User prompt
sadece random powerup kalsın ekranda
User prompt
coinle daha fazla şey alınmalı
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: LK.pauseGame is not a function' in or related to this line: 'LK.pauseGame();' Line Number: 1446
User prompt
bu emojiye gelince oyun dursun
User prompt
bir tane mağaza emojisi yap oyuncu o emojiye giderse coin mağazasına gitsin
User prompt
tıklanabilir birşey yap oyunun içine coinle harcama yapılabilen
User prompt
oyun içinde bir yere yap o zaman
User prompt
✅ Add a professional coin shop panel to the game over screen below Play Again bu olmamış
User prompt
oyun bitiş ekranında play again yazıyor onun altına coin shop gibi profesyonel bir yer yapsan olur mu
User prompt
bu toplanan coinler için bissürü şey yapmak lazım sen yapar mısın
User prompt
bu coinle alınabilecek şeyler olması lazım ama farklı yerde lütfen profesyonel birşeyler yap
User prompt
düşmanların üstünde canları yazıyor kalple göstermişin ve sayı var onu büyüt biraz
User prompt
düşmanların can görsellerini biraz büyük yap
User prompt
guı larını büyüt
User prompt
düşmanların can barlarını biraz daha büyük yap
User prompt
oyundaki her şey çok canlı olsun
User prompt
arkaplan asset olarak ekle
User prompt
kaldır onu
User prompt
arka plan rastgele uzay teması olsun
User prompt
düşmanların canları daha belirgin olsun
User prompt
oyuna ekleyebileceğin kadar popup ekle eğlenceli olsun
User prompt
bu coinleri harcayabileceğimiz daha farklı bir yer lazım
User prompt
çoğalma özelliğini kaldır
User prompt
düşmana farklı özellikler ekle ama bu özellikler hız olmasın
User prompt
bu toplanan coinleri harcanan bir yer yap
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ // Coin (altın) kutusu var Coin = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var coinGfx = self.attachAsset('coin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = coinGfx.width * 0.5; self.update = function () { // Hafifçe döndür coinGfx.rotation += 0.12; }; return self; }); // Düşman karakteri (AI) var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGfx = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = enemyGfx.width * 0.5; self.type = 1; self.speed = 3 + Math.random() * 2; self.dir = Math.random() * Math.PI * 2; self.shootCooldown = 60 + Math.floor(Math.random() * 60); self.targetX = 0; self.targetY = 0; self.maxHealth = 3 + Math.floor(Math.random() * 2); // 3-4 can self.health = self.maxHealth; self.takeDamage = function (amount) { self.health -= amount; LK.effects.flashObject(self, 0xffff00, 200); if (self.health <= 0) { // Destroy health bar if exists if (self._healthBar) { self._healthBar.destroy(); self._healthBar = null; } self.destroy(); // Skor boost varsa 2 puan ver if (player._superScoreBoost && player._scoreBoost > 0) { score += 10; } else if (player._scoreBoost && player._scoreBoost > 0) { score += 2; } else { score++; } updateScoreAndLevel(); if (score > 0 && score % 10 === 0) { increaseDifficulty(); } // Remove from enemies array in main loop self._shouldRemove = true; } }; self.update = function () { if (self._frozen && self._frozen > 0) { // Donmuşsa titret self.x += Math.sin(self._frozen) * 2; self.y += Math.cos(self._frozen) * 2; return; } // Basit AI: Oyuncuya doğru hareket et var dx = player.x - self.x; var dy = player.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist > 1) { self.x += dx / dist * self.speed; self.y += dy / dist * self.speed; } // Ateş etme if (self.shootCooldown > 0) { self.shootCooldown--; } else { self.shootCooldown = 90 + Math.floor(Math.random() * 60); spawnEnemyBullet(self.x, self.y, player.x, player.y); } }; return self; }); // Düşman karakteri 2 (dairesel hareket, elips) var Enemy2 = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGfx = self.attachAsset('enemy2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = enemyGfx.width * 0.5; self.type = 2; self.angle = Math.random() * Math.PI * 2; // Enemy2: Orbit around a random point in the arena, not the player self.centerX = 200 + Math.random() * 1648; self.centerY = 200 + Math.random() * 2332; self.orbitRadius = 400 + Math.random() * 200; self.speed = 0.012 + Math.random() * 0.008; self.shootCooldown = 120 + Math.floor(Math.random() * 60); self.maxHealth = 4 + Math.floor(Math.random() * 2); // 4-5 can self.health = self.maxHealth; self.takeDamage = function (amount) { self.health -= amount; LK.effects.flashObject(self, 0xffff00, 200); if (self.health <= 0) { // Destroy health bar if exists if (self._healthBar) { self._healthBar.destroy(); self._healthBar = null; } self.destroy(); if (player._scoreBoost && player._scoreBoost > 0) { score += 2; } else { score++; } updateScoreAndLevel(); if (score > 0 && score % 10 === 0) { increaseDifficulty(); } self._shouldRemove = true; } }; self.update = function () { if (self._frozen && self._frozen > 0) { self.x += Math.sin(self._frozen) * 2; self.y += Math.cos(self._frozen) * 2; return; } self.angle += self.speed; self.x = self.centerX + Math.cos(self.angle) * self.orbitRadius; self.y = self.centerY + Math.sin(self.angle) * self.orbitRadius; // Ateş etme if (self.shootCooldown > 0) { self.shootCooldown--; } else { self.shootCooldown = 120 + Math.floor(Math.random() * 60); spawnEnemyBullet(self.x, self.y, player.x, player.y); } }; return self; }); // Düşman karakteri 3 (rastgele zıplama, mor kutu) var Enemy3 = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGfx = self.attachAsset('enemy3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = enemyGfx.width * 0.5; self.type = 3; self.jumpTimer = 60 + Math.floor(Math.random() * 60); self.targetX = 200 + Math.random() * 1648; self.targetY = 200 + Math.random() * 2332; self.speed = 12 + Math.random() * 6; self.shootCooldown = 100 + Math.floor(Math.random() * 60); self.maxHealth = 2 + Math.floor(Math.random() * 2); // 2-3 can self.health = self.maxHealth; self.takeDamage = function (amount) { self.health -= amount; LK.effects.flashObject(self, 0xffff00, 200); if (self.health <= 0) { // Destroy health bar if exists if (self._healthBar) { self._healthBar.destroy(); self._healthBar = null; } self.destroy(); if (player._scoreBoost && player._scoreBoost > 0) { score += 2; } else { score++; } updateScoreAndLevel(); if (score > 0 && score % 10 === 0) { increaseDifficulty(); } self._shouldRemove = true; } }; self.update = function () { if (self._frozen && self._frozen > 0) { self.x += Math.sin(self._frozen) * 2; self.y += Math.cos(self._frozen) * 2; return; } self.jumpTimer--; if (self.jumpTimer <= 0) { self.targetX = 200 + Math.random() * 1648; self.targetY = 200 + Math.random() * 2332; self.jumpTimer = 60 + Math.floor(Math.random() * 60); } var dx = self.targetX - self.x; var dy = self.targetY - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist > 1) { self.x += dx / dist * self.speed; self.y += dy / dist * self.speed; } // Ateş etme if (self.shootCooldown > 0) { self.shootCooldown--; } else { self.shootCooldown = 100 + Math.floor(Math.random() * 60); spawnEnemyBullet(self.x, self.y, player.x, player.y); } }; return self; }); // Düşman mermisi var EnemyBullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bulletGfx = self.attachAsset('enemyBullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = bulletGfx.width * 0.5; self.vx = 0; self.vy = 0; self.update = function () { self.x += self.vx; self.y += self.vy; }; return self; }); // Oyuncu karakteri var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGfx = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = playerGfx.width * 0.5; self.shootCooldown = 0; // Oyuncuya can ekle self.maxHealth = typeof playerMaxHealth !== "undefined" ? playerMaxHealth : 5; self.health = typeof playerHealth !== "undefined" ? playerHealth : self.maxHealth; self.update = function () { if (self.shootCooldown > 0) self.shootCooldown--; }; return self; }); // Oyuncu mermisi var PlayerBullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bulletGfx = self.attachAsset('playerBullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = bulletGfx.width * 0.5; self.vx = 0; self.vy = 0; self.update = function () { self.x += self.vx; self.y += self.vy; }; return self; }); // Güçlendirici (PowerUp) kutusu var PowerUp = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var powerGfx = self.attachAsset('powerUp', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = powerGfx.width * 0.5; self.type = "power"; // Sadece basit ve çalışan powerup efektleri var effects = ["rapid", // Hızlı ateş (fire rate) "triple", // Üçlü atış "shield", // Kalkan "heal" // Can doldur ]; self.effect = effects[Math.floor(Math.random() * effects.length)]; self.update = function () { // Hafifçe döndür powerGfx.rotation += 0.08; }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x0074D9 }); /**** * Game Code ****/ // Global değişkenler // Coin asset var player; var enemies = []; var playerBullets = []; var enemyBullets = []; var powerUps = []; var coins = []; // Coin objects var coinCount = 0; // Collected coin count var coinTxt = new Text2('₵ ' + coinCount, { size: 70, fill: 0xFFD700, font: "Impact" }); coinTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(coinTxt); coinTxt.y = 340; var powerActive = false; var powerTimer = 0; var dragNode = null; var lastPlayerPos = { x: 0, y: 0 }; var score = 0; var level = 1; var gameTick = 0; var spawnTimer = 0; var isGameOver = false; // Combo variables var comboCount = 0; var comboTimer = 0; var maxComboTime = 120; // 2 seconds (120 frames) var maxCombo = 0; // Combo GUI var comboTxt = new Text2('', { size: 80, fill: 0xFFFA00, font: "Impact" }); comboTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(comboTxt); comboTxt.y = 260; // Health bar variables var playerMaxHealth = 10; var playerHealth = playerMaxHealth; // Health bar GUI var healthTxt = new Text2('Health: ' + playerHealth, { size: 70, fill: 0xFF4444 }); healthTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(healthTxt); healthTxt.y = 180; // --- OYUNU BAŞLAT --- function startGame() { // Oyun değişkenlerini sıfırla isInMainMenu = false; // Oyun başlarken menüden çık score = 0; level = 1; playerHealth = playerMaxHealth; enemies = []; playerBullets = []; enemyBullets = []; powerUps = []; coins = []; powerActive = false; powerTimer = 0; comboCount = 0; comboTimer = 0; maxCombo = 0; isGameOver = false; gameTick = 0; spawnTimer = 0; dragNode = null; lastPlayerPos = { x: 0, y: 0 }; // GUI güncelle updateScoreAndLevel(); if (typeof coinTxt !== "undefined") coinTxt.setText('₵ ' + (typeof storage.coins === "number" ? storage.coins : 0)); if (typeof player !== "undefined") { if (typeof player.maxHealth !== "undefined") player.maxHealth = playerMaxHealth; if (typeof player.health !== "undefined") player.health = playerHealth; } // Oyuncu konumunu sıfırla if (typeof player !== "undefined") { player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 / 2; } } // Start game immediately startGame(); // PowerUp oluşturucu function spawnPowerUp() { var p = new PowerUp(); // Güvenli alan içinde rastgele konum p.x = 200 + Math.random() * 1648; p.y = 200 + Math.random() * 2332; powerUps.push(p); game.addChild(p); } // Coin oluşturucu function spawnCoin(x, y) { var c = new Coin(); // Eğer x, y verilmişse oraya koy, yoksa rastgele if (typeof x === "number" && typeof y === "number") { c.x = x; c.y = y; } else { c.x = 200 + Math.random() * 1648; c.y = 200 + Math.random() * 2332; } coins.push(c); game.addChild(c); } // Skor ve seviye göstergesi var scoreTxt = new Text2('Score: 0', { size: 90, fill: "#fff" }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); var levelTxt = new Text2('Level: 1', { size: 60, fill: "#fff" }); levelTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(levelTxt); levelTxt.y = 100; // Eğlenceli: Arena event popup var eventPopupTxt = new Text2('', { size: 70, fill: 0xFFFA00, font: "Impact" }); eventPopupTxt.anchor.set(0.5, 0.5); eventPopupTxt.visible = false; LK.gui.center.addChild(eventPopupTxt); // Arena event popup fonksiyonu function showArenaEventPopup(msg) { eventPopupTxt.setText(msg); eventPopupTxt.visible = true; eventPopupTxt.alpha = 1; tween(eventPopupTxt, { alpha: 0 }, { duration: 1200, onFinish: function onFinish() { eventPopupTxt.visible = false; } }); } // Oyuncu oluştur player = new Player(); game.addChild(player); player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 / 2; // Düşman oluşturucu function spawnEnemy() { var t = Math.random(); var e; if (t < 0.4) { e = new Enemy(); } else if (t < 0.7) { e = new Enemy2(); } else { e = new Enemy3(); } // Düşmanları güçlendir: seviye arttıkça SADECE can artsın, hız ve atış hızı sabit kalsın if (typeof e.maxHealth !== "undefined") { e.maxHealth += Math.floor(level / 3); e.health = e.maxHealth; } // Hız ve atış hızı artık artmıyor // Rastgele kenardan başlat var edge = Math.floor(Math.random() * 4); if (edge === 0) { // üst e.x = 200 + Math.random() * 1648; e.y = -100; } else if (edge === 1) { // sağ e.x = 2148; e.y = 200 + Math.random() * 2332; } else if (edge === 2) { // alt e.x = 200 + Math.random() * 1648; e.y = 2832; } else { // sol e.x = -100; e.y = 200 + Math.random() * 2332; } enemies.push(e); game.addChild(e); } // Düşman mermisi oluşturucu function spawnEnemyBullet(sx, sy, tx, ty) { var b = new EnemyBullet(); b.x = sx; b.y = sy; var dx = tx - sx; var dy = ty - sy; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); var speed = 18 + level * 2; b.vx = dx / dist * speed; b.vy = dy / dist * speed; enemyBullets.push(b); game.addChild(b); } // Oyuncu mermisi oluşturucu function spawnPlayerBullet(sx, sy, tx, ty) { var b = new PlayerBullet(); b.x = sx; b.y = sy; var dx = tx - sx; var dy = ty - sy; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); var speed = 32; b.vx = dx / dist * speed; b.vy = dy / dist * speed; playerBullets.push(b); game.addChild(b); LK.getSound('shoot').play(); } // Skor ve seviye güncelle function updateScoreAndLevel() { if (typeof scoreTxt !== "undefined" && scoreTxt && typeof scoreTxt.setText === "function") { scoreTxt.setText('Score: ' + score); } if (typeof levelTxt !== "undefined" && levelTxt && typeof levelTxt.setText === "function") { levelTxt.setText('Level: ' + level); } if (typeof healthTxt !== "undefined" && healthTxt && typeof healthTxt.setText === "function") { healthTxt.setText('Health: ' + playerHealth); } updateComboText(); } // Kombo GUI güncelle function updateComboText() { if (comboCount > 1) { comboTxt.setText("COMBO x" + comboCount + "!"); comboTxt.visible = true; comboTxt.alpha = 1; } else { comboTxt.visible = false; } } // Oyun zorluğunu artır function increaseDifficulty() { level++; updateScoreAndLevel(); } // Oyun bitti function gameOver() { if (isGameOver) return; isGameOver = true; LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.getSound('hit').play(); LK.showGameOver(); } // Oyun kazandı function youWin() { LK.showYouWin(); } // Sürükleme ve ateş etme function handleMove(x, y, obj) { if (dragNode) { // Hareket farkını uygula var dx = x - lastPlayerPos.x; var dy = y - lastPlayerPos.y; dragNode.x += dx; dragNode.y += dy; // Kullanıcı dostu: Oyuncunun ekran dışına çıkmasını engelle var minX = dragNode.radius + 20; var maxX = 2048 - dragNode.radius - 20; var minY = dragNode.radius + 20; var maxY = 2732 - dragNode.radius - 20; if (dragNode.x < minX) dragNode.x = minX; if (dragNode.x > maxX) dragNode.x = maxX; if (dragNode.y < minY) dragNode.y = minY; if (dragNode.y > maxY) dragNode.y = maxY; lastPlayerPos.x = x; lastPlayerPos.y = y; } } // Oyun alanı dışı kontrolü function isOutOfBounds(obj) { return obj.x < -200 || obj.x > 2248 || obj.y < -200 || obj.y > 2932; } // Oyun ana döngüsü game.update = function () { if (isGameOver) return; gameTick++; // Eğlenceli: Rastgele arena olayları (ör: meteor yağmuru, bonus yağmuru, düşman dondurma) // Her 15 saniyede bir rastgele bir olay tetiklenebilir if (gameTick % 900 === 0 && gameTick > 0) { var eventType = Math.floor(Math.random() * 3); if (eventType === 0) { // Meteor yağmuru: 10 hızlı mermi yukarıdan aşağıya düşer for (var m = 0; m < 10; m++) { var b = new EnemyBullet(); b.x = 200 + Math.random() * 1648; b.y = -80 - m * 60; b.vx = 0; b.vy = 32 + Math.random() * 8; enemyBullets.push(b); game.addChild(b); } // Kısa efekt LK.effects.flashScreen(0xffa500, 400); showArenaEventPopup("Meteor Shower!"); } else if (eventType === 1) { // Bonus rain: 5 powerUps drop at once for (var p = 0; p < 5; p++) { var pu = new PowerUp(); pu.x = 200 + Math.random() * 1648; pu.y = 200 + Math.random() * 2332; powerUps.push(pu); game.addChild(pu); } LK.effects.flashScreen(0x00ffcc, 400); showArenaEventPopup("Bonus Rain!"); } else if (eventType === 2) { // Enemies freeze for 3 seconds for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { enemies[i]._frozen = 180; // 3 seconds } LK.effects.flashScreen(0x66ccff, 400); showArenaEventPopup("Enemies Frozen!"); } } // Düşmanları dondurma efekti uygula for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (enemies[i]._frozen && enemies[i]._frozen > 0) { enemies[i]._frozen--; continue; // update çağrılmasın, düşman hareket etmesin } } // Oyuncu update player.update(); // Oyuncu canını playerHealth ile senkronize et if (typeof player.health !== "undefined" && typeof playerHealth !== "undefined" && player.health !== playerHealth) { player.health = playerHealth; } if (typeof player.maxHealth !== "undefined" && typeof playerMaxHealth !== "undefined" && player.maxHealth !== playerMaxHealth) { player.maxHealth = playerMaxHealth; } // Otomatik ateş etme (her 10 frame'de bir, rapid fire varsa daha hızlı) var shootInterval = powerActive ? 4 : 10; if (!isGameOver && gameTick % shootInterval === 0 && enemies.length > 0) { // En yakın düşmanı bul var minDist = Infinity; var targetEnemy = null; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { var e = enemies[i]; var dx = e.x - player.x; var dy = e.y - player.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < minDist) { minDist = dist; targetEnemy = e; } } if (targetEnemy) { // Triple shot powerup varsa üçlü mermi ateşle if (player._tripleShot && player._tripleShot > 0) { for (var s = -1; s <= 1; s++) { var angle = Math.atan2(targetEnemy.y - player.y, targetEnemy.x - player.x) + s * 0.18; var tx = player.x + Math.cos(angle) * 1000; var ty = player.y + Math.sin(angle) * 1000; spawnPlayerBullet(player.x, player.y, tx, ty); } } else { spawnPlayerBullet(player.x, player.y, targetEnemy.x, targetEnemy.y); } } } // Düşman update for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var e = enemies[i]; e.update(); // Can barı çizimi (her düşmanın üstünde) if (!e._healthBar) { e._healthBar = new Text2('', { size: 38, fill: 0xFF4444 }); e._healthBar.anchor.set(0.5, 1); game.addChild(e._healthBar); } if (typeof e.health !== "undefined" && typeof e.maxHealth !== "undefined") { e._healthBar.setText("♥" + e.health + "/" + e.maxHealth); e._healthBar.x = e.x; e._healthBar.y = e.y - e.radius - 10; e._healthBar.visible = true; } else { e._healthBar.visible = false; } // Çarpışma: oyuncu & düşman if (player.intersects(e)) { if (player._shield && player._shield > 0) { // Kalkan varsa hasar alma, kalkanı azalt player._shield--; LK.effects.flashObject(player, 0x00ffff, 400); if (player._shield === 0) { showArenaEventPopup("Shield Broken!"); } else { showArenaEventPopup("Shield: " + player._shield + " hits left!"); } } else { playerHealth--; if (typeof player.health !== "undefined") player.health = playerHealth; updateScoreAndLevel(); LK.effects.flashObject(player, 0xff4444, 400); if (playerHealth <= 0) { gameOver(); return; } } // Düşmanı yok et, can azalınca if (typeof e.takeDamage === "function") { e.takeDamage(e.health); // Tüm canı gitmeli if (e._shouldRemove) { if (e._healthBar) { e._healthBar.destroy(); } // COIN: Düşman öldüğünde coin spawn et spawnCoin(e.x, e.y); enemies.splice(i, 1); // KOMBO: Düşman öldürünce kombo artır comboCount++; comboTimer = maxComboTime; if (comboCount > maxCombo) maxCombo = comboCount; updateComboText(); continue; } } else { e.destroy(); if (e._healthBar) { e._healthBar.destroy(); } // COIN: Düşman öldüğünde coin spawn et spawnCoin(e.x, e.y); enemies.splice(i, 1); // KOMBO: Düşman öldürünce kombo artır comboCount++; comboTimer = maxComboTime; if (comboCount > maxCombo) maxCombo = comboCount; updateComboText(); continue; } } // Düşman oyun dışıysa sil if (isOutOfBounds(e)) { if (e._healthBar) { e._healthBar.destroy(); } e.destroy(); enemies.splice(i, 1); } } // Oyuncu mermisi update for (var i = playerBullets.length - 1; i >= 0; i--) { var b = playerBullets[i]; b.update(); var hit = false; // Düşmanlara çarpma for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { var e = enemies[j]; if (b.intersects(e)) { LK.getSound('hit').play(); if (typeof e.takeDamage === "function") { e.takeDamage(1); if (e._shouldRemove) { enemies.splice(j, 1); } } hit = true; break; } } if (hit || isOutOfBounds(b)) { b.destroy(); playerBullets.splice(i, 1); } } // Düşman mermisi update for (var i = enemyBullets.length - 1; i >= 0; i--) { var b = enemyBullets[i]; b.update(); // Oyuncuya çarpma if (b.intersects(player)) { if (player._shield && player._shield > 0) { // Kalkan varsa hasar alma, kalkanı azalt player._shield--; LK.effects.flashObject(player, 0x00ffff, 400); if (player._shield === 0) { showArenaEventPopup("Shield Broken!"); } else { showArenaEventPopup("Shield: " + player._shield + " hits left!"); } } else { playerHealth--; if (typeof player.health !== "undefined") player.health = playerHealth; updateScoreAndLevel(); LK.effects.flashObject(player, 0xff4444, 400); if (playerHealth <= 0) { b.destroy(); enemyBullets.splice(i, 1); gameOver(); return; } } b.destroy(); enemyBullets.splice(i, 1); continue; } if (isOutOfBounds(b)) { b.destroy(); enemyBullets.splice(i, 1); } } // KOMBO zamanlayıcı: Kombo süresi dolarsa sıfırla if (comboCount > 0) { comboTimer--; if (comboTimer <= 0) { comboCount = 0; updateComboText(); } } // PowerUp update ve çarpışma for (var i = powerUps.length - 1; i >= 0; i--) { var p = powerUps[i]; p.update(); if (player.intersects(p)) { // PowerUp alındı var effect = p.effect; var popupMsg = ""; if (effect === "rapid") { // Hızlı ateş: 10 saniye boyunca 2 kat hızlı ateş powerActive = true; powerTimer = 600; popupMsg = "RAPID FIRE! (10s)"; } else if (effect === "triple") { // 10 seconds of triple shot player._tripleShot = 600; popupMsg = "TRIPLE SHOT! (10s)"; } else if (effect === "shield") { // 5-hit shield player._shield = 5; popupMsg = "Shield (5 hits)!"; } else if (effect === "heal") { // Restore all health playerHealth = playerMaxHealth; if (typeof player.health !== "undefined") player.health = playerHealth; updateScoreAndLevel(); popupMsg = "Full Health!"; } LK.effects.flashObject(player, 0x00ffcc, 400); showArenaEventPopup("PowerUp: " + popupMsg); p.destroy(); powerUps.splice(i, 1); } else if (isOutOfBounds(p)) { p.destroy(); powerUps.splice(i, 1); } } // Coin update ve toplama for (var i = coins.length - 1; i >= 0; i--) { var c = coins[i]; c.update(); if (player.intersects(c)) { coinCount++; coinTxt.setText('₵ ' + coinCount); // COIN: Save permanently storage.coins = coinCount; LK.effects.flashObject(player, 0xFFD700, 200); c.destroy(); coins.splice(i, 1); } else if (isOutOfBounds(c)) { c.destroy(); coins.splice(i, 1); } } // PowerUp etkisi süresi if (powerActive) { powerTimer--; if (powerTimer <= 0) { powerActive = false; } } // Triple shot süresi azalt if (player._tripleShot && player._tripleShot > 0) { player._tripleShot--; if (player._tripleShot <= 0) { player._tripleShot = 0; } } // PowerUp spawn (her 6 saniyede bir) if (gameTick % 360 === 0) { spawnPowerUp(); } // COIN: Sık sık rastgele coin spawn et (her 60 frame'de bir, %60 olasılıkla) if (gameTick % 60 === 0) { if (Math.random() < 0.6) { spawnCoin(); } } // Düşman spawn var spawnInterval = Math.max(60 - level * 2, 20); if (gameTick % spawnInterval === 0) { spawnEnemy(); } }; // Sürükleme başlat game.down = function (x, y, obj) { // Oyuncuya tıklanırsa sürükle var px = player.x, py = player.y; var dx = x - px, dy = y - py; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Kullanıcı dostu: Oyuncunun üstüne dokunulduysa sürüklemeye başla, yoksa ateş et if (dist < player.radius + 80) { // daha geniş alan, daha kolay sürükleme dragNode = player; lastPlayerPos.x = x; lastPlayerPos.y = y; // Sürükleme başladığında ateş etme, yanlışlıkla ateşlemeyi önle // Drag threshold: set a flag to check if drag distance exceeds a threshold before firing dragNode._dragStarted = false; dragNode._dragStartX = x; dragNode._dragStartY = y; dragNode._dragStartTime = Date.now(); } else { // Oyuncu mermisi ateşle // (Kaldırıldı: tap-to-shoot kodu artık yok) } }; // Sürükleme bırak game.up = function (x, y, obj) { if (dragNode && typeof dragNode._dragStarted !== "undefined") { // Eğer drag başlamadıysa ve kısa sürede bırakıldıysa, ateş et (tap-to-shoot) var dragDx = x - dragNode._dragStartX; var dragDy = y - dragNode._dragStartY; var dragDist = Math.sqrt(dragDx * dragDx + dragDy * dragDy); var dragTime = Date.now() - (dragNode._dragStartTime || 0); if (!dragNode._dragStarted && dragDist < 24 && dragTime < 200) { spawnPlayerBullet(player.x, player.y, x, y); } dragNode._dragStarted = false; dragNode._dragStartX = 0; dragNode._dragStartY = 0; dragNode._dragStartTime = 0; } dragNode = null; // Kullanıcı dostu: Sürükleme bırakıldığında son pozisyonu güncelle lastPlayerPos.x = 0; lastPlayerPos.y = 0; }; // Sürükleme hareketi: Oyuncu mouse ile birlikte hareket etsin game.move = function (x, y, obj) { // Oyuncu mouse ile birlikte hareket etsin if (player) { // Kullanıcı dostu: Oyuncunun ekran dışına çıkmasını engelle var minX = player.radius + 20; var maxX = 2048 - player.radius - 20; var minY = player.radius + 20; var maxY = 2732 - player.radius - 20; player.x = x; player.y = y; if (player.x < minX) player.x = minX; if (player.x > maxX) player.x = maxX; if (player.y < minY) player.y = minY; if (player.y > maxY) player.y = maxY; } }; // Oyun başında skor, seviye ve canı sıfırla score = 0; level = 1; playerHealth = playerMaxHealth; // COIN: Kalıcı coin sayısını yükle coinCount = typeof storage.coins === "number" ? storage.coins : 0; if (typeof coinTxt !== "undefined") coinTxt.setText('₵ ' + coinCount); if (typeof player !== "undefined") { if (typeof player.maxHealth !== "undefined") player.maxHealth = playerMaxHealth; if (typeof player.health !== "undefined") player.health = playerHealth; } // --- COIN SHOP --- // Simple shop: spend 10 coins to restore 1 health (if not full) var shopBtn = new Text2('Buy +1 Health (10₵)', { size: 60, fill: 0x00FF00, font: "Impact" }); shopBtn.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(shopBtn); shopBtn.y = 420; shopBtn.interactive = true; shopBtn.buttonMode = true; shopBtn.visible = true; // Shop button tap/click handler shopBtn.down = function (x, y, obj) { // Only allow if not full health and enough coins if (playerHealth < playerMaxHealth && coinCount >= 10) { playerHealth++; coinCount -= 10; storage.coins = coinCount; if (typeof coinTxt !== "undefined") coinTxt.setText('₵ ' + coinCount); if (typeof player !== "undefined") player.health = playerHealth; updateScoreAndLevel(); // Feedback showArenaEventPopup("+1 Health!"); LK.effects.flashObject(player, 0x00ff00, 300); } else if (coinCount < 10) { showArenaEventPopup("Not enough coins!"); } else if (playerHealth >= playerMaxHealth) { showArenaEventPopup("Health is full!"); } }; updateScoreAndLevel();
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1");
/****
* Classes
****/
// Coin (altın) kutusu
var Coin = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var coinGfx = self.attachAsset('coin', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = coinGfx.width * 0.5;
self.update = function () {
// Hafifçe döndür
coinGfx.rotation += 0.12;
};
return self;
});
// Düşman karakteri (AI)
var Enemy = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var enemyGfx = self.attachAsset('enemy', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = enemyGfx.width * 0.5;
self.type = 1;
self.speed = 3 + Math.random() * 2;
self.dir = Math.random() * Math.PI * 2;
self.shootCooldown = 60 + Math.floor(Math.random() * 60);
self.targetX = 0;
self.targetY = 0;
self.maxHealth = 3 + Math.floor(Math.random() * 2); // 3-4 can
self.health = self.maxHealth;
self.takeDamage = function (amount) {
self.health -= amount;
LK.effects.flashObject(self, 0xffff00, 200);
if (self.health <= 0) {
// Destroy health bar if exists
if (self._healthBar) {
self._healthBar.destroy();
self._healthBar = null;
}
self.destroy();
// Skor boost varsa 2 puan ver
if (player._superScoreBoost && player._scoreBoost > 0) {
score += 10;
} else if (player._scoreBoost && player._scoreBoost > 0) {
score += 2;
} else {
score++;
}
updateScoreAndLevel();
if (score > 0 && score % 10 === 0) {
increaseDifficulty();
}
// Remove from enemies array in main loop
self._shouldRemove = true;
}
};
self.update = function () {
if (self._frozen && self._frozen > 0) {
// Donmuşsa titret
self.x += Math.sin(self._frozen) * 2;
self.y += Math.cos(self._frozen) * 2;
return;
}
// Basit AI: Oyuncuya doğru hareket et
var dx = player.x - self.x;
var dy = player.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist > 1) {
self.x += dx / dist * self.speed;
self.y += dy / dist * self.speed;
}
// Ateş etme
if (self.shootCooldown > 0) {
self.shootCooldown--;
} else {
self.shootCooldown = 90 + Math.floor(Math.random() * 60);
spawnEnemyBullet(self.x, self.y, player.x, player.y);
}
};
return self;
});
// Düşman karakteri 2 (dairesel hareket, elips)
var Enemy2 = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var enemyGfx = self.attachAsset('enemy2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = enemyGfx.width * 0.5;
self.type = 2;
self.angle = Math.random() * Math.PI * 2;
// Enemy2: Orbit around a random point in the arena, not the player
self.centerX = 200 + Math.random() * 1648;
self.centerY = 200 + Math.random() * 2332;
self.orbitRadius = 400 + Math.random() * 200;
self.speed = 0.012 + Math.random() * 0.008;
self.shootCooldown = 120 + Math.floor(Math.random() * 60);
self.maxHealth = 4 + Math.floor(Math.random() * 2); // 4-5 can
self.health = self.maxHealth;
self.takeDamage = function (amount) {
self.health -= amount;
LK.effects.flashObject(self, 0xffff00, 200);
if (self.health <= 0) {
// Destroy health bar if exists
if (self._healthBar) {
self._healthBar.destroy();
self._healthBar = null;
}
self.destroy();
if (player._scoreBoost && player._scoreBoost > 0) {
score += 2;
} else {
score++;
}
updateScoreAndLevel();
if (score > 0 && score % 10 === 0) {
increaseDifficulty();
}
self._shouldRemove = true;
}
};
self.update = function () {
if (self._frozen && self._frozen > 0) {
self.x += Math.sin(self._frozen) * 2;
self.y += Math.cos(self._frozen) * 2;
return;
}
self.angle += self.speed;
self.x = self.centerX + Math.cos(self.angle) * self.orbitRadius;
self.y = self.centerY + Math.sin(self.angle) * self.orbitRadius;
// Ateş etme
if (self.shootCooldown > 0) {
self.shootCooldown--;
} else {
self.shootCooldown = 120 + Math.floor(Math.random() * 60);
spawnEnemyBullet(self.x, self.y, player.x, player.y);
}
};
return self;
});
// Düşman karakteri 3 (rastgele zıplama, mor kutu)
var Enemy3 = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var enemyGfx = self.attachAsset('enemy3', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = enemyGfx.width * 0.5;
self.type = 3;
self.jumpTimer = 60 + Math.floor(Math.random() * 60);
self.targetX = 200 + Math.random() * 1648;
self.targetY = 200 + Math.random() * 2332;
self.speed = 12 + Math.random() * 6;
self.shootCooldown = 100 + Math.floor(Math.random() * 60);
self.maxHealth = 2 + Math.floor(Math.random() * 2); // 2-3 can
self.health = self.maxHealth;
self.takeDamage = function (amount) {
self.health -= amount;
LK.effects.flashObject(self, 0xffff00, 200);
if (self.health <= 0) {
// Destroy health bar if exists
if (self._healthBar) {
self._healthBar.destroy();
self._healthBar = null;
}
self.destroy();
if (player._scoreBoost && player._scoreBoost > 0) {
score += 2;
} else {
score++;
}
updateScoreAndLevel();
if (score > 0 && score % 10 === 0) {
increaseDifficulty();
}
self._shouldRemove = true;
}
};
self.update = function () {
if (self._frozen && self._frozen > 0) {
self.x += Math.sin(self._frozen) * 2;
self.y += Math.cos(self._frozen) * 2;
return;
}
self.jumpTimer--;
if (self.jumpTimer <= 0) {
self.targetX = 200 + Math.random() * 1648;
self.targetY = 200 + Math.random() * 2332;
self.jumpTimer = 60 + Math.floor(Math.random() * 60);
}
var dx = self.targetX - self.x;
var dy = self.targetY - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist > 1) {
self.x += dx / dist * self.speed;
self.y += dy / dist * self.speed;
}
// Ateş etme
if (self.shootCooldown > 0) {
self.shootCooldown--;
} else {
self.shootCooldown = 100 + Math.floor(Math.random() * 60);
spawnEnemyBullet(self.x, self.y, player.x, player.y);
}
};
return self;
});
// Düşman mermisi
var EnemyBullet = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var bulletGfx = self.attachAsset('enemyBullet', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = bulletGfx.width * 0.5;
self.vx = 0;
self.vy = 0;
self.update = function () {
self.x += self.vx;
self.y += self.vy;
};
return self;
});
// Oyuncu karakteri
var Player = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var playerGfx = self.attachAsset('player', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = playerGfx.width * 0.5;
self.shootCooldown = 0;
// Oyuncuya can ekle
self.maxHealth = typeof playerMaxHealth !== "undefined" ? playerMaxHealth : 5;
self.health = typeof playerHealth !== "undefined" ? playerHealth : self.maxHealth;
self.update = function () {
if (self.shootCooldown > 0) self.shootCooldown--;
};
return self;
});
// Oyuncu mermisi
var PlayerBullet = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var bulletGfx = self.attachAsset('playerBullet', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = bulletGfx.width * 0.5;
self.vx = 0;
self.vy = 0;
self.update = function () {
self.x += self.vx;
self.y += self.vy;
};
return self;
});
// Güçlendirici (PowerUp) kutusu
var PowerUp = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var powerGfx = self.attachAsset('powerUp', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = powerGfx.width * 0.5;
self.type = "power";
// Sadece basit ve çalışan powerup efektleri
var effects = ["rapid",
// Hızlı ateş (fire rate)
"triple",
// Üçlü atış
"shield",
// Kalkan
"heal" // Can doldur
];
self.effect = effects[Math.floor(Math.random() * effects.length)];
self.update = function () {
// Hafifçe döndür
powerGfx.rotation += 0.08;
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x0074D9
});
/****
* Game Code
****/
// Global değişkenler
// Coin asset
var player;
var enemies = [];
var playerBullets = [];
var enemyBullets = [];
var powerUps = [];
var coins = []; // Coin objects
var coinCount = 0; // Collected coin count
var coinTxt = new Text2('₵ ' + coinCount, {
size: 70,
fill: 0xFFD700,
font: "Impact"
});
coinTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(coinTxt);
coinTxt.y = 340;
var powerActive = false;
var powerTimer = 0;
var dragNode = null;
var lastPlayerPos = {
x: 0,
y: 0
};
var score = 0;
var level = 1;
var gameTick = 0;
var spawnTimer = 0;
var isGameOver = false;
// Combo variables
var comboCount = 0;
var comboTimer = 0;
var maxComboTime = 120; // 2 seconds (120 frames)
var maxCombo = 0;
// Combo GUI
var comboTxt = new Text2('', {
size: 80,
fill: 0xFFFA00,
font: "Impact"
});
comboTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(comboTxt);
comboTxt.y = 260;
// Health bar variables
var playerMaxHealth = 10;
var playerHealth = playerMaxHealth;
// Health bar GUI
var healthTxt = new Text2('Health: ' + playerHealth, {
size: 70,
fill: 0xFF4444
});
healthTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(healthTxt);
healthTxt.y = 180;
// --- OYUNU BAŞLAT ---
function startGame() {
// Oyun değişkenlerini sıfırla
isInMainMenu = false; // Oyun başlarken menüden çık
score = 0;
level = 1;
playerHealth = playerMaxHealth;
enemies = [];
playerBullets = [];
enemyBullets = [];
powerUps = [];
coins = [];
powerActive = false;
powerTimer = 0;
comboCount = 0;
comboTimer = 0;
maxCombo = 0;
isGameOver = false;
gameTick = 0;
spawnTimer = 0;
dragNode = null;
lastPlayerPos = {
x: 0,
y: 0
};
// GUI güncelle
updateScoreAndLevel();
if (typeof coinTxt !== "undefined") coinTxt.setText('₵ ' + (typeof storage.coins === "number" ? storage.coins : 0));
if (typeof player !== "undefined") {
if (typeof player.maxHealth !== "undefined") player.maxHealth = playerMaxHealth;
if (typeof player.health !== "undefined") player.health = playerHealth;
}
// Oyuncu konumunu sıfırla
if (typeof player !== "undefined") {
player.x = 2048 / 2;
player.y = 2732 / 2;
}
}
// Start game immediately
startGame();
// PowerUp oluşturucu
function spawnPowerUp() {
var p = new PowerUp();
// Güvenli alan içinde rastgele konum
p.x = 200 + Math.random() * 1648;
p.y = 200 + Math.random() * 2332;
powerUps.push(p);
game.addChild(p);
}
// Coin oluşturucu
function spawnCoin(x, y) {
var c = new Coin();
// Eğer x, y verilmişse oraya koy, yoksa rastgele
if (typeof x === "number" && typeof y === "number") {
c.x = x;
c.y = y;
} else {
c.x = 200 + Math.random() * 1648;
c.y = 200 + Math.random() * 2332;
}
coins.push(c);
game.addChild(c);
}
// Skor ve seviye göstergesi
var scoreTxt = new Text2('Score: 0', {
size: 90,
fill: "#fff"
});
scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
var levelTxt = new Text2('Level: 1', {
size: 60,
fill: "#fff"
});
levelTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(levelTxt);
levelTxt.y = 100;
// Eğlenceli: Arena event popup
var eventPopupTxt = new Text2('', {
size: 70,
fill: 0xFFFA00,
font: "Impact"
});
eventPopupTxt.anchor.set(0.5, 0.5);
eventPopupTxt.visible = false;
LK.gui.center.addChild(eventPopupTxt);
// Arena event popup fonksiyonu
function showArenaEventPopup(msg) {
eventPopupTxt.setText(msg);
eventPopupTxt.visible = true;
eventPopupTxt.alpha = 1;
tween(eventPopupTxt, {
alpha: 0
}, {
duration: 1200,
onFinish: function onFinish() {
eventPopupTxt.visible = false;
}
});
}
// Oyuncu oluştur
player = new Player();
game.addChild(player);
player.x = 2048 / 2;
player.y = 2732 / 2;
// Düşman oluşturucu
function spawnEnemy() {
var t = Math.random();
var e;
if (t < 0.4) {
e = new Enemy();
} else if (t < 0.7) {
e = new Enemy2();
} else {
e = new Enemy3();
}
// Düşmanları güçlendir: seviye arttıkça SADECE can artsın, hız ve atış hızı sabit kalsın
if (typeof e.maxHealth !== "undefined") {
e.maxHealth += Math.floor(level / 3);
e.health = e.maxHealth;
}
// Hız ve atış hızı artık artmıyor
// Rastgele kenardan başlat
var edge = Math.floor(Math.random() * 4);
if (edge === 0) {
// üst
e.x = 200 + Math.random() * 1648;
e.y = -100;
} else if (edge === 1) {
// sağ
e.x = 2148;
e.y = 200 + Math.random() * 2332;
} else if (edge === 2) {
// alt
e.x = 200 + Math.random() * 1648;
e.y = 2832;
} else {
// sol
e.x = -100;
e.y = 200 + Math.random() * 2332;
}
enemies.push(e);
game.addChild(e);
}
// Düşman mermisi oluşturucu
function spawnEnemyBullet(sx, sy, tx, ty) {
var b = new EnemyBullet();
b.x = sx;
b.y = sy;
var dx = tx - sx;
var dy = ty - sy;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
var speed = 18 + level * 2;
b.vx = dx / dist * speed;
b.vy = dy / dist * speed;
enemyBullets.push(b);
game.addChild(b);
}
// Oyuncu mermisi oluşturucu
function spawnPlayerBullet(sx, sy, tx, ty) {
var b = new PlayerBullet();
b.x = sx;
b.y = sy;
var dx = tx - sx;
var dy = ty - sy;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
var speed = 32;
b.vx = dx / dist * speed;
b.vy = dy / dist * speed;
playerBullets.push(b);
game.addChild(b);
LK.getSound('shoot').play();
}
// Skor ve seviye güncelle
function updateScoreAndLevel() {
if (typeof scoreTxt !== "undefined" && scoreTxt && typeof scoreTxt.setText === "function") {
scoreTxt.setText('Score: ' + score);
}
if (typeof levelTxt !== "undefined" && levelTxt && typeof levelTxt.setText === "function") {
levelTxt.setText('Level: ' + level);
}
if (typeof healthTxt !== "undefined" && healthTxt && typeof healthTxt.setText === "function") {
healthTxt.setText('Health: ' + playerHealth);
}
updateComboText();
}
// Kombo GUI güncelle
function updateComboText() {
if (comboCount > 1) {
comboTxt.setText("COMBO x" + comboCount + "!");
comboTxt.visible = true;
comboTxt.alpha = 1;
} else {
comboTxt.visible = false;
}
}
// Oyun zorluğunu artır
function increaseDifficulty() {
level++;
updateScoreAndLevel();
}
// Oyun bitti
function gameOver() {
if (isGameOver) return;
isGameOver = true;
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000);
LK.getSound('hit').play();
LK.showGameOver();
}
// Oyun kazandı
function youWin() {
LK.showYouWin();
}
// Sürükleme ve ateş etme
function handleMove(x, y, obj) {
if (dragNode) {
// Hareket farkını uygula
var dx = x - lastPlayerPos.x;
var dy = y - lastPlayerPos.y;
dragNode.x += dx;
dragNode.y += dy;
// Kullanıcı dostu: Oyuncunun ekran dışına çıkmasını engelle
var minX = dragNode.radius + 20;
var maxX = 2048 - dragNode.radius - 20;
var minY = dragNode.radius + 20;
var maxY = 2732 - dragNode.radius - 20;
if (dragNode.x < minX) dragNode.x = minX;
if (dragNode.x > maxX) dragNode.x = maxX;
if (dragNode.y < minY) dragNode.y = minY;
if (dragNode.y > maxY) dragNode.y = maxY;
lastPlayerPos.x = x;
lastPlayerPos.y = y;
}
}
// Oyun alanı dışı kontrolü
function isOutOfBounds(obj) {
return obj.x < -200 || obj.x > 2248 || obj.y < -200 || obj.y > 2932;
}
// Oyun ana döngüsü
game.update = function () {
if (isGameOver) return;
gameTick++;
// Eğlenceli: Rastgele arena olayları (ör: meteor yağmuru, bonus yağmuru, düşman dondurma)
// Her 15 saniyede bir rastgele bir olay tetiklenebilir
if (gameTick % 900 === 0 && gameTick > 0) {
var eventType = Math.floor(Math.random() * 3);
if (eventType === 0) {
// Meteor yağmuru: 10 hızlı mermi yukarıdan aşağıya düşer
for (var m = 0; m < 10; m++) {
var b = new EnemyBullet();
b.x = 200 + Math.random() * 1648;
b.y = -80 - m * 60;
b.vx = 0;
b.vy = 32 + Math.random() * 8;
enemyBullets.push(b);
game.addChild(b);
}
// Kısa efekt
LK.effects.flashScreen(0xffa500, 400);
showArenaEventPopup("Meteor Shower!");
} else if (eventType === 1) {
// Bonus rain: 5 powerUps drop at once
for (var p = 0; p < 5; p++) {
var pu = new PowerUp();
pu.x = 200 + Math.random() * 1648;
pu.y = 200 + Math.random() * 2332;
powerUps.push(pu);
game.addChild(pu);
}
LK.effects.flashScreen(0x00ffcc, 400);
showArenaEventPopup("Bonus Rain!");
} else if (eventType === 2) {
// Enemies freeze for 3 seconds
for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
enemies[i]._frozen = 180; // 3 seconds
}
LK.effects.flashScreen(0x66ccff, 400);
showArenaEventPopup("Enemies Frozen!");
}
}
// Düşmanları dondurma efekti uygula
for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
if (enemies[i]._frozen && enemies[i]._frozen > 0) {
enemies[i]._frozen--;
continue; // update çağrılmasın, düşman hareket etmesin
}
}
// Oyuncu update
player.update();
// Oyuncu canını playerHealth ile senkronize et
if (typeof player.health !== "undefined" && typeof playerHealth !== "undefined" && player.health !== playerHealth) {
player.health = playerHealth;
}
if (typeof player.maxHealth !== "undefined" && typeof playerMaxHealth !== "undefined" && player.maxHealth !== playerMaxHealth) {
player.maxHealth = playerMaxHealth;
}
// Otomatik ateş etme (her 10 frame'de bir, rapid fire varsa daha hızlı)
var shootInterval = powerActive ? 4 : 10;
if (!isGameOver && gameTick % shootInterval === 0 && enemies.length > 0) {
// En yakın düşmanı bul
var minDist = Infinity;
var targetEnemy = null;
for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
var e = enemies[i];
var dx = e.x - player.x;
var dy = e.y - player.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < minDist) {
minDist = dist;
targetEnemy = e;
}
}
if (targetEnemy) {
// Triple shot powerup varsa üçlü mermi ateşle
if (player._tripleShot && player._tripleShot > 0) {
for (var s = -1; s <= 1; s++) {
var angle = Math.atan2(targetEnemy.y - player.y, targetEnemy.x - player.x) + s * 0.18;
var tx = player.x + Math.cos(angle) * 1000;
var ty = player.y + Math.sin(angle) * 1000;
spawnPlayerBullet(player.x, player.y, tx, ty);
}
} else {
spawnPlayerBullet(player.x, player.y, targetEnemy.x, targetEnemy.y);
}
}
}
// Düşman update
for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) {
var e = enemies[i];
e.update();
// Can barı çizimi (her düşmanın üstünde)
if (!e._healthBar) {
e._healthBar = new Text2('', {
size: 38,
fill: 0xFF4444
});
e._healthBar.anchor.set(0.5, 1);
game.addChild(e._healthBar);
}
if (typeof e.health !== "undefined" && typeof e.maxHealth !== "undefined") {
e._healthBar.setText("♥" + e.health + "/" + e.maxHealth);
e._healthBar.x = e.x;
e._healthBar.y = e.y - e.radius - 10;
e._healthBar.visible = true;
} else {
e._healthBar.visible = false;
}
// Çarpışma: oyuncu & düşman
if (player.intersects(e)) {
if (player._shield && player._shield > 0) {
// Kalkan varsa hasar alma, kalkanı azalt
player._shield--;
LK.effects.flashObject(player, 0x00ffff, 400);
if (player._shield === 0) {
showArenaEventPopup("Shield Broken!");
} else {
showArenaEventPopup("Shield: " + player._shield + " hits left!");
}
} else {
playerHealth--;
if (typeof player.health !== "undefined") player.health = playerHealth;
updateScoreAndLevel();
LK.effects.flashObject(player, 0xff4444, 400);
if (playerHealth <= 0) {
gameOver();
return;
}
}
// Düşmanı yok et, can azalınca
if (typeof e.takeDamage === "function") {
e.takeDamage(e.health); // Tüm canı gitmeli
if (e._shouldRemove) {
if (e._healthBar) {
e._healthBar.destroy();
}
// COIN: Düşman öldüğünde coin spawn et
spawnCoin(e.x, e.y);
enemies.splice(i, 1);
// KOMBO: Düşman öldürünce kombo artır
comboCount++;
comboTimer = maxComboTime;
if (comboCount > maxCombo) maxCombo = comboCount;
updateComboText();
continue;
}
} else {
e.destroy();
if (e._healthBar) {
e._healthBar.destroy();
}
// COIN: Düşman öldüğünde coin spawn et
spawnCoin(e.x, e.y);
enemies.splice(i, 1);
// KOMBO: Düşman öldürünce kombo artır
comboCount++;
comboTimer = maxComboTime;
if (comboCount > maxCombo) maxCombo = comboCount;
updateComboText();
continue;
}
}
// Düşman oyun dışıysa sil
if (isOutOfBounds(e)) {
if (e._healthBar) {
e._healthBar.destroy();
}
e.destroy();
enemies.splice(i, 1);
}
}
// Oyuncu mermisi update
for (var i = playerBullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = playerBullets[i];
b.update();
var hit = false;
// Düşmanlara çarpma
for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) {
var e = enemies[j];
if (b.intersects(e)) {
LK.getSound('hit').play();
if (typeof e.takeDamage === "function") {
e.takeDamage(1);
if (e._shouldRemove) {
enemies.splice(j, 1);
}
}
hit = true;
break;
}
}
if (hit || isOutOfBounds(b)) {
b.destroy();
playerBullets.splice(i, 1);
}
}
// Düşman mermisi update
for (var i = enemyBullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = enemyBullets[i];
b.update();
// Oyuncuya çarpma
if (b.intersects(player)) {
if (player._shield && player._shield > 0) {
// Kalkan varsa hasar alma, kalkanı azalt
player._shield--;
LK.effects.flashObject(player, 0x00ffff, 400);
if (player._shield === 0) {
showArenaEventPopup("Shield Broken!");
} else {
showArenaEventPopup("Shield: " + player._shield + " hits left!");
}
} else {
playerHealth--;
if (typeof player.health !== "undefined") player.health = playerHealth;
updateScoreAndLevel();
LK.effects.flashObject(player, 0xff4444, 400);
if (playerHealth <= 0) {
b.destroy();
enemyBullets.splice(i, 1);
gameOver();
return;
}
}
b.destroy();
enemyBullets.splice(i, 1);
continue;
}
if (isOutOfBounds(b)) {
b.destroy();
enemyBullets.splice(i, 1);
}
}
// KOMBO zamanlayıcı: Kombo süresi dolarsa sıfırla
if (comboCount > 0) {
comboTimer--;
if (comboTimer <= 0) {
comboCount = 0;
updateComboText();
}
}
// PowerUp update ve çarpışma
for (var i = powerUps.length - 1; i >= 0; i--) {
var p = powerUps[i];
p.update();
if (player.intersects(p)) {
// PowerUp alındı
var effect = p.effect;
var popupMsg = "";
if (effect === "rapid") {
// Hızlı ateş: 10 saniye boyunca 2 kat hızlı ateş
powerActive = true;
powerTimer = 600;
popupMsg = "RAPID FIRE! (10s)";
} else if (effect === "triple") {
// 10 seconds of triple shot
player._tripleShot = 600;
popupMsg = "TRIPLE SHOT! (10s)";
} else if (effect === "shield") {
// 5-hit shield
player._shield = 5;
popupMsg = "Shield (5 hits)!";
} else if (effect === "heal") {
// Restore all health
playerHealth = playerMaxHealth;
if (typeof player.health !== "undefined") player.health = playerHealth;
updateScoreAndLevel();
popupMsg = "Full Health!";
}
LK.effects.flashObject(player, 0x00ffcc, 400);
showArenaEventPopup("PowerUp: " + popupMsg);
p.destroy();
powerUps.splice(i, 1);
} else if (isOutOfBounds(p)) {
p.destroy();
powerUps.splice(i, 1);
}
}
// Coin update ve toplama
for (var i = coins.length - 1; i >= 0; i--) {
var c = coins[i];
c.update();
if (player.intersects(c)) {
coinCount++;
coinTxt.setText('₵ ' + coinCount);
// COIN: Save permanently
storage.coins = coinCount;
LK.effects.flashObject(player, 0xFFD700, 200);
c.destroy();
coins.splice(i, 1);
} else if (isOutOfBounds(c)) {
c.destroy();
coins.splice(i, 1);
}
}
// PowerUp etkisi süresi
if (powerActive) {
powerTimer--;
if (powerTimer <= 0) {
powerActive = false;
}
}
// Triple shot süresi azalt
if (player._tripleShot && player._tripleShot > 0) {
player._tripleShot--;
if (player._tripleShot <= 0) {
player._tripleShot = 0;
}
}
// PowerUp spawn (her 6 saniyede bir)
if (gameTick % 360 === 0) {
spawnPowerUp();
}
// COIN: Sık sık rastgele coin spawn et (her 60 frame'de bir, %60 olasılıkla)
if (gameTick % 60 === 0) {
if (Math.random() < 0.6) {
spawnCoin();
}
}
// Düşman spawn
var spawnInterval = Math.max(60 - level * 2, 20);
if (gameTick % spawnInterval === 0) {
spawnEnemy();
}
};
// Sürükleme başlat
game.down = function (x, y, obj) {
// Oyuncuya tıklanırsa sürükle
var px = player.x,
py = player.y;
var dx = x - px,
dy = y - py;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// Kullanıcı dostu: Oyuncunun üstüne dokunulduysa sürüklemeye başla, yoksa ateş et
if (dist < player.radius + 80) {
// daha geniş alan, daha kolay sürükleme
dragNode = player;
lastPlayerPos.x = x;
lastPlayerPos.y = y;
// Sürükleme başladığında ateş etme, yanlışlıkla ateşlemeyi önle
// Drag threshold: set a flag to check if drag distance exceeds a threshold before firing
dragNode._dragStarted = false;
dragNode._dragStartX = x;
dragNode._dragStartY = y;
dragNode._dragStartTime = Date.now();
} else {
// Oyuncu mermisi ateşle
// (Kaldırıldı: tap-to-shoot kodu artık yok)
}
};
// Sürükleme bırak
game.up = function (x, y, obj) {
if (dragNode && typeof dragNode._dragStarted !== "undefined") {
// Eğer drag başlamadıysa ve kısa sürede bırakıldıysa, ateş et (tap-to-shoot)
var dragDx = x - dragNode._dragStartX;
var dragDy = y - dragNode._dragStartY;
var dragDist = Math.sqrt(dragDx * dragDx + dragDy * dragDy);
var dragTime = Date.now() - (dragNode._dragStartTime || 0);
if (!dragNode._dragStarted && dragDist < 24 && dragTime < 200) {
spawnPlayerBullet(player.x, player.y, x, y);
}
dragNode._dragStarted = false;
dragNode._dragStartX = 0;
dragNode._dragStartY = 0;
dragNode._dragStartTime = 0;
}
dragNode = null;
// Kullanıcı dostu: Sürükleme bırakıldığında son pozisyonu güncelle
lastPlayerPos.x = 0;
lastPlayerPos.y = 0;
};
// Sürükleme hareketi: Oyuncu mouse ile birlikte hareket etsin
game.move = function (x, y, obj) {
// Oyuncu mouse ile birlikte hareket etsin
if (player) {
// Kullanıcı dostu: Oyuncunun ekran dışına çıkmasını engelle
var minX = player.radius + 20;
var maxX = 2048 - player.radius - 20;
var minY = player.radius + 20;
var maxY = 2732 - player.radius - 20;
player.x = x;
player.y = y;
if (player.x < minX) player.x = minX;
if (player.x > maxX) player.x = maxX;
if (player.y < minY) player.y = minY;
if (player.y > maxY) player.y = maxY;
}
};
// Oyun başında skor, seviye ve canı sıfırla
score = 0;
level = 1;
playerHealth = playerMaxHealth;
// COIN: Kalıcı coin sayısını yükle
coinCount = typeof storage.coins === "number" ? storage.coins : 0;
if (typeof coinTxt !== "undefined") coinTxt.setText('₵ ' + coinCount);
if (typeof player !== "undefined") {
if (typeof player.maxHealth !== "undefined") player.maxHealth = playerMaxHealth;
if (typeof player.health !== "undefined") player.health = playerHealth;
}
// --- COIN SHOP ---
// Simple shop: spend 10 coins to restore 1 health (if not full)
var shopBtn = new Text2('Buy +1 Health (10₵)', {
size: 60,
fill: 0x00FF00,
font: "Impact"
});
shopBtn.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(shopBtn);
shopBtn.y = 420;
shopBtn.interactive = true;
shopBtn.buttonMode = true;
shopBtn.visible = true;
// Shop button tap/click handler
shopBtn.down = function (x, y, obj) {
// Only allow if not full health and enough coins
if (playerHealth < playerMaxHealth && coinCount >= 10) {
playerHealth++;
coinCount -= 10;
storage.coins = coinCount;
if (typeof coinTxt !== "undefined") coinTxt.setText('₵ ' + coinCount);
if (typeof player !== "undefined") player.health = playerHealth;
updateScoreAndLevel();
// Feedback
showArenaEventPopup("+1 Health!");
LK.effects.flashObject(player, 0x00ff00, 300);
} else if (coinCount < 10) {
showArenaEventPopup("Not enough coins!");
} else if (playerHealth >= playerMaxHealth) {
showArenaEventPopup("Health is full!");
}
};
updateScoreAndLevel();
powerup. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
robot enemy. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
green robot enemy. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
purple robot enemy. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
player robot. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
robot ammo. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
coin. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
robot ammo very red very big. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
2d space bg. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows