User prompt
חייב אבל שיהיו שניים זהים צמודים כשבונים. לא באלכסון
User prompt
כאשר מחברים אבן, מספיק שרק אחד הצדדים שלה יתאים לצד שמתחבר. זאת אומרת או שיהיה צמוד לטירה, מאחד מארבע הכיוונים שלה, ואז זה בסדר לא משנה מה מעבר, או שיהיה לו אחד הצדדים צמוד לאבן זהה. נניח יער ליער. ואז אם הצד השני לא מתאים למה שמתחבר, זה עדיין בסדר וחוקי
Code edit (2 edits merged)
Please save this source code
User prompt
תזיז רק את הכותרת של הזזת החצים ימינה
User prompt
תזיז את ארבעת החצים להזזת כל האבנים קצת שמאלה
User prompt
תעשה שהכתר יהיה בצד שמאל למעלה של הריבוע
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
הורדת הנקודות על תזוזה היא חד פעמית . פעם ראשונה שהוזז, מורידים 10, מאז ניתן להזיז בלי שירד נקודות
User prompt
Move them another 300px down
User prompt
תזיז את החצים ואת הפח 1000 פיקסלים למטה ו100 פיקסלים ימינה
User prompt
קח את החצים שמזיזים את כל האבנים ואת הפח שאיתו אפשר לזרוק אבן שמאלה 2 פוזישנים מאיפה שהם עכשיו
User prompt
תשים את החצים שמזיזים את כל האבנים ואת הפח שאיתו אפשר לזרוק אבן שנבחרה, למטה
User prompt
תוסיף כפתורים שמאפשרים למשתמש להזיז את כל האבנים שלו בתוך הלוח כולל הממלכה במידת האפשר. כפתור ימינה, יזיז את כל האבנים ימינה במידה והוא לא בנה עד לקצה. כפתור שמאלה יזיז הכל שמאלה. כפתור למעלה ולמטה יזיזו בהתאם במידה וניתן לעשות את זה בלי לצאת מהלוח. במידה והמשתמש עשה את זה, יורד לו 10 נקודות. גם המחשבים, במידה וזה מה שיעזור להם לבנות אבן נוספת, הם יוכלו להזיז את כל האבנים שלהם בתוך הלוח ולאבד 10 נקודות. במידה והמחשב קיבל אבן שאין לו איפה לבנות אותה גם בלי הזזה, הוא שם אותה בפח ומאבד 5 נקודות. המשתמש גם, אם הוא שם אבן בפח, יורד לו 5 נקודות. תוסיף כפתור פח, שאם המשתמש לחץ עליו אחרי שהוא בחר אבן, האבן נזרקת ויורד לו הנקודות
User prompt
הבעיה: הקוד הנוכחי מנסה לסובב את האבן על ידי הזזה ידנית של הרכיבים הפנימיים שלה (חלקי השטח והכתרים) בתוך ה-GameTile (שהוא Container). זו גישה מורכבת ומועדת לשגיאות, מכיוון שכל רכיב צריך להיות מחושב מחדש ביחס למרכז האבן ולזווית החדשה. מערכות גרפיות כמו זו שבה אנו משתמשים (LK, בדומה ל-PixiJS) מתוכננות לטפל בזה בצורה יעילה יותר. הפתרון: במקום להזיז את הרכיבים הפנימיים, יש לסובב את ה-Container של ה-GameTile כולו. כאשר ה-Container מסתובב, כל הילדים שלו (השטחים, הכתרים, וכו') מסתובבים איתו באופן אוטומטי, מה שמפשט מאוד את הלוגיקה. שלבי התיקון המומלצים: במחלקת GameTile: הוסף מאפיין חדש בשם self.currentRotationAngle (לדוגמה) שישמור את זווית הסיבוב הנוכחית במעלות (0, 90, 180, 270). בפונקציה self.rotateTile(): עדכן את self.currentRotationAngle ב-90 מעלות ((self.currentRotationAngle + 90) % 360). הגדר את מאפיין ה-rotation המובנה של ה-GameTile (שהוא Container) באמצעות המרת הזווית לרדיאנים: self.rotation = self.currentRotationAngle * Math.PI / 180;. הסר את כל הלוגיקה הידנית של הזזת leftTerrain, rightTerrain והכתרים מתוך פונקציה זו או מתוך self.updateTileVisuals(), מכיוון שהם יסתובבו אוטומטית. במחלקת Kingdom (בפונקציה self.getTilePositions): ודא שהפונקציה משתמשת ב-tile.currentRotationAngle (הזווית במעלות) כדי לחשב את המיקומים הנכונים של שני חלקי האבן על רשת הממלכה, בהתאם לסיבוב. בלוגיקת הגרירה וההצבה (בפונקציה game.move): כאשר אתה מציג את previewTile, ודא שגם הוא מסובב בהתאם ל-draggedTile.currentRotationAngle (previewTile.rotation = draggedTile.currentRotationAngle * Math.PI / 180;). ודא שמידות ה-previewTile (רוחב/גובה) מתחלפות כאשר האבן מסובבת ב-90 או 270 מעלות (כי האבן משנה את כיוונה). בלוגיקת ה-AI (בפונקציה aiTurn): כאשר ה-AI בודק מיקומי הצבה וסיבובים, ודא שהוא מעדכן את selectedTile.currentRotationAngle לפני קריאה ל-kingdom.canPlaceTile או kingdom.placeTile. יישום השינויים הללו יגרום לסיבוב חלק ונכון של האבנים.
User prompt
הבעיה: הקוד הנוכחי מנסה לסובב את האבן על ידי הזזה ידנית של הרכיבים הפנימיים שלה (חלקי השטח והכתרים) בתוך ה-GameTile (שהוא Container). זו גישה מורכבת ומועדת לשגיאות, מכיוון שכל רכיב צריך להיות מחושב מחדש ביחס למרכז האבן ולזווית החדשה. מערכות גרפיות כמו זו שבה אנו משתמשים (LK, בדומה ל-PixiJS) מתוכננות לטפל בזה בצורה יעילה יותר. הפתרון: במקום להזיז את הרכיבים הפנימיים, יש לסובב את ה-Container של ה-GameTile כולו. כאשר ה-Container מסתובב, כל הילדים שלו (השטחים, הכתרים, וכו') מסתובבים איתו באופן אוטומטי, מה שמפשט מאוד את הלוגיקה. שלבי התיקון המומלצים: במחלקת GameTile: הוסף מאפיין חדש בשם self.currentRotationAngle (לדוגמה) שישמור את זווית הסיבוב הנוכחית במעלות (0, 90, 180, 270). בפונקציה self.rotateTile(): עדכן את self.currentRotationAngle ב-90 מעלות ((self.currentRotationAngle + 90) % 360). הגדר את מאפיין ה-rotation המובנה של ה-GameTile (שהוא Container) באמצעות המרת הזווית לרדיאנים: self.rotation = self.currentRotationAngle * Math.PI / 180;. הסר את כל הלוגיקה הידנית של הזזת leftTerrain, rightTerrain והכתרים מתוך פונקציה זו או מתוך self.updateTileVisuals(), מכיוון שהם יסתובבו אוטומטית. במחלקת Kingdom (בפונקציה self.getTilePositions): ודא שהפונקציה משתמשת ב-tile.currentRotationAngle (הזווית במעלות) כדי לחשב את המיקומים הנכונים של שני חלקי האבן על רשת הממלכה, בהתאם לסיבוב. בלוגיקת הגרירה וההצבה (בפונקציה game.move): כאשר אתה מציג את previewTile, ודא שגם הוא מסובב בהתאם ל-draggedTile.currentRotationAngle (previewTile.rotation = draggedTile.currentRotationAngle * Math.PI / 180;). ודא שמידות ה-previewTile (רוחב/גובה) מתחלפות כאשר האבן מסובבת ב-90 או 270 מעלות (כי האבן משנה את כיוונה). בלוגיקת ה-AI (בפונקציה aiTurn): כאשר ה-AI בודק מיקומי הצבה וסיבובים, ודא שהוא מעדכן את selectedTile.currentRotationAngle לפני קריאה ל-kingdom.canPlaceTile או kingdom.placeTile. יישום השינויים הללו יגרום לסיבוב חלק ונכון של האבנים.
User prompt
מעולה שיציג את המספר מתחת רק פעם אחת. לא צריך פעמיים
User prompt
כל האבנים מסודרות בחבילה מ-1 ועד 48 כל פעם שולפים רנדומלית. אם שלפנו בסביב הראשון את אבנים: 4 , 12, 25, 43 אז יהיה כתוב את המספרים האלה מתחת לאבנים לפי הסדר
User prompt
כל האבנים מסודרות בחבילה מ-1 ועד 48 כל פעם שולפים רנדומלית. אם שלפנו בסביב הראשון את אבנים: 4 , 12, 25, 43 אז יהיה כתוב את המספרים האלה מתחת לאבנים לפי הסדר
User prompt
מתחת לכל אבן דומינו שנשלפה, תכתוב את המספר שלה ביחס לכל האבנים במשחק. לא את המספר שלה ביחס ל-4
User prompt
תיקח את טור האבנים חצי פוזישן למטה ביחס לאיפה שהם עכשיו קח את הלוח של שחקן 1 ושל המשתמש חצי פויזשן שמאלה ביחס לאיפה שהם עכשיו
User prompt
קח את הלוח של מחשבב 1 ושל המשתמש, קצת שמאלה ביחס לאיפה שהם עכשיו קח את טור האבנים שנפתחות קצת למטה
User prompt
המשחק נתקע עם הAI מסובב את האבן לא צריך להראות למשתמש את הסיבוב. רק בחירה, ואז כבר בלוח כמו שהמחשב מחליט
User prompt
אין קשר בין איפה שאני מניח את האבן, לאיפה שהוא שם אותה בפועל
User prompt
FI קרה עכשיו, שאחרי שהמחשב שינה כיוון לאבן האבן הפכה להיות של המשתמש ואז לא היה ניתן להתקדם במשחק בנוסף, הסיבוב לא קורה בצורה טובה, זה מסתובב לזוויות לא הגיוניות
User prompt
Please fix the bug: 'Cannot set properties of undefined (setting 'fill')' in or related to this line: 'turnOrderTexts[i].style.fill = isCurrentPlayer ? 0x00FF00 : 0xFFFFFF;' Line Number: 494
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var GameTile = Container.expand(function (leftType, rightType, leftCrowns, rightCrowns, number) { var self = Container.call(this); self.leftType = leftType; self.rightType = rightType; self.leftCrowns = leftCrowns; self.rightCrowns = rightCrowns; self.number = number; self.selected = false; self.rotation = 0; // 0, 90, 180, 270 degrees self.currentRotationAngle = 0; // Track rotation angle in degrees self.isDragging = false; self.ownerPlayer = null; // Track which player owns this tile // Create tile background var bg = self.addChild(LK.getAsset('tileSlot', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })); // Create terrain sections var leftTerrain = self.addChild(LK.getAsset(leftType, { x: -60, y: 0, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })); var rightTerrain = self.addChild(LK.getAsset(rightType, { x: 60, y: 0, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })); // Add crowns for (var i = 0; i < leftCrowns; i++) { self.addChild(LK.getAsset('crown', { x: -60 + i * 15 - 7.5, y: -35, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })); } for (var i = 0; i < rightCrowns; i++) { self.addChild(LK.getAsset('crown', { x: 60 + i * 15 - 7.5, y: -35, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })); } // Remove the number display from here as it's handled in drawCurrentTiles // Add rotation button (only visible when selected) var rotateBtn = self.addChild(new Text2('↻', { size: 30, fill: 0x00FF00 })); rotateBtn.anchor.set(0.5, 0.5); rotateBtn.x = 100; rotateBtn.y = -50; rotateBtn.alpha = 0; self.rotateBtn = rotateBtn; // Store original terrain references for rotation self.leftTerrain = leftTerrain; self.rightTerrain = rightTerrain; self.rotateTile = function () { self.currentRotationAngle = (self.currentRotationAngle + 90) % 360; self.rotation = self.currentRotationAngle * Math.PI / 180; }; self.updateTileVisuals = function () { // Normalize rotation angle to 0, 90, 180, or 270 degrees self.currentRotationAngle = (self.currentRotationAngle % 360 + 360) % 360; if (self.currentRotationAngle % 90 !== 0) { self.currentRotationAngle = Math.round(self.currentRotationAngle / 90) * 90; } // Set Container rotation based on angle self.rotation = self.currentRotationAngle * Math.PI / 180; }; self.setSelected = function (selected) { self.selected = selected; if (selected) { if (!self.selectedBg) { self.selectedBg = self.addChildAt(LK.getAsset('selectedTile', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }), 0); } self.rotateBtn.alpha = 1; } else { if (self.selectedBg) { self.removeChild(self.selectedBg); self.selectedBg = null; } self.rotateBtn.alpha = 0; } }; self.down = function (x, y, obj) { // Prevent interaction if tile is owned by AI player or during AI turn if (self.ownerPlayer && self.ownerPlayer !== 0) return; if (gameState === 'aiTurn') return; if (gameState === 'selectTile' && currentPlayer === 0) { selectTile(self); } else if (gameState === 'placeTile' && currentPlayer === 0 && self.selected) { // Check if clicked on rotation button using local coordinates directly if (x > 85 && x < 115 && y > -65 && y < -35) { self.rotateTile(); LK.getSound('selectSound').play(); } else { // Start dragging self.isDragging = true; draggedTile = self; } } }; return self; }); var Kingdom = Container.expand(function (playerIndex) { var self = Container.call(this); self.playerIndex = playerIndex; self.grid = []; self.score = 0; self.hasMoved = false; // Track if player has moved kingdom // Initialize 5x5 grid for (var i = 0; i < 5; i++) { self.grid[i] = []; for (var j = 0; j < 5; j++) { self.grid[i][j] = null; } } // Place castle at center self.grid[2][2] = { type: 'castle', crowns: 0 }; // Draw kingdom grid self.drawKingdom = function () { // Clear existing visuals for (var i = self.children.length - 1; i >= 0; i--) { self.removeChild(self.children[i]); } for (var i = 0; i < 5; i++) { for (var j = 0; j < 5; j++) { var cell = self.addChild(LK.getAsset('kingdomCell', { x: j * 125, y: i * 125, anchorX: 0, anchorY: 0 })); if (self.grid[i][j]) { var terrain = self.addChild(LK.getAsset(self.grid[i][j].type, { x: j * 125 + 62.5, y: i * 125 + 62.5, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })); // Add crowns if present for (var c = 0; c < self.grid[i][j].crowns; c++) { var crown = self.addChild(LK.getAsset('crown', { x: j * 125 + 62.5 + c * 15 - 7.5, y: i * 125 + 35, anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 })); } } } } }; self.canPlaceTile = function (tile, row, col) { // Check if positions are valid and empty based on rotation var positions = self.getTilePositions(tile, row, col); if (!positions) return false; if (self.grid[positions[0][0]][positions[0][1]] !== null || self.grid[positions[1][0]][positions[1][1]] !== null) return false; // Check if adjacent to existing kingdom var adjacent = false; var positions = [[row, col], [row, col + 1]]; for (var p = 0; p < positions.length; p++) { var r = positions[p][0]; var c = positions[p][1]; // Check all 4 directions var directions = [[-1, 0], [1, 0], [0, -1], [0, 1]]; for (var d = 0; d < directions.length; d++) { var nr = r + directions[d][0]; var nc = c + directions[d][1]; if (nr >= 0 && nr < 5 && nc >= 0 && nc < 5 && self.grid[nr][nc] !== null) { adjacent = true; break; } } if (adjacent) break; } if (!adjacent) return false; // Check terrain matching (except for first tile after castle) var hasNonCastleNeighbor = false; for (var p = 0; p < positions.length; p++) { var r = positions[p][0]; var c = positions[p][1]; var directions = [[-1, 0], [1, 0], [0, -1], [0, 1]]; for (var d = 0; d < directions.length; d++) { var nr = r + directions[d][0]; var nc = c + directions[d][1]; if (nr >= 0 && nr < 5 && nc >= 0 && nc < 5 && self.grid[nr][nc] !== null) { if (self.grid[nr][nc].type !== 'castle') { hasNonCastleNeighbor = true; var terrainIndex = p; var tileType = terrainIndex === 0 ? tile.leftType : tile.rightType; if (self.grid[nr][nc].type !== tileType) { return false; } } } } } return true; }; self.getTilePositions = function (tile, row, col) { var positions; if (tile.currentRotationAngle === 0) { // Horizontal: left-right if (col >= 4) return null; positions = [[row, col], [row, col + 1]]; } else if (tile.currentRotationAngle === 90) { // Vertical: top-bottom if (row >= 4) return null; positions = [[row, col], [row + 1, col]]; } else if (tile.currentRotationAngle === 180) { // Horizontal: right-left if (col >= 4) return null; positions = [[row, col + 1], [row, col]]; } else { // 270 // Vertical: bottom-top if (row >= 4) return null; positions = [[row + 1, col], [row, col]]; } // Check bounds for (var i = 0; i < positions.length; i++) { if (positions[i][0] < 0 || positions[i][0] >= 5 || positions[i][1] < 0 || positions[i][1] >= 5) { return null; } } return positions; }; self.placeTile = function (tile, row, col) { var positions = self.getTilePositions(tile, row, col); if (!positions) return false; // Place based on rotation if (tile.currentRotationAngle === 0 || tile.currentRotationAngle === 180) { // Horizontal placement self.grid[positions[0][0]][positions[0][1]] = { type: tile.leftType, crowns: tile.leftCrowns }; self.grid[positions[1][0]][positions[1][1]] = { type: tile.rightType, crowns: tile.rightCrowns }; } else { // Vertical placement self.grid[positions[0][0]][positions[0][1]] = { type: tile.leftType, crowns: tile.leftCrowns }; self.grid[positions[1][0]][positions[1][1]] = { type: tile.rightType, crowns: tile.rightCrowns }; } self.drawKingdom(); return true; }; self.calculateScore = function () { var visited = []; var totalScore = 0; for (var i = 0; i < 5; i++) { visited[i] = []; for (var j = 0; j < 5; j++) { visited[i][j] = false; } } for (var i = 0; i < 5; i++) { for (var j = 0; j < 5; j++) { if (!visited[i][j] && self.grid[i][j] && self.grid[i][j].type !== 'castle') { var result = self.floodFill(i, j, self.grid[i][j].type, visited); totalScore += result.size * result.crowns; } } } self.score = totalScore; return totalScore; }; self.floodFill = function (row, col, terrainType, visited) { if (row < 0 || row >= 5 || col < 0 || col >= 5) return { size: 0, crowns: 0 }; if (visited[row][col]) return { size: 0, crowns: 0 }; if (!self.grid[row][col] || self.grid[row][col].type !== terrainType) return { size: 0, crowns: 0 }; visited[row][col] = true; var size = 1; var crowns = self.grid[row][col].crowns; var directions = [[-1, 0], [1, 0], [0, -1], [0, 1]]; for (var d = 0; d < directions.length; d++) { var result = self.floodFill(row + directions[d][0], col + directions[d][1], terrainType, visited); size += result.size; crowns += result.crowns; } return { size: size, crowns: crowns }; }; // Check if kingdom can be moved in a direction self.canMoveKingdom = function (direction) { // Find bounds of current kingdom var minRow = 5, maxRow = -1, minCol = 5, maxCol = -1; for (var i = 0; i < 5; i++) { for (var j = 0; j < 5; j++) { if (self.grid[i][j] !== null) { minRow = Math.min(minRow, i); maxRow = Math.max(maxRow, i); minCol = Math.min(minCol, j); maxCol = Math.max(maxCol, j); } } } // Check if movement is possible if (direction === 'up' && minRow <= 0) return false; if (direction === 'down' && maxRow >= 4) return false; if (direction === 'left' && minCol <= 0) return false; if (direction === 'right' && maxCol >= 4) return false; return true; }; // Move entire kingdom in a direction self.moveKingdom = function (direction) { if (!self.canMoveKingdom(direction)) return false; var newGrid = []; for (var i = 0; i < 5; i++) { newGrid[i] = []; for (var j = 0; j < 5; j++) { newGrid[i][j] = null; } } var deltaRow = 0, deltaCol = 0; if (direction === 'up') deltaRow = -1; if (direction === 'down') deltaRow = 1; if (direction === 'left') deltaCol = -1; if (direction === 'right') deltaCol = 1; // Move all tiles for (var i = 0; i < 5; i++) { for (var j = 0; j < 5; j++) { if (self.grid[i][j] !== null) { var newRow = i + deltaRow; var newCol = j + deltaCol; if (newRow >= 0 && newRow < 5 && newCol >= 0 && newCol < 5) { newGrid[newRow][newCol] = self.grid[i][j]; } } } } self.grid = newGrid; self.drawKingdom(); self.hasMoved = true; // Mark that kingdom has been moved return true; }; self.drawKingdom(); return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x2F4F2F }); /**** * Game Code ****/ // Game state variables // Initialize basic game assets var gameState = 'selectTile'; // 'selectTile', 'placeTile', 'gameOver' var currentPlayer = 0; var round = 1; var maxRounds = 12; var selectedTile = null; var draggedTile = null; var placementRow = -1; var placementCol = -1; // Player kingdoms var kingdoms = []; var players = ['Human', 'AI1', 'AI2', 'AI3']; var turnOrder = [0, 1, 2, 3]; // Tile deck var tileDeck = []; var currentTiles = []; var selectedTiles = []; // UI elements var scoreTxt = new Text2('Round: 1', { size: 60, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); var playerScoreTxt = new Text2('Your Score: 0', { size: 45, fill: 0xFFFFFF }); playerScoreTxt.anchor.set(0, 0); playerScoreTxt.x = 50; playerScoreTxt.y = 150; LK.gui.topLeft.addChild(playerScoreTxt); var instructionTxt = new Text2('Select a tile', { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); instructionTxt.anchor.set(0.5, 1); LK.gui.bottom.addChild(instructionTxt); // Movement control buttons var moveButtonContainer = new Container(); moveButtonContainer.x = 150; moveButtonContainer.y = 1550; LK.gui.topLeft.addChild(moveButtonContainer); var moveUpBtn = new Text2('↑', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); moveUpBtn.anchor.set(0.5, 0.5); moveUpBtn.x = 75; moveUpBtn.y = 0; moveButtonContainer.addChild(moveUpBtn); var moveLeftBtn = new Text2('←', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); moveLeftBtn.anchor.set(0.5, 0.5); moveLeftBtn.x = 25; moveLeftBtn.y = 50; moveButtonContainer.addChild(moveLeftBtn); var moveRightBtn = new Text2('→', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); moveRightBtn.anchor.set(0.5, 0.5); moveRightBtn.x = 125; moveRightBtn.y = 50; moveButtonContainer.addChild(moveRightBtn); var moveDownBtn = new Text2('↓', { size: 50, fill: 0xFFFFFF }); moveDownBtn.anchor.set(0.5, 0.5); moveDownBtn.x = 75; moveDownBtn.y = 100; moveButtonContainer.addChild(moveDownBtn); // Trash button var trashBtn = new Text2('🗑', { size: 60, fill: 0xFF0000 }); trashBtn.anchor.set(0.5, 0.5); trashBtn.x = 150; trashBtn.y = 1750; LK.gui.topLeft.addChild(trashBtn); var trashLabel = new Text2('Trash (-5pts)', { size: 30, fill: 0xFFFFFF }); trashLabel.anchor.set(0.5, 0); trashLabel.x = 150; trashLabel.y = 1790; LK.gui.topLeft.addChild(trashLabel); // Movement cost label var moveCostLabel = new Text2('Move (-10pts)', { size: 30, fill: 0xFFFFFF }); moveCostLabel.anchor.set(0.5, 0); moveCostLabel.x = 175; moveCostLabel.y = 1500; LK.gui.topLeft.addChild(moveCostLabel); // Turn order display var turnOrderContainer = new Container(); turnOrderContainer.x = -200; turnOrderContainer.y = 50; LK.gui.topRight.addChild(turnOrderContainer); var turnOrderTexts = []; for (var i = 0; i < 4; i++) { var turnText = new Text2('', { size: 35, fill: 0xFFFFFF }); turnText.anchor.set(1, 0); turnText.y = i * 45; turnOrderContainer.addChild(turnText); turnOrderTexts.push(turnText); } // Update turn order display function updateTurnOrderDisplay() { var playerNames = ['YOU', 'AI 1', 'AI 2', 'AI 3']; for (var i = 0; i < 4; i++) { if (turnOrderTexts[i]) { var playerIndex = turnOrder[i]; var isCurrentPlayer = i === turnOrder.indexOf(currentPlayer); turnOrderTexts[i].setText(i + 1 + '. ' + playerNames[playerIndex]); turnOrderTexts[i].tint = isCurrentPlayer ? 0x00FF00 : 0xFFFFFF; } } } // Initialize tile deck function initializeTileDeck() { // Complete set of 48 Kingdomino tiles with exact terrain and crown combinations var tileData = [ // Tiles 1-8: Wheat fields { leftType: 'wheat', rightType: 'wheat', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'wheat', rightType: 'wheat', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'wheat', rightType: 'wheat', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'wheat', rightType: 'wheat', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'wheat', rightType: 'wheat', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'wheat', rightType: 'grassland', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'wheat', rightType: 'lake', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'wheat', rightType: 'grassland', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, // Tiles 9-16: Grassland { leftType: 'grassland', rightType: 'grassland', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'grassland', rightType: 'grassland', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'grassland', rightType: 'grassland', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'grassland', rightType: 'grassland', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'grassland', rightType: 'lake', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'grassland', rightType: 'lake', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'grassland', rightType: 'forest', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'grassland', rightType: 'forest', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, // Tiles 17-24: Forest { leftType: 'forest', rightType: 'forest', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'forest', rightType: 'forest', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'forest', rightType: 'forest', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'forest', rightType: 'forest', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'forest', rightType: 'lake', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'forest', rightType: 'lake', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'forest', rightType: 'grassland', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'forest', rightType: 'grassland', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, // Tiles 25-32: Lake { leftType: 'lake', rightType: 'lake', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'lake', rightType: 'lake', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'lake', rightType: 'lake', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'lake', rightType: 'lake', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'lake', rightType: 'forest', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'lake', rightType: 'forest', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'wheat', rightType: 'lake', leftCrowns: 1, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'wheat', rightType: 'grassland', leftCrowns: 1, rightCrowns: 0 }, // Tiles 33-40: Swamp and Mine { leftType: 'swamp', rightType: 'swamp', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'swamp', rightType: 'grassland', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'mine', rightType: 'mine', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'mine', rightType: 'grassland', leftCrowns: 0, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'grassland', rightType: 'mine', leftCrowns: 0, rightCrowns: 1 }, { leftType: 'grassland', rightType: 'swamp', leftCrowns: 0, rightCrowns: 1 }, { leftType: 'forest', rightType: 'grassland', leftCrowns: 0, rightCrowns: 1 }, { leftType: 'forest', rightType: 'wheat', leftCrowns: 0, rightCrowns: 1 }, // Tiles 41-48: Crown tiles { leftType: 'wheat', rightType: 'forest', leftCrowns: 1, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'wheat', rightType: 'lake', leftCrowns: 1, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'grassland', rightType: 'lake', leftCrowns: 1, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'forest', rightType: 'lake', leftCrowns: 1, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'swamp', rightType: 'forest', leftCrowns: 1, rightCrowns: 1 }, { leftType: 'mine', rightType: 'wheat', leftCrowns: 2, rightCrowns: 0 }, { leftType: 'swamp', rightType: 'mine', leftCrowns: 2, rightCrowns: 1 }, { leftType: 'mine', rightType: 'mine', leftCrowns: 3, rightCrowns: 0 }]; // Create shuffled deck var shuffledIndices = []; for (var i = 0; i < 48; i++) { shuffledIndices.push(i); } // Shuffle the indices for (var i = shuffledIndices.length - 1; i > 0; i--) { var j = Math.floor(Math.random() * (i + 1)); var temp = shuffledIndices[i]; shuffledIndices[i] = shuffledIndices[j]; shuffledIndices[j] = temp; } // Create tileDeck with shuffled order and original tile numbers for (var i = 0; i < 48; i++) { var data = tileData[shuffledIndices[i]]; tileDeck.push({ leftType: data.leftType, rightType: data.rightType, leftCrowns: data.leftCrowns, rightCrowns: data.rightCrowns, number: shuffledIndices[i] + 1 // Use the original tile number from shuffled deck }); } } // Initialize kingdoms function initializeKingdoms() { for (var i = 0; i < 4; i++) { var kingdom = new Kingdom(i); kingdoms.push(kingdom); // Position kingdoms around the screen if (i === 0) { // Human player - bottom center, moved left by half position kingdom.x = 1024 - 312 - 12.5; // Center horizontally moved left by half position (changed from +50 to -12.5) kingdom.y = 2050; // Move up slightly kingdom.scaleX = 1.0; kingdom.scaleY = 1.0; game.addChild(kingdom); // Add player label above kingdom var playerLabel = new Text2('YOUR KINGDOM', { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); playerLabel.anchor.set(0.5, 1); playerLabel.x = kingdom.x + 312; playerLabel.y = kingdom.y - 20; // Above kingdom game.addChild(playerLabel); } else if (i === 1) { // AI 1 - top center, moved left by half position kingdom.x = 1024 - 312 - 12.5; // Center horizontally moved left by half position (changed from +50 to -12.5) kingdom.y = 100; kingdom.scaleX = 1.0; kingdom.scaleY = 1.0; game.addChild(kingdom); // Add player label var playerLabel = new Text2('AI PLAYER 1', { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); playerLabel.anchor.set(0.5, 0); playerLabel.x = kingdom.x + 312; playerLabel.y = kingdom.y + 625 + 20; // Below kingdom game.addChild(playerLabel); } else if (i === 2) { // AI 2 - right center, moved left slightly kingdom.x = 1400 + 50; kingdom.y = 1366 - 312; // Center vertically kingdom.scaleX = 1.0; kingdom.scaleY = 1.0; game.addChild(kingdom); // Add player label var playerLabel = new Text2('AI PLAYER 2', { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); playerLabel.anchor.set(0.5, 0); playerLabel.x = kingdom.x + 312; playerLabel.y = kingdom.y + 625 + 20; // Below kingdom game.addChild(playerLabel); } else if (i === 3) { // AI 3 - left center, moved left slightly kingdom.x = 20 + 50; kingdom.y = 1366 - 312; // Center vertically kingdom.scaleX = 1.0; kingdom.scaleY = 1.0; game.addChild(kingdom); // Add player label var playerLabel = new Text2('AI PLAYER 3', { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); playerLabel.anchor.set(0.5, 0); playerLabel.x = kingdom.x + 312; playerLabel.y = kingdom.y + 625 + 20; // Below kingdom game.addChild(playerLabel); } } } // Draw current tiles function drawCurrentTiles() { // Clear existing tiles for (var i = 0; i < currentTiles.length; i++) { if (currentTiles[i].parent) { currentTiles[i].parent.removeChild(currentTiles[i]); } // Also remove the global number text if (currentTiles[i].globalNumberText && currentTiles[i].globalNumberText.parent) { currentTiles[i].globalNumberText.parent.removeChild(currentTiles[i].globalNumberText); } } currentTiles = []; // Get 4 tiles from deck var tilesToShow = []; for (var i = 0; i < 4; i++) { if (tileDeck.length > 0) { tilesToShow.push(tileDeck.shift()); } } // Sort tiles by their original number (lowest to highest) tilesToShow.sort(function (a, b) { return a.number - b.number; }); // Draw sorted tiles in a column centered on screen for (var i = 0; i < tilesToShow.length; i++) { var tileData = tilesToShow[i]; var tile = new GameTile(tileData.leftType, tileData.rightType, tileData.leftCrowns, tileData.rightCrowns, tileData.number); tile.x = 1024; // Center horizontally (screen width / 2) tile.y = 1366 - 375 + i * 250; // Move down by half position (changed from -500 to -375) currentTiles.push(tile); game.addChild(tile); // Add global tile number below the tile (showing the actual shuffled tile number) var globalNumberText = new Text2(tileData.number.toString(), { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); globalNumberText.anchor.set(0.5, 0); globalNumberText.x = tile.x; globalNumberText.y = tile.y + 80; // Position below the tile game.addChild(globalNumberText); // Store reference to remove it later tile.globalNumberText = globalNumberText; } } // Select tile function selectTile(tile) { if (gameState !== 'selectTile' || currentPlayer !== 0) return; if (selectedTile) { selectedTile.setSelected(false); } selectedTile = tile; tile.setSelected(true); gameState = 'placeTile'; updateTurnOrderDisplay(); instructionTxt.setText('Click to place tile on your kingdom'); LK.getSound('selectSound').play(); } // AI turn function aiTurn() { if (currentPlayer === 0) return; // Prevent user interaction during AI turn gameState = 'aiTurn'; updateTurnOrderDisplay(); // AI selects random available tile var availableTiles = []; for (var i = 0; i < currentTiles.length; i++) { if (!currentTiles[i].selected) { availableTiles.push(currentTiles[i]); } } if (availableTiles.length > 0) { var randomTile = availableTiles[Math.floor(Math.random() * availableTiles.length)]; selectedTile = randomTile; randomTile.setSelected(true); // Mark tile as owned by current AI player to prevent user interaction randomTile.ownerPlayer = currentPlayer; instructionTxt.setText('AI Player ' + currentPlayer + ' selecting tile...'); LK.getSound('selectSound').play(); // Delay before placing tile LK.setTimeout(function () { // AI places tile randomly with rotation attempts var kingdom = kingdoms[currentPlayer]; var placed = false; for (var attempts = 0; attempts < 200 && !placed; attempts++) { var row = Math.floor(Math.random() * 5); var col = Math.floor(Math.random() * 4); // Try different rotations for (var rot = 0; rot < 4 && !placed; rot++) { // Set rotation internally without visual update var originalRotation = selectedTile.currentRotationAngle; selectedTile.currentRotationAngle = rot * 90; if (kingdom.canPlaceTile(selectedTile, row, col)) { // Update visuals only when placing selectedTile.updateTileVisuals(); kingdom.placeTile(selectedTile, row, col); placed = true; } else { // Restore original rotation if placement failed selectedTile.currentRotationAngle = originalRotation; } } } // If tile couldn't be placed, try moving kingdom if (!placed) { var directions = ['up', 'down', 'left', 'right']; for (var d = 0; d < directions.length && !placed; d++) { if (kingdom.canMoveKingdom(directions[d])) { var oldHasMoved = kingdom.hasMoved; kingdom.moveKingdom(directions[d]); if (!oldHasMoved) { kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10); } // Try placing again after movement for (var attempts2 = 0; attempts2 < 100 && !placed; attempts2++) { var row = Math.floor(Math.random() * 5); var col = Math.floor(Math.random() * 4); for (var rot = 0; rot < 4 && !placed; rot++) { var originalRotation = selectedTile.currentRotationAngle; selectedTile.currentRotationAngle = rot * 90; if (kingdom.canPlaceTile(selectedTile, row, col)) { selectedTile.updateTileVisuals(); kingdom.placeTile(selectedTile, row, col); placed = true; } else { selectedTile.currentRotationAngle = originalRotation; } } } } } } if (placed) { selectedTiles.push({ tile: selectedTile, player: currentPlayer }); // Remove tile from display selectedTile.parent.removeChild(selectedTile); // Also remove the global number text if (selectedTile.globalNumberText && selectedTile.globalNumberText.parent) { selectedTile.globalNumberText.parent.removeChild(selectedTile.globalNumberText); } selectedTile = null; LK.getSound('placeSound').play(); } else { // AI couldn't place tile even after trying to move, trash it kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 5); selectedTiles.push({ tile: selectedTile, player: currentPlayer }); selectedTile.parent.removeChild(selectedTile); if (selectedTile.globalNumberText && selectedTile.globalNumberText.parent) { selectedTile.globalNumberText.parent.removeChild(selectedTile.globalNumberText); } selectedTile = null; LK.getSound('placeSound').play(); } instructionTxt.setText('AI Player ' + currentPlayer + ' placed tile'); LK.setTimeout(function () { nextPlayer(); }, 1000); }, 1000); } } // Next player function nextPlayer() { // Check if all 4 players have selected tiles in this round if (selectedTiles.length === 4) { // All players finished, start new round round++; if (round > maxRounds) { endGame(); return; } // Update turn order based on selected tiles selectedTiles.sort(function (a, b) { return a.tile.number - b.tile.number; }); turnOrder = []; for (var i = 0; i < selectedTiles.length; i++) { turnOrder.push(selectedTiles[i].player); } selectedTiles = []; currentPlayer = turnOrder[0]; drawCurrentTiles(); scoreTxt.setText('Round: ' + round); updateTurnOrderDisplay(); if (currentPlayer === 0) { gameState = 'selectTile'; instructionTxt.setText('Select a tile'); } else { LK.setTimeout(aiTurn, 500); } } else { // Move to next player in current round var currentTurnIndex = turnOrder.indexOf(currentPlayer); var nextTurnIndex = (currentTurnIndex + 1) % 4; currentPlayer = turnOrder[nextTurnIndex]; updateTurnOrderDisplay(); if (currentPlayer !== 0) { LK.setTimeout(aiTurn, 500); } else { gameState = 'selectTile'; instructionTxt.setText('Select a tile'); } } } // End game function endGame() { gameState = 'gameOver'; // Calculate final scores var finalScores = []; for (var i = 0; i < kingdoms.length; i++) { // Use stored score for human player (includes penalties), calculate for AI var finalScore = i === 0 ? kingdoms[i].score : kingdoms[i].calculateScore(); finalScores.push({ player: i, score: finalScore }); } finalScores.sort(function (a, b) { return b.score - a.score; }); var playerRank = 1; for (var i = 0; i < finalScores.length; i++) { if (finalScores[i].player === 0) { playerRank = i + 1; break; } } if (playerRank === 1) { LK.showYouWin(); } else { LK.showGameOver(); } } // Kingdom click handler function handleKingdomClick(x, y) { if (gameState !== 'placeTile' || currentPlayer !== 0 || !selectedTile) return; var kingdom = kingdoms[0]; // Convert click coordinates to kingdom local coordinates // Account for kingdom position offset var relativeX = x - kingdom.x; var relativeY = y - kingdom.y; // Calculate grid position based on cell size (125px) var row = Math.floor(relativeY / 125); var col = Math.floor(relativeX / 125); // Ensure coordinates are within valid bounds if (row < 0 || row >= 5 || col < 0 || col >= 5) return; // For horizontal tiles, ensure there's space for both cells if ((selectedTile.currentRotationAngle === 0 || selectedTile.currentRotationAngle === 180) && col >= 4) { col = 3; // Ensure tile fits horizontally } // For vertical tiles, ensure there's space for both cells if ((selectedTile.currentRotationAngle === 90 || selectedTile.currentRotationAngle === 270) && row >= 4) { row = 3; // Ensure tile fits vertically } if (kingdom.canPlaceTile(selectedTile, row, col)) { kingdom.placeTile(selectedTile, row, col); selectedTiles.push({ tile: selectedTile, player: currentPlayer }); // Remove tile from game selectedTile.parent.removeChild(selectedTile); // Also remove the global number text if (selectedTile.globalNumberText && selectedTile.globalNumberText.parent) { selectedTile.globalNumberText.parent.removeChild(selectedTile.globalNumberText); } selectedTile = null; LK.getSound('placeSound').play(); gameState = 'waitingForOthers'; instructionTxt.setText('Wait for other players...'); // Update score playerScoreTxt.setText('Your Score: ' + kingdom.calculateScore()); nextPlayer(); } } // Game move handler for dragging game.move = function (x, y, obj) { if (draggedTile && draggedTile.isDragging) { draggedTile.x = x; draggedTile.y = y; } }; // Game up handler for dropping tiles game.up = function (x, y, obj) { if (draggedTile && draggedTile.isDragging) { draggedTile.isDragging = false; // Try to place tile on kingdom handleKingdomClick(x, y); draggedTile = null; } }; // Movement button handlers moveUpBtn.down = function () { if (currentPlayer === 0 && (gameState === 'selectTile' || gameState === 'placeTile')) { var kingdom = kingdoms[0]; if (kingdom.canMoveKingdom('up')) { kingdom.moveKingdom('up'); if (!kingdom.hasMoved) { kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10); } playerScoreTxt.setText('Your Score: ' + kingdom.score); LK.getSound('selectSound').play(); } } }; moveDownBtn.down = function () { if (currentPlayer === 0 && (gameState === 'selectTile' || gameState === 'placeTile')) { var kingdom = kingdoms[0]; if (kingdom.canMoveKingdom('down')) { kingdom.moveKingdom('down'); if (!kingdom.hasMoved) { kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10); } playerScoreTxt.setText('Your Score: ' + kingdom.score); LK.getSound('selectSound').play(); } } }; moveLeftBtn.down = function () { if (currentPlayer === 0 && (gameState === 'selectTile' || gameState === 'placeTile')) { var kingdom = kingdoms[0]; if (kingdom.canMoveKingdom('left')) { kingdom.moveKingdom('left'); if (!kingdom.hasMoved) { kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10); } playerScoreTxt.setText('Your Score: ' + kingdom.score); LK.getSound('selectSound').play(); } } }; moveRightBtn.down = function () { if (currentPlayer === 0 && (gameState === 'selectTile' || gameState === 'placeTile')) { var kingdom = kingdoms[0]; if (kingdom.canMoveKingdom('right')) { kingdom.moveKingdom('right'); if (!kingdom.hasMoved) { kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10); } playerScoreTxt.setText('Your Score: ' + kingdom.score); LK.getSound('selectSound').play(); } } }; // Trash button handler trashBtn.down = function () { if (currentPlayer === 0 && gameState === 'placeTile' && selectedTile) { // Remove tile and deduct points var kingdom = kingdoms[0]; kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 5); playerScoreTxt.setText('Your Score: ' + kingdom.score); // Remove tile from display selectedTile.parent.removeChild(selectedTile); if (selectedTile.globalNumberText && selectedTile.globalNumberText.parent) { selectedTile.globalNumberText.parent.removeChild(selectedTile.globalNumberText); } selectedTiles.push({ tile: selectedTile, player: currentPlayer }); selectedTile = null; LK.getSound('placeSound').play(); gameState = 'waitingForOthers'; instructionTxt.setText('Wait for other players...'); nextPlayer(); } }; // Game event handlers game.down = function (x, y, obj) { if (gameState === 'placeTile' && currentPlayer === 0 && !draggedTile) { handleKingdomClick(x, y); } }; game.update = function () { // Game update logic handled by event system and timeouts }; // Initialize game initializeTileDeck(); initializeKingdoms(); drawCurrentTiles(); // Start with human player gameState = 'selectTile'; updateTurnOrderDisplay(); instructionTxt.setText('Select a tile');
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -122,8 +122,9 @@
var self = Container.call(this);
self.playerIndex = playerIndex;
self.grid = [];
self.score = 0;
+ self.hasMoved = false; // Track if player has moved kingdom
// Initialize 5x5 grid
for (var i = 0; i < 5; i++) {
self.grid[i] = [];
for (var j = 0; j < 5; j++) {
@@ -372,8 +373,9 @@
}
}
self.grid = newGrid;
self.drawKingdom();
+ self.hasMoved = true; // Mark that kingdom has been moved
return true;
};
self.drawKingdom();
return self;
@@ -979,10 +981,13 @@
if (!placed) {
var directions = ['up', 'down', 'left', 'right'];
for (var d = 0; d < directions.length && !placed; d++) {
if (kingdom.canMoveKingdom(directions[d])) {
+ var oldHasMoved = kingdom.hasMoved;
kingdom.moveKingdom(directions[d]);
- kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10);
+ if (!oldHasMoved) {
+ kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10);
+ }
// Try placing again after movement
for (var attempts2 = 0; attempts2 < 100 && !placed; attempts2++) {
var row = Math.floor(Math.random() * 5);
var col = Math.floor(Math.random() * 4);
@@ -1170,9 +1175,11 @@
if (currentPlayer === 0 && (gameState === 'selectTile' || gameState === 'placeTile')) {
var kingdom = kingdoms[0];
if (kingdom.canMoveKingdom('up')) {
kingdom.moveKingdom('up');
- kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10);
+ if (!kingdom.hasMoved) {
+ kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10);
+ }
playerScoreTxt.setText('Your Score: ' + kingdom.score);
LK.getSound('selectSound').play();
}
}
@@ -1181,9 +1188,11 @@
if (currentPlayer === 0 && (gameState === 'selectTile' || gameState === 'placeTile')) {
var kingdom = kingdoms[0];
if (kingdom.canMoveKingdom('down')) {
kingdom.moveKingdom('down');
- kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10);
+ if (!kingdom.hasMoved) {
+ kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10);
+ }
playerScoreTxt.setText('Your Score: ' + kingdom.score);
LK.getSound('selectSound').play();
}
}
@@ -1192,9 +1201,11 @@
if (currentPlayer === 0 && (gameState === 'selectTile' || gameState === 'placeTile')) {
var kingdom = kingdoms[0];
if (kingdom.canMoveKingdom('left')) {
kingdom.moveKingdom('left');
- kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10);
+ if (!kingdom.hasMoved) {
+ kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10);
+ }
playerScoreTxt.setText('Your Score: ' + kingdom.score);
LK.getSound('selectSound').play();
}
}
@@ -1203,9 +1214,11 @@
if (currentPlayer === 0 && (gameState === 'selectTile' || gameState === 'placeTile')) {
var kingdom = kingdoms[0];
if (kingdom.canMoveKingdom('right')) {
kingdom.moveKingdom('right');
- kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10);
+ if (!kingdom.hasMoved) {
+ kingdom.score = Math.max(0, kingdom.calculateScore() - 10);
+ }
playerScoreTxt.setText('Your Score: ' + kingdom.score);
LK.getSound('selectSound').play();
}
}
טחנת דגן בלב שדה חיטה עם רקע צהוב. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
כתר בעל קווי מתאר שחורים. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
יער מלא בעצים. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
מכרה זהב עם רקע כהה. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
ים עם אי בודד במרכזו. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
מרעה ירוק עם דיר קטן במרכזו. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
ביצה טובענית בצבעי חום. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
טירה אפורה. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
שקיעה ירוקה עם צבעים כהים למעלה וכהים למטה, למטה זה עצים ולמעלה הרים, השמש לא רואים אותה באמצע, ציורי ופסטורלי מהאגדות. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
ריבוע חלול עם קו מתאר חום. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
תמונה מלבנית בצבע שמנת ביחס 2 על1 ממוסגרת עם מסגרת דקה בצבע חום. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
אדמה חולית בצורת ריבוע בצבע צהוב עם פינות מעוגלות. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows