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coloca la imagen boton de inicio en el boton de play
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elimina el boton de inicio
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agrega un boton de inicio en medio de la pantalla
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agrega un boton de inicio invisible debajo de la seleccion de personaje
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borrar las letras start game
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la imagen boton de inicio hara la funcion del boton de inicio.
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agrega una imagen para el boton de inicio
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agrega un boton de start
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el sonido disparo enemigo sonara siempre que los enemigos disparen
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la imagen de fondo cubre toda la pantalla
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poner un fondo
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las imagenes de seleccionar tu personaje giralas a la derecha
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eliminar la bala en la seleccion de personajes
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elimina los textos de los personajes
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si mas de 5 enemigos pasan la parte de abajo pierdes el juego
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agrega otro tipo de enemigo
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actualiza la interfaz al seleccionar el personaje
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que las balas de los enemigos sean las mismas que dispara el jugador
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agrega una customizacion de personaje y crea un
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agrega un nuevo personaje
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agrega un menu de inicio
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quita el color rojo del enemigo rapido. los enemigos tambien disparan al jugador.
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otro tipo de enemigo
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has al jugador
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Space Defender
/**** * Classes ****/ var Bullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bulletGraphics = self.attachAsset('bullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = -15; self.update = function () { if (self.lastY === undefined) self.lastY = self.y; self.y += self.speed; // Check if bullet went off screen (transition from on-screen to off-screen) if (self.lastY >= -50 && self.y < -50) { self.shouldDestroy = true; } self.lastY = self.y; }; return self; }); var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 3; self.update = function () { if (self.lastY === undefined) self.lastY = self.y; self.y += self.speed; // Check if enemy went off screen (transition from on-screen to off-screen) if (self.lastY <= 2732 + 50 && self.y > 2732 + 50) { self.shouldDestroy = true; } self.lastY = self.y; }; return self; }); var FastEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('fastEnemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); enemyGraphics.tint = 0xff4444; // Red tint to differentiate self.speed = 6; // Faster than regular enemy self.update = function () { if (self.lastY === undefined) self.lastY = self.y; self.y += self.speed; // Check if enemy went off screen (transition from on-screen to off-screen) if (self.lastY <= 2732 + 50 && self.y > 2732 + 50) { self.shouldDestroy = true; } self.lastY = self.y; }; return self; }); var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('playerShip', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); return self; }); /**** * Initialize Game ****/ // Game variables var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x001122 }); /**** * Game Code ****/ // Game variables var player; var bullets = []; var enemies = []; var enemySpawnTimer = 0; var enemySpawnRate = 60; // Frames between enemy spawns var dragNode = null; // Score display var scoreTxt = new Text2('Score: 0', { size: 60, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); // Create player player = game.addChild(new Player()); player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 - 150; // Position near bottom of screen // Touch/mouse controls game.down = function (x, y, obj) { dragNode = player; player.x = x; // Shoot bullet var bullet = new Bullet(); bullet.x = player.x; bullet.y = player.y - 30; bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); LK.getSound('shoot').play(); }; game.move = function (x, y, obj) { if (dragNode) { // Keep player within screen bounds dragNode.x = Math.max(40, Math.min(2048 - 40, x)); } }; game.up = function (x, y, obj) { dragNode = null; }; // Main game update loop game.update = function () { // Update bullets for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var bullet = bullets[i]; if (bullet.shouldDestroy) { bullet.destroy(); bullets.splice(i, 1); continue; } // Check bullet vs enemy collisions for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { var enemy = enemies[j]; if (bullet.intersects(enemy)) { // Destroy both bullet and enemy bullet.destroy(); bullets.splice(i, 1); enemy.destroy(); enemies.splice(j, 1); // Increase score - more points for fast enemies var points = enemy instanceof FastEnemy ? 20 : 10; LK.setScore(LK.getScore() + points); scoreTxt.setText('Score: ' + LK.getScore()); LK.getSound('enemyHit').play(); break; } } } // Update enemies for (var k = enemies.length - 1; k >= 0; k--) { var enemy = enemies[k]; if (enemy.shouldDestroy) { enemy.destroy(); enemies.splice(k, 1); continue; } // Check enemy vs player collision if (enemy.intersects(player)) { // Game Over LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); return; } } // Spawn enemies enemySpawnTimer++; if (enemySpawnTimer >= enemySpawnRate) { enemySpawnTimer = 0; var enemy; // 30% chance to spawn fast enemy if (Math.random() < 0.3) { enemy = new FastEnemy(); } else { enemy = new Enemy(); } enemy.x = Math.random() * (2048 - 120) + 60; // Random X position within bounds enemy.y = -30; // Start above screen enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); // Gradually increase difficulty if (enemySpawnRate > 20) { enemySpawnRate -= 0.5; } } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -36,8 +36,27 @@
self.lastY = self.y;
};
return self;
});
+var FastEnemy = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var enemyGraphics = self.attachAsset('fastEnemy', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ enemyGraphics.tint = 0xff4444; // Red tint to differentiate
+ self.speed = 6; // Faster than regular enemy
+ self.update = function () {
+ if (self.lastY === undefined) self.lastY = self.y;
+ self.y += self.speed;
+ // Check if enemy went off screen (transition from on-screen to off-screen)
+ if (self.lastY <= 2732 + 50 && self.y > 2732 + 50) {
+ self.shouldDestroy = true;
+ }
+ self.lastY = self.y;
+ };
+ return self;
+});
var Player = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var playerGraphics = self.attachAsset('playerShip', {
anchorX: 0.5,
@@ -114,10 +133,11 @@
bullet.destroy();
bullets.splice(i, 1);
enemy.destroy();
enemies.splice(j, 1);
- // Increase score
- LK.setScore(LK.getScore() + 10);
+ // Increase score - more points for fast enemies
+ var points = enemy instanceof FastEnemy ? 20 : 10;
+ LK.setScore(LK.getScore() + points);
scoreTxt.setText('Score: ' + LK.getScore());
LK.getSound('enemyHit').play();
break;
}
@@ -142,9 +162,15 @@
// Spawn enemies
enemySpawnTimer++;
if (enemySpawnTimer >= enemySpawnRate) {
enemySpawnTimer = 0;
- var enemy = new Enemy();
+ var enemy;
+ // 30% chance to spawn fast enemy
+ if (Math.random() < 0.3) {
+ enemy = new FastEnemy();
+ } else {
+ enemy = new Enemy();
+ }
enemy.x = Math.random() * (2048 - 120) + 60; // Random X position within bounds
enemy.y = -30; // Start above screen
enemies.push(enemy);
game.addChild(enemy);
bala de rifle de asalto hecha con pixeles. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
una calle muy ancha de un vecindario peligroso hecho con pixeles y la perspectiva desde el cielo In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
una pistola negra hecha con pixeles que diga start en medio In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
chaleco antibalas negro hecho con pixeles.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
corazon rojo hecho con pixeles. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
minigun negra hecha con pixeles.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
un rifle de asalto m4 negro que en medio diga seleccion de personaje hecho con pixeles. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
un cuchillo hecho con pixeles que tenga escrito back. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
letras negras con contorno blanco que dicen select your character con letra cursiva. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
texto hecho con pixeles que diga lives. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
texto hecho con pixeles que diga score. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
cj de gta san andreas con perspectiva trasera desde arriba usando un arma, hecho con pixeles.
sweet de gta san andreas usando un arma con perspectiva trasera desde arriba hecho con pixeles. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
un pandillero peligroso vestido de verde usando un arma con perspectiva trasera desde arriba hecho con pixeles. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
pandillero de morado hecho con pixeles. con perspectiva desde arriba visto de frente apuntando con un m4 In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
pandillero de amarillo hecho con pixeles con perspectiva desde arriba visto de frente apuntando hacia enfrente con un arma In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
pandillero de morado hecho con pixeles con perspectiva desde arriba visto de frente apuntando hacia enfrente con un arma In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
sicario vestido de negro hecho con pixeles y con armas con perspectiva desde arriba visto de frente apuntando con un arma
letras blancas con un contorno negro con cursiva. que dicen san andreas stories In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows con el tipo de letra del el juego gta san andreas
letras que dicen san andreas stories blancas hechas con pixeles. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows