User prompt
תעשה שככל שעובר הזמן, קצב הייצור של המפלצות גדל. תגדיל טיפה את החיים של השדון המכשפה והגולם תעשה שהמכשפה, כל 2 שניות מייצרת לידה שלד ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
בתחילת המשחק, מיוצרים רק טרולים בקצב די איטי. אחרי כמות של זמן, מתחילים להיווצר בקצב קצת יותר מהיר. לאחר מכן, מתחילים להיווצר גם שלדים. לאחר מכן, פרשים שזזים מהר אבל יש להם חיים 1 בלבד. לאחר מכן, פרשים עם טרולים במקביל בכמות גדולה. לאחר מכן, מכשפות הולכות לאט, וכל שלוש שניות מיצרות לידן שלד. ואז מכשפות עם פרשים עם טרולים. לאחר מכן מתחילים להגיע גלמים, עם שדונים, לגלמים יש 50 חיים, לשדונים יש 25 חיים, למכשפה יש 20 חיים. שדונים יורים על החומה מרחוק. כל יצור אחר צריך להגיע פיזית לחומה, ומוריד חיים אחד בשנייה. יש לחומה 100 חיים ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
FI הקוביה הראשונה שקונים עולה 10, השנייה15, השלישית 20 וכן הלאה. כל קוביה עולה יותר מהקודמת מתחת לקניית הקוביה, מופיע המחיר הנוכחי
User prompt
טרול 5 חיים, שלד 10 חיים
User prompt
תאט את קצב הייצור של האויבים
User prompt
תן 2 נזק לכל קסם כחול שמשוגר תציג על הקרקע את הנזק האזורי ל-2 שניות, נזק אזורי קטן לתותח ונזק אזורי גדול לקוסם האפל ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
קוביות צהובות וירוקות נשארות כרגיל הלוחם של הקוביה האדומה, המוסקטיר, עושה נזק של 2 לכל כדור שלו הלוחם של הקוביה הכתומה, התותח, יורה משהו שעושה נזק אזורי קטן הקוביה של הקוסם הכחול, מסתובבת כל 2 שניות במקום 3 ועושה נזק של 2. הקוסם האפל, עושה נזק אזורי גדול
User prompt
תוריד את החיים של הטרולים ל-10, של השלדים ל-20
User prompt
הטרולים ב-20 שניות הראשונות נוצרים מאוד לאט. לאחר מכן הקצב טיפה מתגבר, לאחר מכן מתחילים גם להגיע שלדים
User prompt
אם משפרים קוביה: המספרים שלה הם +2. מה הכוונה, קוביה ברמה 2 היא מקבלת ערכים בין 3 ל-8 בהסתברות שווה. קוביה ברמה 3 מקבלת ערכים בין 5 ל-10
User prompt
תוריד את הטקסט מכפתור הקנייה ומכפתור הפח
User prompt
תוסיף משמאל ללוח 3 על 3 מקום, שאם גוררים אליו קוביה אז היא נהרסת ומביאה לך 5 זהב. לא משנה מה הרמה שלה ומימין, מתחת לכפתור של קניית קוביה, אותו תהפוך שיעלה 10 זהב, בניין
User prompt
קח את כפתור קניית הקוביה עוד ימינה תעשה שאם הוא אמור לירות 3 יריות, אז זה יירה אותם בפעימות ולא בבת אחת. בהפרש של 0.3 שניות אחד מהשני ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
הכמות שיצאה בקוביה, זה כמות היריות שהדמות בחומה תירה אם יצא 5, הוא יירה 5 כדורים. אם יצא 3 אז 3 כדורים. לכל דמות יש את מה שהיא יורה: קשת יורה חצים, לוחם יורה חניתות, מוסקטיר יורה כדורים, תותח יורה פגזים, קוסם שמים יורה קסם כחול, קוסם אפל יורה קסם אפל
User prompt
תמרכז את הלוח 3 על 3 תיקח את כפתור הרכישה של הקוביות ימינה הקוביות מתגלגלות אחת לשלוש שניות. מיד כשהן מסיימות להתגלגל מי שעל החומה יורה, וזהו. פעם הבאה שהוא יירה יהיה כשהן יתגלגלו שוב תוסיף אנימציה של גלגול כשהן מתגלגלות ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
תיקח גם את החומה וגם את הלוח 3 על 3 באותה כמות קדימה היריות של המגנים על החומה, עוקבות ופוגעות במדויק באויבים, לא פשוט עפות בקו ישר ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
תיקח את החומה עוד קדימה, קצת יותר ממקודם שים במרכז למטה את הלוח 3 על 3 של הקוביות
User prompt
את החומה והמקומות על החומה עם הדמויות תיקח טיפה קדימה את הכפתור של רכישת קוביה תשים ליד הלוח עם המקומות לקוביות, ואותו תשים כמו שהוא עכשיו למטה אבל במרכז
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Village Defense: Dice Tower
Initial prompt
משחק הגנה על הכפר בתחתית המסך יש חומה עם 9 מקומות לדמויות הגנתיות מתחת לחומה, יש לוח בגודל 3 על 3 של מקומות לשים בהם קוביות כל קוביה שנוצרת בלוח, יוצרת דמות על החומה ישנן 6 סוגים של קוביות: ירוקה שמייצרת קשת על החומה, צהוב שמייצר לוחם חנית על החומה, אדום שמייצר מוסקטיר על החומה, כתום שמייצר תותח על החומה, כחול שמייצר קוסם שמים על החומה, שחור שמייצר קוסם אפל על החומה ירוק וצהוב הן קוביות רגילות, אדום וכתום קוביות נדירות, כחול ושחור קוביות אגדיות וההסתברות שכל אחת תיווצר היא בהתאם כל 3 שניות הקוביה מתגלגלת. ברמה אחד, יכול לצאת בהסתברות שווה בקוביה 1,2,3,4,5,6 וזה כמות היריות שהלוחם על החומה יירה מתחילים עם 10 זהב, שמאפשר בעצם לקנות קוביה אחת והיא נוצרת באחד מהתשע מקומות ומייצרת מגן על החומה מגיעים אויבים, וכל אויב שמת מביא כמות מסוימת של זהב רנדומלית וככה ניתן לקנות עוד קוביות. אם יש לך 2 קוביות בצבע ודרגה זהה, ניתן לאחד אותן על ידי גרירה של קוביה אחת על האחררת, ובכך להעלות אותה רמה בהתחלה נעשה שמגיעים אויבים טרולים והולכים לכיוון החומה.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var AreaDamage = Container.expand(function (centerX, centerY, radius, damage, excludeEnemy) { var self = Container.call(this); self.x = centerX; self.y = centerY; self.radius = radius; self.damage = damage; self.excludeEnemy = excludeEnemy; self.lifetime = 5; // Frames to exist // Create visual effect var assetName = radius > 100 ? 'largeAreaDamage' : 'smallAreaDamage'; var visualEffect = self.attachAsset(assetName, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); visualEffect.alpha = 0.6; // Animate the visual effect tween(visualEffect, { alpha: 0, scaleX: 1.2, scaleY: 1.2 }, { duration: 2000, easing: tween.easeOut }); self.update = function () { // Deal damage to all enemies in radius for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { var enemy = enemies[i]; if (enemy === self.excludeEnemy) continue; // Skip the original target var dx = enemy.x - self.x; var dy = enemy.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance <= self.radius) { enemy.takeDamage(self.damage); } } self.lifetime--; if (self.lifetime <= 0) { self.shouldDestroy = true; } }; return self; }); var Bullet = Container.expand(function (startX, startY, damage, target, bulletType) { var self = Container.call(this); self.x = startX; self.y = startY; self.speed = 8; self.damage = damage || 1; self.target = target; self.bulletType = bulletType || 'bullet'; var bulletGraphics = self.attachAsset(self.bulletType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.update = function () { if (self.target && self.target.parent) { // Calculate direction to target var dx = self.target.x - self.x; var dy = self.target.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance > 5) { // Move towards target self.x += dx / distance * self.speed; self.y += dy / distance * self.speed; } else { // Close enough to target if (self.target.takeDamage) { self.target.takeDamage(self.damage); } self.shouldDestroy = true; } } else { // Target is gone, destroy bullet self.shouldDestroy = true; } }; return self; }); var Defender = Container.expand(function (type, level) { var self = Container.call(this); self.type = type || 'green'; self.level = level || 1; self.shootTimer = 0; self.shootInterval = 60; // 1 second at 60fps self.damage = 1; var assetNames = { 'green': 'archer', 'yellow': 'spearFighter', 'red': 'musketeer', 'orange': 'cannon', 'blue': 'skyMage', 'black': 'darkMage' }; var defenderGraphics = self.attachAsset(assetNames[self.type], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.update = function () { // Check if linked die just finished rolling if (self.linkedDie && self.linkedDie.justFinishedRolling) { self.shoot(); } }; self.shoot = function () { var die = self.linkedDie; if (die && enemies.length > 0 && die.justFinishedRolling) { // Find nearest enemy var nearestEnemy = null; var shortestDistance = Infinity; for (var e = 0; e < enemies.length; e++) { var enemy = enemies[e]; var dx = enemy.x - self.x; var dy = enemy.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < shortestDistance) { shortestDistance = distance; nearestEnemy = enemy; } } if (nearestEnemy) { var shots = die.getRollValue(); var bulletTypes = { 'green': 'arrow', 'yellow': 'spear', 'red': 'musketBall', 'orange': 'cannonBall', 'blue': 'blueMagic', 'black': 'darkMagic' }; var bulletType = bulletTypes[self.type] || 'bullet'; // Set damage based on defender type var bulletDamage = self.damage; if (self.type === 'red') { bulletDamage = 2; // Musketeer deals 2 damage } else if (self.type === 'blue') { bulletDamage = 2; // Sky mage deals 2 damage } // Fire bullets in sequence with 0.3 second intervals for (var i = 0; i < shots; i++) { LK.setTimeout(function (shotIndex) { return function () { // Find target again (in case original target was destroyed) var currentTarget = nearestEnemy; if (!currentTarget || !currentTarget.parent) { // Find new nearest enemy for (var e = 0; e < enemies.length; e++) { var enemy = enemies[e]; var dx = enemy.x - self.x; var dy = enemy.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (!currentTarget || distance < Math.sqrt((currentTarget.x - self.x) * (currentTarget.x - self.x) + (currentTarget.y - self.y) * (currentTarget.y - self.y))) { currentTarget = enemy; } } } if (currentTarget && currentTarget.parent) { var bullet = new Bullet(self.x, self.y - 40, bulletDamage, currentTarget, bulletType); bullets.push(bullet); game.addChild(bullet); LK.getSound('shoot').play(); } }; }(i), i * 300); // 300ms = 0.3 seconds } die.justFinishedRolling = false; } } }; return self; }); var Die = Container.expand(function (type, level) { var self = Container.call(this); self.type = type || 'green'; self.level = level || 1; self.rollTimer = 0; self.rollInterval = 180; // 3 seconds at 60fps self.lastRoll = 1; self.isDragging = false; self.justFinishedRolling = false; self.originalPosition = { x: 0, y: 0 }; var assetNames = { 'green': 'greenDie', 'yellow': 'yellowDie', 'red': 'redDie', 'orange': 'orangeDie', 'blue': 'blueDie', 'black': 'blackDie' }; var dieGraphics = self.attachAsset(assetNames[self.type], { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var levelText = new Text2(self.level.toString(), { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); levelText.anchor.set(0.5, 0.5); levelText.x = 0; levelText.y = -20; self.addChild(levelText); var rollText = new Text2(self.lastRoll.toString(), { size: 60, fill: 0xFFFFFF }); rollText.anchor.set(0.5, 0.5); rollText.x = 0; rollText.y = 20; self.addChild(rollText); self.down = function (x, y, obj) { self.isDragging = true; self.originalPosition.x = self.x; self.originalPosition.y = self.y; draggedDie = self; }; self.update = function () { self.rollTimer++; // Blue dice rotate every 2 seconds (120 ticks), others every 3 seconds (180 ticks) var currentInterval = self.rollInterval; if (self.type === 'blue') { currentInterval = 120; // 2 seconds for blue dice } if (self.rollTimer >= currentInterval) { self.rollTimer = 0; self.lastRoll = Math.floor(Math.random() * 6) + 1; var displayValue = self.lastRoll + (self.level - 1) * 2; rollText.setText(displayValue.toString()); self.justFinishedRolling = true; // Add rolling animation tween(dieGraphics, { rotation: Math.PI * 2 }, { duration: 500, easing: tween.easeOut }); } }; self.getRollValue = function () { return self.lastRoll + (self.level - 1) * 2; }; self.updateLevel = function (newLevel) { self.level = newLevel; levelText.setText(self.level.toString()); }; return self; }); var Enemy = Container.expand(function (type) { var self = Container.call(this); self.type = type || 'troll'; // Set stats based on enemy type var enemyStats = { 'troll': { health: 5, speed: 1, goldValue: Math.floor(Math.random() * 5) + 3, // 3-7 gold asset: 'troll' }, 'skeleton': { health: 10, speed: 1.5, goldValue: Math.floor(Math.random() * 7) + 5, // 5-11 gold asset: 'skeleton' } }; var stats = enemyStats[self.type] || enemyStats['troll']; self.health = stats.health; self.maxHealth = stats.health; self.speed = stats.speed; self.goldValue = stats.goldValue; var enemyGraphics = self.attachAsset(stats.asset, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var healthBar = new Text2(self.health.toString(), { size: 30, fill: 0xFF0000 }); healthBar.anchor.set(0.5, 0.5); healthBar.x = 0; healthBar.y = -80; self.addChild(healthBar); self.update = function () { self.y += self.speed; }; self.takeDamage = function (damage) { self.health -= damage; healthBar.setText(self.health.toString()); if (self.health <= 0) { self.die(); } }; self.die = function () { gold += self.goldValue; goldText.setText('Gold: ' + gold); LK.getSound('enemyDie').play(); LK.effects.flashObject(self, 0xFF0000, 500); }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x2F5233 }); /**** * Game Code ****/ // Game variables var gold = 10; var enemies = []; var bullets = []; var dice = []; var defenders = []; var wallSlots = []; var diceSlots = []; var draggedDie = null; var trashArea = null; var enemySpawnTimer = 0; var enemySpawnInterval = 300; // 5 seconds initially var gameTimer = 0; // Track game time in ticks var dicesPurchased = 0; // Track number of dice purchased for pricing // UI elements var goldText = new Text2('Gold: 10', { size: 60, fill: 0xFFFF00 }); goldText.anchor.set(0, 0); goldText.x = 150; goldText.y = 50; LK.gui.topLeft.addChild(goldText); // Create wall var wall = game.addChild(LK.getAsset('wall', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: 1024, y: 1900 })); // Create wall slots (9 defensive positions) for (var i = 0; i < 9; i++) { var slot = game.addChild(LK.getAsset('wallSlot', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 200 + i * 200, y: 1900 - 75 })); wallSlots.push(slot); } // Create dice grid (3x3) var diceGridStartX = 824; // Center on screen (1024 - 200) var diceGridStartY = 2100; for (var row = 0; row < 3; row++) { for (var col = 0; col < 3; col++) { var slot = game.addChild(LK.getAsset('diceSlot', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: diceGridStartX + col * 200, y: diceGridStartY + row * 200 })); slot.isEmpty = true; slot.gridIndex = row * 3 + col; diceSlots.push(slot); } } // Create trash area to the left of dice grid trashArea = game.addChild(LK.getAsset('trashArea', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 524, // Left of dice grid y: 2200 })); // Buy button var buyButton = game.addChild(LK.getAsset('buyButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1600, y: 2200 })); // Price display text var priceText = new Text2('Price: 10', { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); priceText.anchor.set(0.5, 0); priceText.x = 1600; priceText.y = 2400; game.addChild(priceText); buyButton.down = function (x, y, obj) { var currentPrice = 10 + dicesPurchased * 5; if (gold >= currentPrice) { buyDie(); } }; function buyDie() { var emptySlot = null; for (var i = 0; i < diceSlots.length; i++) { if (diceSlots[i].isEmpty) { emptySlot = diceSlots[i]; break; } } if (emptySlot) { var currentPrice = 10 + dicesPurchased * 5; gold -= currentPrice; dicesPurchased++; goldText.setText('Gold: ' + gold); // Update price display for next purchase var nextPrice = 10 + dicesPurchased * 5; priceText.setText('Price: ' + nextPrice); var dieTypes = ['green', 'yellow', 'red', 'orange', 'blue', 'black']; var weights = [30, 30, 20, 20, 10, 10]; // Common, Common, Rare, Rare, Legendary, Legendary var randomType = getWeightedRandom(dieTypes, weights); var newDie = new Die(randomType, 1); newDie.x = emptySlot.x; newDie.y = emptySlot.y; newDie.slotIndex = emptySlot.gridIndex; dice.push(newDie); game.addChild(newDie); emptySlot.isEmpty = false; emptySlot.occupiedBy = newDie; // Create corresponding defender createDefender(newDie); } } function getWeightedRandom(items, weights) { var totalWeight = 0; for (var i = 0; i < weights.length; i++) { totalWeight += weights[i]; } var random = Math.random() * totalWeight; var currentWeight = 0; for (var i = 0; i < items.length; i++) { currentWeight += weights[i]; if (random <= currentWeight) { return items[i]; } } return items[0]; } function createDefender(die) { var defender = new Defender(die.type, die.level); var wallSlot = wallSlots[die.slotIndex % 9]; defender.x = wallSlot.x; defender.y = wallSlot.y; defender.linkedDie = die; defenders.push(defender); game.addChild(defender); } function spawnEnemy() { var enemyType = 'troll'; // After 20 seconds (1200 ticks), start spawning skeletons occasionally if (gameTimer > 1200) { // 30% chance for skeleton, 70% for troll if (Math.random() < 0.3) { enemyType = 'skeleton'; } } var enemy = new Enemy(enemyType); enemy.x = Math.random() * 1800 + 124; // Random X position enemy.y = -100; // Start above screen enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); } function handleMove(x, y, obj) { if (draggedDie) { draggedDie.x = x; draggedDie.y = y; } } function handleUp(x, y, obj) { if (draggedDie) { var merged = false; var trashed = false; // Check if dropped on trash area if (draggedDie.intersects(trashArea)) { // Destroy die and give 5 gold gold += 5; goldText.setText('Gold: ' + gold); // Remove die from slot var slot = diceSlots[draggedDie.slotIndex]; slot.isEmpty = true; slot.occupiedBy = null; // Remove corresponding defender for (var i = defenders.length - 1; i >= 0; i--) { if (defenders[i].linkedDie === draggedDie) { defenders[i].destroy(); defenders.splice(i, 1); break; } } // Remove die draggedDie.destroy(); dice.splice(dice.indexOf(draggedDie), 1); trashed = true; } if (!trashed) { // Check for merge with other dice for (var i = 0; i < dice.length; i++) { var otherDie = dice[i]; if (otherDie !== draggedDie && otherDie.type === draggedDie.type && otherDie.level === draggedDie.level && draggedDie.intersects(otherDie)) { // Merge dice mergeDice(draggedDie, otherDie); merged = true; break; } } if (!merged) { // Return to original position draggedDie.x = draggedDie.originalPosition.x; draggedDie.y = draggedDie.originalPosition.y; } } draggedDie = null; } } function mergeDice(die1, die2) { // Remove die1 from game var slot1 = diceSlots[die1.slotIndex]; slot1.isEmpty = true; slot1.occupiedBy = null; // Remove corresponding defender for (var i = defenders.length - 1; i >= 0; i--) { if (defenders[i].linkedDie === die1) { defenders[i].destroy(); defenders.splice(i, 1); break; } } die1.destroy(); dice.splice(dice.indexOf(die1), 1); // Upgrade die2 die2.updateLevel(die2.level + 1); // Update corresponding defender for (var i = 0; i < defenders.length; i++) { if (defenders[i].linkedDie === die2) { defenders[i].level = die2.level; break; } } LK.getSound('merge').play(); } game.move = handleMove; game.up = handleUp; game.update = function () { // Update game timer gameTimer++; // Progressive enemy spawning enemySpawnTimer++; var currentInterval = enemySpawnInterval; // First 20 seconds: very slow spawning (12 seconds) if (gameTimer <= 1200) { currentInterval = 720; // 12 seconds } // Next phase: medium spawning (8 seconds) else if (gameTimer <= 2400) { currentInterval = 480; // 8 seconds } // After 40 seconds: moderate spawning (5 seconds) else { currentInterval = 300; // 5 seconds } if (enemySpawnTimer >= currentInterval) { enemySpawnTimer = 0; spawnEnemy(); } // Update bullets and check collisions for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var bullet = bullets[i]; // Check if bullet should be destroyed if (bullet.shouldDestroy || bullet.y < -50 || bullet.y > 2732 || bullet.x < 0 || bullet.x > 2048) { bullet.destroy(); bullets.splice(i, 1); continue; } // Check collision with target or any enemy var hitEnemy = false; for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { var enemy = enemies[j]; if (bullet.intersects(enemy)) { // Handle area damage for cannon and dark mage if (bullet.bulletType === 'cannonBall') { // Small area damage for cannon var areaDamage = new AreaDamage(enemy.x, enemy.y, 80, bullet.damage, enemy); areaDamage.lifetime = 120; // 2 seconds at 60fps game.addChild(areaDamage); } else if (bullet.bulletType === 'darkMagic') { // Large area damage for dark mage var areaDamage = new AreaDamage(enemy.x, enemy.y, 150, bullet.damage, enemy); areaDamage.lifetime = 120; // 2 seconds at 60fps game.addChild(areaDamage); } enemy.takeDamage(bullet.damage); bullet.destroy(); bullets.splice(i, 1); if (enemy.health <= 0) { enemy.destroy(); enemies.splice(j, 1); } hitEnemy = true; break; } } } // Update and cleanup area damage objects for (var i = game.children.length - 1; i >= 0; i--) { var child = game.children[i]; if (child.shouldDestroy) { child.destroy(); } } // Check if enemies reached the wall for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var enemy = enemies[i]; if (enemy.y >= 1770) { // Game over condition LK.effects.flashScreen(0xFF0000, 1000); LK.setTimeout(function () { LK.showGameOver(); }, 1000); return; } } }; // Start with one free die buyDie();
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -333,8 +333,9 @@
var trashArea = null;
var enemySpawnTimer = 0;
var enemySpawnInterval = 300; // 5 seconds initially
var gameTimer = 0; // Track game time in ticks
+var dicesPurchased = 0; // Track number of dice purchased for pricing
// UI elements
var goldText = new Text2('Gold: 10', {
size: 60,
fill: 0xFFFF00
@@ -390,10 +391,20 @@
anchorY: 0.5,
x: 1600,
y: 2200
}));
+// Price display text
+var priceText = new Text2('Price: 10', {
+ size: 40,
+ fill: 0xFFFFFF
+});
+priceText.anchor.set(0.5, 0);
+priceText.x = 1600;
+priceText.y = 2400;
+game.addChild(priceText);
buyButton.down = function (x, y, obj) {
- if (gold >= 10) {
+ var currentPrice = 10 + dicesPurchased * 5;
+ if (gold >= currentPrice) {
buyDie();
}
};
function buyDie() {
@@ -404,10 +415,15 @@
break;
}
}
if (emptySlot) {
- gold -= 10;
+ var currentPrice = 10 + dicesPurchased * 5;
+ gold -= currentPrice;
+ dicesPurchased++;
goldText.setText('Gold: ' + gold);
+ // Update price display for next purchase
+ var nextPrice = 10 + dicesPurchased * 5;
+ priceText.setText('Price: ' + nextPrice);
var dieTypes = ['green', 'yellow', 'red', 'orange', 'blue', 'black'];
var weights = [30, 30, 20, 20, 10, 10]; // Common, Common, Rare, Rare, Legendary, Legendary
var randomType = getWeightedRandom(dieTypes, weights);
var newDie = new Die(randomType, 1);
לוחם עם חץ וקשת מהאגדות. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
חץ של קשת פונה כלפי מעלה. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Blue circle magic attack. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Dice factory from the fantasy world. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Trash area for dice from fantasy. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Troll enemy. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Skeleton enemy. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Cannon from the fantasy. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
From the bird view, top of the wall. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
עיגול בצבע מדברי עם חומה מדברית מקיפה אותו במבט אנכי מלמעלה. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
קוסם אפל מהאגדות. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
קוסם שמים אגדי. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Black magic from fantasy. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
מכשפה מהאגדות. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
פרש רוכב על סוס. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
גולם עשוי אדמה מהאגדות. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
שדון אדום מעופף. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
מוסקטיר מהאגדות. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
לוחם חנית. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
bullet. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
רקע למשחק פנטזיה מימין ומשמאל ממש צמוד למסגרת לא רחב מלא בהרים גבהות ויערות באמצע בכל השני שליש העליונים מדשאה ירוקה גדולה. בשליש התחתון גג מלבני ענק של צריח מדברי התמונה במבט מלמעלה בקו אנכי, מעוף הציפור. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows