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Estaría dos opciónes nuevas durante el combate para el invocador si el invocador reúne 20 de magia podra utilizar curación básica que cura un 10 de vida al invocardor y ala succubo del jugador y la segunda opción del juego sería magia básica que pegará un 5 de daño a los enemigos y gasta 5 de magia la succubo también puede utilizar magia utilizando unas dos nuevas opciones para la succubo la primera es beso eterno que le quita casi toda la vida al jugador quitándole unos 100 de vida pero le dará un escudo por 25 turnos y una fuerza enorme la succubo recuperará 999999 de vida y para utilizar esta habilidad se necesita 500 de magia y para la segunda habilidad la succubo podra utilizar incremento aumenta el próximo ataque por x2 y está habilidad cuesta 30 de magia y el incremento se mantiene hasta que se utiliza un ataque
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Mientras se juega el juego sonaría una música alegre mientras estás en zonas como pradera ciudad y bosque y añade el fondo de bosque pero si estás el mázmorra laberinto y castillo y castillo demoniaco y añade mázmorra y laberinto sonara una música más rock y si estás el una zona mas nevada caliente y añade zona caliente fondo de fuego bajo el agua sonara una canción rara y el resto de zonas una canción tranquila además en la versión oscura zonara una música tétrica
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El tamaño de los Sprites es mucho mayor y que succubo del jugador y el invocador estén más cerca y que los enemigos estén más cerca al iniciar el juego aparecera un menu de inicio y cada 10 combates aparecerá un boss cuando hay un boss en pantalla aparecera un aviso y el juego tiene un fondo de mazmorra pradera montaña ciudad castillo castillo demoniaco cielo bajo el agua zona nevada y cuando se consigue el rango S se desbloquea todos los fondos que dije pero version oscura hasta llegar al fondo del espacio y en fondo del blanco inicio el cada zona fondo tienen una musica y cada jefe tiene su propia musica de batalla ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/storage.v1
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Que abajo de la vida de los enemigos aparezca sus nombres que el dios del caos tenga una apariencia de un ser muy poderoso y que el ángel caído tenga una apariencia de un chico angel con alas negras y una ala rota. La succubo a cambiar de rango cambia de apariencia la succobo al estar en el rango A tiene una apariencia mas bonita en el rango S tengra una corona y una formas más peculiar y en el rango Z tengra una forma supremamente loca pero si llega al rango G tengra una forma celestial
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Cuando se derrota enemigos de rango mayor que el F dan más exp por ejemplo en el rango F al derrotar a un enemigo ganas 5 de exp pero si era un enemigo de un rango superior como el D se gana 10 y mientras más alto el rango superior la experiencia dificultad vida y daño el rey demonio aparecerá cuando la succubo del jugador llegue al rango S cada vez que la succubo sube de nivel aparecerá un jefe el primer jefe es un rey slime que tiene el diseño de un slime pero más grande y con una corona el segundo jefe es un orco rey y ahora despues del rango D aparecerán orcos en jefe del rango E es un elfo oscuro grande y ahora después del rango E apareceran elfos oscuros y ratónes gigantes y arañas gigantes en el rango F apareceran lobos y el jefe de rango A es un golem de oscuridaa y después del rango A apareceran golems de piedra y los jefes se empezaron a repetir desde aquí pero en jefe cuando la succubo llegue al r ango S será ej rey demonio y si la succubo llega al rango Z o superior el jefe sera un angel caido y si la succubo llega al nuevo rango G el jefe sera el dios del caos
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Los primeros enemigos son de clase F y no suelen utilizar bien sus comandos de batalla el jugador después de unos 5 turnos recupera 5 de vida pero la succubo del jugador no al lado de la vida del mostruo aparecerá su rango y al lado de la vida de la succubo aparecerá su rango y cuanto falta para subirla de rango los enemigos débiles suelen perder un turno porque fallaron el ataque
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Si la succubo del jugador muere se quedará el vida negativa pero esperara hasta dos turnos para ganar algo de vida pero si es el jugador ahora sí aparecerá fin de juego la succubo tarda dos turnos para recuperar la vida y los enemigos atacarán al invocardor cuando la succubo pierde toda la vida
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Los personajes son más grandes. El enemigo aparece delante del jugador y se queda delante del jugador los enemigos pueden atacar defenderse y curarse los enemigos tengra rango dependiendo el rango de la succubo si la succubo tiene rango F los enemigos serán de rango F hasta el rango D y de D a A de A a S y de S a Z después de S hay T H I K L O P y Z el nivel para llegar al nivel D es de 50 y los enemigos dan 5 de experiencia en rango F y cuando el enemigo es más fuerte la experiencia es mayor y su vida también para cada vez que se sube un rango aumenta la cantidad de exp que se necesita pasando de 50 a 100 de 100 a 150 y sucesivamente
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El juego es de turnos apareceran 3 opciónes y después de elegir una opcion se acabara el turno la primera opción es espadaso succubo pega 15 de daño el segunda opción es de curarse le quitará 35 de vida al invocador y se curará 35 y la última opción es protegerse para ganar magia el espadaso pega más con magia el invocador tiene 120 de vida y la succubo tiene 50 de vida
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Summoner's Succubus: Infinite RPG Adventure
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Hola puedes crear un juego rpg con los siquientes detalles que el protagonista sea un invocador y su compañera sea un succubo la succubo puede atacar el juego es infinito y los enemigos son un slime un goblin zombi esqueleto un mostruo de fuego monstruo de hielo murciélago gigante un fantasma una succubo un demonio un y un rey demonio la succubo puede subir de nivel la succubo inicia en el nivel de rango F y puede llegar hasta el rango de Z+
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
/****
* Classes
****/
var Enemy = Container.expand(function (type, rank) {
var self = Container.call(this);
self.type = type || 'slime';
self.rank = rank || 1;
var graphics = self.attachAsset(self.type, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.maxHealth = 50 + self.rank * 25;
self.health = self.maxHealth;
self.speed = 1 + self.rank * 0.2;
self.experience = 10 + self.rank * 5;
self.lastX = self.x;
self.lastY = self.y;
self.update = function () {
if (summoner) {
var dx = summoner.x - self.x;
var dy = summoner.y - self.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance > 0) {
self.x += dx / distance * self.speed;
self.y += dy / distance * self.speed;
}
}
};
self.takeDamage = function (damage) {
self.health -= damage;
LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 200);
LK.getSound('hit').play();
if (self.health <= 0) {
self.destroy();
return true;
}
return false;
};
return self;
});
var Projectile = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var graphics = self.attachAsset('projectile', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speed = 12;
self.targetX = 0;
self.targetY = 0;
self.damage = 10;
self.update = function () {
var dx = self.targetX - self.x;
var dy = self.targetY - self.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance > 5) {
self.x += dx / distance * self.speed;
self.y += dy / distance * self.speed;
}
};
return self;
});
var Succubus = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var graphics = self.attachAsset('succubus', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.rank = 0; // F rank (0-25 = F to Z+)
self.experience = 0;
self.experienceToNext = 100;
self.damage = 15;
self.attackSpeed = 60; // frames between attacks
self.attackTimer = 0;
self.range = 300;
self.update = function () {
self.attackTimer++;
if (self.attackTimer >= self.attackSpeed) {
var nearestEnemy = findNearestEnemy();
if (nearestEnemy) {
var distance = Math.sqrt(Math.pow(nearestEnemy.x - self.x, 2) + Math.pow(nearestEnemy.y - self.y, 2));
if (distance <= self.range) {
self.attack(nearestEnemy);
self.attackTimer = 0;
}
}
}
};
self.attack = function (target) {
var projectile = new Projectile();
projectile.x = self.x;
projectile.y = self.y;
projectile.targetX = target.x;
projectile.targetY = target.y;
projectile.damage = self.damage;
projectiles.push(projectile);
game.addChild(projectile);
};
self.gainExperience = function (exp) {
self.experience += exp;
if (self.experience >= self.experienceToNext) {
self.levelUp();
}
};
self.levelUp = function () {
if (self.rank < 25) {
// Max rank Z+
self.rank++;
self.experience = 0;
self.experienceToNext = Math.floor(self.experienceToNext * 1.5);
self.damage = Math.floor(self.damage * 1.2);
self.attackSpeed = Math.max(20, self.attackSpeed - 2);
self.range += 20;
LK.getSound('levelup').play();
LK.effects.flashObject(self, 0xffd700, 1000);
// Update visual scale based on rank
var newScale = 1 + self.rank * 0.1;
tween(graphics, {
scaleX: newScale,
scaleY: newScale
}, {
duration: 500
});
}
};
self.getRankName = function () {
if (self.rank <= 5) return String.fromCharCode(70 - self.rank); // F to A
if (self.rank <= 25) return 'S' + (self.rank > 5 ? '+'.repeat(self.rank - 5) : ''); // S to Z+
return 'Z+';
};
return self;
});
var Summoner = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var graphics = self.attachAsset('summoner', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speed = 4;
self.lastX = self.x;
self.lastY = self.y;
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x1a1a2e
});
/****
* Game Code
****/
var summoner = null;
var succubus = null;
var enemies = [];
var projectiles = [];
var enemyTypes = ['slime', 'goblin', 'zombie', 'skeleton', 'firemonster', 'icemonster', 'giantbat', 'ghost', 'enemysuccubus', 'demon', 'demonking'];
var waveTimer = 0;
var currentWave = 1;
var enemiesKilled = 0;
var dragNode = null;
// UI Elements
var waveText = new Text2('Wave: 1', {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF
});
waveText.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(waveText);
var rankText = new Text2('Rank: F', {
size: 50,
fill: 0xFFFF00
});
rankText.anchor.set(0, 0);
rankText.x = 20;
rankText.y = 20;
LK.gui.topLeft.addChild(rankText);
var killsText = new Text2('Kills: 0', {
size: 50,
fill: 0x00FF00
});
killsText.anchor.set(1, 0);
LK.gui.topRight.addChild(killsText);
// Initialize characters
summoner = game.addChild(new Summoner());
summoner.x = 1024;
summoner.y = 1400;
succubus = game.addChild(new Succubus());
succubus.x = summoner.x + 100;
succubus.y = summoner.y;
function findNearestEnemy() {
var nearest = null;
var minDistance = Infinity;
for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
var enemy = enemies[i];
var distance = Math.sqrt(Math.pow(enemy.x - succubus.x, 2) + Math.pow(enemy.y - succubus.y, 2));
if (distance < minDistance) {
minDistance = distance;
nearest = enemy;
}
}
return nearest;
}
function spawnEnemy() {
var enemyTypeIndex = Math.min(Math.floor(currentWave / 5), enemyTypes.length - 1);
var enemyType = enemyTypes[Math.floor(Math.random() * (enemyTypeIndex + 1))];
var enemyRank = Math.max(1, Math.floor(currentWave / 3));
var enemy = new Enemy(enemyType, enemyRank);
// Spawn from random edge
var side = Math.floor(Math.random() * 4);
switch (side) {
case 0:
// Top
enemy.x = Math.random() * 2048;
enemy.y = -100;
break;
case 1:
// Right
enemy.x = 2148;
enemy.y = Math.random() * 2732;
break;
case 2:
// Bottom
enemy.x = Math.random() * 2048;
enemy.y = 2832;
break;
case 3:
// Left
enemy.x = -100;
enemy.y = Math.random() * 2732;
break;
}
enemies.push(enemy);
game.addChild(enemy);
LK.getSound('enemyspawn').play();
}
function handleMove(x, y, obj) {
if (dragNode) {
dragNode.x = x;
dragNode.y = y;
// Keep summoner in bounds
dragNode.x = Math.max(40, Math.min(2008, dragNode.x));
dragNode.y = Math.max(40, Math.min(2692, dragNode.y));
// Update succubus position relative to summoner
if (dragNode === summoner && succubus) {
succubus.x = summoner.x + 100;
succubus.y = summoner.y;
}
}
}
game.move = handleMove;
game.down = function (x, y, obj) {
dragNode = summoner;
handleMove(x, y, obj);
};
game.up = function (x, y, obj) {
dragNode = null;
};
game.update = function () {
waveTimer++;
// Spawn enemies
var spawnRate = Math.max(30, 120 - currentWave * 2);
if (waveTimer % spawnRate === 0) {
spawnEnemy();
}
// Update wave
if (waveTimer % 1800 === 0) {
// Every 30 seconds
currentWave++;
waveText.setText('Wave: ' + currentWave);
}
// Check projectile collisions
for (var p = projectiles.length - 1; p >= 0; p--) {
var projectile = projectiles[p];
var hit = false;
for (var e = 0; e < enemies.length; e++) {
var enemy = enemies[e];
if (projectile.intersects(enemy)) {
if (enemy.takeDamage(projectile.damage)) {
// Enemy died
succubus.gainExperience(enemy.experience);
enemiesKilled++;
killsText.setText('Kills: ' + enemiesKilled);
LK.setScore(enemiesKilled);
// Remove enemy
enemies.splice(e, 1);
e--;
}
// Remove projectile
projectile.destroy();
projectiles.splice(p, 1);
hit = true;
break;
}
}
// Remove projectiles that are off screen
if (!hit && (projectile.x < -50 || projectile.x > 2098 || projectile.y < -50 || projectile.y > 2782)) {
projectile.destroy();
projectiles.splice(p, 1);
}
}
// Check enemy-summoner collisions (game over)
for (var e = 0; e < enemies.length; e++) {
var enemy = enemies[e];
if (enemy.intersects(summoner)) {
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000);
LK.showGameOver();
return;
}
}
// Update UI
if (succubus) {
rankText.setText('Rank: ' + succubus.getRankName());
}
}; ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -1,6 +1,320 @@
-/****
+/****
+* Plugins
+****/
+var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
+
+/****
+* Classes
+****/
+var Enemy = Container.expand(function (type, rank) {
+ var self = Container.call(this);
+ self.type = type || 'slime';
+ self.rank = rank || 1;
+ var graphics = self.attachAsset(self.type, {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ self.maxHealth = 50 + self.rank * 25;
+ self.health = self.maxHealth;
+ self.speed = 1 + self.rank * 0.2;
+ self.experience = 10 + self.rank * 5;
+ self.lastX = self.x;
+ self.lastY = self.y;
+ self.update = function () {
+ if (summoner) {
+ var dx = summoner.x - self.x;
+ var dy = summoner.y - self.y;
+ var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
+ if (distance > 0) {
+ self.x += dx / distance * self.speed;
+ self.y += dy / distance * self.speed;
+ }
+ }
+ };
+ self.takeDamage = function (damage) {
+ self.health -= damage;
+ LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 200);
+ LK.getSound('hit').play();
+ if (self.health <= 0) {
+ self.destroy();
+ return true;
+ }
+ return false;
+ };
+ return self;
+});
+var Projectile = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var graphics = self.attachAsset('projectile', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ self.speed = 12;
+ self.targetX = 0;
+ self.targetY = 0;
+ self.damage = 10;
+ self.update = function () {
+ var dx = self.targetX - self.x;
+ var dy = self.targetY - self.y;
+ var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
+ if (distance > 5) {
+ self.x += dx / distance * self.speed;
+ self.y += dy / distance * self.speed;
+ }
+ };
+ return self;
+});
+var Succubus = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var graphics = self.attachAsset('succubus', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ self.rank = 0; // F rank (0-25 = F to Z+)
+ self.experience = 0;
+ self.experienceToNext = 100;
+ self.damage = 15;
+ self.attackSpeed = 60; // frames between attacks
+ self.attackTimer = 0;
+ self.range = 300;
+ self.update = function () {
+ self.attackTimer++;
+ if (self.attackTimer >= self.attackSpeed) {
+ var nearestEnemy = findNearestEnemy();
+ if (nearestEnemy) {
+ var distance = Math.sqrt(Math.pow(nearestEnemy.x - self.x, 2) + Math.pow(nearestEnemy.y - self.y, 2));
+ if (distance <= self.range) {
+ self.attack(nearestEnemy);
+ self.attackTimer = 0;
+ }
+ }
+ }
+ };
+ self.attack = function (target) {
+ var projectile = new Projectile();
+ projectile.x = self.x;
+ projectile.y = self.y;
+ projectile.targetX = target.x;
+ projectile.targetY = target.y;
+ projectile.damage = self.damage;
+ projectiles.push(projectile);
+ game.addChild(projectile);
+ };
+ self.gainExperience = function (exp) {
+ self.experience += exp;
+ if (self.experience >= self.experienceToNext) {
+ self.levelUp();
+ }
+ };
+ self.levelUp = function () {
+ if (self.rank < 25) {
+ // Max rank Z+
+ self.rank++;
+ self.experience = 0;
+ self.experienceToNext = Math.floor(self.experienceToNext * 1.5);
+ self.damage = Math.floor(self.damage * 1.2);
+ self.attackSpeed = Math.max(20, self.attackSpeed - 2);
+ self.range += 20;
+ LK.getSound('levelup').play();
+ LK.effects.flashObject(self, 0xffd700, 1000);
+ // Update visual scale based on rank
+ var newScale = 1 + self.rank * 0.1;
+ tween(graphics, {
+ scaleX: newScale,
+ scaleY: newScale
+ }, {
+ duration: 500
+ });
+ }
+ };
+ self.getRankName = function () {
+ if (self.rank <= 5) return String.fromCharCode(70 - self.rank); // F to A
+ if (self.rank <= 25) return 'S' + (self.rank > 5 ? '+'.repeat(self.rank - 5) : ''); // S to Z+
+ return 'Z+';
+ };
+ return self;
+});
+var Summoner = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var graphics = self.attachAsset('summoner', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ self.speed = 4;
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+ return self;
+});
+
+/****
* Initialize Game
-****/
+****/
var game = new LK.Game({
- backgroundColor: 0x000000
-});
\ No newline at end of file
+ backgroundColor: 0x1a1a2e
+});
+
+/****
+* Game Code
+****/
+var summoner = null;
+var succubus = null;
+var enemies = [];
+var projectiles = [];
+var enemyTypes = ['slime', 'goblin', 'zombie', 'skeleton', 'firemonster', 'icemonster', 'giantbat', 'ghost', 'enemysuccubus', 'demon', 'demonking'];
+var waveTimer = 0;
+var currentWave = 1;
+var enemiesKilled = 0;
+var dragNode = null;
+// UI Elements
+var waveText = new Text2('Wave: 1', {
+ size: 60,
+ fill: 0xFFFFFF
+});
+waveText.anchor.set(0.5, 0);
+LK.gui.top.addChild(waveText);
+var rankText = new Text2('Rank: F', {
+ size: 50,
+ fill: 0xFFFF00
+});
+rankText.anchor.set(0, 0);
+rankText.x = 20;
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+LK.gui.topLeft.addChild(rankText);
+var killsText = new Text2('Kills: 0', {
+ size: 50,
+ fill: 0x00FF00
+});
+killsText.anchor.set(1, 0);
+LK.gui.topRight.addChild(killsText);
+// Initialize characters
+summoner = game.addChild(new Summoner());
+summoner.x = 1024;
+summoner.y = 1400;
+succubus = game.addChild(new Succubus());
+succubus.x = summoner.x + 100;
+succubus.y = summoner.y;
+function findNearestEnemy() {
+ var nearest = null;
+ var minDistance = Infinity;
+ for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
+ var enemy = enemies[i];
+ var distance = Math.sqrt(Math.pow(enemy.x - succubus.x, 2) + Math.pow(enemy.y - succubus.y, 2));
+ if (distance < minDistance) {
+ minDistance = distance;
+ nearest = enemy;
+ }
+ }
+ return nearest;
+}
+function spawnEnemy() {
+ var enemyTypeIndex = Math.min(Math.floor(currentWave / 5), enemyTypes.length - 1);
+ var enemyType = enemyTypes[Math.floor(Math.random() * (enemyTypeIndex + 1))];
+ var enemyRank = Math.max(1, Math.floor(currentWave / 3));
+ var enemy = new Enemy(enemyType, enemyRank);
+ // Spawn from random edge
+ var side = Math.floor(Math.random() * 4);
+ switch (side) {
+ case 0:
+ // Top
+ enemy.x = Math.random() * 2048;
+ enemy.y = -100;
+ break;
+ case 1:
+ // Right
+ enemy.x = 2148;
+ enemy.y = Math.random() * 2732;
+ break;
+ case 2:
+ // Bottom
+ enemy.x = Math.random() * 2048;
+ enemy.y = 2832;
+ break;
+ case 3:
+ // Left
+ enemy.x = -100;
+ enemy.y = Math.random() * 2732;
+ break;
+ }
+ enemies.push(enemy);
+ game.addChild(enemy);
+ LK.getSound('enemyspawn').play();
+}
+function handleMove(x, y, obj) {
+ if (dragNode) {
+ dragNode.x = x;
+ dragNode.y = y;
+ // Keep summoner in bounds
+ dragNode.x = Math.max(40, Math.min(2008, dragNode.x));
+ dragNode.y = Math.max(40, Math.min(2692, dragNode.y));
+ // Update succubus position relative to summoner
+ if (dragNode === summoner && succubus) {
+ succubus.x = summoner.x + 100;
+ succubus.y = summoner.y;
+ }
+ }
+}
+game.move = handleMove;
+game.down = function (x, y, obj) {
+ dragNode = summoner;
+ handleMove(x, y, obj);
+};
+game.up = function (x, y, obj) {
+ dragNode = null;
+};
+game.update = function () {
+ waveTimer++;
+ // Spawn enemies
+ var spawnRate = Math.max(30, 120 - currentWave * 2);
+ if (waveTimer % spawnRate === 0) {
+ spawnEnemy();
+ }
+ // Update wave
+ if (waveTimer % 1800 === 0) {
+ // Every 30 seconds
+ currentWave++;
+ waveText.setText('Wave: ' + currentWave);
+ }
+ // Check projectile collisions
+ for (var p = projectiles.length - 1; p >= 0; p--) {
+ var projectile = projectiles[p];
+ var hit = false;
+ for (var e = 0; e < enemies.length; e++) {
+ var enemy = enemies[e];
+ if (projectile.intersects(enemy)) {
+ if (enemy.takeDamage(projectile.damage)) {
+ // Enemy died
+ succubus.gainExperience(enemy.experience);
+ enemiesKilled++;
+ killsText.setText('Kills: ' + enemiesKilled);
+ LK.setScore(enemiesKilled);
+ // Remove enemy
+ enemies.splice(e, 1);
+ e--;
+ }
+ // Remove projectile
+ projectile.destroy();
+ projectiles.splice(p, 1);
+ hit = true;
+ break;
+ }
+ }
+ // Remove projectiles that are off screen
+ if (!hit && (projectile.x < -50 || projectile.x > 2098 || projectile.y < -50 || projectile.y > 2782)) {
+ projectile.destroy();
+ projectiles.splice(p, 1);
+ }
+ }
+ // Check enemy-summoner collisions (game over)
+ for (var e = 0; e < enemies.length; e++) {
+ var enemy = enemies[e];
+ if (enemy.intersects(summoner)) {
+ LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000);
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+ return;
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+ }
+ // Update UI
+ if (succubus) {
+ rankText.setText('Rank: ' + succubus.getRankName());
+ }
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\ No newline at end of file