User prompt
Увелич сердца в два раза
User prompt
Сделай так чтоб при поднятие восстановление здоровья сердце восстанавливалось но предел трех сердец превысить нельзя
User prompt
Добавь три сердца верхнем левом углу
User prompt
Показывай жизни как сердечки сверху в углу экрана
User prompt
Сделай так чтоб при поднятие восстановление здоровья утраченные жизни возвращались
User prompt
Сделай так чтоб с 25% загсом из врагов выпадала восстановление здоровья
User prompt
Сделай еще больше врагов
User prompt
Сделай так чтоб со временем врагов становилось гораздо больше
User prompt
Сделай так чтоб приубийстве врага появлялся звук boom
User prompt
Добавляй врагов чаще
User prompt
Увеличивай количество врагов со временем
User prompt
Сделай так чтоб враг стремился убить игрока и летел на него
User prompt
Сделай так чтоб на фоне играла музыка под названием space
User prompt
Сделай так чтоб они тоже стреляли
User prompt
Сделай так чтоб врагкорабаль двигался туда куда смотрит
User prompt
Сделай так чтоб мы могли их убить
User prompt
Сделай так чтоб в игрулу прилетали другие корабли врага в количестве 2
User prompt
Сделай так чтоб корабль летел туда куда смотрит
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'identifier')' in or related to this line: 'activeJoystickTouchId = obj.event.identifier; // Assign this touch to control the joystick' Line Number: 254
User prompt
Сделай так что если джойстик используется то его нельзя переместить при нажатии другого пальца
User prompt
Добавь кнопку стрельбы в левый нижний экран
User prompt
Добавь кнопку стрельбы
User prompt
Сделай так чтоб можно было двигать джойстик и чтоб джойстик шел за пальцем игрока
User prompt
Добавь джойстик как в стэндове для управления
User prompt
Сделай точку которая стреляет потрогами
/**** * Classes ****/ var Joystick = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.baseSprite = self.attachAsset('joystickBaseSprite', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.knobSprite = self.attachAsset('joystickKnobSprite', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Maximum distance the knob's center can move from the base's center self.radius = self.baseSprite.width / 2 - self.knobSprite.width / 2; if (self.radius <= 0) { // Ensure a sensible minimum radius self.radius = self.baseSprite.width > 0 ? self.baseSprite.width / 4 : 50; // Use 1/4 of base width or 50 if base has no width } self.isDragging = false; self.inputVector = { x: 0, y: 0 }; // Normalized output (-1 to 1) self.handleDown = function (localX, localY) { // localX, localY are relative to the joystick's center (its origin) // Check if the touch is within the larger base area to start dragging var distSqFromCenter = localX * localX + localY * localY; if (distSqFromCenter <= self.baseSprite.width / 2 * (self.baseSprite.width / 2)) { self.isDragging = true; self.handleMove(localX, localY); // Snap knob to initial touch position return true; // Indicates joystick took control } return false; // Joystick not activated }; self.handleMove = function (localX, localY) { if (!self.isDragging) return; var dist = Math.sqrt(localX * localX + localY * localY); if (dist > self.radius) { // Normalize and scale to radius if touch is outside draggable area self.knobSprite.x = localX / dist * self.radius; self.knobSprite.y = localY / dist * self.radius; } else { self.knobSprite.x = localX; self.knobSprite.y = localY; } // Calculate normalized input vector if (self.radius > 0) { self.inputVector.x = self.knobSprite.x / self.radius; self.inputVector.y = self.knobSprite.y / self.radius; } else { // Avoid division by zero if radius is zero self.inputVector.x = 0; self.inputVector.y = 0; } }; self.handleUp = function () { if (self.isDragging) { self.isDragging = false; // Reset knob to center and clear input vector self.knobSprite.x = 0; self.knobSprite.y = 0; self.inputVector.x = 0; self.inputVector.y = 0; } }; self.getInput = function () { return self.inputVector; }; self.isActive = function () { return self.isDragging; }; return self; }); // Projectile class for player's bullets var PlayerProjectile = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Attach bullet sprite self.bulletSprite = self.attachAsset('playerBulletSprite', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Set initial speed (upwards) self.speedY = -20; // Track lastY for off-screen detection self.lastY = self.y; // Update method to move projectile self.update = function () { self.lastY = self.y; self.y += self.speedY; // Destroy if off screen (top) if (self.lastY >= -50 && self.y < -50) { self.destroy(); } }; return self; }); // PlayerShip class to handle player ship logic and projectile spawn point calculation var PlayerShip = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Attach player ship sprite and set reference for spawn point calculation self.shipSprite = self.attachAsset('playerShipSprite', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.moveSpeed = 10; // Pixels per tick for movement speed // Initialize projectile spawn point (remains important) // This will be updated relative to the ship's current position in self.update() // Initial dummy values, will be set correctly on first update. projectileSpawnPoint.x = 0; projectileSpawnPoint.y = 0; self.applyJoystickInput = function (inputX, inputY) { self.x += inputX * self.moveSpeed; self.y += inputY * self.moveSpeed; // Boundary checks to keep ship on screen var halfWidth = self.shipSprite.width / 2; var halfHeight = self.shipSprite.height / 2; var gameWidth = 2048; var gameHeight = 2732; var topSafeMargin = 100; // Top 100px area is reserved if (self.x - halfWidth < 0) self.x = halfWidth; if (self.x + halfWidth > gameWidth) self.x = gameWidth - halfWidth; if (self.y - halfHeight < topSafeMargin) self.y = topSafeMargin + halfHeight; if (self.y + halfHeight > gameHeight) self.y = gameHeight - halfHeight; }; // Update projectile spawn point every frame based on player ship position self.update = function () { // Calculate spawn point at the tip of the ship (center top) var shipAsset = self.shipSprite; if (!shipAsset) return; // Ship's global center (which is self.x, self.y due to anchor) var centerX = self.x; var centerY = self.y; // The tip of the ship projectileSpawnPoint.x = centerX; projectileSpawnPoint.y = centerY - shipAsset.height / 2; }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000000 }); /**** * Game Code ****/ // Projectile spawn point (relative to player ship center) // Will be updated in PlayerShip class update var projectileSpawnPoint = { x: 0, y: 0 }; var joystick; // Declare joystick instance // Array to keep track of all player projectiles var playerProjectiles = []; // Create player ship and add to game var playerShip = new PlayerShip(); game.addChild(playerShip); // Center player ship horizontally, place near bottom playerShip.x = 2048 / 2; playerShip.y = 2732 - 350; // Create Joystick joystick = new Joystick(); game.addChild(joystick); // Set initial position (e.g., 0,0), though it will jump to touch. joystick.x = 0; joystick.y = 0; joystick.visible = false; // Joystick starts hidden and will appear at touch position // Game event handlers game.down = function (x, y, obj) { // x, y are global game coordinates // Move the joystick to the touch position joystick.x = x; joystick.y = y; joystick.visible = true; // Activate the joystick. Since the joystick's origin is now at the touch point (x,y), // the local coordinates for the touch within the joystick are (0,0). // This centers the knob under the finger and initiates dragging. joystick.handleDown(0, 0); // Pass (0,0) as local coordinates // Note: With this "floating joystick" implementation, the joystick activates on any screen press. // The previous mechanic, where tapping away from a fixed joystick fired projectiles, // is superseded. Further design would be needed for a separate firing mechanism. }; game.move = function (x, y, obj) { if (joystick.isActive()) { var joystickLocalPos = joystick.toLocal({ x: x, y: y }); joystick.handleMove(joystickLocalPos.x, joystickLocalPos.y); } }; game.up = function (x, y, obj) { if (joystick.isActive()) { joystick.handleUp(); // Resets knob, inputVector, and isDragging flag joystick.visible = false; // Hide the joystick when the touch is released } }; // Update game state game.update = function () { // Apply joystick input to player ship movement if (joystick && playerShip && playerShip.applyJoystickInput) { var input = joystick.getInput(); playerShip.applyJoystickInput(input.x, input.y); } // Update player ship (e.g., to recalculate projectileSpawnPoint after moving) if (playerShip && playerShip.update) { playerShip.update(); } // Update and clean up projectiles for (var i = playerProjectiles.length - 1; i >= 0; i--) { var proj = playerProjectiles[i]; if (proj.update) proj.update(); // Remove destroyed projectiles (if they went off-screen, etc.) if (proj.y < -50) { // Assuming projectiles are destroyed if y < -50 // LK engine should handle destroy, but if not, ensure it's removed from array. // proj.destroy(); // This is good practice. playerProjectiles.splice(i, 1); } } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -162,33 +162,29 @@
game.addChild(playerShip);
// Center player ship horizontally, place near bottom
playerShip.x = 2048 / 2;
playerShip.y = 2732 - 350;
-// Create and position Joystick
+// Create Joystick
joystick = new Joystick();
game.addChild(joystick);
-// Position joystick in the bottom-left area of the screen
-// Ensure it's not too close to the edges and large enough to be usable
-joystick.x = joystick.baseSprite.width / 2 + 150; // Centered x position for joystick base
-joystick.y = 2732 - joystick.baseSprite.height / 2 - 150; // Centered y position for joystick base
+// Set initial position (e.g., 0,0), though it will jump to touch.
+joystick.x = 0;
+joystick.y = 0;
+joystick.visible = false; // Joystick starts hidden and will appear at touch position
// Game event handlers
game.down = function (x, y, obj) {
// x, y are global game coordinates
- var joystickLocalPos = joystick.toLocal({
- x: x,
- y: y
- }); // Convert global to joystick's local coordinates
- // Try to activate the joystick
- if (joystick.handleDown(joystickLocalPos.x, joystickLocalPos.y)) {
- // Joystick was successfully activated by this press
- } else {
- // If joystick was not activated by this press, fire a projectile
- var proj = new PlayerProjectile();
- proj.x = projectileSpawnPoint.x;
- proj.y = projectileSpawnPoint.y;
- playerProjectiles.push(proj);
- game.addChild(proj);
- }
+ // Move the joystick to the touch position
+ joystick.x = x;
+ joystick.y = y;
+ joystick.visible = true;
+ // Activate the joystick. Since the joystick's origin is now at the touch point (x,y),
+ // the local coordinates for the touch within the joystick are (0,0).
+ // This centers the knob under the finger and initiates dragging.
+ joystick.handleDown(0, 0); // Pass (0,0) as local coordinates
+ // Note: With this "floating joystick" implementation, the joystick activates on any screen press.
+ // The previous mechanic, where tapping away from a fixed joystick fired projectiles,
+ // is superseded. Further design would be needed for a separate firing mechanism.
};
game.move = function (x, y, obj) {
if (joystick.isActive()) {
var joystickLocalPos = joystick.toLocal({
@@ -199,9 +195,10 @@
}
};
game.up = function (x, y, obj) {
if (joystick.isActive()) {
- joystick.handleUp();
+ joystick.handleUp(); // Resets knob, inputVector, and isDragging flag
+ joystick.visible = false; // Hide the joystick when the touch is released
}
};
// Update game state
game.update = function () {
Звездолет вид сверху два д для 2d игры пиксельный. In-Game asset
Красный лазерный луч пиксельный вид сверху. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Пиксельная шестерёнка с гаечным ключом. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Карточка с изоброжение скорости атака пиксельная карточка улучшения пиксельная космическая. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Карта усиления пиксельная усиливает скорость игрока космическая 2д пиксели. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Бронированный летающий корабль звездолет пиксельный вид сверху 2д. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Start в космической пмксельном стиле. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
pixel inscription battle of starships in the style of space pixel art. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Карта усиления дающие + хп пиксельная космическая. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Пиксельная карта усиления атаки космос битва. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Карточка улучшения раздватвает атаку пиксельная в стиле космоса. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Пиксельная круглая кнопка атаки. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Пиксельный корабль сверху с нарисованным огнем спереди вид сверху. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Звездолет оформление в стиле призрака пиксельный вид сверху. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Пиксельная черная дыра желто черного цвета. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows