Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Brainrot Heist
User prompt
ChatGPT Plus El juego "Roba Un Brainrot" (también conocido como "Steal A Brainrot") de Roblox es conocido por su estilo único y su atmósfera llamativa. Se basa principalmente en una dinámica de acción divertida y algo caótica, donde los jugadores participan en un entorno de temática surrealista. Aquí tienes una descripción al pie de la letra del juego para que Upit pueda recrearlo: Tema y Estilo: Estética visual: El juego tiene una estética distorsionada y caricaturesca, con personajes que podrían parecer sacados de un cómic o una mezcla de anime con elementos grotescos. Los entornos están llenos de colores saturados, efectos visuales exagerados y objetos que parecen sacados de una pesadilla o un "brainrot" (desorden mental). Mapas: El juego se desarrolla en una variedad de mapas surrealistas. Pueden incluir espacios como laboratorios extravagantes, calles desordenadas, áreas oscuras y sucias, y otras locaciones extrañas y desconcertantes. Algunos elementos del mapa pueden ser interactivos, y el diseño tiene toques de lo absurdo. Mecánicas: Objetivo: El objetivo principal es robar "brainrots" o cerebros distorsionados. Estos cerebros son una especie de objeto coleccionable, y los jugadores deben correr por el mapa para recolectarlos antes que otros. Competencia entre jugadores: Los jugadores se enfrentan entre sí en una especie de carrera frenética para conseguir los cerebros. Algunos pueden usar poderes especiales o herramientas para deshacerse de otros jugadores o robarles los cerebros. Poderes y habilidades: Los jugadores pueden tener poderes que les permiten moverse rápido, teletransportarse, lanzar proyectiles o crear trampas para frenar a sus oponentes. El juego no es solo de recolección, sino también de sabotaje. Interactividad: Los jugadores pueden interactuar con el entorno de varias maneras, como activar trampas, modificar partes del mapa, y de alguna forma manipular el mundo alrededor de ellos para ganar ventaja. Ambiente Sonoro: Música: La banda sonora suele ser enérgica, con ritmos rápidos y algo caóticos. También podría haber sonidos distorsionados y efectos sonoros que coinciden con la atmósfera de locura y caos del juego. Efectos: Los efectos sonoros son exagerados, lo que refuerza la atmósfera desenfadada. Los sonidos de los personajes interactuando entre sí o con el entorno también son cómicos y exagerados, para darle un toque humorístico y alocado. Elementos de Personalización: Avatares y estética: Los jugadores pueden personalizar sus avatares con trajes extraños, sombreros, y otros accesorios. Los avatares tienden a tener un estilo algo extraño y extravagante, en línea con la temática de "brainrot". Emotes: Hay emotes divertidos y bizarros que los jugadores pueden usar para expresarse mientras interactúan en el juego, lo cual aumenta la interacción social y la diversión. Dinámica de Juego: Multijugador: El juego está diseñado para múltiples jugadores, lo que permite que haya una buena cantidad de caos entre amigos y desconocidos. La competencia por los "brainrots" crea una atmósfera de constante acción. Misiones Secundarias: Además de robar cerebros, pueden existir pequeñas misiones o desafíos dentro del mapa que los jugadores deben completar para obtener puntos adicionales o recompensas.
Initial prompt
hola
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1");
/****
* Classes
****/
var Brain = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var brainGraphics = self.attachAsset('brain', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.collected = false;
self.pulseDirection = 1;
self.update = function () {
if (!self.collected) {
// Pulsing effect
brainGraphics.scale.x += 0.01 * self.pulseDirection;
brainGraphics.scale.y += 0.01 * self.pulseDirection;
if (brainGraphics.scale.x > 1.2 || brainGraphics.scale.x < 0.8) {
self.pulseDirection *= -1;
}
// Rotation effect
brainGraphics.rotation += 0.02;
}
};
return self;
});
var Player = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var playerGraphics = self.attachAsset('player', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.velocity = {
x: 0,
y: 0
};
self.speed = 5;
self.score = 0;
self.powerupActive = false;
self.powerupType = null;
self.powerupTimer = 0;
self.update = function () {
// Apply velocity
self.x += self.velocity.x;
self.y += self.velocity.y;
// Apply friction
self.velocity.x *= 0.9;
self.velocity.y *= 0.9;
// Keep player in bounds
if (self.x < 30) self.x = 30;
if (self.x > 2018) self.x = 2018;
if (self.y < 30) self.y = 30;
if (self.y > 2702) self.y = 2702;
// Update powerup timer
if (self.powerupActive) {
self.powerupTimer--;
if (self.powerupTimer <= 0) {
self.powerupActive = false;
self.powerupType = null;
playerGraphics.tint = 0xffffff;
}
}
};
self.move = function (dx, dy) {
var currentSpeed = self.powerupType === 'speed' ? self.speed * 2 : self.speed;
self.velocity.x += dx * currentSpeed;
self.velocity.y += dy * currentSpeed;
};
self.activatePowerup = function (type) {
self.powerupActive = true;
self.powerupType = type;
self.powerupTimer = 300; // 5 seconds at 60fps
if (type === 'speed') {
playerGraphics.tint = 0x00ff00;
} else if (type === 'shield') {
playerGraphics.tint = 0x0000ff;
}
};
return self;
});
var PowerUp = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var powerupGraphics = self.attachAsset('powerup', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.type = Math.random() < 0.5 ? 'speed' : 'shield';
self.collected = false;
self.update = function () {
if (!self.collected) {
powerupGraphics.rotation += 0.05;
}
};
return self;
});
var Teleporter = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var teleporterGraphics = self.attachAsset('teleporter', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.linkedTeleporter = null;
self.cooldown = 0;
self.update = function () {
teleporterGraphics.rotation += 0.03;
teleporterGraphics.alpha = 0.5 + Math.sin(LK.ticks * 0.05) * 0.3;
if (self.cooldown > 0) {
self.cooldown--;
}
};
self.teleport = function (entity) {
if (self.cooldown === 0 && self.linkedTeleporter) {
entity.x = self.linkedTeleporter.x;
entity.y = self.linkedTeleporter.y;
self.cooldown = 60;
self.linkedTeleporter.cooldown = 60;
return true;
}
return false;
};
return self;
});
var Trap = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var trapGraphics = self.attachAsset('trap', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.active = true;
self.cooldown = 0;
self.update = function () {
if (!self.active && self.cooldown > 0) {
self.cooldown--;
trapGraphics.alpha = 0.3;
if (self.cooldown === 0) {
self.active = true;
trapGraphics.alpha = 1;
}
}
};
self.trigger = function () {
if (self.active) {
self.active = false;
self.cooldown = 180; // 3 seconds
return true;
}
return false;
};
return self;
});
var Wall = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var wallGraphics = self.attachAsset('wall', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x1a0033
});
/****
* Game Code
****/
// Game variables
var player;
var brains = [];
var traps = [];
var powerups = [];
var walls = [];
var teleporters = [];
var gameTime = 0;
var maxGameTime = 3600; // 60 seconds at 60fps
// UI Elements
var scoreText = new Text2('Score: 0', {
size: 80,
fill: 0xFFFFFF
});
scoreText.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreText);
var timerText = new Text2('Time: 60', {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF
});
timerText.anchor.set(1, 0);
timerText.x = -50;
LK.gui.topRight.addChild(timerText);
// Initialize player
player = game.addChild(new Player());
player.x = 1024;
player.y = 1366;
// Create level layout
function createLevel() {
// Create walls
var wallPositions = [{
x: 300,
y: 500,
rotation: 0
}, {
x: 1748,
y: 500,
rotation: 0
}, {
x: 500,
y: 1366,
rotation: Math.PI / 2
}, {
x: 1548,
y: 1366,
rotation: Math.PI / 2
}, {
x: 1024,
y: 800,
rotation: 0
}, {
x: 1024,
y: 1932,
rotation: 0
}];
for (var i = 0; i < wallPositions.length; i++) {
var wall = game.addChild(new Wall());
wall.x = wallPositions[i].x;
wall.y = wallPositions[i].y;
wall.rotation = wallPositions[i].rotation;
walls.push(wall);
}
// Create teleporters
var teleporter1 = game.addChild(new Teleporter());
teleporter1.x = 200;
teleporter1.y = 200;
var teleporter2 = game.addChild(new Teleporter());
teleporter2.x = 1848;
teleporter2.y = 2532;
teleporter1.linkedTeleporter = teleporter2;
teleporter2.linkedTeleporter = teleporter1;
teleporters.push(teleporter1);
teleporters.push(teleporter2);
// Create brains
for (var i = 0; i < 20; i++) {
var brain = game.addChild(new Brain());
brain.x = 200 + Math.random() * 1648;
brain.y = 200 + Math.random() * 2332;
brains.push(brain);
}
// Create traps
for (var i = 0; i < 8; i++) {
var trap = game.addChild(new Trap());
trap.x = 200 + Math.random() * 1648;
trap.y = 200 + Math.random() * 2332;
traps.push(trap);
}
// Create powerups
for (var i = 0; i < 5; i++) {
var powerup = game.addChild(new PowerUp());
powerup.x = 200 + Math.random() * 1648;
powerup.y = 200 + Math.random() * 2332;
powerups.push(powerup);
}
}
// Initialize level
createLevel();
// Touch controls
var touchStartX = 0;
var touchStartY = 0;
game.down = function (x, y, obj) {
touchStartX = x;
touchStartY = y;
};
game.move = function (x, y, obj) {
if (touchStartX !== null && touchStartY !== null) {
var dx = (x - touchStartX) * 0.01;
var dy = (y - touchStartY) * 0.01;
player.move(dx, dy);
}
};
game.up = function (x, y, obj) {
touchStartX = null;
touchStartY = null;
};
// Main game update
game.update = function () {
gameTime++;
// Update timer
var remainingTime = Math.max(0, Math.floor((maxGameTime - gameTime) / 60));
timerText.setText('Time: ' + remainingTime);
// Check for game over
if (gameTime >= maxGameTime) {
LK.showGameOver();
return;
}
// Check brain collection
for (var i = brains.length - 1; i >= 0; i--) {
var brain = brains[i];
if (!brain.collected && player.intersects(brain)) {
brain.collected = true;
brain.destroy();
brains.splice(i, 1);
player.score += 10;
scoreText.setText('Score: ' + player.score);
LK.setScore(player.score);
LK.getSound('collect').play();
// Flash effect
LK.effects.flashObject(player, 0xff1493, 500);
// Check win condition
if (brains.length === 0) {
LK.showYouWin();
return;
}
}
}
// Check trap collisions
for (var i = 0; i < traps.length; i++) {
var trap = traps[i];
if (trap.active && player.intersects(trap)) {
if (player.powerupType !== 'shield' && trap.trigger()) {
// Trap effect - lose some score
player.score = Math.max(0, player.score - 5);
scoreText.setText('Score: ' + player.score);
LK.setScore(player.score);
LK.getSound('trap').play();
// Visual effect
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 300);
// Knockback
player.velocity.x = (player.x - trap.x) * 0.5;
player.velocity.y = (player.y - trap.y) * 0.5;
}
}
}
// Check powerup collection
for (var i = powerups.length - 1; i >= 0; i--) {
var powerup = powerups[i];
if (!powerup.collected && player.intersects(powerup)) {
powerup.collected = true;
powerup.destroy();
powerups.splice(i, 1);
player.activatePowerup(powerup.type);
LK.getSound('powerup').play();
}
}
// Check teleporter interaction
for (var i = 0; i < teleporters.length; i++) {
var teleporter = teleporters[i];
if (player.intersects(teleporter)) {
teleporter.teleport(player);
}
}
// Wall collision (simple bounce)
for (var i = 0; i < walls.length; i++) {
var wall = walls[i];
if (player.intersects(wall)) {
player.velocity.x *= -0.5;
player.velocity.y *= -0.5;
}
}
// Spawn new powerups occasionally
if (gameTime % 600 === 0 && powerups.length < 5) {
var newPowerup = game.addChild(new PowerUp());
newPowerup.x = 200 + Math.random() * 1648;
newPowerup.y = 200 + Math.random() * 2332;
powerups.push(newPowerup);
}
};
// Play background music
LK.playMusic('bgmusic'); ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -1,6 +1,374 @@
-/****
+/****
+* Plugins
+****/
+var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
+var storage = LK.import("@upit/storage.v1");
+
+/****
+* Classes
+****/
+var Brain = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var brainGraphics = self.attachAsset('brain', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ self.collected = false;
+ self.pulseDirection = 1;
+ self.update = function () {
+ if (!self.collected) {
+ // Pulsing effect
+ brainGraphics.scale.x += 0.01 * self.pulseDirection;
+ brainGraphics.scale.y += 0.01 * self.pulseDirection;
+ if (brainGraphics.scale.x > 1.2 || brainGraphics.scale.x < 0.8) {
+ self.pulseDirection *= -1;
+ }
+ // Rotation effect
+ brainGraphics.rotation += 0.02;
+ }
+ };
+ return self;
+});
+var Player = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var playerGraphics = self.attachAsset('player', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ self.velocity = {
+ x: 0,
+ y: 0
+ };
+ self.speed = 5;
+ self.score = 0;
+ self.powerupActive = false;
+ self.powerupType = null;
+ self.powerupTimer = 0;
+ self.update = function () {
+ // Apply velocity
+ self.x += self.velocity.x;
+ self.y += self.velocity.y;
+ // Apply friction
+ self.velocity.x *= 0.9;
+ self.velocity.y *= 0.9;
+ // Keep player in bounds
+ if (self.x < 30) self.x = 30;
+ if (self.x > 2018) self.x = 2018;
+ if (self.y < 30) self.y = 30;
+ if (self.y > 2702) self.y = 2702;
+ // Update powerup timer
+ if (self.powerupActive) {
+ self.powerupTimer--;
+ if (self.powerupTimer <= 0) {
+ self.powerupActive = false;
+ self.powerupType = null;
+ playerGraphics.tint = 0xffffff;
+ }
+ }
+ };
+ self.move = function (dx, dy) {
+ var currentSpeed = self.powerupType === 'speed' ? self.speed * 2 : self.speed;
+ self.velocity.x += dx * currentSpeed;
+ self.velocity.y += dy * currentSpeed;
+ };
+ self.activatePowerup = function (type) {
+ self.powerupActive = true;
+ self.powerupType = type;
+ self.powerupTimer = 300; // 5 seconds at 60fps
+ if (type === 'speed') {
+ playerGraphics.tint = 0x00ff00;
+ } else if (type === 'shield') {
+ playerGraphics.tint = 0x0000ff;
+ }
+ };
+ return self;
+});
+var PowerUp = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var powerupGraphics = self.attachAsset('powerup', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ self.type = Math.random() < 0.5 ? 'speed' : 'shield';
+ self.collected = false;
+ self.update = function () {
+ if (!self.collected) {
+ powerupGraphics.rotation += 0.05;
+ }
+ };
+ return self;
+});
+var Teleporter = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var teleporterGraphics = self.attachAsset('teleporter', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ self.linkedTeleporter = null;
+ self.cooldown = 0;
+ self.update = function () {
+ teleporterGraphics.rotation += 0.03;
+ teleporterGraphics.alpha = 0.5 + Math.sin(LK.ticks * 0.05) * 0.3;
+ if (self.cooldown > 0) {
+ self.cooldown--;
+ }
+ };
+ self.teleport = function (entity) {
+ if (self.cooldown === 0 && self.linkedTeleporter) {
+ entity.x = self.linkedTeleporter.x;
+ entity.y = self.linkedTeleporter.y;
+ self.cooldown = 60;
+ self.linkedTeleporter.cooldown = 60;
+ return true;
+ }
+ return false;
+ };
+ return self;
+});
+var Trap = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var trapGraphics = self.attachAsset('trap', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ self.active = true;
+ self.cooldown = 0;
+ self.update = function () {
+ if (!self.active && self.cooldown > 0) {
+ self.cooldown--;
+ trapGraphics.alpha = 0.3;
+ if (self.cooldown === 0) {
+ self.active = true;
+ trapGraphics.alpha = 1;
+ }
+ }
+ };
+ self.trigger = function () {
+ if (self.active) {
+ self.active = false;
+ self.cooldown = 180; // 3 seconds
+ return true;
+ }
+ return false;
+ };
+ return self;
+});
+var Wall = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var wallGraphics = self.attachAsset('wall', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ return self;
+});
+
+/****
* Initialize Game
-****/
+****/
var game = new LK.Game({
- backgroundColor: 0x000000
-});
\ No newline at end of file
+ backgroundColor: 0x1a0033
+});
+
+/****
+* Game Code
+****/
+// Game variables
+var player;
+var brains = [];
+var traps = [];
+var powerups = [];
+var walls = [];
+var teleporters = [];
+var gameTime = 0;
+var maxGameTime = 3600; // 60 seconds at 60fps
+// UI Elements
+var scoreText = new Text2('Score: 0', {
+ size: 80,
+ fill: 0xFFFFFF
+});
+scoreText.anchor.set(0.5, 0);
+LK.gui.top.addChild(scoreText);
+var timerText = new Text2('Time: 60', {
+ size: 60,
+ fill: 0xFFFFFF
+});
+timerText.anchor.set(1, 0);
+timerText.x = -50;
+LK.gui.topRight.addChild(timerText);
+// Initialize player
+player = game.addChild(new Player());
+player.x = 1024;
+player.y = 1366;
+// Create level layout
+function createLevel() {
+ // Create walls
+ var wallPositions = [{
+ x: 300,
+ y: 500,
+ rotation: 0
+ }, {
+ x: 1748,
+ y: 500,
+ rotation: 0
+ }, {
+ x: 500,
+ y: 1366,
+ rotation: Math.PI / 2
+ }, {
+ x: 1548,
+ y: 1366,
+ rotation: Math.PI / 2
+ }, {
+ x: 1024,
+ y: 800,
+ rotation: 0
+ }, {
+ x: 1024,
+ y: 1932,
+ rotation: 0
+ }];
+ for (var i = 0; i < wallPositions.length; i++) {
+ var wall = game.addChild(new Wall());
+ wall.x = wallPositions[i].x;
+ wall.y = wallPositions[i].y;
+ wall.rotation = wallPositions[i].rotation;
+ walls.push(wall);
+ }
+ // Create teleporters
+ var teleporter1 = game.addChild(new Teleporter());
+ teleporter1.x = 200;
+ teleporter1.y = 200;
+ var teleporter2 = game.addChild(new Teleporter());
+ teleporter2.x = 1848;
+ teleporter2.y = 2532;
+ teleporter1.linkedTeleporter = teleporter2;
+ teleporter2.linkedTeleporter = teleporter1;
+ teleporters.push(teleporter1);
+ teleporters.push(teleporter2);
+ // Create brains
+ for (var i = 0; i < 20; i++) {
+ var brain = game.addChild(new Brain());
+ brain.x = 200 + Math.random() * 1648;
+ brain.y = 200 + Math.random() * 2332;
+ brains.push(brain);
+ }
+ // Create traps
+ for (var i = 0; i < 8; i++) {
+ var trap = game.addChild(new Trap());
+ trap.x = 200 + Math.random() * 1648;
+ trap.y = 200 + Math.random() * 2332;
+ traps.push(trap);
+ }
+ // Create powerups
+ for (var i = 0; i < 5; i++) {
+ var powerup = game.addChild(new PowerUp());
+ powerup.x = 200 + Math.random() * 1648;
+ powerup.y = 200 + Math.random() * 2332;
+ powerups.push(powerup);
+ }
+}
+// Initialize level
+createLevel();
+// Touch controls
+var touchStartX = 0;
+var touchStartY = 0;
+game.down = function (x, y, obj) {
+ touchStartX = x;
+ touchStartY = y;
+};
+game.move = function (x, y, obj) {
+ if (touchStartX !== null && touchStartY !== null) {
+ var dx = (x - touchStartX) * 0.01;
+ var dy = (y - touchStartY) * 0.01;
+ player.move(dx, dy);
+ }
+};
+game.up = function (x, y, obj) {
+ touchStartX = null;
+ touchStartY = null;
+};
+// Main game update
+game.update = function () {
+ gameTime++;
+ // Update timer
+ var remainingTime = Math.max(0, Math.floor((maxGameTime - gameTime) / 60));
+ timerText.setText('Time: ' + remainingTime);
+ // Check for game over
+ if (gameTime >= maxGameTime) {
+ LK.showGameOver();
+ return;
+ }
+ // Check brain collection
+ for (var i = brains.length - 1; i >= 0; i--) {
+ var brain = brains[i];
+ if (!brain.collected && player.intersects(brain)) {
+ brain.collected = true;
+ brain.destroy();
+ brains.splice(i, 1);
+ player.score += 10;
+ scoreText.setText('Score: ' + player.score);
+ LK.setScore(player.score);
+ LK.getSound('collect').play();
+ // Flash effect
+ LK.effects.flashObject(player, 0xff1493, 500);
+ // Check win condition
+ if (brains.length === 0) {
+ LK.showYouWin();
+ return;
+ }
+ }
+ }
+ // Check trap collisions
+ for (var i = 0; i < traps.length; i++) {
+ var trap = traps[i];
+ if (trap.active && player.intersects(trap)) {
+ if (player.powerupType !== 'shield' && trap.trigger()) {
+ // Trap effect - lose some score
+ player.score = Math.max(0, player.score - 5);
+ scoreText.setText('Score: ' + player.score);
+ LK.setScore(player.score);
+ LK.getSound('trap').play();
+ // Visual effect
+ LK.effects.flashScreen(0xff0000, 300);
+ // Knockback
+ player.velocity.x = (player.x - trap.x) * 0.5;
+ player.velocity.y = (player.y - trap.y) * 0.5;
+ }
+ }
+ }
+ // Check powerup collection
+ for (var i = powerups.length - 1; i >= 0; i--) {
+ var powerup = powerups[i];
+ if (!powerup.collected && player.intersects(powerup)) {
+ powerup.collected = true;
+ powerup.destroy();
+ powerups.splice(i, 1);
+ player.activatePowerup(powerup.type);
+ LK.getSound('powerup').play();
+ }
+ }
+ // Check teleporter interaction
+ for (var i = 0; i < teleporters.length; i++) {
+ var teleporter = teleporters[i];
+ if (player.intersects(teleporter)) {
+ teleporter.teleport(player);
+ }
+ }
+ // Wall collision (simple bounce)
+ for (var i = 0; i < walls.length; i++) {
+ var wall = walls[i];
+ if (player.intersects(wall)) {
+ player.velocity.x *= -0.5;
+ player.velocity.y *= -0.5;
+ }
+ }
+ // Spawn new powerups occasionally
+ if (gameTime % 600 === 0 && powerups.length < 5) {
+ var newPowerup = game.addChild(new PowerUp());
+ newPowerup.x = 200 + Math.random() * 1648;
+ newPowerup.y = 200 + Math.random() * 2332;
+ powerups.push(newPowerup);
+ }
+};
+// Play background music
+LK.playMusic('bgmusic');
\ No newline at end of file
Una base estilo Roblox, base donde guardas cosas. High contrast
Estilo 3d roblox
hazlo realista
hazlo realista
Haz a un macaco con cuerpo de plátano medio abierto, Ultra Realista, sin brazos ni piernas.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Ultra Realista
Haz que tenga piernas
Haz un bate realista. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Ultra Realista
Hazlo Realista
Hazlo realista
La imagen es una ilustración digital de un personaje animado que parece ser un trozo de madera o un objeto de madera con características humanoides y una expresión amigable pero algo peculiar. Aquí una descripción detallada: Cuerpo Principal (Tronco): El cuerpo principal del personaje es un cilindro de madera de color marrón claro, con una textura que sugiere vetas de madera. La parte superior es redondeada, formando la "cabeza". Ultra Realista Rostro: La "cabeza" tiene un rostro con rasgos humanos: Ojos: Dos ojos grandes y redondos, con iris marrones y pupilas negras que miran ligeramente hacia el lado izquierdo del personaje. Tienen un brillo que les da un aspecto vívido. Cejas: Cejas finas y elevadas, que contribuyen a la expresión de sorpresa o curiosidad. Nariz: Una nariz pequeña y estilizada que sobre. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Ultra Realista. Ultra Realista
Hazlo Realista