User prompt
mnüyü komple kaldır baştan yap yazı karakterleri ve yapısı genele uygun olsun
User prompt
hangi buton neyi geliştiriyor belli olmuyor bu 5 tane mavi topu ekranın altına yerleştirip yazıları altına yazalım
User prompt
alt menüyü silip baştan farklı bir tarzda yaparmısın kesinlikle buna benzememeli assetide değiştirebilirsin
User prompt
healt points wave gibi yazılar gayet okunaklı iken geliştirme menüsündeki yazılar çok kötü aynı hale getirmeli
User prompt
geliştirme menüsünün yazıları büyük olmalı arkasındaki assete göre uymasada olur
User prompt
menüdeki yazıların bouyutlarını büyült
User prompt
text fontları daha büyük olmalı bold olmalı ayrıca butonlar arası mesafe artmalı
User prompt
yan yana biraz daha açmalısın ayrıca Text yazılarının fontunu büyütmelisin
User prompt
menü yazıları ve buton büyüklükleri üst üste gelmiş bunları küçültüp yan yana koyarmısın
User prompt
menü yazıları ve butonları üst üste bindi onları biraz küçültüp yan yana koyarmısın
User prompt
abi çok çirkin lütfen farklı bir şekilde yap menüyü
User prompt
hala geliştirme menüsü çok kötü baştan yapalım daha güzel birşey olsun
User prompt
hala olmadı butonları birbirinden ayır bide öyle bakalım
User prompt
yazılar hala gözükmüyor şimi hiç okunmuyor sanırım parçalara böldün ve bu parçanın içinde sıkışıyor yazılar onları biraz genişletebilirsin
User prompt
Attack power Attack speed Attack Range ve Multi Attack yazıları gözükmüyor AT yazıyor sadece
User prompt
menüdeki yazılar düzgün yazmıyor onları düzeltmen gerek. Ayrıca bölüm ilerledikçe düşmanlar daha agresif güçlenmeli
User prompt
geliştirme menüsü daha büyük olmalı yazılar için bile yeteri yer yok boydan boya yapabilirsin. ayrıca multi attack maksimum 3 level olabilir attack range ise maksimum 4 level olabilir.
User prompt
geliştirme butonları alt kısımda daha büyük olmalı şuan çok küçükler ayrıca geliştirmelere ana gezegenin etrafında dönen bir kalka eklemeliyiz bu kalkan ana gezegenini 4te 1 i kadar olmalı ona denk gelen gezegenleri yoketmeli böylece savunma olmuş olur tek seferlik bir satın alım ve pahalı olmalı. şuanda wave 38 ama hala çok rahat yeniyorum bölümleri biraz daha zorlayıcı olmalı
User prompt
düşmanların yok olması için patlama efekti yapalım böyle pixellerine ayrılır gibi olsun ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
points yazısının yerini niye değiştirdin sadece altına alıcaktık.
User prompt
geliştirmeleri yaptığım butonlar ve yazılar daha büyük olmalı. wave incoming gibi yazı yazan yeri pointsin oraya çekmemiz lazım
User prompt
geliştirmeleri her an yapabilmeliyim puanım yettikçe bir sorun olmamalı ayrıca 2. leveldan itibaren çok fazla düşman geliyor düşmanlarda yavaş yavaş artmalı
User prompt
base attack speed biraz artmalı
User prompt
ilk bölümde sadece kırmızı olan düşmanlar gelmeli bölüm ilerledikçe diğerleri eklenmeli
User prompt
bölümler çok kolay geçiyor ilerleyen bölümler için daha fazla düşman aynı anda ortaya çıkmalı hızlı olarak gelenlerin hızlarını biraz azaltabilirsin
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var Base = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var baseGraphics = self.attachAsset('base', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var rangeIndicator = self.attachAsset('rangeIndicator', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.2 }); self.health = 100; self.maxHealth = 100; self.attackPower = 10; self.attackSpeed = 60; // frames between attacks self.attackRange = 400; self.multiAttack = 1; self.lastAttack = 0; self.updateRangeIndicator = function () { var scale = self.attackRange * 2 / 800; rangeIndicator.scaleX = scale; rangeIndicator.scaleY = scale; }; self.takeDamage = function () { self.health--; LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 300); if (self.health <= 0) { LK.showGameOver(); } updateHealthDisplay(); }; self.canAttack = function () { return LK.ticks - self.lastAttack >= self.attackSpeed; }; self.attack = function () { if (!self.canAttack()) return; var targets = []; for (var i = 0; i < enemies.length && targets.length < self.multiAttack; i++) { var enemy = enemies[i]; var dx = enemy.x - self.x; var dy = enemy.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance <= self.attackRange) { targets.push(enemy); } } for (var j = 0; j < targets.length; j++) { var bullet = new Bullet(); bullet.x = self.x; bullet.y = self.y; bullet.target = targets[j]; bullet.damage = self.attackPower; bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); } if (targets.length > 0) { self.lastAttack = LK.ticks; LK.getSound('shoot').play(); } }; return self; }); var Boss = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('boss', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.health = 200; self.maxHealth = 200; self.speed = 0.8; self.direction = { x: 0, y: 0 }; self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; self.setTarget = function (targetX, targetY) { var dx = targetX - self.x; var dy = targetY - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance > 0) { self.direction.x = dx / distance; self.direction.y = dy / distance; } }; self.takeDamage = function (damage) { self.health -= damage; LK.effects.flashObject(self, 0xffffff, 200); if (self.health <= 0) { LK.getSound('enemyHit').play(); // Create explosion effect tween(self, { scaleX: 3, scaleY: 3, alpha: 0 }, { duration: 500, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Boss will be removed from enemies array in game.update } }); return true; // Boss died } return false; }; self.update = function () { // If boss is dead (health <= 0), don't move and prepare for removal if (self.health <= 0) { return true; // Remove dead boss } self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; // Move toward base self.setTarget(base.x, base.y); self.x += self.direction.x * self.speed; self.y += self.direction.y * self.speed; // Check if reached base var dx = self.x - base.x; var dy = self.y - base.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < 100) { base.takeDamage(); base.takeDamage(); // Boss does double damage return true; // Boss reached base } return false; }; return self; }); var Bullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bulletGraphics = self.attachAsset('bullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 8; self.target = null; self.damage = 10; self.update = function () { if (!self.target || !self.target.parent) { return true; // Remove bullet if target is gone } // Move toward target var dx = self.target.x - self.x; var dy = self.target.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < 20) { // Hit target var enemyDied = self.target.takeDamage(self.damage); if (enemyDied) { // Different point rewards for different enemy types if (self.target instanceof Boss) { points += 100; } else if (self.target instanceof EnemyTank) { points += 20; } else if (self.target instanceof EnemyFast) { points += 15; } else { points += 10; } updatePointsDisplay(); } LK.getSound('hit').play(); return true; // Remove bullet } if (distance > 0) { self.x += dx / distance * self.speed; self.y += dy / distance * self.speed; } return false; }; return self; }); var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.health = 20; self.maxHealth = 20; self.speed = 1; self.direction = { x: 0, y: 0 }; self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; self.setTarget = function (targetX, targetY) { var dx = targetX - self.x; var dy = targetY - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance > 0) { self.direction.x = dx / distance; self.direction.y = dy / distance; } }; self.takeDamage = function (damage) { self.health -= damage; LK.effects.flashObject(self, 0xffffff, 200); if (self.health <= 0) { LK.getSound('enemyHit').play(); // Create explosion effect tween(self, { scaleX: 2, scaleY: 2, alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Enemy will be removed from enemies array in game.update } }); return true; // Enemy died } return false; }; self.update = function () { // If enemy is dead (health <= 0), don't move and prepare for removal if (self.health <= 0) { return true; // Remove dead enemy } self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; // Move toward base self.setTarget(base.x, base.y); self.x += self.direction.x * self.speed; self.y += self.direction.y * self.speed; // Check if reached base var dx = self.x - base.x; var dy = self.y - base.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < 70) { base.takeDamage(); return true; // Enemy reached base } return false; }; return self; }); var EnemyFast = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemyFast', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.health = 5; self.maxHealth = 5; self.speed = 1.5; self.direction = { x: 0, y: 0 }; self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; self.setTarget = function (targetX, targetY) { var dx = targetX - self.x; var dy = targetY - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance > 0) { self.direction.x = dx / distance; self.direction.y = dy / distance; } }; self.takeDamage = function (damage) { self.health -= damage; LK.effects.flashObject(self, 0xffffff, 200); if (self.health <= 0) { LK.getSound('enemyHit').play(); // Create explosion effect tween(self, { scaleX: 2, scaleY: 2, alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Enemy will be removed from enemies array in game.update } }); return true; // Enemy died } return false; }; self.update = function () { // If enemy is dead (health <= 0), don't move and prepare for removal if (self.health <= 0) { return true; // Remove dead enemy } self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; // Move toward base self.setTarget(base.x, base.y); self.x += self.direction.x * self.speed; self.y += self.direction.y * self.speed; // Check if reached base var dx = self.x - base.x; var dy = self.y - base.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < 70) { base.takeDamage(); return true; // Enemy reached base } return false; }; return self; }); // 3 seconds var EnemyTank = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemyTank', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.health = 40; self.maxHealth = 40; self.speed = 0.5; self.direction = { x: 0, y: 0 }; self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; self.setTarget = function (targetX, targetY) { var dx = targetX - self.x; var dy = targetY - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance > 0) { self.direction.x = dx / distance; self.direction.y = dy / distance; } }; self.takeDamage = function (damage) { self.health -= damage; LK.effects.flashObject(self, 0xffffff, 200); if (self.health <= 0) { LK.getSound('enemyHit').play(); // Create explosion effect tween(self, { scaleX: 2, scaleY: 2, alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Enemy will be removed from enemies array in game.update } }); return true; // Enemy died } return false; }; self.update = function () { // If enemy is dead (health <= 0), don't move and prepare for removal if (self.health <= 0) { return true; // Remove dead enemy } self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; // Move toward base self.setTarget(base.x, base.y); self.x += self.direction.x * self.speed; self.y += self.direction.y * self.speed; // Check if reached base var dx = self.x - base.x; var dy = self.y - base.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < 70) { base.takeDamage(); return true; // Enemy reached base } return false; }; return self; }); var UpgradeButton = Container.expand(function (type, cost, description) { var self = Container.call(this); var buttonGraphics = self.attachAsset('upgradeButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.type = type; self.cost = cost; self.description = description; var buttonText = new Text2(description + '\n' + cost + ' pts', { size: 24, fill: 0xFFFFFF }); buttonText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(buttonText); self.updateCost = function (newCost) { self.cost = newCost; buttonText.setText(self.description + '\n' + newCost + ' pts'); }; self.down = function (x, y, obj) { if (points >= self.cost && !waveInProgress) { points -= self.cost; updatePointsDisplay(); switch (self.type) { case 'power': base.attackPower += 5; powerUpgradeCost = Math.floor(powerUpgradeCost * 1.5); self.updateCost(powerUpgradeCost); break; case 'speed': base.attackSpeed = Math.max(10, base.attackSpeed - 10); speedUpgradeCost = Math.floor(speedUpgradeCost * 1.5); self.updateCost(speedUpgradeCost); break; case 'range': base.attackRange += 100; base.updateRangeIndicator(); rangeUpgradeCost = Math.floor(rangeUpgradeCost * 1.5); self.updateCost(rangeUpgradeCost); break; case 'multi': base.multiAttack += 1; multiUpgradeCost = Math.floor(multiUpgradeCost * 2); self.updateCost(multiUpgradeCost); break; } LK.effects.flashObject(self, 0xffffff, 300); } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x2c3e50 }); /**** * Game Code ****/ var base = game.addChild(new Base()); base.x = 2048 / 2; base.y = 2732 / 2; base.updateRangeIndicator(); var enemies = []; var bullets = []; var points = 0; var wave = 1; var waveInProgress = false; var enemiesSpawned = 0; var enemiesPerWave = 5; var spawnTimer = 0; var waveStartDelay = 0; // Upgrade costs var powerUpgradeCost = 50; var speedUpgradeCost = 30; var rangeUpgradeCost = 40; var multiUpgradeCost = 100; // UI Elements var healthText = new Text2('Health: 100', { size: 48, fill: 0xFFFFFF }); healthText.anchor.set(0, 0); healthText.x = 50; healthText.y = 150; LK.gui.topLeft.addChild(healthText); var pointsText = new Text2('Points: 0', { size: 48, fill: 0xFFFFFF }); pointsText.anchor.set(0.5, 0); pointsText.x = 0; pointsText.y = 50; LK.gui.top.addChild(pointsText); var waveText = new Text2('Wave: 1', { size: 48, fill: 0xFFFFFF }); waveText.anchor.set(1, 0); waveText.x = -50; waveText.y = 150; LK.gui.topRight.addChild(waveText); var statusText = new Text2('Prepare for Wave 1!', { size: 36, fill: 0xF39C12 }); statusText.anchor.set(0.5, 0.5); statusText.x = 0; statusText.y = 0; LK.gui.center.addChild(statusText); // Upgrade buttons var powerButton = new UpgradeButton('power', powerUpgradeCost, 'Attack Power'); powerButton.x = 2048 / 2 - 220; powerButton.y = 2732 - 150; game.addChild(powerButton); var speedButton = new UpgradeButton('speed', speedUpgradeCost, 'Attack Speed'); speedButton.x = 2048 / 2 - 70; speedButton.y = 2732 - 150; game.addChild(speedButton); var rangeButton = new UpgradeButton('range', rangeUpgradeCost, 'Attack Range'); rangeButton.x = 2048 / 2 + 70; rangeButton.y = 2732 - 150; game.addChild(rangeButton); var multiButton = new UpgradeButton('multi', multiUpgradeCost, 'Multi-Attack'); multiButton.x = 2048 / 2 + 220; multiButton.y = 2732 - 150; game.addChild(multiButton); function updateHealthDisplay() { healthText.setText('Health: ' + base.health); } function updatePointsDisplay() { pointsText.setText('Points: ' + points); } function startWave() { waveInProgress = true; enemiesSpawned = 0; // Boss waves have only 1 enemy (the boss) if (wave % 10 === 0) { enemiesPerWave = 1; statusText.setText('BOSS WAVE ' + wave + ' - Prepare for battle!'); } else { enemiesPerWave = 8 + wave * 3; statusText.setText('Wave ' + wave + ' - ' + enemiesPerWave + ' enemies incoming!'); } spawnTimer = 0; waveText.setText('Wave: ' + wave); } function spawnEnemy() { var enemy; // Boss every 10 waves if (wave % 10 === 0 && enemiesSpawned === 0) { enemy = new Boss(); // Scale boss stats with wave enemy.health = 200 + (wave / 10 - 1) * 100; enemy.maxHealth = enemy.health; enemy.speed = 0.8 + wave * 0.1; } else { // Progressive enemy introduction based on wave var enemyType; if (wave === 1) { // Wave 1: Only basic red enemies enemyType = 0; } else if (wave <= 5) { // Waves 2-5: Basic enemies and tanks enemyType = Math.floor(Math.random() * 2); } else { // Wave 6+: All enemy types enemyType = Math.floor(Math.random() * 3); } switch (enemyType) { case 0: enemy = new Enemy(); // Scale enemy stats with wave enemy.health = 10 + (wave - 1) * 5; enemy.maxHealth = enemy.health; enemy.speed = 1 + wave * 0.2; break; case 1: enemy = new EnemyTank(); // Scale tank stats with wave enemy.health = 40 + (wave - 1) * 15; enemy.maxHealth = enemy.health; enemy.speed = 0.5 + wave * 0.1; break; case 2: enemy = new EnemyFast(); // Scale fast enemy stats with wave enemy.health = 5 + (wave - 1) * 2; enemy.maxHealth = enemy.health; enemy.speed = 1.5 + wave * 0.2; break; } } // Random spawn position at screen edges var side = Math.floor(Math.random() * 4); switch (side) { case 0: // Top enemy.x = Math.random() * 2048; enemy.y = -50; break; case 1: // Right enemy.x = 2048 + 50; enemy.y = Math.random() * 2732; break; case 2: // Bottom enemy.x = Math.random() * 2048; enemy.y = 2732 + 50; break; case 3: // Left enemy.x = -50; enemy.y = Math.random() * 2732; break; } enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); enemiesSpawned++; } function endWave() { waveInProgress = false; wave++; waveStartDelay = 300; // 5 seconds delay statusText.setText('Wave ' + (wave - 1) + ' Complete! Next wave in 5 seconds...'); // Bonus points for surviving the wave points += wave * 10; updatePointsDisplay(); } game.down = function (x, y, obj) { // Manual shooting when tapping the screen if (waveInProgress) { base.attack(); } }; game.update = function () { // Handle wave progression if (!waveInProgress) { if (waveStartDelay > 0) { waveStartDelay--; if (waveStartDelay === 0) { startWave(); } } } else { // Spawn enemies if (enemiesSpawned < enemiesPerWave) { spawnTimer++; if (spawnTimer >= 30) { // Spawn every 0.5 seconds spawnEnemy(); spawnTimer = 0; } } // Check if wave is complete if (enemiesSpawned >= enemiesPerWave && enemies.length === 0) { endWave(); } } // Update enemies for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var enemy = enemies[i]; var shouldRemove = enemy.update(); if (shouldRemove) { enemy.destroy(); enemies.splice(i, 1); } } // Update bullets for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) { var bullet = bullets[j]; var shouldRemove = bullet.update(); if (shouldRemove) { bullet.destroy(); bullets.splice(j, 1); } } // Auto-attack if (waveInProgress) { base.attack(); } }; // Start first wave after delay waveStartDelay = 180;
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -545,10 +545,20 @@
enemy.health = 200 + (wave / 10 - 1) * 100;
enemy.maxHealth = enemy.health;
enemy.speed = 0.8 + wave * 0.1;
} else {
- // Random enemy type for normal waves
- var enemyType = Math.floor(Math.random() * 3);
+ // Progressive enemy introduction based on wave
+ var enemyType;
+ if (wave === 1) {
+ // Wave 1: Only basic red enemies
+ enemyType = 0;
+ } else if (wave <= 5) {
+ // Waves 2-5: Basic enemies and tanks
+ enemyType = Math.floor(Math.random() * 2);
+ } else {
+ // Wave 6+: All enemy types
+ enemyType = Math.floor(Math.random() * 3);
+ }
switch (enemyType) {
case 0:
enemy = new Enemy();
// Scale enemy stats with wave
thin range circle. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
yellow meteor ball no flame effect. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
purple meteor ball no flame effect. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
red meteor mall no flame effect. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
colorful meteor ball no flame effect. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
green button empty. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
yuvarlak mermi roket şeklinde. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
circle shape starship. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows