User prompt
Silahların butlarını inventory içerisinde kutuların boyutlarına göre düzenle ve itemlerin pozisyonlarını kutuların içinde ortala
User prompt
İnventory de toplam 3 sıra 4 sütundan oluşsun toplamda 12 tane item olabilsin
User prompt
Silahları inventorydeki kutuların herbirine ortalayacak şekilde ayarlaa
User prompt
Butonların üstündeki yazıları kaldır
User prompt
sword u sil yerine mirage_dagger koy
User prompt
Mirage daggerin boyutun yamuk olmuş orgninal boyutunu koru
User prompt
sword ile Mirage_Daggeri değiştir
User prompt
drag items yazısını kaldır
User prompt
Butonları anvilin içinde en altta olacak şekilde yerleştir
User prompt
anvil ile invenryory arasına mesafe koy
User prompt
Bütün objelerin boyutunu 2 katına çıkart ve birbirinilerinin üstüne çıkmasınlar ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
ışığın genişliği 150 px olsun ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
ışığın genişliği 50px olsun
User prompt
ışığın yüksekliği 6 px olsun
User prompt
Upgrade ışığının opacitysi azalmasın birden kaybolsun ve upgade ışığı genişliği 12 px yüksekliği 2px olsun ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
anvildeki sağdaki kutuda herhangi bir item varsa ve kullanıcı confirm yada cancel tuşuna basarsa yada invetorydeki bir itemi sürükleyip anvildeki soldaki kutucuğa bırakırsa anvildeki sağdaki eşya invenyorydeki yerine geri dönmeli ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
item geçtikten sonra cancel e bastığımda ikinic slottaki geçmiş olan item inventorydeki başlangıç yerine hareket etmeli ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Senaryo şöyle olmalı, kullanıcı invetory deki itemi sürükleyerek anvildeki soldaki kutucuğa bırkaır, item artık soldaki kutucukta gözükür, kullancıcı confirme bastığımda item eğer geçerse sağdaki kutucuğa taşınmış olmalı , eğer yanarsa tamamen kaybolmalı
User prompt
İtem sdece geçtiği taktide anvildeki ikinci kutuda belirsin
User prompt
Anvil kısmına itemi sürükleyip bıraktığımda orada kalacka bir kutu ve item eğer geçerse geçtiği halinin orada belireceği bir kutu ekle araları boşluk olsun ve o arada upgarde ışığı olsun, anvil ile inventory arasında da 2 tane buton olsun birisinde Confim yazsın diğerinde Cancel yazsın, confirme basınca anvildeki sol tarafta gbulunan item upgade edilsin ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
İtemleri inventory e sığdır
User prompt
Gri böşlümü yukarı al
User prompt
İtemlerin i uupgrade etmek için olan kutuyu alttaki kutunın üstüne koyma
User prompt
İtemleri inventoyryin içine sığdır
User prompt
İtemlerin olduğu kısmı ve üstteki kısımı birleştir ve ekranda ortala
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var Item = Container.expand(function (itemType, enhanceLevel) { var self = Container.call(this); self.itemType = itemType || 'sword'; self.enhanceLevel = enhanceLevel || 0; self.originalX = 0; self.originalY = 0; self.isDragging = false; // Create item graphics based on type var itemGraphics = self.attachAsset(self.itemType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Enhancement level text self.levelText = new Text2('+' + self.enhanceLevel, { size: 40, fill: 0xFFD700 }); self.levelText.anchor.set(0.5, 0.5); self.levelText.x = 0; self.levelText.y = -itemGraphics.height / 2 - 30; self.addChild(self.levelText); if (self.enhanceLevel === 0) { self.levelText.visible = false; } self.updateEnhanceLevel = function (newLevel) { self.enhanceLevel = newLevel; if (self.enhanceLevel === 0) { self.levelText.visible = false; } else { self.levelText.visible = true; self.levelText.setText('+' + self.enhanceLevel); } }; self.setOriginalPosition = function (x, y) { self.originalX = x; self.originalY = y; }; self.returnToOriginalPosition = function () { tween(self, { x: self.originalX, y: self.originalY }, { duration: 300 }); }; self.down = function (x, y, obj) { self.isDragging = true; draggedItem = self; }; self.up = function (x, y, obj) { self.isDragging = false; draggedItem = null; }; return self; }); var UpgradeEffect = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var glowEffect = self.attachAsset('upgrade_glow', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); glowEffect.alpha = 0; glowEffect.scaleX = 0.5; glowEffect.scaleY = 0.5; self.playSuccessEffect = function () { // Create small round light point glowEffect.alpha = 0.8; glowEffect.scaleX = 0.3; // Small round point glowEffect.scaleY = 0.3; // Small round point glowEffect.x = -150; // Start from left glowEffect.y = 0; // Centered horizontally glowEffect.tint = 0xFFD700; // Golden color // First animation: light point moves at constant speed from left to right tween(glowEffect, { x: 150 }, { duration: 800, // Faster constant speed easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { // Second animation: light point returns to left at same speed tween(glowEffect, { x: -150 }, { duration: 800, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { // Third animation: light point moves right again at same speed and fades tween(glowEffect, { x: 150, alpha: 0 }, { duration: 800, easing: tween.linear }); } }); } }); }; self.playFailEffect = function () { // Create small round red light point glowEffect.alpha = 0.7; glowEffect.scaleX = 0.3; // Small round point glowEffect.scaleY = 0.3; // Small round point glowEffect.x = -150; // Start from left glowEffect.y = 0; // Centered horizontally glowEffect.tint = 0xFF0000; // Red color for failure // Animate red light point moving from left to right tween(glowEffect, { x: 150, alpha: 0 }, { duration: 1200, easing: tween.easeOut }); }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x2F4F4F }); /**** * Game Code ****/ var inventoryPanel = game.addChild(LK.getAsset('inventory_panel', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1366 })); var anvilArea = game.addChild(LK.getAsset('anvil_area', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 800 })); var upgradeEffect = game.addChild(new UpgradeEffect()); upgradeEffect.x = 1024; upgradeEffect.y = 800; // Create inventory items var inventoryItems = []; var itemTypes = ['sword', 'armor', 'helmet', 'shield', 'ring']; var itemsPerRow = 5; var itemSpacing = 150; // Reduced spacing to fit within panel var startX = 1024 - (itemsPerRow - 1) * itemSpacing / 2; var startY = 1450; // Adjusted to fit within panel bounds for (var i = 0; i < 15; i++) { var itemType = itemTypes[i % itemTypes.length]; var item = new Item(itemType, 0); var row = Math.floor(i / itemsPerRow); var col = i % itemsPerRow; item.x = startX + col * itemSpacing; item.y = startY + row * 120; // Reduced row spacing item.setOriginalPosition(item.x, item.y); inventoryItems.push(item); game.addChild(item); } // Game variables var draggedItem = null; var totalUpgrades = 0; var successfulUpgrades = 0; var maxItems = 15; // UI Elements var scoreTxt = new Text2('Upgrades: 0', { size: 80, fill: 0xFFD700 }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); var instructionTxt = new Text2('Drag items to anvil to upgrade', { size: 60, fill: 0xFFFFFF }); instructionTxt.anchor.set(0.5, 0); instructionTxt.x = 1024; instructionTxt.y = 600; game.addChild(instructionTxt); // Upgrade success rates based on level var upgradeRates = { 0: 0.95, // +0 to +1 1: 0.85, // +1 to +2 2: 0.75, // +2 to +3 3: 0.65, // +3 to +4 4: 0.50, // +4 to +5 5: 0.35, // +5 to +6 6: 0.20, // +6 to +7 7: 0.10 // +7 to +8 }; function attemptUpgrade(item) { if (item.enhanceLevel >= 8) { return; // Max level reached } var successRate = upgradeRates[item.enhanceLevel]; var success = Math.random() < successRate; if (success) { // Successful upgrade item.updateEnhanceLevel(item.enhanceLevel + 1); upgradeEffect.playSuccessEffect(); LK.getSound('upgrade_success').play(); successfulUpgrades++; // Update score LK.setScore(successfulUpgrades); scoreTxt.setText('Upgrades: ' + successfulUpgrades); // Win condition if (successfulUpgrades >= 20) { LK.showYouWin(); } } else { // Failed upgrade upgradeEffect.playFailEffect(); LK.getSound('upgrade_fail').play(); // Destroy item on failure var itemIndex = inventoryItems.indexOf(item); if (itemIndex > -1) { inventoryItems.splice(itemIndex, 1); item.destroy(); maxItems--; // Check if no items left if (maxItems <= 0) { LK.setTimeout(function () { LK.showGameOver(); }, 1000); } } } totalUpgrades++; } function isItemInAnvilArea(item) { var anvilBounds = { left: anvilArea.x - anvilArea.width / 2, right: anvilArea.x + anvilArea.width / 2, top: anvilArea.y - anvilArea.height / 2, bottom: anvilArea.y + anvilArea.height / 2 }; return item.x >= anvilBounds.left && item.x <= anvilBounds.right && item.y >= anvilBounds.top && item.y <= anvilBounds.bottom; } // Game event handlers game.move = function (x, y, obj) { if (draggedItem) { draggedItem.x = x; draggedItem.y = y; } }; game.down = function (x, y, obj) { // Check if clicking on anvil area with an item if (isItemInAnvilArea({ x: x, y: y })) { for (var i = 0; i < inventoryItems.length; i++) { var item = inventoryItems[i]; if (isItemInAnvilArea(item)) { attemptUpgrade(item); item.returnToOriginalPosition(); break; } } } }; game.up = function (x, y, obj) { if (draggedItem) { if (isItemInAnvilArea(draggedItem)) { attemptUpgrade(draggedItem); } draggedItem.returnToOriginalPosition(); draggedItem = null; } }; game.update = function () { // Update game state if (totalUpgrades > 50 && successfulUpgrades < 5) { LK.showGameOver(); } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -145,13 +145,13 @@
var anvilArea = game.addChild(LK.getAsset('anvil_area', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: 1024,
- y: 1100
+ y: 800
}));
var upgradeEffect = game.addChild(new UpgradeEffect());
upgradeEffect.x = 1024;
-upgradeEffect.y = 1100;
+upgradeEffect.y = 800;
// Create inventory items
var inventoryItems = [];
var itemTypes = ['sword', 'armor', 'helmet', 'shield', 'ring'];
var itemsPerRow = 5;
@@ -186,9 +186,9 @@
fill: 0xFFFFFF
});
instructionTxt.anchor.set(0.5, 0);
instructionTxt.x = 1024;
-instructionTxt.y = 800;
+instructionTxt.y = 600;
game.addChild(instructionTxt);
// Upgrade success rates based on level
var upgradeRates = {
0: 0.95,
Raptor from Knight Online. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Cancel Button for medeivel concept. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Confirm Button for medeivel concept. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
rectangular frame, medevil concept without text and dark color platte. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
rectangular frame, without text, wooden color palette with good concept. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Chitin Shield. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Gray dagger from medevil . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
warsctyhe. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
içinde yazı olmayan, kenarlında boşluk olmayan 15 adet bölmeden oluşan bir inventory. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
a wooden frame. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Smal enchancement scrool from online game with shine effected. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows