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has que todos los bloques de colores cuenten como uno solo
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optimizalo
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que los cuadros sean mas grandes y sean solamente colores primarios y que cubran todo lo de arriba de la pantalla y que la pelota aparezca arriba del cuadro blanco
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bien crea cuadrados chiquitos de colores que desaparezcan cuando la pelota los toque y asu vez rebote
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que el cuadro siga el raton
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ahora que tenga colision con la pelota y que el cuadro siga el raton
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haz un cuadro largo y grueso que no pueda traspasar las paredes
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elimina la guitarra y hazlo como el cuadro anterior
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un poco menos larga
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has que la guitarra este un poco mas larga
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cuando la pelota pegue con la zona de abajo salga "game over" y que tenga algo de mas velocidad
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bueno que el cuadro sea algo mas chico y que la pelota no pueda traspasar las paredes
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que el cuadro no pueda salir de la pantalla y que la pelota si pero la pelota aparezca del otro lado y viseverza y que la pelota sea mas pequenΜa
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no grande si no que largo y que el cuadro sig estatico pero que siga al raton
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haz a que el cuadrado sea mas grande y quede estatico en la zona abajo de la pantalla
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Bounce Box
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anΜade un cuadro blanco y un circulo y que el cuadro se pueda mover y el circulo rebote con los cuadros
/**** * Classes ****/ var BouncingCircle = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var circleGraphics = self.attachAsset('bouncingCircle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Velocity properties self.velocityX = 12; self.velocityY = 10; self.update = function () { // Move the circle self.x += self.velocityX; self.y += self.velocityY; // Bounce off screen edges if (self.x <= 25) { self.x = 25; self.velocityX = -self.velocityX; } if (self.x >= 2048 - 25) { self.x = 2048 - 25; self.velocityX = -self.velocityX; } if (self.y <= 25) { self.y = 25; self.velocityY = -self.velocityY; } // Check collision with blocks (skip if no blocks remain) if (blocks.length > 0) { for (var i = blocks.length - 1; i >= 0; i--) { var block = blocks[i]; if (self.intersects(block)) { // Destroy ALL blocks when any block is hit for (var j = blocks.length - 1; j >= 0; j--) { blocks[j].destroy(); } blocks = []; // Bounce ball self.velocityY = -self.velocityY; break; } } } if (self.y >= 2732 - 25) { self.y = 2732 - 25; self.velocityY = -self.velocityY; } }; return self; }); // Cache colors array for performance // Red, Green, Blue var ColorBlock = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var blockGraphics = self.attachAsset('colorBlock', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Set primary colors only blockGraphics.tint = PRIMARY_COLORS[Math.floor(Math.random() * PRIMARY_COLORS.length)]; return self; }); // Cache paddle constants var Paddle = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var paddleGraphics = self.attachAsset('paddle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.update = function () { // Prevent paddle from going through left wall if (self.x < PADDLE_HALF_WIDTH) { self.x = PADDLE_HALF_WIDTH; } // Prevent paddle from going through right wall if (self.x > SCREEN_WIDTH - PADDLE_HALF_WIDTH) { self.x = SCREEN_WIDTH - PADDLE_HALF_WIDTH; } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x2a2a2a }); /**** * Game Code ****/ // Cache colors array for performance var PRIMARY_COLORS = [0xff0000, 0x00ff00, 0x0000ff]; // Cache paddle constants var PADDLE_HALF_WIDTH = 150; var SCREEN_WIDTH = 2048; var blocks = []; // Create grid of colorful blocks covering top of screen for (var row = 0; row < 8; row++) { for (var col = 0; col < 17; col++) { var block = game.addChild(new ColorBlock()); block.x = 60 + col * 120; block.y = 60 + row * 60; blocks.push(block); } } var bouncingCircle = game.addChild(new BouncingCircle()); bouncingCircle.x = 1024; bouncingCircle.y = 2550; // Position above paddle bouncingCircle.lastIntersecting = false; var paddle = game.addChild(new Paddle()); paddle.x = 1024; paddle.y = 2600; game.move = function (x, y, obj) { paddle.x = x; }; game.update = function () { // Track ball-paddle collision state transitions var currentIntersecting = bouncingCircle.intersects(paddle); if (!bouncingCircle.lastIntersecting && currentIntersecting) { // Collision just started - push ball above paddle and reverse Y velocity bouncingCircle.y = paddle.y - 20 - 25; bouncingCircle.velocityY = -Math.abs(bouncingCircle.velocityY); } bouncingCircle.lastIntersecting = currentIntersecting; // Check win condition - all blocks destroyed if (blocks.length === 0) { LK.showYouWin(); return; } // Check if ball hits bottom area (game over zone) if (bouncingCircle.y >= 2700) { LK.showGameOver(); return; } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -31,11 +31,13 @@
if (blocks.length > 0) {
for (var i = blocks.length - 1; i >= 0; i--) {
var block = blocks[i];
if (self.intersects(block)) {
- // Remove block
- block.destroy();
- blocks.splice(i, 1);
+ // Destroy ALL blocks when any block is hit
+ for (var j = blocks.length - 1; j >= 0; j--) {
+ blocks[j].destroy();
+ }
+ blocks = [];
// Bounce ball
self.velocityY = -self.velocityY;
break;
}