User prompt
Сделай так чтоб при убийство 10 врагов их количество удваивается
User prompt
Сделай так чтоб при убийстве игры усложняеться
User prompt
Уменьшить скорострельность героя на минимум
User prompt
Босс это четыре класса первый корпус просто есть второму лазер стреляет лазермом в после окончание атаки лазером он нагревается и его можно атаковать турель стреляет медленно в героя если три раза встретить в турель она отключиться вторая турель такакже как и первая
User prompt
Верни старую скорострельность
User prompt
Сделай так чтоб скоростленость повышалось только при улучшение
User prompt
Сделай так чтобы при событие призыв босса появлялся Босс.Босс это враг больших размеров который с верху экрана у которого 4 части две турели которые медленно стреляют по тебе корпус и лазер по середине которай стреляет в определëный момент к лучу нельзя прикасаться как и пулям турелей когда луч пергреваеться после выстрела ты можешь атаковать его по лазеру после 15 попаданец лазер взраветься и босс умирает а герою дают два улучшений
User prompt
Добавь случайно е событие призав босса
User prompt
Добавь к улучшению повышеную скорость атаки
User prompt
Fix Bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'bind')' in or related to this line: 'var powerUpFunctions = [hero.enableDoubleShot.bind(hero), hero.enablePiercingShot.bind(hero), hero.enableAllySupport.bind(hero)];' Line Number: 188
User prompt
Fix Bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'call')' in or related to this line: 'powerUpFunctions[randomIndex].call(hero);' Line Number: 190
User prompt
Сделай так чтоб улучшения случайно выбирались
User prompt
При убийстве 5 врагов даться случайное улучшение две пули за раз которые летят в разные стороны или при убийстве врага пуля проходила на сквозь и убивала заднего врага или чтоб игра закончилась нужно два столкновений или союзник который убивает врагов пять секунд
User prompt
Сделай таблицу рекордов
User prompt
Отображай наибольшее количество убитых врагов в счётчике
User prompt
Сделай так чтоб при убийстве врага к датчику прибавлялось число один
User prompt
Сделай так чтоб количество убитых врагов отображались на датчике
User prompt
Сделай рабочей секундомер который показывает сколько секунд прошло
User prompt
Сделай так чтобы Таймер добовляет +1 каждую секунду
User prompt
Таймер равен количеству выстрелов героя
User prompt
Сделай изменения значения в секундах
User prompt
Замени значение NaN на секунду и минуты в цыврах
User prompt
Сделай так чтоб таймер показывал секунды после начала игры
User prompt
Сделай так чтоб таймер показывал секунды
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -1,7 +1,51 @@
/****
* Classes
****/
+// Laser class for the boss
+var Laser = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var laserGraphics = self.attachAsset('enemy', {
+ width: 20,
+ height: 2732,
+ color: 0xff0000,
+ shape: 'box',
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0
+ });
+ self.overheated = false;
+ self.update = function () {
+ if (!self.overheated && LK.ticks % 300 == 0) {
+ self.shootLaser();
+ }
+ };
+ self.shootLaser = function () {
+ self.overheated = true;
+ LK.setTimeout(function () {
+ self.overheated = false;
+ }, 5000);
+ };
+});
+// Turret class for the boss
+var Turret = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var turretGraphics = self.attachAsset('enemyBullet', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ self.shoot = function () {
+ if (LK.ticks % 120 == 0) {
+ var bullet = new EnemyBullet();
+ bullet.x = self.x;
+ bullet.y = self.y;
+ enemyBullets.push(bullet);
+ game.addChild(bullet);
+ }
+ };
+ self.update = function () {
+ self.shoot();
+ };
+});
// Hero class
var Hero = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var heroGraphics = self.attachAsset('hero', {
@@ -123,26 +167,41 @@
game.addChild(bullet);
}
};
});
-// Boss class
+// Boss class with turrets and a central laser
var Boss = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
- var bossGraphics = self.attachAsset('enemy', {
- // Reuse enemy asset for simplicity
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5
- // Boss asset could be larger or have different visuals
- });
- // Boss-specific properties
self.health = 10;
+ self.laserHeat = 0;
+ self.turrets = [];
+ self.laser = null;
+ // Initialize turrets and laser
+ self.initComponents = function () {
+ // Create turrets
+ for (var i = 0; i < 2; i++) {
+ var turret = new Turret();
+ turret.x = i === 0 ? self.x - 50 : self.x + 50;
+ turret.y = self.y + 25;
+ self.turrets.push(turret);
+ game.addChild(turret);
+ }
+ // Create central laser
+ self.laser = new Laser();
+ self.laser.x = self.x;
+ self.laser.y = self.y + 50;
+ game.addChild(self.laser);
+ };
self.update = function () {
- // Boss movement and behavior logic
- self.y += 2; // Boss moves slower than regular enemies
+ self.y += 2;
+ // Update turrets
+ self.turrets.forEach(function (turret) {
+ turret.update();
+ });
+ // Update laser
+ self.laser.update();
};
- self.shoot = function () {
- // Boss shooting logic, potentially more complex
- };
+ self.initComponents();
});
/****
* Initialize Game
@@ -238,22 +297,15 @@
game.addChild(bullet);
}
// Enemy spawning logic with random boss summoning event
if (LK.ticks % 240 == 0) {
- // Random chance to spawn a boss instead of a regular enemy
+ // Summon a boss with a specific chance
if (Math.random() < 0.1) {
// 10% chance to summon a boss
var boss = new Boss();
boss.x = 2048 / 2;
boss.y = -200;
- bosses.push(boss);
game.addChild(boss);
- } else {
- var enemy = new Enemy();
- enemy.x = Math.random() * 2048;
- enemy.y = -100;
- enemies.push(enemy);
- game.addChild(enemy);
}
}
// Enemy shooting logic
});
Космолет с оружием и видом с верху. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
Космический булыжниклетящий и круживщейся вокруг своей оси С видом с верха. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.
Космический патрон смотрящий прямо. Single Game Texture. In-Game asset. 2d. Blank background. High contrast. No shadows.