User prompt
kahve bardağını oyundan tamamen kaldır
User prompt
upgrade yazısını kaldır
User prompt
kaktüs2 öldürüldüğünde 20 altın kazanalım
User prompt
Sağ üste mavi bir buton koy yanında 0dan başlayan bir sayaç olsun o butona her tıkladığımızda 10 altınımız gitsin ve bir dahakine bastığımızda daha önce bastığımızda verdiğimiz altın miktarının 10 altın fazlasını verelim ve her bastığımızda mermi sıkma hızımız 10 salise artsın ve yanındaki sayaç 1er 1er artsın
User prompt
mermi bir kaktüse çarptığında yok olsun
User prompt
bazı mermiler oldukları yerde kala veriyor bunu düzelt tüm spawnlanan mermilerin hepsi düşmanlara gidecek
User prompt
oyunu optimize et
User prompt
kahvenin 10 salisede bir mermi atmasını 30a çıkaralım
User prompt
kahvenin çıkma şansını yüzde 3e düşür
User prompt
yüzde 15 şansla kaktüslerden çıkan 10 saniye boyunca 10 salisede bir mermi atmamızı yarıyan bir kafve bardağı oluştur ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
kaktüs ve kaktüs2 her dalga yavaş yavaş sayıları artsın
User prompt
kaktüs2 3. dalgada gelsin bize deydiğinde 2 hasar versin ve 2 mermide yok olsun
User prompt
3. dalgada daha güçlü bize değerse 2 hasar veren ve 2 vuruşta ölen daha büyük bir kaktüs gelsin
User prompt
tüm mermiler ne olursa olsun hareket etsin
User prompt
hasar almamanın çıkma şansını yüzde 5
User prompt
saniyede bir mermi sıkalım
User prompt
sıktığımız mermiler en yakın kaktüse gitsin
User prompt
Kaktüsler biz hareket ederkende bize kitlensinler
User prompt
hasar almamanın süresini 10 saniye yapalım
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Sheriff's Last Stand
Initial prompt
vahşi batıda sağımızdan solumuzdan aşağımızdan ve üstümüzden bizim üstümüze gelen kaktüsler ve bize deydiğinde 1 hasar aldığımız ve toplam 10 hasar aldığımızda oyunun bittiği ve yüzde 15 şansla parlayan üstüne gidince 30 saniye boyunca hasar almadığımız bir şerif yıldızı çıkan ve üstüne git dikten sonra yok olan ve elimizdeki tabancayla mermi sıkıp üstümüze gelen kaktüsleri öldürdüğümüz ve altın kazandığımız ve olup biten dalgaların olduğu ve bizim bir şerifi kontrol ettiğimiz bir oyun tasarla
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var Bullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bulletGraphics = self.attachAsset('bullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 8; self.direction = { x: 0, y: 0 }; self.lastY = 0; self.lastX = 0; self.update = function () { self.lastX = self.x; self.lastY = self.y; self.x += self.direction.x * self.speed; self.y += self.direction.y * self.speed; }; return self; }); var Cactus = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var cactusGraphics = self.attachAsset('cactus', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 2; self.direction = { x: 0, y: 0 }; self.lastIntersectingSheriff = false; self.update = function () { // Recalculate direction to always track sheriff's current position var dx = sheriff.x - self.x; var dy = sheriff.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance > 0) { self.direction.x = dx / distance; self.direction.y = dy / distance; } self.x += self.direction.x * self.speed; self.y += self.direction.y * self.speed; // Check collision with sheriff var currentIntersecting = self.intersects(sheriff); if (!self.lastIntersectingSheriff && currentIntersecting) { sheriff.takeDamage(); self.destroy(); var index = cacti.indexOf(self); if (index > -1) { cacti.splice(index, 1); } } self.lastIntersectingSheriff = currentIntersecting; }; return self; }); var GoldenStar = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var starGraphics = self.attachAsset('goldenStar', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.lastIntersectingSheriff = false; self.update = function () { // Rotate the star starGraphics.rotation += 0.1; // Check collision with sheriff var currentIntersecting = self.intersects(sheriff); if (!self.lastIntersectingSheriff && currentIntersecting) { sheriff.activateInvincibility(); self.destroy(); var index = goldenStars.indexOf(self); if (index > -1) { goldenStars.splice(index, 1); } } self.lastIntersectingSheriff = currentIntersecting; }; return self; }); var Sheriff = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var sheriffGraphics = self.attachAsset('sheriff', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.health = 10; self.invincible = false; self.invincibilityEndTime = 0; self.update = function () { // Check if invincibility expired if (self.invincible && LK.ticks > self.invincibilityEndTime) { self.invincible = false; sheriffGraphics.tint = 0xFFFFFF; // Reset tint } // Flash effect when invincible if (self.invincible) { var flashValue = Math.sin(LK.ticks * 0.3) > 0 ? 0xFFD700 : 0xFFFFFF; sheriffGraphics.tint = flashValue; } }; self.takeDamage = function () { if (!self.invincible) { self.health--; LK.getSound('hit').play(); // Flash red briefly sheriffGraphics.tint = 0xFF0000; LK.setTimeout(function () { if (!self.invincible) { sheriffGraphics.tint = 0xFFFFFF; } }, 200); if (self.health <= 0) { LK.showGameOver(); } } }; self.activateInvincibility = function () { self.invincible = true; self.invincibilityEndTime = LK.ticks + 600; // 10 seconds at 60fps LK.getSound('powerup').play(); }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0xDEB887 }); /**** * Game Code ****/ var sheriff = game.addChild(new Sheriff()); sheriff.x = 1024; sheriff.y = 1366; var cacti = []; var bullets = []; var goldenStars = []; var waveNumber = 1; var cactusSpawnRate = 120; // frames between spawns var cactusSpeed = 2; var dragNode = null; // UI Elements var healthText = new Text2('Health: 10', { size: 60, fill: 0xFF0000 }); healthText.anchor.set(0, 0); LK.gui.topRight.addChild(healthText); var scoreText = new Text2('Gold: 0', { size: 60, fill: 0xFFD700 }); scoreText.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreText); var invincibilityText = new Text2('', { size: 50, fill: 0xFFD700 }); invincibilityText.anchor.set(0.5, 0); invincibilityText.y = 80; LK.gui.top.addChild(invincibilityText); var waveText = new Text2('Wave: 1', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); waveText.anchor.set(0, 0); LK.gui.topLeft.addChild(waveText); waveText.x = 120; // Offset to avoid menu icon function spawnCactus() { var cactus = new Cactus(); var side = Math.floor(Math.random() * 4); switch (side) { case 0: // Top cactus.x = Math.random() * 2048; cactus.y = -30; cactus.direction.x = (sheriff.x - cactus.x) / Math.sqrt((sheriff.x - cactus.x) * (sheriff.x - cactus.x) + (sheriff.y - cactus.y) * (sheriff.y - cactus.y)); cactus.direction.y = (sheriff.y - cactus.y) / Math.sqrt((sheriff.x - cactus.x) * (sheriff.x - cactus.x) + (sheriff.y - cactus.y) * (sheriff.y - cactus.y)); break; case 1: // Right cactus.x = 2078; cactus.y = Math.random() * 2732; cactus.direction.x = (sheriff.x - cactus.x) / Math.sqrt((sheriff.x - cactus.x) * (sheriff.x - cactus.x) + (sheriff.y - cactus.y) * (sheriff.y - cactus.y)); cactus.direction.y = (sheriff.y - cactus.y) / Math.sqrt((sheriff.x - cactus.x) * (sheriff.x - cactus.x) + (sheriff.y - cactus.y) * (sheriff.y - cactus.y)); break; case 2: // Bottom cactus.x = Math.random() * 2048; cactus.y = 2762; cactus.direction.x = (sheriff.x - cactus.x) / Math.sqrt((sheriff.x - cactus.x) * (sheriff.x - cactus.x) + (sheriff.y - cactus.y) * (sheriff.y - cactus.y)); cactus.direction.y = (sheriff.y - cactus.y) / Math.sqrt((sheriff.x - cactus.x) * (sheriff.x - cactus.x) + (sheriff.y - cactus.y) * (sheriff.y - cactus.y)); break; case 3: // Left cactus.x = -30; cactus.y = Math.random() * 2732; cactus.direction.x = (sheriff.x - cactus.x) / Math.sqrt((sheriff.x - cactus.x) * (sheriff.x - cactus.x) + (sheriff.y - cactus.y) * (sheriff.y - cactus.y)); cactus.direction.y = (sheriff.y - cactus.y) / Math.sqrt((sheriff.x - cactus.x) * (sheriff.x - cactus.x) + (sheriff.y - cactus.y) * (sheriff.y - cactus.y)); break; } cactus.speed = cactusSpeed; cacti.push(cactus); game.addChild(cactus); } function spawnGoldenStar() { var star = new GoldenStar(); star.x = Math.random() * 1800 + 124; // Keep away from edges star.y = Math.random() * 2400 + 166; goldenStars.push(star); game.addChild(star); } function shootBullet(targetX, targetY) { var bullet = new Bullet(); bullet.x = sheriff.x; bullet.y = sheriff.y; var dx = targetX - sheriff.x; var dy = targetY - sheriff.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); bullet.direction.x = dx / distance; bullet.direction.y = dy / distance; bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); LK.getSound('shoot').play(); } game.down = function (x, y, obj) { dragNode = sheriff; sheriff.x = x; sheriff.y = y; // Also shoot in the direction of the touch shootBullet(x, y); }; game.move = function (x, y, obj) { if (dragNode) { dragNode.x = x; dragNode.y = y; } }; game.up = function (x, y, obj) { dragNode = null; // Shoot when releasing shootBullet(x, y); }; game.update = function () { // Spawn cacti if (LK.ticks % cactusSpawnRate === 0) { spawnCactus(); } // Spawn golden stars (15% chance every 3 seconds) if (LK.ticks % 180 === 0 && Math.random() < 0.15) { spawnGoldenStar(); } // Update wave progression var newWave = Math.floor(LK.ticks / 1800) + 1; // New wave every 30 seconds if (newWave > waveNumber) { waveNumber = newWave; cactusSpawnRate = Math.max(30, cactusSpawnRate - 10); // Increase spawn rate cactusSpeed = Math.min(5, cactusSpeed + 0.3); // Increase speed waveText.setText('Wave: ' + waveNumber); } // Update bullets for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var bullet = bullets[i]; // Remove bullets that go off screen if (bullet.x < -50 || bullet.x > 2098 || bullet.y < -50 || bullet.y > 2782) { bullet.destroy(); bullets.splice(i, 1); continue; } // Check bullet-cactus collisions for (var j = cacti.length - 1; j >= 0; j--) { var cactus = cacti[j]; if (bullet.intersects(cactus)) { // Destroy both bullet and cactus bullet.destroy(); bullets.splice(i, 1); cactus.destroy(); cacti.splice(j, 1); // Add gold LK.setScore(LK.getScore() + 10); scoreText.setText('Gold: ' + LK.getScore()); break; } } } // Remove cacti that go too far off screen for (var k = cacti.length - 1; k >= 0; k--) { var cactus = cacti[k]; if (cactus.x < -100 || cactus.x > 2148 || cactus.y < -100 || cactus.y > 2832) { cactus.destroy(); cacti.splice(k, 1); } } // Update UI healthText.setText('Health: ' + sheriff.health); // Update invincibility timer display if (sheriff.invincible) { var timeLeft = Math.ceil((sheriff.invincibilityEndTime - LK.ticks) / 60); invincibilityText.setText('Invincible: ' + timeLeft + 's'); } else { invincibilityText.setText(''); } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -39,8 +39,16 @@
y: 0
};
self.lastIntersectingSheriff = false;
self.update = function () {
+ // Recalculate direction to always track sheriff's current position
+ var dx = sheriff.x - self.x;
+ var dy = sheriff.y - self.y;
+ var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
+ if (distance > 0) {
+ self.direction.x = dx / distance;
+ self.direction.y = dy / distance;
+ }
self.x += self.direction.x * self.speed;
self.y += self.direction.y * self.speed;
// Check collision with sheriff
var currentIntersecting = self.intersects(sheriff);
göğsünde bir şerif yıldızı olan silahlı bir stickman. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
kafalarında kaktüs çiçeği olan 2 kaktüs . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
üçlarında topçuk olan gökkuşağı bir yıldız. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
altın renginde mermi. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
büyük bir kaktüs. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
üzerinde SPEED UP yazan bir buton. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows