { // Sıfırlama onay penceresini göster showResetAccountDialog(); }; mainMenuContainer.addChild(sifirlaBtn); game.addChild(mainMenuContainer); } // Ana Menü Ekranını Gizle function hideMainMenu() { if (mainMenuContainer) { mainMenuContainer.destroy(); mainMenuContainer = null; } // Skor tablosunu göster for (var i = 0; i < scoreTableRows.length; i++) { if (scoreTableRows[i]) { scoreTableRows[i].visible = true; } } if (turnTxt) { turnTxt.visible = true; } // Butonları göster rollBtn.visible = true; bankBtn.visible = true; if (typeof passBtn !== "undefined") { passBtn.visible = true; } } // Oyun Sonu Ekranını Göster function showGameOverScreen(winnerText) { // Temizle if (gameOverContainer) { gameOverContainer.destroy(); gameOverContainer = null; } if (mainMenuContainer) { mainMenuContainer.destroy(); mainMenuContainer = null; } // Oyun alanını temizle if (diceGroup) { diceGroup.destroy(); diceGroup = null; } if (selectedDiceGroup) { selectedDiceGroup.destroy(); selectedDiceGroup = null; } dice = []; selectedDiceIdx = []; // Skor tablosunu gizle for (var i = 0; i < scoreTableRows.length; i++) { if (scoreTableRows[i]) { scoreTableRows[i].visible = false; } } if (turnTxt) { turnTxt.visible = false; } // Oyun sonu ekranında puan tablosu görünmesin, sadece oyun ekranında görünsün if (window._farkleScoreTable) { window._farkleScoreTable.visible = false; } if (window._farkleScoreInfoTxt) { window._farkleScoreInfoTxt.visible = false; } // Butonları pasifleştir rollBtn.visible = false; bankBtn.visible = false; if (typeof passBtn !== "undefined") { passBtn.visible = false; } // Remove oyun ekranı arkaplanı if exists if (game._oyunBg) { game._oyunBg.destroy(); game._oyunBg = null; } // Oyun Sonu Container gameOverContainer = new Container(); gameOverContainer.width = W; gameOverContainer.height = H; // Arkaplan (oyunSonuEkraniArkaplani) var bg = LK.getAsset('oyunSonuEkraniArkaplani', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0, width: W, height: H }); gameOverContainer.addChild(bg); // Oyun sonunda kazanan/kaybeden SFX çal if (typeof current !== "undefined") { if (current === PLAYER) { var senKazandinSesi = LK.getSound && LK.getSound('senKazandinSesi'); if (senKazandinSesi && senKazandinSesi.play) { senKazandinSesi.play(); } } else if (current === NPC) { var kaybettinSesi = LK.getSound && LK.getSound('kaybettinSesi'); if (kaybettinSesi && kaybettinSesi.play) { kaybettinSesi.play(); } } } // Müzik sadece loading ekranı kalkınca başlatılacak, burada tekrar başlatılmıyor // Kazanan/Kaybeden Metni var resultTxt = new Text2(winnerText || 'Oyun Bitti', { size: 140, fill: '#fff' }); resultTxt.anchor.set(0.5, 0.5); resultTxt.x = W / 2; resultTxt.y = H / 2 - 200; gameOverContainer.addChild(resultTxt); // "Ana Menüye Dön" Butonu var menuBtn = new Container(); menuBtn.attachAsset('anaMenuyeDonButonuGorseli', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var menuTxt = new Text2('Ana Menüye Dön', { size: 60, fill: '#fff' }); menuTxt.anchor.set(0.5, 0.5); menuTxt.y = 25; menuBtn.addChild(menuTxt); menuBtn.x = W / 2; menuBtn.y = H / 2; menuBtn.interactive = true; menuBtn.down = function () { hideGameOverScreen(); showMainMenu(); }; gameOverContainer.addChild(menuBtn); game.addChild(gameOverContainer); } // Oyun Sonu Ekranını Gizle function hideGameOverScreen() { if (gameOverContainer) { gameOverContainer.destroy(); gameOverContainer = null; } // Skor tablosunu göster for (var i = 0; i < scoreTableRows.length; i++) { if (scoreTableRows[i]) { scoreTableRows[i].visible = true; } } if (turnTxt) { turnTxt.visible = true; } // Oyun ekranına dönünce puan tablosunu tekrar göster if (window._farkleScoreTable) { window._farkleScoreTable.visible = true; } if (window._farkleScoreInfoTxt) { window._farkleScoreInfoTxt.visible = true; } // Butonları göster rollBtn.visible = true; bankBtn.visible = true; if (typeof passBtn !== "undefined") { passBtn.visible = true; } } // --- Kazanan ekranı override --- // Yükleme ekranı için sınıf ve gösterme fonksiyonu var loadingContainer = null; var loadingTimeout = null; // Tween plugin import // Yükleme ekranını göster function showLoadingScreen() { // First, create the main menu in the background so resources can load showMainMenu(); // Müzik yükleme ekranında başlamasın, sadece loading kalkınca başlatacağız // (Burada playMusic çağrısı kaldırıldı) // Temizle if (loadingContainer) { loadingContainer.destroy(); loadingContainer = null; } loadingContainer = new Container(); loadingContainer.width = W; loadingContainer.height = H; // Yükleme ekranı arkaplanı var bg = LK.getAsset('yuklemeEkraniArkaplani', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0, width: W, height: H }); loadingContainer.addChild(bg); // Novatek logosu (ortada üstte) var logo = LK.getAsset('novatekLogosu', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1050 }); loadingContainer.addChild(logo); // "Loading..." yazısı var loadingTxt = new Text2('Yükleniyor...', { size: 90, fill: '#fff' }); loadingTxt.anchor.set(0.5, 0.5); loadingTxt.x = 1024; loadingTxt.y = 1366; loadingContainer.addChild(loadingTxt); // Alt açıklama yazısı var infoTxt = new Text2("En iyi oyun deneyimi için lütfen oyunun grafik ve ses kaynakları tamamen yüklenene kadar bekleyin. Unutmayın ki insanların %99'u büyük kazanamadan hemen önce oyunu bırakıyor! %1'e girebilecek misiniz?", { size: 36, fill: '#fff', wordWrap: true, wordWrapWidth: 1800, align: 'center' }); infoTxt.anchor.set(0.5, 0); infoTxt.x = 1024; infoTxt.y = 1460; loadingContainer.addChild(infoTxt); // Dönen yükleme çubuğu var spinner = LK.getAsset('yuklemeCubugu', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: W / 2, y: infoTxt.y + infoTxt.height + 120 }); loadingContainer.addChild(spinner); // Spinner animasyonu (dönme) spinner.rotation = 0; var _spinTween = function spinTween() { tween(spinner, { rotation: spinner.rotation + Math.PI * 2 }, { duration: 1200, easing: tween.linear, onFinish: _spinTween }); }; _spinTween(); // Add loading screen on top of main menu game.addChild(loadingContainer); // 10 saniye sonra loading ekranını kaldır (ana menü zaten gösteriliyor) loadingTimeout = LK.setTimeout(function () { if (loadingContainer) { loadingContainer.destroy(); loadingContainer = null; } // Ana menü zaten gösteriliyor, sadece loading overlay'ini kaldırıyoruz // Müzik burada başlatılır, sadece bir kez ve döngüde LK.playMusic('oyunEkraniMuzigi', { loop: true }); }, 10000); } // Oyun başında yükleme ekranını göster showLoadingScreen(); /* --- Responsive HUD --- */ if (!window._frvr_gui_resize_hooked) { window._frvr_gui_resize_hooked = true; LK.on('resize', function () { var centerX = W / 2; // 2048/2 = 1024, ekranın tam ortası for (var i = 0; i < scoreTableRows.length; i++) { if (scoreTableRows[i]) { scoreTableRows[i].x = centerX; } } if (turnTxt) { turnTxt.x = centerX; } }); }
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -1620,9 +1620,9 @@
}
var oyunSayisiStr = totalGames > 0 ? totalGames : "?";
window.winRateTxt.setText("Kazanma Oranım: " + winRateStr + " | Oynanan Oyun Sayısı: " + oyunSayisiStr);
}
- var winnerText = current === PLAYER ? 'Kazandın!' : 'Yapay Zeka Kazandı!';
+ var winnerText = current === PLAYER ? 'Kazandın!' : 'Kaybettin...';
showGameOverScreen(winnerText);
}
/* --- Buton Olayları --- */
rollBtn.down = function () {
@@ -2257,14 +2257,14 @@
}
// Müzik sadece loading ekranı kalkınca başlatılacak, burada tekrar başlatılmıyor
// Kazanan/Kaybeden Metni
var resultTxt = new Text2(winnerText || 'Oyun Bitti', {
- size: 80,
+ size: 140,
fill: '#fff'
});
resultTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
resultTxt.x = W / 2;
- resultTxt.y = H / 2 - 120;
+ resultTxt.y = H / 2 - 200;
gameOverContainer.addChild(resultTxt);
// "Ana Menüye Dön" Butonu
var menuBtn = new Container();
menuBtn.attachAsset('anaMenuyeDonButonuGorseli', {
@@ -2275,9 +2275,9 @@
size: 60,
fill: '#fff'
});
menuTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
- menuTxt.y = 50;
+ menuTxt.y = 25;
menuBtn.addChild(menuTxt);
menuBtn.x = W / 2;
menuBtn.y = H / 2;
menuBtn.interactive = true;
Yeşil casino masa arkaplanı. Dikdörtgen.
Casino oyunum için buton olarak kullanmalık dikdörtgen (köşeleri yumuşatılmış, edge). Yazısız.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Bu sefer zar 1 yerine zar 2 olsun. Delik kırmızı değil siyah olsun.
Zar 2 değil 3 olsun.
Zar 4 olsun. Deliklerinin içi dolu siyah olsun.
Zar 2 değil, zar 5 olsun.
Zar 6 olsun. İçindeki deliklerin içi dolu siyah olsun.
Zar 6 değil, zar joker olsun. Yani zarın üstünde joker sembolü olsun.
Zar 4 değil, zar 1 olsun. İçi siyah değil kırmızı olsun.
Casino tarzında yatay dikdörtgen (köşeleri yumuşatılmış, edge). İçi sarı, dışında kırmızı şerit var. Sol üst köşesinde bir çift zar var. Yazısız.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Casino
oyunEkraniMuzigi
Music
zarBirakmaSesi
Sound effect
zarSecmeSesi
Sound effect
tutVeDevamEtSesi
Sound effect
tutVeTuruSonlandirSesi
Sound effect
ilkSenBasliyorsunSesi
Sound effect
rakibinSirasiSesi
Sound effect
siraSendeSesi
Sound effect
iflasBenSesi
Sound effect
iflasRakipSesi
Sound effect
senKazandinSesi
Sound effect
kaybettinSesi
Sound effect
pasButonuSesi
Sound effect
klavyeTusunaBasmaSesi
Sound effect
oyunuBaslatButonuSesi
Sound effect
anaMenuyeDonButonuSesi
Sound effect
hesabiSifirlaButonuSesi
Sound effect
yuklemeEkraniSesi
Sound effect
ilkRakipBasliyorSesi
Sound effect