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Sube un poco el texto Has que el marco de las cartas sea un poco más ancho un poco más alto
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Es decir, centra el texto en X y en Y
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Centra los textos de "Sand", "Wind", etc. respecto al eje X
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Aumenta un 50% más el tamaño del texto de los botones
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Ahora sepáralos un poco, es decir, mueve un poco a la izquierda el botón attack y un poco a la derecha defense
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Auméntalos un 50% más y también sus textos
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Aumenta el tamaño de los botones attack y defense
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Baja un poco más el texto de Ataque y defensa
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Aumenta el tamaño de la previsualización un 25% ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Baja ese texto de descripción más
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Mejor devuelve esa descripción a donde estaba
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El texto de descripción céntralo en la carta respecto al eje Y ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Baja un poco el texto de ataque y de defensa y pon el texto de la carta "Sand", "Wind", etc, en color negro
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Has que todas las cartas de un tipo usen el mismo asset, es decir, todas las de agua usaran la misma, fuego el mismo y así con los otros
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Crea un asset común para todas las cartas y otro para cada una que representa lo que dice su texto
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Has que se pueda cambiar la elección de carta al momento de la previsualización con simplemente seleccionar otra ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Has que al seleccionar una carta aparezca en grande a la izquierda, en la zona vacía para apreciarla mejor, así como su texto ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Elemental Card Battle
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Hola, quiero crear un juego de cartas, donde su contenido representa a los elementos: Agua, Fuego, Tierra, Aire. Las cartas tienen ataque y defensa, son distintos es decir, puede existir una carta agua Mar con 100 atq y 90 def, todas las cartas Mar son iguales, pero puede existir una carta Lluvia con 50 atq y 70 def, todas las cartas Lluvia son iguales, ambas son tipo Agua. A los jugadores se les reparten 5 cartas. Cada jugador elige una carta suya para jugar, antes de revelarla al oponente cada jugador decide si ponerla en modo ataque o defensa, puede suceder lo siguiente: 1. Si ambos jugadores juegan ataque se comparan las cantidades, la más alta gana. 2. Si ambos jugadores juegan defensa las cartas regresa a su mano. 3. Si uno juega ataque y otro defensa se comparan las cantidades, la más alta gana. 4. En cualquier punto, si hay un empate de poder ambas cartas regresan a la mano.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var Card = Container.expand(function (cardData) { var self = Container.call(this); self.cardData = cardData; self.isSelected = false; var cardBg = self.attachAsset('cardBase', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var elementGraphic = self.attachAsset(cardData.element.toLowerCase() + 'Card', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, y: -20 }); var nameText = new Text2(cardData.name, { size: 24, fill: 0x000000 }); nameText.anchor.set(0.5, 0.5); nameText.y = -80; self.addChild(nameText); var attackText = new Text2('ATK: ' + cardData.attack, { size: 18, fill: 0xFFAA00 }); attackText.anchor.set(0.5, 0.5); attackText.y = 75; self.addChild(attackText); var defenseText = new Text2('DEF: ' + cardData.defense, { size: 18, fill: 0x00AAFF }); defenseText.anchor.set(0.5, 0.5); defenseText.y = 100; self.addChild(defenseText); self.setSelected = function (selected) { self.isSelected = selected; if (selected) { self.scaleX = 1.1; self.scaleY = 1.1; } else { self.scaleX = 1.0; self.scaleY = 1.0; } }; self.down = function (x, y, obj) { if (gameState === 'selectCard' && !self.isSelected || gameState === 'selectMode' && !self.isSelected) { selectCard(self); LK.getSound('cardSelect').play(); } }; return self; }); var ModeButton = Container.expand(function (mode, color) { var self = Container.call(this); self.mode = mode; var buttonBg = self.attachAsset(mode.toLowerCase() + 'Button', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var buttonText = new Text2(mode.toUpperCase(), { size: 20, fill: 0xFFFFFF }); buttonText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(buttonText); self.down = function (x, y, obj) { if (gameState === 'selectMode' && selectedCard) { playerMode = mode.toLowerCase(); startBattle(); } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x0f1419 }); /**** * Game Code ****/ // Card database var cardDatabase = [{ name: 'Sea', element: 'Water', attack: 100, defense: 90 }, { name: 'Rain', element: 'Water', attack: 50, defense: 70 }, { name: 'Tsunami', element: 'Water', attack: 120, defense: 60 }, { name: 'River', element: 'Water', attack: 70, defense: 80 }, { name: 'Ice', element: 'Water', attack: 80, defense: 100 }, { name: 'Inferno', element: 'Fire', attack: 130, defense: 50 }, { name: 'Ember', element: 'Fire', attack: 60, defense: 40 }, { name: 'Lightning', element: 'Fire', attack: 110, defense: 70 }, { name: 'Flame', element: 'Fire', attack: 90, defense: 60 }, { name: 'Spark', element: 'Fire', attack: 40, defense: 30 }, { name: 'Mountain', element: 'Earth', attack: 80, defense: 120 }, { name: 'Stone', element: 'Earth', attack: 70, defense: 100 }, { name: 'Boulder', element: 'Earth', attack: 100, defense: 110 }, { name: 'Sand', element: 'Earth', attack: 50, defense: 90 }, { name: 'Crystal', element: 'Earth', attack: 90, defense: 85 }, { name: 'Tornado', element: 'Air', attack: 110, defense: 80 }, { name: 'Breeze', element: 'Air', attack: 45, defense: 55 }, { name: 'Gale', element: 'Air', attack: 85, defense: 75 }, { name: 'Wind', element: 'Air', attack: 65, defense: 65 }, { name: 'Storm', element: 'Air', attack: 105, defense: 70 }]; // Game state variables var gameState = 'selectCard'; // 'selectCard', 'selectMode', 'battle', 'result' var playerHand = []; var enemyHand = []; var selectedCard = null; var enemySelectedCard = null; var playerMode = null; var enemyMode = null; var battleResult = null; // UI elements var handContainer = new Container(); var modeButtons = new Container(); var battleArea = null; var statusText = null; var playerModeText = null; var enemyModeText = null; var enlargedCardContainer = new Container(); var enlargedCard = null; // Initialize game function initializeGame() { // Deal 5 random cards to each player var shuffledDeck = shuffleArray([].concat(cardDatabase)); for (var i = 0; i < 5; i++) { playerHand.push(shuffledDeck[i]); enemyHand.push(shuffledDeck[i + 5]); } setupUI(); displayPlayerHand(); } function shuffleArray(array) { for (var i = array.length - 1; i > 0; i--) { var j = Math.floor(Math.random() * (i + 1)); var temp = array[i]; array[i] = array[j]; array[j] = temp; } return array; } function setupUI() { // Hand container for player cards handContainer.x = 1024; handContainer.y = 2400; game.addChild(handContainer); // Mode selection buttons var attackButton = new ModeButton('Attack', 0xFF4444); attackButton.x = 900; attackButton.y = 1800; var defenseButton = new ModeButton('Defense', 0x4444FF); defenseButton.x = 1150; defenseButton.y = 1800; modeButtons.addChild(attackButton); modeButtons.addChild(defenseButton); game.addChild(modeButtons); modeButtons.visible = false; // Battle area battleArea = LK.getAsset('battleArea', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); battleArea.x = 1024; battleArea.y = 1200; game.addChild(battleArea); // Status text statusText = new Text2('Select a card from your hand', { size: 36, fill: 0xFFFFFF }); statusText.anchor.set(0.5, 0.5); statusText.x = 1024; statusText.y = 400; game.addChild(statusText); // Mode display texts playerModeText = new Text2('', { size: 24, fill: 0xFFFF00 }); playerModeText.anchor.set(0.5, 0.5); playerModeText.x = 800; playerModeText.y = 1400; game.addChild(playerModeText); enemyModeText = new Text2('', { size: 24, fill: 0xFF8800 }); enemyModeText.anchor.set(0.5, 0.5); enemyModeText.x = 1248; enemyModeText.y = 1000; game.addChild(enemyModeText); // Enlarged card display area enlargedCardContainer.x = 300; enlargedCardContainer.y = 1200; game.addChild(enlargedCardContainer); } function displayPlayerHand() { // Clear existing cards for (var i = handContainer.children.length - 1; i >= 0; i--) { handContainer.removeChild(handContainer.children[i]); } // Display current hand for (var i = 0; i < playerHand.length; i++) { var card = new Card(playerHand[i]); card.x = (i - 2) * 200; // Center the hand card.handIndex = i; handContainer.addChild(card); } } function selectCard(cardObj) { // If this card is already selected and we're in selectMode, don't do anything if (selectedCard === cardObj && gameState === 'selectMode') { return; } // Deselect all cards for (var i = 0; i < handContainer.children.length; i++) { handContainer.children[i].setSelected(false); } // Select this card cardObj.setSelected(true); selectedCard = cardObj; // Clear previous enlarged card with animation if it exists if (enlargedCard) { tween.stop(enlargedCard); tween(enlargedCard, { alpha: 0, scaleX: 0.5, scaleY: 0.5 }, { duration: 150, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { enlargedCardContainer.removeChild(enlargedCard); enlargedCard = null; // Create new enlarged card after old one is removed createEnlargedCard(cardObj); } }); } else { // No previous enlarged card, create new one immediately createEnlargedCard(cardObj); } // Move to mode selection only if not already there if (gameState !== 'selectMode') { gameState = 'selectMode'; statusText.setText('Choose Attack or Defense mode'); modeButtons.visible = true; } } function createEnlargedCard(cardObj) { // Create enlarged version of selected card enlargedCard = new Card(cardObj.cardData); enlargedCard.scaleX = 2.0; enlargedCard.scaleY = 2.0; enlargedCard.x = 0; enlargedCard.y = 0; // Add description text below the card content var descriptionText = new Text2(cardObj.cardData.element + ' Element\nAttack: ' + cardObj.cardData.attack + '\nDefense: ' + cardObj.cardData.defense, { size: 28, fill: 0xFFFFFF }); descriptionText.anchor.set(0.5, 0.5); descriptionText.x = 0; descriptionText.y = 200; enlargedCard.addChild(descriptionText); // Start with enlarged card invisible and tween it in enlargedCard.alpha = 0; enlargedCard.scaleX = 0.5; enlargedCard.scaleY = 0.5; enlargedCardContainer.addChild(enlargedCard); // Animate enlarged card appearing tween(enlargedCard, { alpha: 1, scaleX: 2.0, scaleY: 2.0 }, { duration: 300, easing: tween.easeOut }); } function startBattle() { gameState = 'battle'; modeButtons.visible = false; // Enemy AI selects card and mode var enemyCardIndex = Math.floor(Math.random() * enemyHand.length); enemySelectedCard = enemyHand[enemyCardIndex]; enemyMode = Math.random() < 0.5 ? 'attack' : 'defense'; // Display selected cards and modes statusText.setText('Battle in progress...'); playerModeText.setText('Player: ' + playerMode.toUpperCase()); enemyModeText.setText('Enemy: ' + enemyMode.toUpperCase()); // Resolve battle after a delay LK.setTimeout(function () { resolveBattle(); }, 2000); LK.getSound('cardBattle').play(); } function resolveBattle() { var playerValue, enemyValue; var playerCard = selectedCard.cardData; var enemyCard = enemySelectedCard; // Determine values based on modes if (playerMode === 'attack') { playerValue = playerCard.attack; } else { playerValue = playerCard.defense; } if (enemyMode === 'attack') { enemyValue = enemyCard.attack; } else { enemyValue = enemyCard.defense; } // Resolve battle outcome var resultText = ''; if (playerMode === 'defense' && enemyMode === 'defense') { // Both defense - both cards return to hand resultText = 'Both defended - cards returned to hand'; battleResult = 'tie'; } else if (playerValue > enemyValue) { // Player wins resultText = 'You win this round!'; battleResult = 'playerWin'; // Remove enemy card var enemyIndex = enemyHand.indexOf(enemySelectedCard); enemyHand.splice(enemyIndex, 1); LK.getSound('cardWin').play(); } else if (enemyValue > playerValue) { // Enemy wins resultText = 'Enemy wins this round!'; battleResult = 'enemyWin'; // Remove player card var playerIndex = selectedCard.handIndex; playerHand.splice(playerIndex, 1); } else { // Tie - both cards return to hand resultText = 'Tie - both cards returned to hand'; battleResult = 'tie'; } statusText.setText(resultText); // Check win conditions LK.setTimeout(function () { checkWinCondition(); }, 2000); } function checkWinCondition() { if (playerHand.length === 0) { statusText.setText('Game Over - You lost all your cards!'); LK.showGameOver(); return; } else if (enemyHand.length === 0) { statusText.setText('Victory - Enemy has no cards left!'); LK.setScore(playerHand.length * 100); LK.showYouWin(); return; } // Continue to next round resetForNextRound(); } function resetForNextRound() { selectedCard = null; enemySelectedCard = null; playerMode = null; enemyMode = null; battleResult = null; playerModeText.setText(''); enemyModeText.setText(''); gameState = 'selectCard'; statusText.setText('Select a card from your hand'); // Clear enlarged card display if (enlargedCard) { tween(enlargedCard, { alpha: 0, scaleX: 0.5, scaleY: 0.5 }, { duration: 200, easing: tween.easeIn, onFinish: function onFinish() { enlargedCardContainer.removeChild(enlargedCard); enlargedCard = null; } }); } displayPlayerHand(); } // Initialize the game initializeGame(); game.update = function () { // Update game logic if needed };
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--- original.js
+++ change.js
@@ -351,9 +351,9 @@
fill: 0xFFFFFF
});
descriptionText.anchor.set(0.5, 0.5);
descriptionText.x = 0;
- descriptionText.y = 150;
+ descriptionText.y = 200;
enlargedCard.addChild(descriptionText);
// Start with enlarged card invisible and tween it in
enlargedCard.alpha = 0;
enlargedCard.scaleX = 0.5;
Un tsunami
A Stone
A boulder
An ember
A spark
Three small ember
A river
A wind symbol
Ice floe
A purple cristal rock
Columnas de fuego rojo y azul
Big storm
A cold gale
El margen para una carta que representa el tipo tierra
Un marco para una carta que represente al tipo aire
Un marco para una carta que represente al tipo agua
The rain
A big mountain
Pile of yellow sand
El margen para una carta que representa el tipo fuego
A tornado
The sea
El margen de un botón que indica ataque de un juego de mesa, color rojo sin texto
Crea una versión de este marco en color azul
Marco cuadrado, delgado color dorado con un fondo blanco. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. card
Símbolo del elemento aire
Símbolo de la tierra color verde
Símbolo del fuego color rojo
Símbolo del agua color azul
A lightning
Crea la parte inversa de una carta que representa el elemento agua, no debe tener texto ni espacio vacío, deben ser corrientes de agua y rocas en la parte inferior
Crea la parte inversa de una carta que representa el elemento fuego, no debe tener texto ni espacio vacío, deben ser flamas y montículos rojos en la parte inferior
Crea la parte inversa de una carta que representa el elemento tierra, no debe tener texto ni espacio vacío, deben ser montículos de tierra y algunas hierbas verdes repartidas
A whirlwind
A cloud
A volcano with lava
Un cubo de hielo
Una niebla densa
an ashes
A brown cave
Una pieza en forma de prisma hexagonal de metal
4 segmentos de flecha que forman un circulo en sentido horario, color morado
The ether
The moon
El símbolo de Gaia, sin texto, color verde y café
The sun