User prompt
Увелич сердца в два раза
User prompt
Сделай так чтоб при поднятие восстановление здоровья сердце восстанавливалось но предел трех сердец превысить нельзя
User prompt
Добавь три сердца верхнем левом углу
User prompt
Показывай жизни как сердечки сверху в углу экрана
User prompt
Сделай так чтоб при поднятие восстановление здоровья утраченные жизни возвращались
User prompt
Сделай так чтоб с 25% загсом из врагов выпадала восстановление здоровья
User prompt
Сделай еще больше врагов
User prompt
Сделай так чтоб со временем врагов становилось гораздо больше
User prompt
Сделай так чтоб приубийстве врага появлялся звук boom
User prompt
Добавляй врагов чаще
User prompt
Увеличивай количество врагов со временем
User prompt
Сделай так чтоб враг стремился убить игрока и летел на него
User prompt
Сделай так чтоб на фоне играла музыка под названием space
User prompt
Сделай так чтоб они тоже стреляли
User prompt
Сделай так чтоб врагкорабаль двигался туда куда смотрит
User prompt
Сделай так чтоб мы могли их убить
User prompt
Сделай так чтоб в игрулу прилетали другие корабли врага в количестве 2
User prompt
Сделай так чтоб корабль летел туда куда смотрит
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'identifier')' in or related to this line: 'activeJoystickTouchId = obj.event.identifier; // Assign this touch to control the joystick' Line Number: 254
User prompt
Сделай так что если джойстик используется то его нельзя переместить при нажатии другого пальца
User prompt
Добавь кнопку стрельбы в левый нижний экран
User prompt
Добавь кнопку стрельбы
User prompt
Сделай так чтоб можно было двигать джойстик и чтоб джойстик шел за пальцем игрока
User prompt
Добавь джойстик как в стэндове для управления
User prompt
Сделай точку которая стреляет потрогами
/**** * Classes ****/ // Projectile class for player's bullets var PlayerProjectile = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Attach bullet sprite self.bulletSprite = self.attachAsset('playerBulletSprite', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Set initial speed (upwards) self.speedY = -20; // Track lastY for off-screen detection self.lastY = self.y; // Update method to move projectile self.update = function () { self.lastY = self.y; self.y += self.speedY; // Destroy if off screen (top) if (self.lastY >= -50 && self.y < -50) { self.destroy(); } }; return self; }); // PlayerShip class to handle player ship logic and projectile spawn point calculation var PlayerShip = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Attach player ship sprite and set reference for spawn point calculation self.shipSprite = self.attachAsset('playerShipSprite', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); // Initialize projectile spawn point projectileSpawnPoint.x = self.x; projectileSpawnPoint.y = self.y - self.shipSprite.height / 2; // Update projectile spawn point every frame based on player ship position self.update = function () { // Calculate spawn point at the tip of the ship (center top) // Get ship asset size var shipAsset = self.shipSprite; // must be set in constructor if (!shipAsset) return; // Ship's local center var centerX = self.x; var centerY = self.y; // The tip of the ship (assuming orientation:2, so tip is at y = y - height/2) projectileSpawnPoint.x = centerX; projectileSpawnPoint.y = centerY - shipAsset.height / 2; }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000000 }); /**** * Game Code ****/ // Projectile spawn point (relative to player ship center) // Will be updated in PlayerShip class update var projectileSpawnPoint = { x: 0, y: 0 }; // Array to keep track of all player projectiles var playerProjectiles = []; // Create player ship and add to game var playerShip = new PlayerShip(); game.addChild(playerShip); // Center player ship horizontally, place near bottom playerShip.x = 2048 / 2; playerShip.y = 2732 - 350; // Fire projectile on screen tap game.down = function (x, y, obj) { // Create a new projectile at the current spawn point var proj = new PlayerProjectile(); proj.x = projectileSpawnPoint.x; proj.y = projectileSpawnPoint.y; playerProjectiles.push(proj); game.addChild(proj); }; // Update all projectiles and remove off-screen ones game.update = function () { // Update player ship (to update spawn point) if (playerShip && playerShip.update) playerShip.update(); // Update and clean up projectiles for (var i = playerProjectiles.length - 1; i >= 0; i--) { var proj = playerProjectiles[i]; if (proj.update) proj.update(); // Remove destroyed projectiles if (proj.y < -50) { proj.destroy(); playerProjectiles.splice(i, 1); } } };
/****
* Classes
****/
// Projectile class for player's bullets
var PlayerProjectile = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Attach bullet sprite
self.bulletSprite = self.attachAsset('playerBulletSprite', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Set initial speed (upwards)
self.speedY = -20;
// Track lastY for off-screen detection
self.lastY = self.y;
// Update method to move projectile
self.update = function () {
self.lastY = self.y;
self.y += self.speedY;
// Destroy if off screen (top)
if (self.lastY >= -50 && self.y < -50) {
self.destroy();
}
};
return self;
});
// PlayerShip class to handle player ship logic and projectile spawn point calculation
var PlayerShip = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Attach player ship sprite and set reference for spawn point calculation
self.shipSprite = self.attachAsset('playerShipSprite', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Initialize projectile spawn point
projectileSpawnPoint.x = self.x;
projectileSpawnPoint.y = self.y - self.shipSprite.height / 2;
// Update projectile spawn point every frame based on player ship position
self.update = function () {
// Calculate spawn point at the tip of the ship (center top)
// Get ship asset size
var shipAsset = self.shipSprite; // must be set in constructor
if (!shipAsset) return;
// Ship's local center
var centerX = self.x;
var centerY = self.y;
// The tip of the ship (assuming orientation:2, so tip is at y = y - height/2)
projectileSpawnPoint.x = centerX;
projectileSpawnPoint.y = centerY - shipAsset.height / 2;
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x000000
});
/****
* Game Code
****/
// Projectile spawn point (relative to player ship center)
// Will be updated in PlayerShip class update
var projectileSpawnPoint = {
x: 0,
y: 0
};
// Array to keep track of all player projectiles
var playerProjectiles = [];
// Create player ship and add to game
var playerShip = new PlayerShip();
game.addChild(playerShip);
// Center player ship horizontally, place near bottom
playerShip.x = 2048 / 2;
playerShip.y = 2732 - 350;
// Fire projectile on screen tap
game.down = function (x, y, obj) {
// Create a new projectile at the current spawn point
var proj = new PlayerProjectile();
proj.x = projectileSpawnPoint.x;
proj.y = projectileSpawnPoint.y;
playerProjectiles.push(proj);
game.addChild(proj);
};
// Update all projectiles and remove off-screen ones
game.update = function () {
// Update player ship (to update spawn point)
if (playerShip && playerShip.update) playerShip.update();
// Update and clean up projectiles
for (var i = playerProjectiles.length - 1; i >= 0; i--) {
var proj = playerProjectiles[i];
if (proj.update) proj.update();
// Remove destroyed projectiles
if (proj.y < -50) {
proj.destroy();
playerProjectiles.splice(i, 1);
}
}
};
Звездолет вид сверху два д для 2d игры пиксельный. In-Game asset
Красный лазерный луч пиксельный вид сверху. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Пиксельная шестерёнка с гаечным ключом. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Карточка с изоброжение скорости атака пиксельная карточка улучшения пиксельная космическая. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Карта усиления пиксельная усиливает скорость игрока космическая 2д пиксели. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Бронированный летающий корабль звездолет пиксельный вид сверху 2д. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Start в космической пмксельном стиле. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
pixel inscription battle of starships in the style of space pixel art. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Карта усиления дающие + хп пиксельная космическая. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Пиксельная карта усиления атаки космос битва. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Карточка улучшения раздватвает атаку пиксельная в стиле космоса. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Пиксельная круглая кнопка атаки. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Пиксельный корабль сверху с нарисованным огнем спереди вид сверху. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Звездолет оформление в стиле призрака пиксельный вид сверху. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Пиксельная черная дыра желто черного цвета. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows