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Elimina todo el codigo completamente
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arregla todo lo que veas en el maldito puto codigo
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Estructura del Código 1. Variables Globales Declararemos todas las variables necesarias en el ámbito global para que sean accesibles en todo el juego. javascript Copy // Variables globales let money = 0; // Contador de soles/dinero let enemiesDefeated = 0; // Contador de enemigos derrotados let currentBossDefeats = 0; // Contador de veces que el jefe ha sido derrotado let gameOver = false; // Estado del juego let gameWin = false; // Estado de victoria // Arrays para almacenar objetos del juego let defenses = []; // Defensas colocadas let enemies = []; // Enemigos activos let suns = []; // Soles/dinero en pantalla // Líneas del juego (4 líneas verticales) const lanes = [ { x: 100, y: 200, width: 80, height: 400 }, // Línea 1 { x: 250, y: 200, width: 80, height: 400 }, // Línea 2 { x: 400, y: 200, width: 80, height: 400 }, // Línea 3 { x: 550, y: 200, width: 80, height: 400 } // Línea 4 ]; // Tipos de enemigos const enemyTypes = [ { type: "weak", health: 50, damage: 10, speed: 1, moneyDrop: 25 }, { type: "normal", health: 100, damage: 20, speed: 0.8, moneyDrop: 50 }, { type: "strong", health: 200, damage: 30, speed: 0.6, moneyDrop: 75 }, { type: "boss", health: 1000, damage: 50, speed: 0.4, moneyDrop: 200 } ]; // Tipos de defensas const defenseTypes = [ { type: "basic", cost: 100, damage: 20, range: 100 }, { type: "upgraded", cost: 200, damage: 40, range: 150 } ]; 2. Clases para Objetos del Juego Crearemos clases para los diferentes tipos de objetos del juego, como defensas, enemigos y soles. javascript Copy // Clase para las defensas class Defense { constructor(type, lane) { this.type = type; this.lane = lane; this.health = 100; this.damage = defenseTypes.find(d => d.type === type).damage; this.range = defenseTypes.find(d => d.type === type).range; this.sprite = LK.getAsset(`defense_${type}`, `Defensa ${type}`, 0.5, 0.5); this.sprite.x = lanes[lane].x; this.sprite.y = lanes[lane].y; } update() { // Verificar si hay enemigos en su rango y atacar enemies.forEach(enemy => { if (enemy.lane === this.lane && Math.abs(enemy.sprite.x - this.sprite.x) < this.range) { enemy.takeDamage(this.damage); } }); } } // Clase para los enemigos class Enemy { constructor(type, lane) { this.type = type; this.lane = lane; this.health = enemyTypes.find(e => e.type === type).health; this.damage = enemyTypes.find(e => e.type === type).damage; this.speed = enemyTypes.find(e => e.type === type).speed; this.moneyDrop = enemyTypes.find(e => e.type === type).moneyDrop; this.sprite = LK.getAsset(`enemy_${type}`, `Enemigo ${type}`, 0.5, 0.5); this.sprite.x = lanes[lane].x + lanes[lane].width; this.sprite.y = lanes[lane].y; } update() { // Mover hacia la izquierda this.sprite.x -= this.speed; // Verificar si llegó al final de la pantalla if (this.sprite.x < 0) { gameOver = true; } } takeDamage(damage) { this.health -= damage; if (this.health <= 0) { this.defeat(); } } defeat() { // Añadir dinero al contador money += this.moneyDrop; enemiesDefeated++; // Eliminar enemigo const index = enemies.indexOf(this); enemies.splice(index, 1); // Verificar si aparece el jefe if (enemiesDefeated % 30 === 0) { spawnEnemy("boss"); } } } // Clase para los soles/dinero class Sun { constructor(x, y) { this.sprite = LK.getAsset("sun", "Sol", 0.5, 0.5); this.sprite.x = x; this.sprite.y = y; } collect() { // Animación de movimiento hacia el contador de dinero // (Implementar animación con LK.assets) money += 50; const index = suns.indexOf(this); suns.splice(index, 1); } } 3. Funciones Principales del Juego Implementaremos las funciones principales para manejar la lógica del juego. javascript Copy // Función para generar soles function spawnSun() { const x = Math.random() * (window.innerWidth - 100) + 50; const y = Math.random() * (window.innerHeight - 100) + 50; const sun = new Sun(x, y); suns.push(sun); } // Función para generar enemigos function spawnEnemy(type) { const lane = Math.floor(Math.random() * 4); const enemy = new Enemy(type, lane); enemies.push(enemy); } // Función para comprar defensas function buyDefense(type) { const cost = defenseTypes.find(d => d.type === type).cost; if (money >= cost) { money -= cost; const lane = Math.floor(Math.random() * 4); const defense = new Defense(type, lane); defenses.push(defense); } } // Función de actualización del juego (60 FPS) function update() { if (gameOver || gameWin) return; // Actualizar defensas defenses.forEach(defense => defense.update()); // Actualizar enemigos enemies.forEach(enemy => enemy.update()); // Verificar si el jefe ha sido derrotado 5 veces if (currentBossDefeats >= 5) { gameWin = true; showWinAnimation(); } } // Función para mostrar animación de victoria function showWinAnimation() { // Implementar animación de explosión y sacudida } 4. Event Listeners Implementaremos los listeners para interactuar con los soles y los botones de compra. javascript Copy // Listener para recolectar soles LK.addEventListener("pointerdown", (obj) => { suns.forEach(sun => { if (obj.event.target === sun.sprite) { sun.collect(); } }); }); // Listener para comprar defensas document.getElementById("buy-basic").addEventListener("pointerdown", () => buyDefense("basic")); document.getElementById("buy-upgraded").addEventListener("pointerdown", () => buyDefense("upgraded")); 5. Inicialización del Juego Configuraremos el fondo y comenzaremos a generar soles y enemigos. javascript Copy // Inicialización del juego function initializeGame() { LK.setBackgroundColor(0x87CEEB); // Color de fondo celeste // Generar soles cada 5 segundos setInterval(spawnSun, 5000); // Generar enemigos cada 3 segundos setInterval(() => spawnEnemy("weak"), 3000); } initializeGame(); APLICALO EN BASE A TUS REGLAS
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/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
	backgroundColor: 0x000000
}); ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -1,317 +1,6 @@
-/**** 
+/****
 * Initialize Game
-****/ 
+****/
 var game = new LK.Game({
-	// No title, no description
-	// Always backgroundColor is black
 	backgroundColor: 0x000000
-});
-
-/**** 
-* Game Code
-****/ 
-// Listener para recolectar soles
-// Inicialización del juego
-function _typeof(o) {
-	"@babel/helpers - typeof";
-	return _typeof = "function" == typeof Symbol && "symbol" == typeof Symbol.iterator ? function (o) {
-		return typeof o;
-	} : function (o) {
-		return o && "function" == typeof Symbol && o.constructor === Symbol && o !== Symbol.prototype ? "symbol" : typeof o;
-	}, _typeof(o);
-}
-function _classCallCheck(a, n) {
-	if (!(a instanceof n)) {
-		throw new TypeError("Cannot call a class as a function");
-	}
-}
-function _defineProperties(e, r) {
-	for (var t = 0; t < r.length; t++) {
-		var o = r[t];
-		o.enumerable = o.enumerable || !1, o.configurable = !0, "value" in o && (o.writable = !0), Object.defineProperty(e, _toPropertyKey(o.key), o);
-	}
-}
-function _createClass(e, r, t) {
-	return r && _defineProperties(e.prototype, r), t && _defineProperties(e, t), Object.defineProperty(e, "prototype", {
-		writable: !1
-	}), e;
-}
-function _toPropertyKey(t) {
-	var i = _toPrimitive(t, "string");
-	return "symbol" == _typeof(i) ? i : i + "";
-}
-function _toPrimitive(t, r) {
-	if ("object" != _typeof(t) || !t) {
-		return t;
-	}
-	var e = t[Symbol.toPrimitive];
-	if (void 0 !== e) {
-		var i = e.call(t, r || "default");
-		if ("object" != _typeof(i)) {
-			return i;
-		}
-		throw new TypeError("@@toPrimitive must return a primitive value.");
-	}
-	return ("string" === r ? String : Number)(t);
-}
-game.down = function (x, y, obj) {
-	suns.forEach(function (sun) {
-		if (obj.event.target === sun.sprite) {
-			sun.collect();
-		}
-	});
-};
-// Listener para comprar defensas
-game.down = function (x, y, obj) {
-	if (obj.event.target === LK.ui.getControl("buy-basic")) {
-		buyDefense("basic");
-	} else if (obj.event.target.id === "buy-upgraded") {
-		buyDefense("upgraded");
-	}
-};
-var Defense = /*#__PURE__*/function () {
-	function Defense(type, lane) {
-		_classCallCheck(this, Defense);
-		this.type = type;
-		this.lane = lane;
-		this.health = 100;
-		this.damage = defenseTypes.find(function (d) {
-			return d.type === type;
-		}).damage;
-		this.range = defenseTypes.find(function (d) {
-			return d.type === type;
-		}).range;
-		this.sprite = LK.getAsset("defense_".concat(type), {
-			anchorX: 0.5,
-			anchorY: 0.5
-		});
-		this.sprite.x = lanes[lane].x;
-		this.sprite.y = lanes[lane].y;
-	}
-	return _createClass(Defense, [{
-		key: "update",
-		value: function update() {
-			var _this = this;
-			// Verificar si hay enemigos en su rango y atacar
-			enemies.forEach(function (enemy) {
-				if (enemy.lane === _this.lane && Math.abs(enemy.sprite.x - _this.sprite.x) < _this.range) {
-					enemy.takeDamage(_this.damage);
-				}
-			});
-		}
-	}]);
-}(); // Clase para los enemigos
-var Enemy = /*#__PURE__*/function () {
-	function Enemy(type, lane) {
-		_classCallCheck(this, Enemy);
-		this.type = type;
-		this.lane = lane;
-		this.health = enemyTypes.find(function (e) {
-			return e.type === type;
-		}).health;
-		this.damage = enemyTypes.find(function (e) {
-			return e.type === type;
-		}).damage;
-		this.speed = enemyTypes.find(function (e) {
-			return e.type === type;
-		}).speed;
-		this.moneyDrop = enemyTypes.find(function (e) {
-			return e.type === type;
-		}).moneyDrop;
-		this.sprite = LK.getAsset("enemy_".concat(type), {
-			anchorX: 0.5,
-			anchorY: 0.5
-		});
-		this.sprite.x = lanes[lane].x + lanes[lane].width;
-		this.sprite.y = lanes[lane].y;
-	}
-	return _createClass(Enemy, [{
-		key: "update",
-		value: function update() {
-			// Mover hacia la izquierda
-			this.sprite.x -= this.speed;
-			// Verificar si llegó al final de la pantalla
-			if (this.sprite.x < 0) {
-				gameOver = true;
-			}
-		}
-	}, {
-		key: "takeDamage",
-		value: function takeDamage(damage) {
-			this.health -= damage;
-			if (this.health <= 0) {
-				this.defeat();
-			}
-		}
-	}, {
-		key: "defeat",
-		value: function defeat() {
-			// Añadir dinero al contador
-			money += this.moneyDrop;
-			enemiesDefeated++;
-			// Eliminar enemigo
-			var index = enemies.indexOf(this);
-			enemies.splice(index, 1);
-			// Verificar si aparece el jefe
-			if (enemiesDefeated % 30 === 0) {
-				spawnEnemy("boss");
-			}
-		}
-	}]);
-}(); // Clase para los soles/dinero
-var Sun = /*#__PURE__*/function () {
-	function Sun(x, y) {
-		_classCallCheck(this, Sun);
-		this.sprite = LK.getAsset('sun', {
-			anchorX: 0.5,
-			anchorY: 0.5
-		});
-		this.sprite.x = x;
-		this.sprite.y = y;
-	}
-	return _createClass(Sun, [{
-		key: "collect",
-		value: function collect() {
-			// Animación de movimiento hacia el contador de dinero
-			// (Implementar animación con LK.assets)
-			money += 50;
-			var index = suns.indexOf(this);
-			suns.splice(index, 1);
-		}
-	}]);
-}(); // Función para generar soles
-function spawnSun() {
-	var x = Math.random() * (game.width - 100) + 50;
-	var y = Math.random() * (game.height - 100) + 50;
-	var sun = new Sun(x, y);
-	suns.push(sun);
-}
-// Función para generar enemigos
-function spawnEnemy(type) {
-	var lane = Math.floor(Math.random() * 4);
-	var enemy = new Enemy(type, lane);
-	enemies.push(enemy);
-}
-// Función para comprar defensas
-function buyDefense(type) {
-	var cost = defenseTypes.find(function (d) {
-		return d.type === type;
-	}).cost;
-	if (money >= cost) {
-		money -= cost;
-		var lane = Math.floor(Math.random() * 4);
-		var defense = new Defense(type, lane);
-		defenses.push(defense);
-	}
-}
-// Función de actualización del juego (60 FPS)
-game.update = function () {
-	if (gameOver || gameWin) {
-		return;
-	}
-	// Actualizar defensas
-	defenses.forEach(function (defense) {
-		defense.update();
-	});
-	// Actualizar enemigos
-	enemies.forEach(function (enemy) {
-		enemy.update();
-	});
-	// Verificar si el jefe ha sido derrotado 5 veces
-	if (currentBossDefeats >= 5) {
-		gameWin = true;
-		showWinAnimation();
-	}
-};
-// Función para mostrar animación de victoria
-function showWinAnimation() {
-	// Implementar animación de explosión y sacudida
-}
-// Variables globales
-var money = 0; // Contador de soles/dinero
-var enemiesDefeated = 0; // Contador de enemigos derrotados
-var currentBossDefeats = 0; // Contador de veces que el jefe ha sido derrotado
-var gameOver = false; // Estado del juego
-var gameWin = false; // Estado de victoria
-// Arrays para almacenar objetos del juego
-var defenses = []; // Defensas colocadas
-var enemies = []; // Enemigos activos
-var suns = []; // Soles/dinero en pantalla
-// Líneas del juego (4 líneas verticales)
-var lanes = [{
-	x: 100,
-	y: 200,
-	width: 80,
-	height: 400
-},
-// Línea 1
-{
-	x: 250,
-	y: 200,
-	width: 80,
-	height: 400
-},
-// Línea 2
-{
-	x: 400,
-	y: 200,
-	width: 80,
-	height: 400
-},
-// Línea 3
-{
-	x: 550,
-	y: 200,
-	width: 80,
-	height: 400
-} // Línea 4
-];
-// Tipos de enemigos
-var enemyTypes = [{
-	type: "weak",
-	health: 50,
-	damage: 10,
-	speed: 1,
-	moneyDrop: 25
-}, {
-	type: "normal",
-	health: 100,
-	damage: 20,
-	speed: 0.8,
-	moneyDrop: 50
-}, {
-	type: "strong",
-	health: 200,
-	damage: 30,
-	speed: 0.6,
-	moneyDrop: 75
-}, {
-	type: "boss",
-	health: 1000,
-	damage: 50,
-	speed: 0.4,
-	moneyDrop: 200
-}];
-// Tipos de defensas
-var defenseTypes = [{
-	type: "basic",
-	cost: 100,
-	damage: 20,
-	range: 100
-}, {
-	type: "upgraded",
-	cost: 200,
-	damage: 40,
-	range: 150
-}];
-function initializeGame() {
-	// Generar soles cada 5 segundos
-	LK.setInterval(spawnSun, 5000);
-	// Generar enemigos cada 3 segundos
-	LK.setInterval(function () {
-		spawnEnemy("weak");
-	}, 3000);
-	// Start game update loop
-	game.update();
-}
-initializeGame();
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