User prompt
after game reset character never dies fix it
User prompt
after game reset i cant control character fix it
User prompt
and really make game over you should replay
User prompt
character doesnt die after returned normal
User prompt
after 1 second returned to the normal make character touchable again i mean if it enters zone makes it die make it die
User prompt
finish the game over efect in 4 second and return normal
User prompt
when died make character jump and fall to the ground
User prompt
delete game over text and make screen red for just a moment
User prompt
make game over 15 time bigger
User prompt
make game over bigger and when touched screen restart game
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: LK.Text is not a constructor' in or related to this line: 'self.text = new LK.Text("GAME OVER", {' Line Number: 77
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (18 edits merged)
Please save this source code
User prompt
tree yok oldu mirrored tree gözüküyor ama
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
Code edit (11 edits merged)
Please save this source code
User prompt
even more
User prompt
even more before
User prompt
turn 180 degree tree and turn mirrored tree 0 degree
User prompt
spawn tree and tube before it enters screen
User prompt
increase gap between mirrored tube and mirrored tree with unmirrored versions
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
i want you to spawn tree when tube comes little bit right of the middle of the screen
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
spawn tube faster not velocity i want tube spawn earlier
/**** * Classes ****/ // Character: Dokunulduğunda zıplar. var Character = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.attachAsset('character', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.zIndex = 4; // En üstte self.velocityY = 0; self.gravity = 0.3; self.jumpStrength = -12; self.update = function () { if (gameStarted) { self.velocityY += self.gravity; self.y += self.velocityY; if (self.y > groundY - 100) { self.y = groundY - 100; self.velocityY = 0; } } }; self.jump = function () { self.velocityY = self.jumpStrength; }; }); // Tree: Engeli oluştururken, alt kısım normal; üst kısım ise scaleY: -1 ile ters çevrilip, // alt engelin üst kenarıyla arada gap bırakılacak şekilde konumlandırılır. var Tree = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Engelin toplam kullanılacak birim sayısı: gapUnits kadar boşluk bırakılacak var gapUnits = 3; var totalObstacleUnits = totalUnits - gapUnits; var bottomUnit = Math.floor(Math.random() * (totalObstacleUnits - 1)) + 1; var topUnit = totalObstacleUnits - bottomUnit; var unitSize = groundY / totalUnits; var bottomHeight = bottomUnit * unitSize; var topHeight = topUnit * unitSize; // Alt kısım: normal, ground seviyesine hizalı self.y = groundY; self.bottomTree = self.attachAsset('tree', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, width: 300, height: bottomHeight }); // Üst kısım (mirrored): scaleY ile ters çevriliyor; anchorY=1 kullanılarak alt kenarı referans alınır. self.topTree = self.attachAsset('tree', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, width: 300, height: topHeight, scaleY: -1 }); // Üst engelin alt kenarı (local y=0) globalde, alt engelin üst kenarının (-bottomHeight) üzerinden gap kadar yukarıda olacak. // Yani: topTree.y = -bottomHeight - gap; self.topTree.y = -bottomHeight - gap; self.zIndex = 3; // Engeller ground (zIndex:2) üzerinde, character (zIndex:4) altında self.x = 2048 + 800; self.velocityX = -3.6; self.spawned = false; self.prevX = self.x; self.update = function () { if (gameStarted) { self.x += self.velocityX; // Eğer engel, centerX’i ilk kez geçiyorsa yeni Tube spawn et. if (!self.spawned && self.prevX > centerX && self.x <= centerX) { self.spawned = true; var newTube = new Tube(); newTube.x = 2048 + 50; game.addChild(newTube); lastSpawner = newTube; } self.prevX = self.x; } }; }); // Tube: Benzer şekilde, alt kısım normal; üst kısım mirrored. var Tube = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var gapUnits = 3; var totalObstacleUnits = totalUnits - gapUnits; var bottomUnit = Math.floor(Math.random() * (totalObstacleUnits - 1)) + 1; var topUnit = totalObstacleUnits - bottomUnit; var unitSize = groundY / totalUnits; var bottomHeight = bottomUnit * unitSize; var topHeight = topUnit * unitSize; self.y = groundY; self.bottomTube = self.attachAsset('tube', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, width: 300, height: bottomHeight }); self.topTube = self.attachAsset('tube', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, width: 300, height: topHeight, scaleY: -1 }); // Üst tube'nin alt kenarını, alt tube'nin üst kenarıyla arada gap bırakacak şekilde ayarla. self.topTube.y = -bottomHeight - gap; self.zIndex = 3; self.x = 2048 + 800; self.velocityX = -3.6; self.spawned = false; self.prevX = self.x; self.update = function () { if (gameStarted) { self.x += self.velocityX; // Eğer engel, centerX’i ilk kez geçiyorsa yeni Tree spawn et. if (!self.spawned && self.prevX > centerX && self.x <= centerX) { self.spawned = true; var newTree = new Tree(); newTree.x = 2048 + 50; game.addChild(newTree); lastSpawner = newTree; } self.prevX = self.x; } }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000000 }); /**** * Game Code ****/ /**** * Global Variables ****/ /**** * Scene Setup ****/ // Sky: En arkada. var gameStarted = false; var centerX = 2048 / 2; var groundY = 2732; var totalUnits = 10; var gap = 200; // Aradaki boşluk (gap) var lastSpawner = null; var sky = LK.getAsset('sky', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: groundY / 2, tint: 0x000000 }); sky.zIndex = 0; game.addChild(sky); // Background: Sky'ın üzerinde. var background = LK.getAsset('background', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: groundY / 2 }); background.zIndex = 1; game.addChild(background); // Ground: Engellerin arkasında kalmayacak şekilde. var groundAsset = LK.getAsset('ground', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: groundY - 5 }); groundAsset.zIndex = 2; game.addChild(groundAsset); // Character: Ekranın ortasında başlar. var character = game.addChild(new Character()); character.x = 2048 / 2; character.y = groundY / 2; // Dokunma olayı: İlk dokunuşta oyun başlar ve sağdan bir Tube spawn edilir. game.down = function (x, y, obj) { if (!gameStarted) { gameStarted = true; var initialTube = new Tube(); game.addChild(initialTube); lastSpawner = initialTube; } character.jump(); character.rotation = 0.1; LK.setTimeout(function () { character.rotation = 0; }, 200); }; // Oyun döngüsü. game.update = function () { game.children.forEach(function (child) { if (child.update) { child.update(); } }); game.children.sort(function (a, b) { return (a.zIndex || 0) - (b.zIndex || 0); }); };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -7,9 +7,9 @@
self.attachAsset('character', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
- self.zIndex = 100;
+ self.zIndex = 4; // En üstte
self.velocityY = 0;
self.gravity = 0.3;
self.jumpStrength = -12;
self.update = function () {
@@ -25,41 +25,48 @@
self.jump = function () {
self.velocityY = self.jumpStrength;
};
});
-// Tree: Tube ile aynı mantık; ancak asset olarak tree kullanılıyor.
+// Tree: Engeli oluştururken, alt kısım normal; üst kısım ise scaleY: -1 ile ters çevrilip,
+// alt engelin üst kenarıyla arada gap bırakılacak şekilde konumlandırılır.
var Tree = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
- var bottomUnit = Math.floor(Math.random() * 8) + 1;
- var topUnit = 9 - bottomUnit;
+ // Engelin toplam kullanılacak birim sayısı: gapUnits kadar boşluk bırakılacak
+ var gapUnits = 3;
+ var totalObstacleUnits = totalUnits - gapUnits;
+ var bottomUnit = Math.floor(Math.random() * (totalObstacleUnits - 1)) + 1;
+ var topUnit = totalObstacleUnits - bottomUnit;
var unitSize = groundY / totalUnits;
var bottomHeight = bottomUnit * unitSize;
var topHeight = topUnit * unitSize;
+ // Alt kısım: normal, ground seviyesine hizalı
self.y = groundY;
self.bottomTree = self.attachAsset('tree', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1,
width: 300,
- height: bottomHeight,
- flipY: 0
+ height: bottomHeight
});
+ // Üst kısım (mirrored): scaleY ile ters çevriliyor; anchorY=1 kullanılarak alt kenarı referans alınır.
self.topTree = self.attachAsset('tree', {
anchorX: 0.5,
- anchorY: 0,
+ anchorY: 1,
width: 300,
height: topHeight,
- flipY: 1
+ scaleY: -1
});
- // Gap artırıldı: mirrored tree daha yukarıda konumlanıyor.
- self.topTree.y = -groundY - 150;
- self.zIndex = 10;
+ // Üst engelin alt kenarı (local y=0) globalde, alt engelin üst kenarının (-bottomHeight) üzerinden gap kadar yukarıda olacak.
+ // Yani: topTree.y = -bottomHeight - gap;
+ self.topTree.y = -bottomHeight - gap;
+ self.zIndex = 3; // Engeller ground (zIndex:2) üzerinde, character (zIndex:4) altında
self.x = 2048 + 800;
self.velocityX = -3.6;
self.spawned = false;
self.prevX = self.x;
self.update = function () {
if (gameStarted) {
self.x += self.velocityX;
+ // Eğer engel, centerX’i ilk kez geçiyorsa yeni Tube spawn et.
if (!self.spawned && self.prevX > centerX && self.x <= centerX) {
self.spawned = true;
var newTube = new Tube();
newTube.x = 2048 + 50;
@@ -69,42 +76,43 @@
self.prevX = self.x;
}
};
});
-// Tube: Obstacle container – alt parça (tube) yere değiyor, üst parça (tube, flipY) tavana değiyor.
+// Tube: Benzer şekilde, alt kısım normal; üst kısım mirrored.
var Tube = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
- var bottomUnit = Math.floor(Math.random() * 8) + 1;
- var topUnit = 9 - bottomUnit;
+ var gapUnits = 3;
+ var totalObstacleUnits = totalUnits - gapUnits;
+ var bottomUnit = Math.floor(Math.random() * (totalObstacleUnits - 1)) + 1;
+ var topUnit = totalObstacleUnits - bottomUnit;
var unitSize = groundY / totalUnits;
var bottomHeight = bottomUnit * unitSize;
var topHeight = topUnit * unitSize;
self.y = groundY;
self.bottomTube = self.attachAsset('tube', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1,
width: 300,
- height: bottomHeight,
- flipY: 0
+ height: bottomHeight
});
self.topTube = self.attachAsset('tube', {
anchorX: 0.5,
- anchorY: 0,
+ anchorY: 1,
width: 300,
height: topHeight,
- flipY: 1
+ scaleY: -1
});
- // Gap artırıldı: mirrored tube daha yukarıda konumlanıyor.
- self.topTube.y = -groundY - 150;
- self.zIndex = 10;
+ // Üst tube'nin alt kenarını, alt tube'nin üst kenarıyla arada gap bırakacak şekilde ayarla.
+ self.topTube.y = -bottomHeight - gap;
+ self.zIndex = 3;
self.x = 2048 + 800;
self.velocityX = -3.6;
self.spawned = false;
self.prevX = self.x;
self.update = function () {
if (gameStarted) {
self.x += self.velocityX;
- // Eğer obstacle, centerX’i ilk kez geçiyorsa spawn et.
+ // Eğer engel, centerX’i ilk kez geçiyorsa yeni Tree spawn et.
if (!self.spawned && self.prevX > centerX && self.x <= centerX) {
self.spawned = true;
var newTree = new Tree();
newTree.x = 2048 + 50;
@@ -128,14 +136,18 @@
****/
/****
* Global Variables
****/
+/****
+* Scene Setup
+****/
+// Sky: En arkada.
var gameStarted = false;
var centerX = 2048 / 2;
var groundY = 2732;
var totalUnits = 10;
+var gap = 200; // Aradaki boşluk (gap)
var lastSpawner = null;
-// Sky: En arka katman.
var sky = LK.getAsset('sky', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2,
@@ -152,22 +164,22 @@
y: groundY / 2
});
background.zIndex = 1;
game.addChild(background);
-// Ground: Obstacle’ların altında kalmaması için.
+// Ground: Engellerin arkasında kalmayacak şekilde.
var groundAsset = LK.getAsset('ground', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 2048 / 2,
y: groundY - 5
});
-groundAsset.zIndex = 5;
+groundAsset.zIndex = 2;
game.addChild(groundAsset);
// Character: Ekranın ortasında başlar.
var character = game.addChild(new Character());
character.x = 2048 / 2;
character.y = groundY / 2;
-// Dokunma olayı: Ekrana dokununca oyun başlar ve sadece sağdan bir Tube spawn edilir.
+// Dokunma olayı: İlk dokunuşta oyun başlar ve sağdan bir Tube spawn edilir.
game.down = function (x, y, obj) {
if (!gameStarted) {
gameStarted = true;
var initialTube = new Tube();
green theme forest by green tones to the sky , not to much detail just simple tree shadows trees has no details just shadowed green and shadowless places, beautiful view. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows
hyper realistic nature too reallistic proffational blue sky white clouds yellow sun an over realistic mountain view with full of trees and sun and clouds view a forest of a mountain challangeing mountain road. No background.cool background. view background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat