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Haz que el fondo de los botones no cambie de color
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Haz que los botones se guarden en listas para y agrégales a todos una mayor separación
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Haz que los botones se guarde en una lista y se coloquen automáticamente sin especificar
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Haz que el BG no cambie de color
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Haz que la creación de las torres sea una función reusable y crea 3 botones de creación de otros colores
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Haz que la creación de las torres sea una función reusable y crea 3 botones de creación de otros colores
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Haz que la posición done aparece la torre sea el mismo que su botón de creación
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Agranda el botón de creación de torre y centralo en UI en el lado izquierdo
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Agrega una sección con los addchild para determinar la capa en la que se hubicaran los objetos
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Optimiza todo el codigo
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El límite para colocar abajo no es igual a los costados, este por momentos baja y sobresale el límite
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Haz que el límite de colocación en la parte inferior sea igual que las demás
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Aumenta el límite para colocar en la parte inferior en 10 pixeles
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Quita el tweet plugin
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Sí puntero está encima de UI el cubo se eliminará, remarca esto dándole un tinte rojo al cubo ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Agrega a puntero, este siempre estará en la posición de toque del jugador con transparencia 0
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Agrégale un límite a la posición del cubo en la parte superior
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Haz que el cubo entre los cruces de lado tengo menor offset siendo 0 (según el eje) si está en el medio
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Elimina comentarios simples
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Elimina comentarios simples
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Hay zonas donde el arrastre del cubo no puede colocarse debido a la funcionalidad de separación. Haz lo siguiente: cuando esté en el centro la separación es menor
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Aún sigue pidiendo colocarse encima
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Haz que cubo una vez entra en gameplay tenga un colisionador con Ui para que evitar que entre en esa zona
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Haz que el cubo no se coloque en Ui
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Haz que cuando se arrastre el cubo en ui siempre este debajo y si se suelta en este lugar el cubo no e coloca
/**** * Classes ****/ var Gameplay = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var gameplayGraphics = self.attachAsset('gameplayBackground', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); return self; }); var Tower = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var towerGraphics = self.attachAsset('testTower', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); return self; }); var UI = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var uiGraphics = self.attachAsset('uiBackground', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000000 }); /**** * Game Code ****/ var draggedTower = null; var isDragging = false; // Reusable tower creation function function createTowerButton(color, x, y) { var buttonBG = game.addChild(LK.getAsset('BGbuttonTower', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1.5, scaleY: 1.5 })); buttonBG.x = x; buttonBG.y = y; var button = game.addChild(new Tower()); button.x = x; button.y = y; button.tint = color; button.down = function (x, y, obj) { isDragging = true; draggedTower = game.addChild(new Tower()); draggedTower.x = button.x; draggedTower.y = button.y; draggedTower.alpha = 0.7; draggedTower.tint = color; }; return button; } // Helper functions for bounds calculations function getGameplayBounds() { return { left: gameplay.x - gameplay.width / 2, right: gameplay.x + gameplay.width / 2, top: gameplay.y - gameplay.height / 2, bottom: gameplay.y + gameplay.height / 2, centerX: gameplay.x, centerY: gameplay.y }; } function getUIBounds() { return { left: ui.x - ui.width / 2, right: ui.x + ui.width / 2, top: ui.y - ui.height / 2, bottom: ui.y + ui.height / 2 }; } function isPointInUI(x, y) { var bounds = getUIBounds(); return x >= bounds.left && x <= bounds.right && y >= bounds.top && y <= bounds.bottom; } function calculateDragOffset(x, y) { var bounds = getGameplayBounds(); var distanceFromCenterX = Math.abs(x - bounds.centerX); var distanceFromCenterY = Math.abs(y - bounds.centerY); var maxDistanceX = gameplay.width / 2; var maxDistanceY = gameplay.height / 2; var normalizedDistanceX = distanceFromCenterX / maxDistanceX; var normalizedDistanceY = distanceFromCenterY / maxDistanceY; var maxOffset = 200; var offsetMagnitudeX = maxOffset * normalizedDistanceX; var offsetMagnitudeY = maxOffset * normalizedDistanceY; var offsetX = 0; var offsetY = 0; if (x >= bounds.centerX && y <= bounds.centerY) { offsetX = offsetMagnitudeX; offsetY = -offsetMagnitudeY; } else if (x <= bounds.centerX && y <= bounds.centerY) { offsetX = -offsetMagnitudeX; offsetY = -offsetMagnitudeY; } else if (x <= bounds.centerX && y >= bounds.centerY) { offsetX = -offsetMagnitudeX; offsetY = offsetMagnitudeY; } else if (x >= bounds.centerX && y >= bounds.centerY) { offsetX = offsetMagnitudeX; offsetY = offsetMagnitudeY; } return { offsetX: offsetX, offsetY: offsetY }; } // Layer management - objects are added in z-index order (bottom to top) // Background layer var gameplay = game.addChild(new Gameplay()); gameplay.x = 1024; gameplay.y = 1093; // Game objects layer (towers will be added here) // UI layer var ui = game.addChild(new UI()); ui.x = 1024; ui.y = 2459; // Create multiple tower creation buttons with different colors var towerButtons = []; var buttonSpacing = 300; // Increased spacing between buttons var startX = 300; // Starting X position towerButtons.push(createTowerButton(0xffffff, startX, 2459)); // White tower towerButtons.push(createTowerButton(0xff0000, startX + buttonSpacing, 2459)); // Red tower towerButtons.push(createTowerButton(0x00ff00, startX + buttonSpacing * 2, 2459)); // Green tower towerButtons.push(createTowerButton(0x0000ff, startX + buttonSpacing * 3, 2459)); // Blue tower // Top overlay layer (pointer on top of everything) var puntero = game.addChild(LK.getAsset('Puntero', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })); puntero.x = 1024; puntero.y = 1366; puntero.alpha = 0; // Game move handler for dragging game.move = function (x, y, obj) { puntero.x = x; puntero.y = y; if (isDragging && draggedTower) { var gameplayBounds = getGameplayBounds(); var uiBounds = getUIBounds(); var offset = calculateDragOffset(x, y); var targetX = x + offset.offsetX; var targetY = y + offset.offsetY; // Apply boundary constraints if (targetY > uiBounds.top) { targetY = uiBounds.top - 50; } if (targetY < gameplayBounds.top) { targetY = gameplayBounds.top + 50; } if (targetX < uiBounds.left) { targetX = uiBounds.left + 50; } if (targetX > uiBounds.right) { targetX = uiBounds.right - 50; } // Update tower tint based on pointer position var pointerInUI = isPointInUI(puntero.x, puntero.y); if (pointerInUI) { draggedTower.tint = 0xff0000; } else { draggedTower.tint = 0xffffff; } // Smooth movement var smoothness = 0.15; draggedTower.x += (targetX - draggedTower.x) * smoothness; draggedTower.y += (targetY - draggedTower.y) * smoothness; } }; // Game release handler game.up = function (x, y, obj) { if (isDragging && draggedTower) { var gameplayBounds = getGameplayBounds(); var uiBounds = getUIBounds(); var pointerInUI = isPointInUI(puntero.x, puntero.y); var towerInUI = draggedTower.x >= uiBounds.left && draggedTower.x <= uiBounds.right && draggedTower.y >= uiBounds.top && draggedTower.y <= uiBounds.bottom; if (pointerInUI || towerInUI) { draggedTower.destroy(); } else if (draggedTower.x >= gameplayBounds.left && draggedTower.x <= gameplayBounds.right && draggedTower.y >= gameplayBounds.top && draggedTower.y <= gameplayBounds.bottom) { draggedTower.alpha = 1.0; draggedTower.tint = 0xffffff; } else { draggedTower.destroy(); } isDragging = false; draggedTower = null; } };
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--- original.js
+++ change.js
@@ -43,10 +43,9 @@
var buttonBG = game.addChild(LK.getAsset('BGbuttonTower', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: 1.5,
- scaleY: 1.5,
- tint: color
+ scaleY: 1.5
}));
buttonBG.x = x;
buttonBG.y = y;
var button = game.addChild(new Tower());