User prompt
yukarıdaki skoru kaldırabilir misin
User prompt
Ana menüdeki platformer yazısını siler misin sadece time loop yazsın
User prompt
oyun başlamadan önce gözüken bir ana menü istiyorum senden start game tuşuna basınca oyun başlasın
User prompt
Son ekranda play again tuşu kalsın sadece dpad , slowmotion ve firebutton assetleri yok olsun bir de play again tuşuna basınca oyun yeniden başladığında endgame ekranı yok olsun
User prompt
Game end ekranında hiç bir tuş gözükmesin sadece ekranın sağına ve soluna gameEnd assetini koy
User prompt
Oyun bittikten sonra karşımıza bir ekran çıksın ama arkada oyun gözükmesin tamamen farklı bir ekran şu yazı güzel bir fontla yazsın “You escaped from time loop”altında da play again tuşu olsun
User prompt
Firebutton assetini slowmotion assetinin üstüne koy
User prompt
Teleport olduktan sonra gelen ateş etme assetini farklı bir asset olarak ayarlar mısın
User prompt
Bu yeni eklediğimiz tuş asseti oyunun başında gözükmesin teleport olduktan sonra zamnı yavaşlatma tuşunun üstünde orataya çıksın
User prompt
Teleport olduğumuz yere gidince zamanı yavaşlatma tuşunun üstüne bir tuş daha ekle bu tuşa basınca karakterin baktığı yöne doğru ateş etsin bu attacking enemy assetine değince yok olsun ve attacking enemyi öldürsün o ölünce de karşımıza bir asset daha çıksın bu assete basınca ise oyun sona ersin
User prompt
Attackingenemy asseti biz oraya teleport olduğumuz anda bizi kovalamaya başlasın
User prompt
Teleport olduğu yere bize saldıran bizle aynı boyutta olan bir enemy asseti ekler misin
User prompt
Teleport olduktan sonra gittiği yerdeki platformu başka bir asset olarak ayarlar mısın
User prompt
yeni geldiği yerde starasset de olmasın
User prompt
karakterimiz starassete değince aynı tasrımdan oluşan ama sadece smallplatform assetinin olmadığı bir yere ışınlansın
User prompt
starassetin boyutunu bigenemy asset ile aynı yap
User prompt
yeni çıkan asset farklı bir asset olsun ayrıca artık collectable assete değince oyun bitmesin
User prompt
oyunun sonunda collectable olan assete değdikten sonra aşağıda duran platformun üzerinde ve ortada bir asset daha oluşsun
User prompt
normal düşmanların hızını da biraz arttır
User prompt
zamanı yavaşlatmanın bir sonraki kullanım süresini 10 saniye yap
User prompt
normal düşmanlar biraz daha seyrek gelsinler
User prompt
zamanı durdurma tuşunun üzerindeki sayacın rengini siyah yapar mısın
User prompt
100 puana ulaştıktan sonra direkt oyun alanında bulunan tüm düşmanlar yok olsunlar
User prompt
biraz daha yükseğe
User prompt
havada duran platformları biraz daha yükseğe çıkarır mısın
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var BigEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('bigEnemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 1.0 }); self.velocityX = 0; self.velocityY = 0; self.onGround = false; self.speed = 12; // Much faster than regular enemies self.gravity = 0.8; self.direction = 1; self.update = function () { // Apply gravity self.velocityY += self.gravity; // Move only from right to left self.velocityX = -self.speed; self.direction = -1; // Apply velocity var currentTimeMultiplier = slowMotionActive ? 0.3 : 1; self.x += self.velocityX * currentTimeMultiplier; self.y += self.velocityY * currentTimeMultiplier; // Check platform collisions self.onGround = false; for (var i = 0; i < platforms.length; i++) { var plat = platforms[i]; var platLeft = plat.obj.x - plat.width / 2; var platRight = plat.obj.x + plat.width / 2; // Check if enemy is within platform bounds horizontally if (self.x >= platLeft && self.x <= platRight) { // Check collision from above (landing on platform) if (self.y >= plat.y && self.y <= plat.y + 30 && self.velocityY >= 0) { self.y = plat.y; self.velocityY = 0; self.onGround = true; break; } } } // Mark for removal when far off screen if (self.x < -400 || self.x > 2448) { self.shouldRemove = true; } }; return self; }); var Collectible = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var collectibleGraphics = self.attachAsset('collectible', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Add a gentle floating animation self.floatOffset = 0; self.update = function () { self.floatOffset += 0.1; self.y += Math.sin(self.floatOffset) * 0.5; }; return self; }); var DPad = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var sharedBackground = self.attachAsset('dpadBackground', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 0, scaleX: 2.0, scaleY: 2.0, alpha: 0.5 }); var leftButton = self.attachAsset('dpadLeftButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: -60, y: 0 }); var rightButton = self.attachAsset('dpadRightButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 60, y: 0 }); var upButton = self.attachAsset('dpadUpButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: -60 }); self.leftPressed = false; self.rightPressed = false; self.upPressed = false; leftButton.down = function () { self.leftPressed = true; leftButton.alpha = 0.5; }; leftButton.up = function () { self.leftPressed = false; leftButton.alpha = 1.0; }; rightButton.down = function () { self.rightPressed = true; rightButton.alpha = 0.5; }; rightButton.up = function () { self.rightPressed = false; rightButton.alpha = 1.0; }; upButton.down = function () { self.upPressed = true; upButton.alpha = 0.5; player.jump(); }; upButton.up = function () { self.upPressed = false; upButton.alpha = 1.0; }; self.update = function () { if (self.leftPressed) { player.moveLeft(); } if (self.rightPressed) { player.moveRight(); } }; return self; }); var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 1.0 }); self.velocityX = 0; self.velocityY = 0; self.onGround = false; self.speed = 2; self.gravity = 0.8; self.direction = 1; self.update = function () { // Apply gravity self.velocityY += self.gravity; // Move only from right to left self.velocityX = -self.speed; self.direction = -1; // Apply velocity var currentTimeMultiplier = slowMotionActive ? 0.3 : 1; self.x += self.velocityX * currentTimeMultiplier; self.y += self.velocityY * currentTimeMultiplier; // Check platform collisions self.onGround = false; for (var i = 0; i < platforms.length; i++) { var plat = platforms[i]; var platLeft = plat.obj.x - plat.width / 2; var platRight = plat.obj.x + plat.width / 2; // Check if enemy is within platform bounds horizontally if (self.x >= platLeft && self.x <= platRight) { // Check collision from above (landing on platform) if (self.y >= plat.y && self.y <= plat.y + 30 && self.velocityY >= 0) { self.y = plat.y; self.velocityY = 0; self.onGround = true; break; } } } // Mark for removal when far off screen if (self.x < -200 || self.x > 2248) { self.shouldRemove = true; } }; return self; }); var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 1.0 }); self.velocityX = 0; self.velocityY = 0; self.onGround = false; self.speed = 8; self.jumpPower = -25; self.gravity = 0.8; self.direction = 1; // 1 for right, -1 for left self.update = function () { // Apply gravity self.velocityY += self.gravity; // Apply velocity // Player movement is not affected by slow motion self.x += self.velocityX; self.y += self.velocityY; // Check platform collisions self.onGround = false; for (var i = 0; i < platforms.length; i++) { var plat = platforms[i]; var platLeft = plat.obj.x - plat.width / 2; var platRight = plat.obj.x + plat.width / 2; // Check if player is within platform bounds horizontally if (self.x >= platLeft && self.x <= platRight) { // Check collision from above (landing on platform) if (self.y >= plat.y && self.y <= plat.y + 30 && self.velocityY >= 0) { self.y = plat.y; self.velocityY = 0; self.onGround = true; break; } } } // Keep player on screen if (self.x < 40) { self.x = 40; } if (self.x > 2008) { self.x = 2008; } // Apply friction self.velocityX *= 0.8; }; self.moveLeft = function () { self.velocityX = -self.speed; if (self.direction !== -1) { self.direction = -1; playerGraphics.scaleX = -1; // Flip sprite to face left } }; self.moveRight = function () { self.velocityX = self.speed; if (self.direction !== 1) { self.direction = 1; playerGraphics.scaleX = 1; // Flip sprite to face right } }; self.jump = function () { if (self.onGround) { self.velocityY = self.jumpPower; self.onGround = false; } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x87CEEB }); /**** * Game Code ****/ var platformY = 2500; var enemies = []; var bigEnemies = []; var enemySpawnTimer = 0; var enemySpawnRate = 120; var bigEnemySpawnTimer = 0; var bigEnemySpawnRate = 600; // Spawn every 10 seconds initially var gameSpeed = 1; var platforms = []; var slowMotionActive = false; var slowMotionDuration = 0; var slowMotionCooldown = 0; var slowMotionMaxDuration = 180; // 3 seconds at 60fps var slowMotionMaxCooldown = 1800; // 30 seconds at 60fps var collectible = null; var collectibleSpawned = false; var gameWon = false; // Create main platform var platform = game.addChild(LK.getAsset('platform', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.0, x: 1024, y: platformY })); platforms.push({ obj: platform, y: platformY, width: 2048 }); // Create first floating platform var floatingPlatform1 = game.addChild(LK.getAsset('smallPlatform', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.0, x: 500, y: platformY - 400 })); platforms.push({ obj: floatingPlatform1, y: platformY - 400, width: 300 }); // Create second floating platform var floatingPlatform2 = game.addChild(LK.getAsset('smallPlatform', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.0, x: 1024, y: platformY - 500 })); platforms.push({ obj: floatingPlatform2, y: platformY - 500, width: 300 }); // Create third floating platform var floatingPlatform3 = game.addChild(LK.getAsset('smallPlatform', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.0, x: 1548, y: platformY - 400 })); platforms.push({ obj: floatingPlatform3, y: platformY - 400, width: 300 }); // Create player var player = game.addChild(new Player()); player.x = 1024; player.y = platformY; // Create D-pad var dpad = new DPad(); dpad.x = 150; dpad.y = -150; dpad.scaleX = 1.5; dpad.scaleY = 1.5; LK.gui.bottomLeft.addChild(dpad); // Create slow motion button var slowMotionButton = LK.getAsset('slowMotionButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); slowMotionButton.x = 150; slowMotionButton.y = -450; slowMotionButton.scaleX = 1.2; slowMotionButton.scaleY = 1.2; // Create countdown text for slow motion button var slowMotionCountdownText = new Text2('', { size: 30, fill: 0x000000 }); slowMotionCountdownText.anchor.set(0.5, 0.5); slowMotionCountdownText.x = 150; slowMotionCountdownText.y = -450; LK.gui.bottomLeft.addChild(slowMotionCountdownText); slowMotionButton.down = function () { if (!slowMotionActive && slowMotionCooldown <= 0) { slowMotionActive = true; slowMotionDuration = slowMotionMaxDuration; slowMotionButton.alpha = 0.5; } }; slowMotionButton.up = function () { // Button up logic if needed }; LK.gui.bottomLeft.addChild(slowMotionButton); // Create score display var scoreTxt = new Text2('Score: 0', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); function spawnEnemy() { var enemy = new Enemy(); // Only spawn enemies from the right side enemy.x = 2024; enemy.y = platformY; enemy.lastIntersecting = false; enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); } function spawnBigEnemy() { var bigEnemy = new BigEnemy(); // Only spawn from the right side bigEnemy.x = 2128; // From right bigEnemy.y = platformY; bigEnemy.lastIntersecting = false; bigEnemies.push(bigEnemy); game.addChild(bigEnemy); } function checkCollisions() { // Check regular enemies for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var enemy = enemies[i]; if (player.intersects(enemy)) { // Check if player is above enemy (stomping) var playerBottom = player.y; var enemyTop = enemy.y - 140; var playerVelocityY = player.velocityY; if (playerBottom <= enemyTop + 20 && playerVelocityY >= 0) { // Player stomped enemy LK.getSound('stomp').play(); LK.setScore(LK.getScore() + 10); scoreTxt.setText('Score: ' + LK.getScore()); // Make player bounce player.velocityY = -8; // Remove enemy enemy.destroy(); enemies.splice(i, 1); // Increase game speed slightly gameSpeed += 0.01; if (enemySpawnRate > 60) { enemySpawnRate -= 1; } // Flash effect LK.effects.flashObject(enemy, 0xffff00, 200); } else { // Player touched enemy from side - game over LK.getSound('die').play(); LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } } } // Check big enemies for (var i = bigEnemies.length - 1; i >= 0; i--) { var bigEnemy = bigEnemies[i]; if (player.intersects(bigEnemy)) { // Big enemy kills player on any contact - cannot be stomped LK.getSound('die').play(); LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } } // Check collectible collision if (collectible && player.intersects(collectible)) { // Player collected the special item collectible.destroy(); collectible = null; gameWon = true; LK.showYouWin(); } } game.update = function () { // Handle slow motion state var timeMultiplier = 1; if (slowMotionActive) { timeMultiplier = 0.3; // Slow down time to 30% speed slowMotionDuration--; slowMotionCountdownText.setText(''); if (slowMotionDuration <= 0) { slowMotionActive = false; slowMotionCooldown = slowMotionMaxCooldown; slowMotionButton.alpha = 0.3; } } else if (slowMotionCooldown > 0) { slowMotionCooldown--; var secondsLeft = Math.ceil(slowMotionCooldown / 60); slowMotionCountdownText.setText(secondsLeft.toString()); if (slowMotionCooldown <= 0) { slowMotionButton.alpha = 1.0; slowMotionCountdownText.setText(''); } } else { slowMotionCountdownText.setText(''); } // Update D-pad input if (dpad && dpad.update) { dpad.update(); } // Check if collectible should spawn if (LK.getScore() >= 100 && !collectibleSpawned && !gameWon) { // Destroy all enemies when reaching 100 points for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var enemy = enemies[i]; enemy.destroy(); enemies.splice(i, 1); } // Destroy all big enemies when reaching 100 points for (var i = bigEnemies.length - 1; i >= 0; i--) { var bigEnemy = bigEnemies[i]; bigEnemy.destroy(); bigEnemies.splice(i, 1); } collectible = new Collectible(); collectible.x = 1024; // Center of top platform collectible.y = platformY - 530; // On top of the highest platform game.addChild(collectible); collectibleSpawned = true; } // Only spawn enemies if collectible hasn't been spawned yet if (!collectibleSpawned && !gameWon) { // Update enemy spawn timer enemySpawnTimer += timeMultiplier; if (enemySpawnTimer >= enemySpawnRate) { spawnEnemy(); enemySpawnTimer = 0; } // Update big enemy spawn timer bigEnemySpawnTimer += timeMultiplier; if (bigEnemySpawnTimer >= bigEnemySpawnRate) { spawnBigEnemy(); bigEnemySpawnTimer = 0; // Randomize next spawn time (between 8-15 seconds) bigEnemySpawnRate = 480 + Math.random() * 420; } } // Check collisions checkCollisions(); // Remove enemies that fall off screen or go off sides for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var enemy = enemies[i]; if (enemy.y > 2800 || enemy.shouldRemove) { enemy.destroy(); enemies.splice(i, 1); } } // Remove big enemies that fall off screen or go off sides for (var i = bigEnemies.length - 1; i >= 0; i--) { var bigEnemy = bigEnemies[i]; if (bigEnemy.y > 2800 || bigEnemy.shouldRemove) { bigEnemy.destroy(); bigEnemies.splice(i, 1); // When a big enemy is removed, schedule another one to spawn soon bigEnemySpawnTimer = bigEnemySpawnRate - 120; // Spawn another in 2 seconds } } // Update enemy speed based on game speed for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { enemies[i].speed = 2 * gameSpeed; } // Update big enemy speed based on game speed for (var i = 0; i < bigEnemies.length; i++) { bigEnemies[i].speed = 12 * gameSpeed; } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -346,9 +346,9 @@
slowMotionButton.scaleY = 1.2;
// Create countdown text for slow motion button
var slowMotionCountdownText = new Text2('', {
size: 30,
- fill: 0xFFFFFF
+ fill: 0x000000
});
slowMotionCountdownText.anchor.set(0.5, 0.5);
slowMotionCountdownText.x = 150;
slowMotionCountdownText.y = -450;
yuvarlak içinde bir kum küresi. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
daire içinde sola bakan bir ok. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
eski bir saat. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
metal platform. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Çim zemin. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Dinozor. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Büyük kum saati. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Işın. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Daire içinde mavi ışın In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows