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Haz que la barra de Energía vaya avanzando progresivamente según los alimentos saludable que consiga el jugador ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Podrias agrandar la barra de energía
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Marcador Barra de Energía (agrandalo) (0‐30). Empieza en 15.
‐ A 0 → pantalla “Fatiga” (fin).
Vida = 3 corazones; sin corazones → pantalla “Colapso” (fin).
Niveles–tiempo El juego es endless; a los 30 segundos aparece mensaje “¡Reto experto!” y se agregan bombas de ansiedad (objeto negro) → –5 Energía si se atrapa.
Power‐ups 1 cada 20 alimentos: Botella de agua → restaura +3 Energía.
Duración sprite en pantalla igual a alimentos
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Agranda el tamño del jugador y de la comida
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Clasificación 1 Saludables → +1 punto «Energía».
2 Ultraprocesados → –1 vida.
3 Falsos sanos (p. ej. “cereal azucarado”) → –2 puntos «Energía».
Marcador Barra de Energía (0‐30). Empieza en 15.
‐ A 0 → pantalla “Fatiga” (fin).
Vida = 3 corazones; sin corazones → pantalla “Colapso” (fin).
Niveles–tiempo El juego es endless; al minuto 2 aparece mensaje “¡Reto experto!” y se agregan bombas de ansiedad (objeto negro) → –5 Energía si se atrapa.
Power‐ups 1 cada 20 alimentos: Botella de agua → restaura +3 Energía.
Duración sprite en pantalla igual a alimentos.
Feedback inmediato Acierto → sonido “ping”, destello verde en avatar.
Error → sonido “buzz”, destello rojo, vibra (API Vibration) 100 ms en móvil.
Pantalla final ‐ Muestra: Puntuación (Energía alcanzada), tiempo jugado, tabla de mensajes:
▸ ≥25 pts → “¡NutriMáster!”
▸ 15‐24 pts → “¡Buen cazador de nutrientes!”
▸ <15 pts → “Sigue practicando, revisa tus elecciones”.
Reintento Botón “Jugar de nuevo”; re‐inicia variables y anima contador regresivo 3‐2‐1.
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Que la bola de ansiedad aparezca cada 40 segundos, que la comida caiga en diferentes velocidades ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Clasificación 1 Saludables → +1 punto «Energía».
2 Ultraprocesados → –1 vida.
3 Falsos sanos (p. ej. “cereal azucarado”) → –2 puntos «Energía».
Marcador Barra de Energía (0‐30). Empieza en 15.
‐ A 0 → pantalla “Fatiga” (fin).
Vida = 3 corazones; sin corazones → pantalla “Colapso” (fin).
Niveles–tiempo El juego es endless; al minuto 2 aparece mensaje “¡Reto experto!” y se agregan bombas de ansiedad (objeto negro) → –5 Energía si se atrapa.
Power‐ups 1 cada 20 alimentos: Botella de agua → restaura +3 Energía.
Duración sprite en pantalla igual a alimentos.
Feedback inmediato Acierto → sonido “ping”, destello verde en avatar.
Error → sonido “buzz”, destello rojo, vibra (API Vibration) 100 ms en móvil.
Pantalla final ‐ Muestra: Puntuación (Energía alcanzada), tiempo jugado, tabla de mensajes:
▸ ≥25 pts → “¡NutriMáster!”
▸ 15‐24 pts → “¡Buen cazador de nutrientes!”
▸ <15 pts → “Sigue practicando, revisa tus elecciones”.
Reintento Botón “Jugar de nuevo”; re‐inicia variables y anima contador regresivo 3‐2‐1.
↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1, @upit/storage.v1
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Lista mínima de sprites saludables (PNG, fondo transparente): plátano, manzana, zanahoria, brócoli, pan integral, huevo duro. Sprites ultraprocesados: gaseosa, papas fritas de bolsa, caramelo, hamburguesa fast‐food. Sprites falsos sanos: barra “cereal” con azúcar, yogur saborizado azucarado.
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que la comida sea el doble de grance, que no caiga tanta a la vez y que caiga más rapido
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que caiga menos fruta y que sea más grande
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que la fruta sea más grande y rapida, Alimentos que caen ‐ Sprites PNG 96×96 px. ‐ Velocidad inicial 100 px/s; aumenta 10 px/s cada 15 seg. ‐ Cada 0,7 s se instancia 1 alimento en posición X aleatoria arriba del canvas. Clasificación 1 Saludables → +1 punto «Energía». 2 Ultraprocesados → –1 vida. 3 Falsos sanos (p. ej. “cereal azucarado”) → –2 puntos «Energía». Marcador Barra de Energía (0‐30). Empieza en 15. ‐ A 0 → pantalla “Fatiga” (fin). Vida = 3 corazones; sin corazones → pantalla “Colapso” (fin). Niveles–tiempo El juego es endless; al minuto 2 aparece mensaje “¡Reto experto!” y se agregan bombas de ansiedad (objeto negro) → –5 Energía si se atrapa. Power‐ups 1 cada 20 alimentos: Botella de agua → restaura +3 Energía. Duración sprite en pantalla igual a alimentos. Feedback inmediato Acierto → sonido “ping”, destello verde en avatar. Error → sonido “buzz”, destello rojo, vibra (API Vibration) 100 ms en móvil. Pantalla final ‐ Muestra: Puntuación (Energía alcanzada), tiempo jugado, tabla de mensajes: ▸ ≥25 pts → “¡NutriMáster!” ▸ 15‐24 pts → “¡Buen cazador de nutrientes!” ▸ <15 pts → “Sigue practicando, revisa tus elecciones”. Reintento Botón “Jugar de nuevo”; re‐inicia variables y anima contador regresivo 3‐2‐1. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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que solamente haya 10 tipos de comida, y aumentales el tamaño un poco más
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agrega más variedad de comida
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haz la comida más grande y que caiga más rapido
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podrías hacer que la fruta caiga más rápido
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podrías agrandar el tamaño de todo, tambien cambiale la letra a una más llaamtiva, que no caiga tanta comida a la vez y que algunas caigan más rapido que otra
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Caza-ingredientes: Elige bien, vive mejor
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1. Resumen del juego Título: Caza‐ingredientes: Elige bien, vive mejor Género: Arcade «catch‐&‐avoid» (atrapar y esquivar). Público objetivo: Adolescentes de 11‐16 años, nivel de lectura básico‐intermedio, contexto latino (Perú). Plataforma: Web (HTML5/JavaScript, responsive para móviles y escritorio). Duración media de partida: 2‐3 min. (sesiones rápidas, rejugables). Objetivo pedagógico: 1. Reconocer alimentos saludables vs. ultraprocesados. 2. Comprender que las elecciones repetidas repercuten en energía y bienestar. 2. Mecánicas principales Elemento Detalle estricto a implementar Avatar‐canasta Personaje estilo cartoon (neutral, inclusivo) situado en la parte inferior de la pantalla; se mueve solo en eje X con ← → o deslizar dedo. Hitbox ≈ 80 % de sprite. Alimentos que caen ‐ Sprites PNG 96×96 px. ‐ Velocidad inicial 100 px/s; aumenta 10 px/s cada 15 seg. ‐ Cada 0,7 s se instancia 1 alimento en posición X aleatoria arriba del canvas. Clasificación 1 Saludables → +1 punto «Energía». 2 Ultraprocesados → –1 vida. 3 Falsos sanos (p. ej. “cereal azucarado”) → –2 puntos «Energía». Marcador Barra de Energía (0‐30). Empieza en 15. ‐ A 0 → pantalla “Fatiga” (fin). Vida = 3 corazones; sin corazones → pantalla “Colapso” (fin). Niveles–tiempo El juego es endless; al minuto 2 aparece mensaje “¡Reto experto!” y se agregan bombas de ansiedad (objeto negro) → –5 Energía si se atrapa. Power‐ups 1 cada 20 alimentos: Botella de agua → restaura +3 Energía. Duración sprite en pantalla igual a alimentos. Feedback inmediato Acierto → sonido “ping”, destello verde en avatar. Error → sonido “buzz”, destello rojo, vibra (API Vibration) 100 ms en móvil. Pantalla final ‐ Muestra: Puntuación (Energía alcanzada), tiempo jugado, tabla de mensajes: ▸ ≥25 pts → “¡NutriMáster!” ▸ 15‐24 pts → “¡Buen cazador de nutrientes!” ▸ <15 pts → “Sigue practicando, revisa tus elecciones”. Reintento Botón “Jugar de nuevo”; re‐inicia variables y anima contador regresivo 3‐2‐1. 3. Activos y arte Estilo visual: Paleta alegre (verdes/amarillos/naranjas), outline fino tipo cartoon. Lista mínima de sprites saludables (PNG, fondo transparente): plátano, manzana, zanahoria, brócoli, pan integral, huevo duro. Sprites ultraprocesados: gaseosa, papas fritas de bolsa, caramelo, hamburguesa fast‐food. Sprites falsos sanos: barra “cereal” con azúcar, yogur saborizado azucarado. UI: Fuente sans‐serif rounded (p. ej. Poppins). Íconos SVG para corazones y botella de agua. (La IA generadora debe crear o stubear estos sprites; si no, usar colores planos y text labels.) 4. Sonido Sonidos libres (≤ 3 s): ping acierto. buzz error. whoosh caída objeto raro. Loop de música alegre 120 BPM (vol. 0.3). 5. Pseudocódigo clave (referencia rápida) pseudo Copiar Editar init() score = 15 lives = 3 speed = 100 spawnInterval = 0.7 every spawnInterval seconds -> spawnFood() spawnFood() type = weightedRandom(healthy 50%, ultra 35%, fake 10%, water 5%) create sprite at (randX, top) set velocityY = speed update(dt) if time % 15s == 0 -> speed += 10 for each sprite if sprite collides avatar applyEffect(type) destroy sprite else if sprite.y > canvasHeight destroy sprite if score <=0 or lives==0 -> gameOver()
/**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000000 });
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x000000
});