User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught TypeError: storage.getItem is not a function' in or related to this line: 'var coins = storage.getItem("coins");' Line Number: 2013
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught TypeError: storage.get is not a function' in or related to this line: 'var coins = storage.get("coins");' Line Number: 2013
User prompt
SHOP A BASINCA KARAKTER İÇİN YENİ SKİNLER OLSUN 10 TANE VE 1. Sİ DIŞINDA DİĞERLERİ KİLİTLİ OLSUN ONLAR TOPLADIĞI PARALAR İLE PARAYA GÖRE AÇILSIN YANİ YENİ ASSETLER
User prompt
ŞEKİLLER OYUNA BAŞLAYINCA VE MAĞAZAYA GİRİNCE OLMASIN
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'x')' in or related to this line: 'var newX = ship.x + dx;' Line Number: 1530
User prompt
YAZININ ÜSTÜNDEKİ ŞEKİLLERİ KALDIIIIIIIIIIIIIIR
User prompt
oyunun ismini üstüne şekil ekleme
User prompt
baka yanı assetleri kullana ama her yere yay yazıların üstüne gelmesin ve boş yer kelmasın
User prompt
etfara daha çok ekle ve tuşların üstüne oyunun ismini yaz
User prompt
hayır o kutularyeni assetler
User prompt
tuşların arkasına asset ekle ve etrafa kutulşar ekle ama hepsi farklı asset
User prompt
yazıları ingilizce yap
User prompt
Please fix the bug: 'Uncaught TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'x')' in or related to this line: 'var dx = x - ship.x;' Line Number: 1496
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'x')' in or related to this line: 'pulseEffect.show(ship.x, ship.y);' Line Number: 1467
User prompt
şimdi oyuna basıldığı anda gelecek başla ve mağaza tuşu ekle bu başlaya basıldığında oyuna başlansın mağazayı düşünürüz
User prompt
şimdi başlangıça başla ve mağaza tuşu ekle
User prompt
çok çok az sola al
User prompt
ya bakınca güzel dursun
User prompt
biraz sağa çek
User prompt
sol altta level sayısı yazsın
User prompt
her bölüme farklı enemieler ekle
User prompt
azcık daha yavaşlat
User prompt
şu dönen biraz yavaşlasın
User prompt
daha fazla kötü karakter ekle ama yani yeni asset ve hepsinin haraketleri hfarklı olsun mesela biri playerın biraz yakın bir yerine ışınlanabilsin
User prompt
dahaçok bölümler ekle böyle 20 bölüm boss olsun bir sürü bölüm
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Ritim Kaynağı (Collectible) var Beat = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var beatGfx = self.attachAsset('beat', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); return self; }); // Boss Kristali var Boss = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bossGfx = self.attachAsset('boss', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.hp = 5; self.pulse = function () { tween(bossGfx, { scaleX: 1.2, scaleY: 1.2 }, { duration: 100, onFinish: function onFinish() { tween(bossGfx, { scaleX: 1, scaleY: 1 }, { duration: 100 }); } }); }; return self; }); // Düşman (hareketli engel) var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGfx = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.dir = 1; // 1: sağ, -1: sol self.speed = 6; self.range = 300; // Hareket aralığı self.baseX = 0; self.init = function (x) { self.baseX = x; }; self.update = function () { self.x += self.dir * self.speed; if (self.x > self.baseX + self.range) self.dir = -1; if (self.x < self.baseX - self.range) self.dir = 1; }; return self; }); // Engeller var Obstacle = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var obsGfx = self.attachAsset('obstacle', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); return self; }); // Ritim Efekti (Pulse) var Pulse = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var pulseGfx = self.attachAsset('pulse', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, alpha: 0.3 }); self.show = function (x, y) { self.x = x; self.y = y; pulseGfx.scaleX = 0.5; pulseGfx.scaleY = 0.5; pulseGfx.alpha = 0.3; tween(pulseGfx, { scaleX: 1.2, scaleY: 1.2, alpha: 0 }, { duration: 350 }); }; return self; }); // Uzay Gemisi (Player) var Ship = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var shipGfx = self.attachAsset('ship', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.energy = 3; // Can self.invincible = false; // Hasar sonrası kısa süreli dokunulmazlık // Enerji kaybı animasyonu self.flash = function () { if (self.invincible) return; self.invincible = true; tween(shipGfx, { alpha: 0.3 }, { duration: 100, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { tween(shipGfx, { alpha: 1 }, { duration: 200, onFinish: function onFinish() { self.invincible = false; } }); } }); }; return self; }); // Teleport hareket eden düşman var TeleportEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGfx = self.attachAsset('enemy3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.cooldown = 0; self.teleportInterval = 120; // 2 saniye (60fps) self.minDist = 200; self.maxDist = 400; self.init = function () {}; self.update = function () { if (typeof self.cooldown !== "number") self.cooldown = 0; self.cooldown--; if (self.cooldown <= 0 && typeof ship !== "undefined" && ship) { // Teleport: player'a yakın bir noktaya ışınlan var angle = Math.random() * Math.PI * 2; var dist = self.minDist + Math.random() * (self.maxDist - self.minDist); var tx = ship.x + Math.cos(angle) * dist; var ty = ship.y + Math.sin(angle) * dist; // Sınırları aşmasın if (tx < 120) tx = 120; if (tx > GAME_W - 120) tx = GAME_W - 120; if (ty < 300) ty = 300; if (ty > GAME_H - 200) ty = GAME_H - 200; self.x = tx; self.y = ty; self.cooldown = self.teleportInterval + Math.floor(Math.random() * 60); } }; return self; }); // Zigzag hareket eden düşman var ZigzagEnemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGfx = self.attachAsset('enemy2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.dir = 1; self.speed = 5; self.range = 250; self.baseX = 0; self.baseY = 0; self.angle = 0; self.init = function (x, y) { self.baseX = x; self.baseY = y; self.angle = 0; }; self.update = function () { self.angle += 0.025; self.x = self.baseX + Math.sin(self.angle) * self.range; self.y = self.baseY + Math.cos(self.angle) * 60; }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x0a0033 }); /**** * Game Code ****/ // New unique decorative assets // Oyun alanı boyutları // Uzay gemisi (player) // Ritim kaynağı (collectible) // Engeller // Düşman (hareketli engel) // Boss kristali (finalde) // Ritim efekti (görsel feedback) // Sesler // Müzik (looping, ritmik) // Yeni: Zigzag düşman // Yeni: Teleport düşman var GAME_W = 2048; var GAME_H = 2732; // Ritim parametreleri var BPM = 100; // Dakikadaki vuruş var BEAT_INTERVAL = Math.round(60 * 1000 / BPM); // ms cinsinden var lastBeatTick = 0; // Oyun durumu var score = 0; // Bölüm tanımları (her biri farklı engel, düşman ve beat dizilimi içerir) var LEVELS = [ // 1-19: Normal bölümler, 20: Boss // Her bölüm: {beats, obstacles, enemies} // beats: [{x, y}, ...], obstacles: [{x, y}], enemies: [{x, y, range, type}] { beats: [{ x: 400, y: 900 }, { x: 800, y: 1000 }, { x: 1200, y: 900 }, { x: 1600, y: 1000 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }], enemies: [{ x: 1024, y: 1200, range: 200 }, // klasik { x: 700, y: 1000, type: "zigzag" } // zigzag ] }, { beats: [{ x: 350, y: 950 }, { x: 700, y: 1100 }, { x: 1024, y: 950 }, { x: 1350, y: 1100 }, { x: 1700, y: 950 }], obstacles: [{ x: 700, y: 1500 }, { x: 1350, y: 1500 }], enemies: [{ x: 1024, y: 1300, range: 300 }, { x: 1350, y: 1200, type: "zigzag" }] }, { beats: [{ x: 400, y: 900 }, { x: 800, y: 1100 }, { x: 1200, y: 900 }, { x: 1600, y: 1100 }, { x: 1024, y: 1000 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 600, y: 1700 }, { x: 1440, y: 1700 }], enemies: [{ x: 700, y: 1200, range: 200 }, { x: 1350, y: 1200, type: "teleport" }] }, { beats: [{ x: 350, y: 950 }, { x: 700, y: 1100 }, { x: 1024, y: 950 }, { x: 1350, y: 1100 }, { x: 1700, y: 950 }, { x: 1024, y: 1200 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 700, y: 1700 }, { x: 1350, y: 1700 }], enemies: [{ x: 1024, y: 1300, range: 350 }, { x: 800, y: 1100, type: "zigzag" }] }, { beats: [{ x: 400, y: 900 }, { x: 800, y: 1000 }, { x: 1200, y: 900 }, { x: 1600, y: 1000 }, { x: 1024, y: 1100 }, { x: 600, y: 1200 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 600, y: 1700 }, { x: 1440, y: 1700 }], enemies: [{ x: 700, y: 1200, range: 250 }, { x: 1350, y: 1200, type: "teleport" }] }, { beats: [{ x: 400, y: 900 }, { x: 800, y: 1000 }, { x: 1200, y: 900 }, { x: 1600, y: 1000 }, { x: 1024, y: 1100 }, { x: 600, y: 1200 }, { x: 1440, y: 1200 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 600, y: 1700 }, { x: 1440, y: 1700 }, { x: 1024, y: 2000 }], enemies: [{ x: 700, y: 1200, range: 300 }, { x: 1350, y: 1200, type: "zigzag" }, { x: 1024, y: 1000, type: "teleport" }] }, { beats: [{ x: 350, y: 950 }, { x: 700, y: 1100 }, { x: 1024, y: 950 }, { x: 1350, y: 1100 }, { x: 1700, y: 950 }, { x: 1024, y: 1200 }, { x: 800, y: 1300 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 700, y: 1700 }, { x: 1350, y: 1700 }, { x: 1024, y: 2000 }], enemies: [{ x: 1024, y: 1300, range: 400 }, { x: 1350, y: 1200, type: "zigzag" }] }, { beats: [{ x: 400, y: 900 }, { x: 800, y: 1000 }, { x: 1200, y: 900 }, { x: 1600, y: 1000 }, { x: 1024, y: 1100 }, { x: 600, y: 1200 }, { x: 1440, y: 1200 }, { x: 1024, y: 1300 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 600, y: 1700 }, { x: 1440, y: 1700 }, { x: 1024, y: 2000 }, { x: 800, y: 2100 }], enemies: [{ x: 700, y: 1200, range: 350 }, { x: 1350, y: 1200, type: "teleport" }] }, { beats: [{ x: 350, y: 950 }, { x: 700, y: 1100 }, { x: 1024, y: 950 }, { x: 1350, y: 1100 }, { x: 1700, y: 950 }, { x: 1024, y: 1200 }, { x: 800, y: 1300 }, { x: 1240, y: 1300 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 700, y: 1700 }, { x: 1350, y: 1700 }, { x: 1024, y: 2000 }, { x: 800, y: 2100 }, { x: 1240, y: 2100 }], enemies: [{ x: 1024, y: 1300, range: 450 }, { x: 1240, y: 1200, type: "zigzag" }] }, { beats: [{ x: 400, y: 900 }, { x: 800, y: 1000 }, { x: 1200, y: 900 }, { x: 1600, y: 1000 }, { x: 1024, y: 1100 }, { x: 600, y: 1200 }, { x: 1440, y: 1200 }, { x: 1024, y: 1300 }, { x: 800, y: 1400 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 600, y: 1700 }, { x: 1440, y: 1700 }, { x: 1024, y: 2000 }, { x: 800, y: 2100 }, { x: 1240, y: 2100 }], enemies: [{ x: 700, y: 1200, range: 400 }, { x: 1350, y: 1200, type: "teleport" }, { x: 1024, y: 1000, type: "zigzag" }] }, { beats: [{ x: 350, y: 950 }, { x: 700, y: 1100 }, { x: 1024, y: 950 }, { x: 1350, y: 1100 }, { x: 1700, y: 950 }, { x: 1024, y: 1200 }, { x: 800, y: 1300 }, { x: 1240, y: 1300 }, { x: 1024, y: 1500 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 700, y: 1700 }, { x: 1350, y: 1700 }, { x: 1024, y: 2000 }, { x: 800, y: 2100 }, { x: 1240, y: 2100 }], enemies: [{ x: 1024, y: 1300, range: 500 }, { x: 800, y: 1200, type: "teleport" }, { x: 1350, y: 1200, type: "zigzag" }] }, { beats: [{ x: 400, y: 900 }, { x: 800, y: 1000 }, { x: 1200, y: 900 }, { x: 1600, y: 1000 }, { x: 1024, y: 1100 }, { x: 600, y: 1200 }, { x: 1440, y: 1200 }, { x: 1024, y: 1300 }, { x: 800, y: 1400 }, { x: 1240, y: 1400 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 600, y: 1700 }, { x: 1440, y: 1700 }, { x: 1024, y: 2000 }, { x: 800, y: 2100 }, { x: 1240, y: 2100 }], enemies: [{ x: 700, y: 1200, range: 450 }, { x: 1350, y: 1200, type: "teleport" }, { x: 1024, y: 1000, type: "zigzag" }] }, { beats: [{ x: 350, y: 950 }, { x: 700, y: 1100 }, { x: 1024, y: 950 }, { x: 1350, y: 1100 }, { x: 1700, y: 950 }, { x: 1024, y: 1200 }, { x: 800, y: 1300 }, { x: 1240, y: 1300 }, { x: 1024, y: 1500 }, { x: 600, y: 1600 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 700, y: 1700 }, { x: 1350, y: 1700 }, { x: 1024, y: 2000 }, { x: 800, y: 2100 }, { x: 1240, y: 2100 }], enemies: [{ x: 1024, y: 1300, range: 550 }, { x: 1240, y: 1200, type: "zigzag" }, { x: 800, y: 1200, type: "teleport" }] }, { beats: [{ x: 400, y: 900 }, { x: 800, y: 1000 }, { x: 1200, y: 900 }, { x: 1600, y: 1000 }, { x: 1024, y: 1100 }, { x: 600, y: 1200 }, { x: 1440, y: 1200 }, { x: 1024, y: 1300 }, { x: 800, y: 1400 }, { x: 1240, y: 1400 }, { x: 1024, y: 1600 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 600, y: 1700 }, { x: 1440, y: 1700 }, { x: 1024, y: 2000 }, { x: 800, y: 2100 }, { x: 1240, y: 2100 }], enemies: [{ x: 700, y: 1200, range: 500 }, { x: 1350, y: 1200, type: "teleport" }, { x: 1024, y: 1000, type: "zigzag" }] }, { beats: [{ x: 350, y: 950 }, { x: 700, y: 1100 }, { x: 1024, y: 950 }, { x: 1350, y: 1100 }, { x: 1700, y: 950 }, { x: 1024, y: 1200 }, { x: 800, y: 1300 }, { x: 1240, y: 1300 }, { x: 1024, y: 1500 }, { x: 600, y: 1600 }, { x: 1440, y: 1600 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 700, y: 1700 }, { x: 1350, y: 1700 }, { x: 1024, y: 2000 }, { x: 800, y: 2100 }, { x: 1240, y: 2100 }], enemies: [{ x: 1024, y: 1300, range: 600 }, { x: 1240, y: 1200, type: "zigzag" }, { x: 800, y: 1200, type: "teleport" }] }, { beats: [{ x: 400, y: 900 }, { x: 800, y: 1000 }, { x: 1200, y: 900 }, { x: 1600, y: 1000 }, { x: 1024, y: 1100 }, { x: 600, y: 1200 }, { x: 1440, y: 1200 }, { x: 1024, y: 1300 }, { x: 800, y: 1400 }, { x: 1240, y: 1400 }, { x: 1024, y: 1600 }, { x: 600, y: 1700 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 600, y: 1700 }, { x: 1440, y: 1700 }, { x: 1024, y: 2000 }, { x: 800, y: 2100 }, { x: 1240, y: 2100 }], enemies: [{ x: 700, y: 1200, range: 550 }, { x: 1350, y: 1200, type: "teleport" }, { x: 1024, y: 1000, type: "zigzag" }] }, { beats: [{ x: 350, y: 950 }, { x: 700, y: 1100 }, { x: 1024, y: 950 }, { x: 1350, y: 1100 }, { x: 1700, y: 950 }, { x: 1024, y: 1200 }, { x: 800, y: 1300 }, { x: 1240, y: 1300 }, { x: 1024, y: 1500 }, { x: 600, y: 1600 }, { x: 1440, y: 1600 }, { x: 1024, y: 1800 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 700, y: 1700 }, { x: 1350, y: 1700 }, { x: 1024, y: 2000 }, { x: 800, y: 2100 }, { x: 1240, y: 2100 }], enemies: [{ x: 1024, y: 1300, range: 650 }, { x: 1240, y: 1200, type: "zigzag" }, { x: 800, y: 1200, type: "teleport" }] }, { beats: [{ x: 400, y: 900 }, { x: 800, y: 1000 }, { x: 1200, y: 900 }, { x: 1600, y: 1000 }, { x: 1024, y: 1100 }, { x: 600, y: 1200 }, { x: 1440, y: 1200 }, { x: 1024, y: 1300 }, { x: 800, y: 1400 }, { x: 1240, y: 1400 }, { x: 1024, y: 1600 }, { x: 600, y: 1700 }, { x: 1440, y: 1700 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 600, y: 1700 }, { x: 1440, y: 1700 }, { x: 1024, y: 2000 }, { x: 800, y: 2100 }, { x: 1240, y: 2100 }], enemies: [{ x: 700, y: 1200, range: 600 }, { x: 1350, y: 1200, type: "teleport" }, { x: 1024, y: 1000, type: "zigzag" }, { x: 900, y: 1500, type: "teleport" }] }, { beats: [{ x: 350, y: 950 }, { x: 700, y: 1100 }, { x: 1024, y: 950 }, { x: 1350, y: 1100 }, { x: 1700, y: 950 }, { x: 1024, y: 1200 }, { x: 800, y: 1300 }, { x: 1240, y: 1300 }, { x: 1024, y: 1500 }, { x: 600, y: 1600 }, { x: 1440, y: 1600 }, { x: 1024, y: 1800 }, { x: 800, y: 1900 }], obstacles: [{ x: 1024, y: 1400 }, { x: 700, y: 1700 }, { x: 1350, y: 1700 }, { x: 1024, y: 2000 }, { x: 800, y: 2100 }, { x: 1240, y: 2100 }], enemies: [{ x: 1024, y: 1300, range: 700 }, { x: 1240, y: 1200, type: "zigzag" }, { x: 800, y: 1200, type: "teleport" }, { x: 1024, y: 1000, type: "zigzag" }] }, // 20. bölüm: Boss { boss: true }]; var maxScore = 0; // Her bölümde dinamik olarak ayarlanacak var energy = 3; var level = 1; var onBoss = false; var bossDefeated = false; // Ana objeler var ship; var beats = []; var obstacles = []; var enemies = []; var boss; var pulseEffect; // GUI var scoreTxt = new Text2('0', { size: 120, fill: "#fff" }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); var energyTxt = new Text2('♥♥♥', { size: 90, fill: 0xFF5252 }); energyTxt.anchor.set(1, 0); LK.gui.topRight.addChild(energyTxt); // Level göstergesi (sol alt) var levelTxt = new Text2('Level 1', { size: 90, fill: "#fff" }); levelTxt.anchor.set(0, 1); LK.gui.bottomLeft.addChild(levelTxt); // Beat indicator var beatTxt = new Text2('♪', { size: 100, fill: 0xFFE066 }); beatTxt.anchor.set(0.5, 0.5); LK.gui.bottom.addChild(beatTxt); // Pulse effect pulseEffect = new Pulse(); game.addChild(pulseEffect); // Game starter function startLevel() { // Clear for (var i = 0; i < beats.length; i++) beats[i].destroy(); for (var i = 0; i < obstacles.length; i++) obstacles[i].destroy(); for (var i = 0; i < enemies.length; i++) enemies[i].destroy(); beats = []; obstacles = []; enemies = []; if (boss) { boss.destroy(); boss = null; } onBoss = false; bossDefeated = false; score = 0; energy = 3; // Level data levelTxt.setText("Level " + level); var lvl = LEVELS[(level - 1) % LEVELS.length]; if (lvl && lvl.boss) { startBoss(); return; } // Ship if (ship) ship.destroy(); ship = new Ship(); ship.x = GAME_W / 2; ship.y = GAME_H - 400; game.addChild(ship); // Beats maxScore = lvl.beats.length; scoreTxt.setText(score + "/" + maxScore); energyTxt.setText("♥".repeat(energy)); for (var i = 0; i < lvl.beats.length; i++) { var b = new Beat(); b.x = lvl.beats[i].x; b.y = lvl.beats[i].y; beats.push(b); game.addChild(b); } // Obstacles for (var i = 0; i < lvl.obstacles.length; i++) { var obs = new Obstacle(); obs.x = lvl.obstacles[i].x; obs.y = lvl.obstacles[i].y; obstacles.push(obs); game.addChild(obs); } // Enemies for (var i = 0; i < lvl.enemies.length; i++) { var enemyData = lvl.enemies[i]; var e; // Add different enemy types: if type field exists, use it, otherwise classic Enemy if (enemyData.type === "zigzag") { e = new ZigzagEnemy(); e.x = enemyData.x; e.y = enemyData.y; e.init(enemyData.x, enemyData.y); } else if (enemyData.type === "teleport") { e = new TeleportEnemy(); e.x = enemyData.x; e.y = enemyData.y; e.init(); } else { e = new Enemy(); e.x = enemyData.x; e.y = enemyData.y; e.init(e.x); if (typeof enemyData.range === "number") e.range = enemyData.range; } enemies.push(e); game.addChild(e); } } // Start boss level function startBoss() { onBoss = true; for (var i = 0; i < beats.length; i++) beats[i].destroy(); for (var i = 0; i < obstacles.length; i++) obstacles[i].destroy(); for (var i = 0; i < enemies.length; i++) enemies[i].destroy(); beats = []; obstacles = []; enemies = []; scoreTxt.setText("BOSS"); boss = new Boss(); boss.x = GAME_W / 2; boss.y = 700; game.addChild(boss); LK.getSound('boss').play(); } // Ritim tick'i function onBeat() { // Ritim efekti if (typeof ship !== "undefined" && ship) { pulseEffect.show(ship.x, ship.y); } // Ritim göstergesi animasyonu tween(beatTxt, { scaleX: 1.3, scaleY: 1.3 }, { duration: 80, onFinish: function onFinish() { tween(beatTxt, { scaleX: 1, scaleY: 1 }, { duration: 120 }); } }); // Adım sesi LK.getSound('step').play(); } // Ritimle hareket için bekleyen dokunuş var moveQueued = false; var queuedMove = { x: 0, y: 0 }; // Hareket yönleri function getMoveDir(x, y) { if (typeof ship === "undefined" || !ship) { return { dx: 0, dy: 0 }; } var dx = x - ship.x; var dy = y - ship.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < 80) return { dx: 0, dy: 0 }; var angle = Math.atan2(dy, dx); var step = 220; return { dx: Math.round(Math.cos(angle) * step), dy: Math.round(Math.sin(angle) * step) }; } // Hareketi uygula (ritimle) function doMove() { if (!moveQueued) return; var dx = queuedMove.dx; var dy = queuedMove.dy; var newX = ship.x + dx; var newY = ship.y + dy; // Sınır kontrolü if (newX < 120) newX = 120; if (newX > GAME_W - 120) newX = GAME_W - 120; if (newY < 300) newY = 300; if (newY > GAME_H - 200) newY = GAME_H - 200; // Engel çarpışma kontrolü var blocked = false; for (var i = 0; i < obstacles.length; i++) { if (rectsIntersect(newX, newY, ship, obstacles[i].x, obstacles[i].y, obstacles[i])) { blocked = true; break; } } if (!blocked) { tween(ship, { x: newX, y: newY }, { duration: 120, easing: tween.cubicOut }); } moveQueued = false; } // Dikdörtgen çarpışma (merkezden) function rectsIntersect(x1, y1, obj1, x2, y2, obj2) { var w1 = obj1.width || 140, h1 = obj1.height || 140; var w2 = obj2.width || 160, h2 = obj2.height || 60; return Math.abs(x1 - x2) < (w1 + w2) / 2 - 10 && Math.abs(y1 - y2) < (h1 + h2) / 2 - 10; } // Dokunma ile hareket yönü seç game.down = function (x, y, obj) { if (onBoss && bossDefeated) return; var dir = getMoveDir(x, y); queuedMove.dx = dir.dx; queuedMove.dy = dir.dy; moveQueued = true; }; // Hareketli engeller ve boss için update game.update = function () { // Ritim tick'i if (LK.ticks - lastBeatTick >= Math.round(BEAT_INTERVAL / 16.7)) { lastBeatTick = LK.ticks; onBeat(); doMove(); } // Düşman hareketi for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { enemies[i].update(); } // Düşman çarpışma for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (ship.intersects(enemies[i]) && !ship.invincible) { energy--; energyTxt.setText("♥".repeat(energy)); ship.flash(); LK.getSound('hit').play(); if (energy <= 0) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800); LK.showGameOver(); return; } } } // Ritim kaynağı toplama for (var i = beats.length - 1; i >= 0; i--) { if (ship.intersects(beats[i])) { LK.getSound('collect').play(); beats[i].destroy(); beats.splice(i, 1); score++; scoreTxt.setText(score + "/" + maxScore); if (score >= maxScore) { level++; if (level > LEVELS.length) { LK.showYouWin(); return; } LK.setTimeout(function () { startLevel(); }, 800); return; } } } // Boss bölümü if (onBoss && boss && !bossDefeated) { // Boss'a ritimle çarpınca hasar ver if (ship.intersects(boss) && moveQueued) { boss.hp--; boss.pulse(); LK.getSound('collect').play(); if (boss.hp <= 0) { bossDefeated = true; LK.effects.flashScreen(0x00e676, 1200); // Son boss ise oyunu bitir, değilse sonraki bölüme geç if (level >= LEVELS.length) { LK.showYouWin(); } else { level++; LK.setTimeout(function () { startLevel(); }, 1200); } return; } } // Boss'a çarpınca enerji kaybı if (ship.intersects(boss) && !ship.invincible && !moveQueued) { energy--; energyTxt.setText("♥".repeat(energy)); ship.flash(); LK.getSound('hit').play(); if (energy <= 0) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800); LK.showGameOver(); return; } } } }; // Müzik başlat LK.playMusic('bgmusic', { fade: { start: 0, end: 1, duration: 1200 } }); // Başla ve Mağaza tuşları // Start button background asset (unique) var startBtnBg = LK.getAsset('boss', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1.2, scaleY: 1.2, x: GAME_W / 2, y: GAME_H / 2 - 100 }); game.addChild(startBtnBg); var startBtn = new Text2("Start", { size: 120, fill: "#fff", font: "Arial Black" }); startBtn.anchor.set(0.5, 0.5); startBtn.x = GAME_W / 2; startBtn.y = GAME_H / 2 - 100; game.addChild(startBtn); // Shop button background asset (unique) var shopBtnBg = LK.getAsset('enemy2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1.1, scaleY: 1.1, x: GAME_W / 2, y: GAME_H / 2 + 100 }); game.addChild(shopBtnBg); var shopBtn = new Text2("Shop", { size: 100, fill: 0xFFE066, font: "Arial Black" }); shopBtn.anchor.set(0.5, 0.5); shopBtn.x = GAME_W / 2; shopBtn.y = GAME_H / 2 + 100; game.addChild(shopBtn); // Oyun başlatıcı fonksiyonunu sarmala function showStartMenu() { startBtn.visible = true; shopBtn.visible = true; if (typeof startBtnBg !== "undefined") startBtnBg.visible = true; if (typeof shopBtnBg !== "undefined") shopBtnBg.visible = true; if (typeof decoBlock1 !== "undefined") decoBlock1.visible = true; if (typeof decoBlock2 !== "undefined") decoBlock2.visible = true; if (typeof decoBlock3 !== "undefined") decoBlock3.visible = true; if (typeof decoBlock4 !== "undefined") decoBlock4.visible = true; scoreTxt.visible = false; energyTxt.visible = false; levelTxt.visible = false; beatTxt.visible = false; pulseEffect.visible = false; // Oyun objelerini gizle if (ship) ship.visible = false; for (var i = 0; i < beats.length; i++) beats[i].visible = false; for (var i = 0; i < obstacles.length; i++) obstacles[i].visible = false; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) enemies[i].visible = false; if (boss) boss.visible = false; } function hideStartMenu() { startBtn.visible = false; shopBtn.visible = false; if (typeof startBtnBg !== "undefined") startBtnBg.visible = false; if (typeof shopBtnBg !== "undefined") shopBtnBg.visible = false; if (typeof decoBlock1 !== "undefined") decoBlock1.visible = false; if (typeof decoBlock2 !== "undefined") decoBlock2.visible = false; if (typeof decoBlock3 !== "undefined") decoBlock3.visible = false; if (typeof decoBlock4 !== "undefined") decoBlock4.visible = false; scoreTxt.visible = true; energyTxt.visible = true; levelTxt.visible = true; beatTxt.visible = true; pulseEffect.visible = true; // Oyun objelerini göster if (ship) ship.visible = true; for (var i = 0; i < beats.length; i++) beats[i].visible = true; for (var i = 0; i < obstacles.length; i++) obstacles[i].visible = true; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) enemies[i].visible = true; if (boss) boss.visible = true; } // Başla butonuna basınca oyunu başlat startBtn.down = function (x, y, obj) { hideStartMenu(); startLevel(); }; // Mağaza butonu (şimdilik işlevsiz) shopBtn.down = function (x, y, obj) { // İleride mağaza açılacak }; // Decorative blocks (unique assets) around the menu var decoBlock1 = LK.getAsset('deco1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 0.7, scaleY: 0.7, x: GAME_W / 2 - 400, y: GAME_H / 2 - 300 }); game.addChild(decoBlock1); var decoBlock2 = LK.getAsset('deco2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 0.8, scaleY: 0.8, x: GAME_W / 2 + 420, y: GAME_H / 2 - 320 }); game.addChild(decoBlock2); var decoBlock3 = LK.getAsset('deco3', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 1.1, scaleY: 1.1, x: GAME_W / 2 - 500, y: GAME_H / 2 + 350 }); game.addChild(decoBlock3); var decoBlock4 = LK.getAsset('deco4', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, scaleX: 0.5, scaleY: 0.5, x: GAME_W / 2 + 500, y: GAME_H / 2 + 350 }); game.addChild(decoBlock4); // Oyunu başlatırken menüyü göster showStartMenu(); ;
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -195,8 +195,9 @@
/****
* Game Code
****/
+// New unique decorative assets
// Oyun alanı boyutları
// Uzay gemisi (player)
// Ritim kaynağı (collectible)
// Engeller
@@ -1693,36 +1694,36 @@
shopBtn.down = function (x, y, obj) {
// İleride mağaza açılacak
};
// Decorative blocks (unique assets) around the menu
-var decoBlock1 = LK.getAsset('enemy', {
+var decoBlock1 = LK.getAsset('deco1', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: 0.7,
scaleY: 0.7,
x: GAME_W / 2 - 400,
y: GAME_H / 2 - 300
});
game.addChild(decoBlock1);
-var decoBlock2 = LK.getAsset('enemy3', {
+var decoBlock2 = LK.getAsset('deco2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: 0.8,
scaleY: 0.8,
x: GAME_W / 2 + 420,
y: GAME_H / 2 - 320
});
game.addChild(decoBlock2);
-var decoBlock3 = LK.getAsset('obstacle', {
+var decoBlock3 = LK.getAsset('deco3', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: 1.1,
scaleY: 1.1,
x: GAME_W / 2 - 500,
y: GAME_H / 2 + 350
});
game.addChild(decoBlock3);
-var decoBlock4 = LK.getAsset('pulse', {
+var decoBlock4 = LK.getAsset('deco4', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
scaleX: 0.5,
scaleY: 0.5,
MÜZİK NOTASI ŞEKLİNDE BİR COİN TARZI BİR ŞEY. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
MÜZİK NOTASI ŞEKLİNDE BİR UZAYLI CANAVAR BOSS ÇİZ AYAKSIZ. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
MÜZİK NOTASI ŞEKLİNDE BİR UZAYLI CANAVAR ÇİZ BU KARAKTER ETRAFTA DÖNEBLİYOR ONE GÖRE, AYAKSIZ. SİYAH KULLANMA. GÜLMESİN In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
MÜZİK NOTASI ŞEKLİNDE BİR GFEZEGEN ÇİZ. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
MÜZİK NOTASI ŞEKLİNDE BİR ENGEL AMA YATAY OLACAK. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
MÜZİK NOTASI ŞEKLİNDE BİR UZAYLI CANAVAR ÇİZ AMA BU KARAKTER PLAYER VE İSMİ COSMOS ONA GÖRE TASARLA. AYAKSIZ. dONT WRİTE TEXT İN TO İMAGE. NO BLACK In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
MÜZİK NOTASI ŞEKLİNDE BİR UZAYLI CANAVAR ÇİZ AMA BU KARAKTER PLAYER VE İSMİ ASTERA ONA GÖRE TASARLA. AYAKSIZ. dONT WRİTE TEXT İN TO İMAGE. NO BLACK. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
MÜZİK NOTASI ŞEKLİNDE BİR UZAYLI CANAVAR ÇİZ AMA BU KARAKTER PLAYER VE İSMİ VORTEX ONA GÖRE TASARLA. AYAKSIZ. dONT WRİTE TEXT İN TO İMAGE. NO BLACK.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
MÜZİK NOTASI ŞEKLİNDE BİR UZAYLI CANAVAR ÇİZ AMA BU KARAKTER PLAYER VE İSMİ zenith ONA GÖRE TASARLA. AYAKSIZ. dONT WRİTE TEXT İN TO İMAGE. NO BLACK.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
MÜZİK NOTASI ŞEKLİNDE BİR UZAYLI CANAVAR ÇİZ AMA BU KARAKTER PLAYER VE İSMİ Aurion ONA GÖRE TASARLA. AYAKSIZ. dONT WRİTE TEXT İN TO İMAGE. NO BLACK.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
MÜZİK NOTASI ŞEKLİNDE BİR UZAYLI CANAVAR ÇİZ AMA BU KARAKTER VE İSMİ Quasar ONA GÖRE TASARLA. AYAKSIZ. dONT WRİTE TEXT İN TO İMAGE. NO BLACK.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
yatay müzik notası şeklinde bir buton. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
gezegensiz bir uzay temalı bir görsel background. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
make a main menu button. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows