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has que todos los bloques de colores cuenten como uno solo
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optimizalo
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que los cuadros sean mas grandes y sean solamente colores primarios y que cubran todo lo de arriba de la pantalla y que la pelota aparezca arriba del cuadro blanco
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bien crea cuadrados chiquitos de colores que desaparezcan cuando la pelota los toque y asu vez rebote
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que el cuadro siga el raton
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ahora que tenga colision con la pelota y que el cuadro siga el raton
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haz un cuadro largo y grueso que no pueda traspasar las paredes
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elimina la guitarra y hazlo como el cuadro anterior
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un poco menos larga
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has que la guitarra este un poco mas larga
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cuando la pelota pegue con la zona de abajo salga "game over" y que tenga algo de mas velocidad
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bueno que el cuadro sea algo mas chico y que la pelota no pueda traspasar las paredes
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que el cuadro no pueda salir de la pantalla y que la pelota si pero la pelota aparezca del otro lado y viseverza y que la pelota sea mas pequeña
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no grande si no que largo y que el cuadro sig estatico pero que siga al raton
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haz a que el cuadrado sea mas grande y quede estatico en la zona abajo de la pantalla
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Bounce Box
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añade un cuadro blanco y un circulo y que el cuadro se pueda mover y el circulo rebote con los cuadros
/**** * Classes ****/ var BouncingCircle = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var circleGraphics = self.attachAsset('bouncingCircle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Velocity properties self.velocityX = 12; self.velocityY = 10; self.update = function () { // Move the circle self.x += self.velocityX; self.y += self.velocityY; // Bounce off screen edges if (self.x <= 25) { self.x = 25; self.velocityX = -self.velocityX; } if (self.x >= 2048 - 25) { self.x = 2048 - 25; self.velocityX = -self.velocityX; } if (self.y <= 25) { self.y = 25; self.velocityY = -self.velocityY; } if (self.y >= 2732 - 25) { self.y = 2732 - 25; self.velocityY = -self.velocityY; } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x2a2a2a }); /**** * Game Code ****/ var bouncingCircle = game.addChild(new BouncingCircle()); bouncingCircle.x = 500; bouncingCircle.y = 400; game.up = function (x, y, obj) { dragNode = null; }; game.update = function () { // Check if ball hits bottom area (game over zone) if (bouncingCircle.y >= 2700) { LK.showGameOver(); return; } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -33,16 +33,8 @@
}
};
return self;
});
-var WhiteSquare = Container.expand(function () {
- var self = Container.call(this);
- var squareGraphics = self.attachAsset('whiteSquare', {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5
- });
- return self;
-});
/****
* Initialize Game
****/
@@ -52,27 +44,11 @@
/****
* Game Code
****/
-var whiteSquare = game.addChild(new WhiteSquare());
-whiteSquare.x = 1024;
-whiteSquare.y = 2632;
var bouncingCircle = game.addChild(new BouncingCircle());
bouncingCircle.x = 500;
bouncingCircle.y = 400;
-var dragNode = null;
-var lastIntersecting = false;
-function handleMove(x, y, obj) {
- // Make square follow mouse/touch position but constrain to screen bounds
- var squareHalfWidth = 150; // Half of square width (300/2)
- whiteSquare.x = Math.max(squareHalfWidth, Math.min(2048 - squareHalfWidth, x));
-}
-game.move = handleMove;
-game.down = function (x, y, obj) {
- // Update square position immediately on touch/click but constrain to screen bounds
- var squareHalfWidth = 150; // Half of square width (300/2)
- whiteSquare.x = Math.max(squareHalfWidth, Math.min(2048 - squareHalfWidth, x));
-};
game.up = function (x, y, obj) {
dragNode = null;
};
game.update = function () {
@@ -80,26 +56,5 @@
if (bouncingCircle.y >= 2700) {
LK.showGameOver();
return;
}
- // Detect collision between circle and square
- var currentIntersecting = bouncingCircle.intersects(whiteSquare);
- if (!lastIntersecting && currentIntersecting) {
- // Collision just started - bounce the circle off the square
- var dx = bouncingCircle.x - whiteSquare.x;
- var dy = bouncingCircle.y - whiteSquare.y;
- var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
- if (distance > 0) {
- // Normalize the collision vector
- dx = dx / distance;
- dy = dy / distance;
- // Set new velocity based on collision angle
- var speed = Math.sqrt(bouncingCircle.velocityX * bouncingCircle.velocityX + bouncingCircle.velocityY * bouncingCircle.velocityY);
- bouncingCircle.velocityX = dx * speed;
- bouncingCircle.velocityY = dy * speed;
- // Push circle away from square to prevent sticking
- bouncingCircle.x = whiteSquare.x + dx * 85;
- bouncingCircle.y = whiteSquare.y + dy * 85;
- }
- }
- lastIntersecting = currentIntersecting;
};
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