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cambia la probabilidad a un 25 % de que te salte el jumscare y pon que al reiniciar a los 5 intentos tambien se reinicien los personajes osea que al reiniciar despues de los 5 intentos tengas que comprar todo otra vez , menos los personajes gratis , y tambien al intentar comprar un personaje y no tener esferas suficientes te coloque un texto en la pantalla que diga no tienes esferas suficientes. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
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arregla el jumscare , lo que tienes que aser es que la imagen de jumscare se coloque en toda la pantalla del juego y cuando el jumscare se coloque en toda la pantalla se ponga el sonido jumscare , y elimina eso de que se agrande y se achique la imagen ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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que no se incremente la velocidad al tocar una esfera , eso es crucial , "no se aumenta la velocidad al tocar una esfera" , y cambia el valor de las esferas a 3 puntos por esfera , y cada 5 intentos se reinicie el puntaje acumulado ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
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añade lo que te pedi
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pon el ganaste o win al llegar a los 50000 puntos y los puntos acumulados que solo se muestren en el apartado de la seleccion de personajes ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
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camvia el valor de las esferas a 15 puntos al tocarlas y que los pinchos al llegar el tiempo a 0 cambiar el valor de daño de los pinchos a 25
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añade un contador abajo a la izquierda de 223 segundos , cuando el contador llege a 0 segundos que las pelotitas incrementen su velocidad sumando su mitad de velocidad , afectando a las esferas y a los pinchos , tambien añade que los puntos se guarden en el apartado de elegir tu personaje , costando desagrado 50 , miedo 340 , desagrado 500 , felicidad gratis , al terminar la partida los puntos acumulados en la parte superior en el medio seran sumados al contador de esferas de el apartado de seleccion de personajes , los puntos obtenidos , abra un texto que diga los precios de cada unos de los personajes , al tocar un personaje y no tener suficientes puntos no se podra elegir ese personaje , el precio de cada uno de los personaje al tener esferas sufucientes para obtener el personaje y añadirlo a la coleccion de los personajes que obtenga las esferas restantes de mis puntos acumulados seran restados al precio de cada personaje , al no tener esferas suficientes para comprar un personaje , el personaje no podra ser seleccionado ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1, @upit/tween.v1
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añade la imagen de jumscare y tambien su audio , al perder que haiga una provavilidad del 22.2 % de que salga en la pantalla agrandandose y achicandose , mientras que se reproduce su audio : jumscare ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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tiene que tener una jit box invisible en el texto de jugar en el cual al tocar en la jitbox de el texto JUGAR hay te lleve a elegir los personajes , y cada uno de los personajes tambien tienen que tener una jit box invisible y vien colocada para poder elegir a el personaje que querramos
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ahora quiero que al tocar la palabra jugar que ponga un texto que diga selecciona tu personaje , y abajo de el texto que esten los personajes de intensamente 1 para elegir y al tocar uno de ellos poder empesar a jugar con el , al elegir el personaje que eligamos que aiga una cuenta regresiva , 3, 2, 1, 0 , cuando el contador llege a 0 que empiese el juego
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antes de iniciar el juego tienes que poner un menu para empesar a jugar , al tocar la palabra jugar que te muestre las respectivas esferas con sus nombres cuales se encuentren estaticas en el sentro de la pantalla , y al seleccionar una de ellas se inicie con ese personaje y que tenga un contador regresivo de 3 segindos , 3 , 2 , 1 y que al llegar a 0 inicien a caer las esferas y los pinchos
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quiero que agreges un menu para poder elegir mi personaje segun las emociones que aiga para elegir , y que la velocidad de las esferas y de los pinchos aumenten poco a poco , para complicarlo un poco mas
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al tocar una esfera empesar a jugar con ese personaje , al iniciar el juego me gustaria que tenga una cuenta regresiva para iniciar a jugar , al iniciar el juego tiene que empesar a caer esferas de distintos colores , verde , azul , rojo y amarillo aleatoriamente y tambien una esfera nega con pinchos que te aga daño perdiendo vida progresivamente segun el puntaje que allas obtenido al recoger las esferas , cada esfera que obtengas sera un punto
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cambia las esferas por imagenes de los personajes , alegria por el sirculo amarillo , enojo por el sirculo rojo , desagrado por la esfera verde y miedo por la esfera purpura
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el juego tiene que estar en español
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Inside Out Memory Sphere Catcher
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la idea que tengo para crear el juego seria que haiga un personaje de intensamente el cual puedas seleccionar para cambiar de personaje y un menu de inicio , para iniciar a jugar tener opciones , EJ: vajar y suvir el volumen , y la idea es que caigan las esferas de recuerdos de intensamente 1 caigan de el cielo, y algunas corruptas o con espinas , las corruptas o con espinas que le agan daño a la personaje , el personaje tiene que ser alguno de la pelicula de intensamente 1 , alegria , enojo, desagrado o miedo, y que las esferas de recuerdos tengan un contador de puntos
Initial prompt
traduce todo lo que me digas al español
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1");
/****
* Classes
****/
var CorruptedMemory = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var memoryGraphics = self.attachAsset('corruptedMemory', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Add spikes around the corrupted memory
var spike1 = self.attachAsset('spike', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
spike1.x = -30;
spike1.y = -30;
spike1.rotation = Math.PI / 4;
var spike2 = self.attachAsset('spike', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
spike2.x = 30;
spike2.y = -30;
spike2.rotation = -Math.PI / 4;
var spike3 = self.attachAsset('spike', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
spike3.x = 30;
spike3.y = 30;
spike3.rotation = Math.PI / 4;
var spike4 = self.attachAsset('spike', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
spike4.x = -30;
spike4.y = 30;
spike4.rotation = -Math.PI / 4;
self.speed = 4;
self.lastY = undefined;
self.update = function () {
self.y += self.speed;
};
return self;
});
var EmotionCharacter = Container.expand(function (emotionType) {
var self = Container.call(this);
var characterGraphics = self.attachAsset(emotionType, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.emotionType = emotionType;
self.health = 100;
self.maxHealth = 100;
return self;
});
var GoldenMemory = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var memoryGraphics = self.attachAsset('goldenMemory', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speed = 3;
self.lastY = undefined;
self.update = function () {
self.y += self.speed;
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x87CEEB
});
/****
* Game Code
****/
// Background music
// Sound effects
// Memory sphere assets
// Character assets - Joy, Anger, Disgust, Fear
// Game variables
var selectedEmotion = storage.selectedEmotion || 'joy';
var gameStarted = false;
var countdownActive = false;
var countdownValue = 3;
var character = null;
var goldenMemories = [];
var corruptedMemories = [];
var spawnTimer = 0;
var difficultyLevel = 1;
var health = 100;
var maxHealth = 100;
// Game state management
var gameState = 'menu'; // 'menu', 'characterSelection', 'countdown', 'playing'
var characterSelectionActive = false;
var selectionButtons = [];
// UI Elements
var scoreText = new Text2('Puntos: 0', {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF
});
scoreText.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreText);
var healthText = new Text2('Vida: 100/100', {
size: 50,
fill: 0xFF0000
});
healthText.anchor.set(1, 0);
LK.gui.topRight.addChild(healthText);
// Main Menu UI
var titleText = new Text2('INTENSAMENTE', {
size: 120,
fill: 0xFFFFFF
});
titleText.anchor.set(0.5, 0.5);
titleText.x = 1024;
titleText.y = 800;
game.addChild(titleText);
var playButton = new Text2('JUGAR', {
size: 80,
fill: 0x00FF00
});
playButton.anchor.set(0.5, 0.5);
playButton.x = 1024;
playButton.y = 1200;
game.addChild(playButton);
var instructionText = new Text2('Selecciona tu personaje', {
size: 80,
fill: 0xFFFFFF
});
instructionText.anchor.set(0.5, 0.5);
instructionText.x = 1024;
instructionText.y = 600;
instructionText.alpha = 0;
game.addChild(instructionText);
var countdownText = new Text2('3', {
size: 200,
fill: 0xFFFFFF
});
countdownText.anchor.set(0.5, 0.5);
countdownText.x = 1024;
countdownText.y = 1366;
countdownText.alpha = 0;
game.addChild(countdownText);
// Spawn static character selection spheres in center
function spawnCharacterSelectionSpheres() {
// Only spawn once
if (goldenMemories.length === 0) {
var emotions = [{
type: 'joy',
name: 'ALEGRÍA',
color: 0xffeb3b,
x: 400,
y: 900
}, {
type: 'anger',
name: 'ENOJO',
color: 0xf44336,
x: 800,
y: 900
}, {
type: 'disgust',
name: 'DESAGRADO',
color: 0x4caf50,
x: 1200,
y: 900
}, {
type: 'fear',
name: 'MIEDO',
color: 0x9c27b0,
x: 1600,
y: 900
}];
for (var i = 0; i < emotions.length; i++) {
var emotionData = emotions[i];
var emotionMemory = new GoldenMemory();
emotionMemory.x = emotionData.x;
emotionMemory.y = emotionData.y;
emotionMemory.characterType = emotionData.type;
emotionMemory.children[0].tint = emotionData.color;
emotionMemory.speed = 0; // Static spheres
goldenMemories.push(emotionMemory);
game.addChild(emotionMemory);
// Add text label
var nameText = new Text2(emotionData.name, {
size: 40,
fill: 0xFFFFFF
});
nameText.anchor.set(0.5, 0.5);
nameText.x = emotionData.x;
nameText.y = emotionData.y + 150;
game.addChild(nameText);
emotionMemory.nameText = nameText;
}
}
}
// Handle sphere selection for character choice
function handleSphereSelection(sphere) {
if (sphere.characterType) {
selectedEmotion = sphere.characterType;
storage.selectedEmotion = selectedEmotion;
// Flash selected sphere
LK.effects.flashObject(sphere, 0xFFFFFF, 500);
// Clear all spheres and their labels
for (var i = goldenMemories.length - 1; i >= 0; i--) {
if (goldenMemories[i].nameText) {
goldenMemories[i].nameText.destroy();
}
goldenMemories[i].destroy();
goldenMemories.splice(i, 1);
}
// Hide instruction text
instructionText.alpha = 0;
// Start countdown
LK.setTimeout(function () {
startCountdown();
}, 600);
}
}
// Start character selection
function startCharacterSelection() {
gameState = 'characterSelection';
// Hide menu elements
titleText.alpha = 0;
playButton.alpha = 0;
// Show instruction text
instructionText.alpha = 1;
// Spawn character selection spheres
spawnCharacterSelectionSpheres();
}
// Start countdown before game
function startCountdown() {
gameState = 'countdown';
countdownActive = true;
countdownValue = 3;
instructionText.alpha = 0;
countdownText.alpha = 1;
countdownText.setText('3');
var countdownInterval = LK.setInterval(function () {
countdownValue--;
if (countdownValue > 0) {
countdownText.setText(countdownValue.toString());
} else if (countdownValue === 0) {
countdownText.setText('¡Juega!');
} else {
LK.clearInterval(countdownInterval);
countdownText.alpha = 0;
startActualGame();
}
}, 1000);
}
// Start the actual game
function startActualGame() {
gameState = 'playing';
countdownActive = false;
gameStarted = true;
// Create player character
character = new EmotionCharacter(selectedEmotion);
character.x = 1024;
character.y = 2400;
game.addChild(character);
// Start background music
LK.playMusic('gameMusic');
}
// Spawn memory function
function spawnMemory() {
if (gameState === 'characterSelection') {
// Character selection phase - spawn static character spheres in center
spawnCharacterSelectionSpheres();
} else if (gameState === 'playing') {
// Game phase - spawn colored spheres and corrupted ones
var spawnX = Math.random() * (2048 - 160) + 80;
var randomType = Math.random();
if (randomType < 0.15) {
// Yellow sphere
var yellowMemory = new GoldenMemory();
yellowMemory.x = spawnX;
yellowMemory.y = -100;
yellowMemory.lastY = yellowMemory.y;
yellowMemory.children[0].tint = 0xffeb3b;
goldenMemories.push(yellowMemory);
game.addChild(yellowMemory);
} else if (randomType < 0.3) {
// Green sphere
var greenMemory = new GoldenMemory();
greenMemory.x = spawnX;
greenMemory.y = -100;
greenMemory.lastY = greenMemory.y;
greenMemory.children[0].tint = 0x4caf50;
goldenMemories.push(greenMemory);
game.addChild(greenMemory);
} else if (randomType < 0.45) {
// Blue sphere
var blueMemory = new GoldenMemory();
blueMemory.x = spawnX;
blueMemory.y = -100;
blueMemory.lastY = blueMemory.y;
blueMemory.children[0].tint = 0x2196f3;
goldenMemories.push(blueMemory);
game.addChild(blueMemory);
} else if (randomType < 0.6) {
// Red sphere
var redMemory = new GoldenMemory();
redMemory.x = spawnX;
redMemory.y = -100;
redMemory.lastY = redMemory.y;
redMemory.children[0].tint = 0xf44336;
goldenMemories.push(redMemory);
game.addChild(redMemory);
} else {
// Corrupted memory with spikes
var corrupted = new CorruptedMemory();
corrupted.x = spawnX;
corrupted.y = -100;
corrupted.lastY = corrupted.y;
corruptedMemories.push(corrupted);
game.addChild(corrupted);
}
}
}
// Game event handlers
game.down = function (x, y, obj) {
if (gameState === 'menu') {
// Check if play button was clicked
var playBounds = playButton.getBounds();
if (x >= playBounds.x && x <= playBounds.x + playBounds.width && y >= playBounds.y && y <= playBounds.y + playBounds.height) {
startCharacterSelection();
}
} else if (gameState === 'characterSelection') {
// Check if any character sphere was clicked
for (var i = 0; i < goldenMemories.length; i++) {
var sphere = goldenMemories[i];
var bounds = sphere.getBounds();
if (x >= bounds.x && x <= bounds.x + bounds.width && y >= bounds.y && y <= bounds.y + bounds.height) {
handleSphereSelection(sphere);
break;
}
}
}
};
game.move = function (x, y, obj) {
if (gameStarted && character) {
character.x = Math.max(60, Math.min(1988, x));
}
};
// Start spawning spheres for character selection
// Main game update loop
game.update = function () {
// Handle different game states
if (gameState === 'menu') {
return; // No updates needed in menu
}
if (gameState === 'characterSelection') {
// Static spheres, no updates needed
return;
}
if (gameState === 'countdown') {
return; // Countdown handles itself
}
if (gameState !== 'playing') {
return;
}
// Game playing state - spawn spheres
spawnTimer++;
var spawnRate = Math.max(30, 90 - difficultyLevel * 5);
if (spawnTimer >= spawnRate) {
spawnMemory();
spawnTimer = 0;
}
// Increase difficulty over time
if (LK.getScore() > 0 && LK.getScore() % 10 === 0) {
difficultyLevel = Math.floor(LK.getScore() / 10) + 1;
}
// Spawn rate already handled at top of update function
// Update golden memories
for (var i = goldenMemories.length - 1; i >= 0; i--) {
var golden = goldenMemories[i];
// Initialize lastY if needed
if (golden.lastY === undefined) golden.lastY = golden.y;
// Check if off screen
if (golden.lastY <= 2732 && golden.y > 2732) {
golden.destroy();
goldenMemories.splice(i, 1);
continue;
}
// Check collision with character for game phase
if (character && golden.intersects(character) && gameStarted) {
LK.setScore(LK.getScore() + 1);
scoreText.setText('Puntos: ' + LK.getScore());
LK.getSound('collect').play();
// Flash character gold
LK.effects.flashObject(character, 0xFFD700, 300);
golden.destroy();
goldenMemories.splice(i, 1);
continue;
}
// Check collision for character selection phase
if (!gameStarted && !countdownActive && golden.characterType) {
var bounds = golden.getBounds();
// Check if sphere was touched (simplified touch detection)
if (golden.y > 500 && golden.y < 2000) {
handleSphereSelection(golden);
golden.destroy();
goldenMemories.splice(i, 1);
continue;
}
}
golden.lastY = golden.y;
}
// Update corrupted memories
for (var j = corruptedMemories.length - 1; j >= 0; j--) {
var corrupted = corruptedMemories[j];
// Initialize lastY if needed
if (corrupted.lastY === undefined) corrupted.lastY = corrupted.y;
// Check if off screen
if (corrupted.lastY <= 2732 && corrupted.y > 2732) {
corrupted.destroy();
corruptedMemories.splice(j, 1);
continue;
}
// Check collision with character
if (character && corrupted.intersects(character)) {
health -= 20;
healthText.setText('Vida: ' + health + '/' + maxHealth);
LK.getSound('damage').play();
// Flash character red
LK.effects.flashObject(character, 0xFF0000, 500);
corrupted.destroy();
corruptedMemories.splice(j, 1);
// Check game over
if (health <= 0) {
LK.showGameOver();
return;
}
continue;
}
corrupted.lastY = corrupted.y;
}
// Increase memory speed based on difficulty
for (var k = 0; k < goldenMemories.length; k++) {
goldenMemories[k].speed = 3 + difficultyLevel * 0.5;
}
for (var l = 0; l < corruptedMemories.length; l++) {
corruptedMemories[l].speed = 4 + difficultyLevel * 0.5;
}
// Check win condition (score of 100)
if (LK.getScore() >= 100) {
LK.showYouWin();
}
}; ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -83,13 +83,13 @@
/****
* Game Code
****/
-// Game variables
-// Character assets - Joy, Anger, Disgust, Fear
-// Memory sphere assets
-// Sound effects
// Background music
+// Sound effects
+// Memory sphere assets
+// Character assets - Joy, Anger, Disgust, Fear
+// Game variables
var selectedEmotion = storage.selectedEmotion || 'joy';
var gameStarted = false;
var countdownActive = false;
var countdownValue = 3;
@@ -133,9 +133,9 @@
playButton.anchor.set(0.5, 0.5);
playButton.x = 1024;
playButton.y = 1200;
game.addChild(playButton);
-var instructionText = new Text2('¡Toca una esfera para elegir tu personaje!', {
+var instructionText = new Text2('Selecciona tu personaje', {
size: 80,
fill: 0xFFFFFF
});
instructionText.anchor.set(0.5, 0.5);
@@ -160,27 +160,27 @@
type: 'joy',
name: 'ALEGRÍA',
color: 0xffeb3b,
x: 400,
- y: 1366
+ y: 900
}, {
type: 'anger',
name: 'ENOJO',
color: 0xf44336,
x: 800,
- y: 1366
+ y: 900
}, {
type: 'disgust',
name: 'DESAGRADO',
color: 0x4caf50,
x: 1200,
- y: 1366
+ y: 900
}, {
type: 'fear',
name: 'MIEDO',
color: 0x9c27b0,
x: 1600,
- y: 1366
+ y: 900
}];
for (var i = 0; i < emotions.length; i++) {
var emotionData = emotions[i];
var emotionMemory = new GoldenMemory();
@@ -197,9 +197,9 @@
fill: 0xFFFFFF
});
nameText.anchor.set(0.5, 0.5);
nameText.x = emotionData.x;
- nameText.y = emotionData.y + 100;
+ nameText.y = emotionData.y + 150;
game.addChild(nameText);
emotionMemory.nameText = nameText;
}
}