User prompt
wave değiştikten sonra zombiler değişsin başka güçte bide ekrandaki hp azalmıyor
User prompt
xp alınca oyun durması karakter hareket emiyor daha çok zombi ekle ve canımız azalmıyor
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Crystal Arena: Bullet Heaven Roguelike
Initial prompt
1) Oyun Kimliği Tür: 2D top-down roguelike, dalga tabanlı “bullet heaven”. Stil: Minimalist/pixel; sade şekiller (kare/daire), canlı renk paleti, okunaklı UI. Tema: Biyomlara göre değişen ışık/renk ve müzik; hafif komik düşman yüz ifadeleri. Hedef: Dalgaları hayatta kalarak geç; XP taşlarını topla; her seviye rastgele 3 perk arasından birini seç; her bölüm sonunda güçlenen yeni yaratıklar ve boss. 2) Çekirdek Döngü Arena/haritaya giriş → düşük seviye düşmanlar spawn. Düşmanları yok et → XP kristali düşer → topla. Seviye atla → 3 rasgele perk arasından seçim. Bölüm ilerleme sayacı dolunca mini-boss/boss. Boss bitince sonraki biyoma geç veya sonsuz modda zorluk artışı. 3) Kontroller PC: WASD hareket, Mouse hedefleme, Sol tık temel saldırı (otomatik ateş seçeneği), Space dash, ESC menü. Gamepad: Sol çubuk hareket, Sağ çubuk nişan, RT ateş, B dash, Start menü. Mobil (opsiyonel): Sol sanal joystick, sağ otomatik nişan; büyük ateş/dash butonları. 4) Oyuncu Karakteri Başlangıç: 3 kalp, temel sihir mermisi (0.8 sn/mermi, 5 hasar), hareket hızı 3.5 u/s. Hasar alımı: Temas = 1 kalp, i-frame 0.6 sn. Dash: 0.25 sn, 3x hız, i-frame; CD 3 sn. 5) XP & Seviye Sistemi XP kristali düşer: yeşil (1), mavi (5), mor (20). Seviye formülü: XP_needed(level) = 30 + level^2 * 5. Seviye atlayınca 3 rastgele perk; tekrar gelen perkler seviye atlar (I→II→III→IV). Rarity: Common 60%, Rare 30%, Epic 9%, Legendary 1% (ağırlıklar oyuncu şansına göre +/- %5 değişebilir). 6) Perk/Yetnek Havuzu (örnekler) Core Rapid Cast: Saldırı hızı +10% / kademe. Power Shot: Temel hasar +15% / kademe. Orbitals: Oyuncu etrafında dönen 2/3/4 bıçak (hasar 8/10/12). Barrier: 8 sn’de bir 1 darbe emen kalkan. Vitality: +1 kalp (maks 6). Greed: Düşen XP oranı +20% (I), +35% (II), +50% (III). Elementler Ateş: Yanma (3 sn boyunca/sn başına %20 hasar). Buz: %15 yavaşlatma + kısa süreli dondurma şansı. Zehir: Yığılabilir DOT, öldürülen düşmanda zehir bulutu. Elektrik: Zincir atlama 2/3/4 hedef. Sinerjiler Fire + Greed → “Smoldering Coins”: Yanma ile ölenler +%10 XP. Ice + Orbitals → “Frost Blades”: Bıçaklar yavaşlatır. Electric + Rapid → “Overclock”: Zincir menzili +%30. 7) Düşmanlar, Dalga ve Güçlenme Temel Aileler Sarı Küpler (Grunt): Yavaş, temas hasarı düşük. Kırmızı Sprinter: Hızlı, düşük HP. Mavi Tank: Yavaş, yüksek HP, itilmeye direnç. Mor Wisp (Uçan): Duvarları ezer/üstünden geçer, bazen mermi atar. Destek (Şaman): Yakındaki düşmanlara buff (hız/HP). Bölüm Bazlı Güçlenme Her bölüm sonunda Global Çarpan artar: HP_mult = 1 + 0.25 * stage Speed_mult = 1 + 0.08 * stage Damage_mult = 1 + 0.15 * stage Yeni davranış: Stage 2’de sprinter dash atar, Stage 3’te wisp mermisi çiftlenir, Stage 4+’ta şaman zırh verir. Boss Taslakları Sand Colossus (Çöl): Alan kum fırtınası, segmentli zırh; zayıf nokta baş. Grove Hydra (Orman): 3 baş; kesilince yerde zehir gölü. Ice Behemoth (Buz): Koniler halinde buz nefesi, zemine kayganlık. Umbral Eye (Mağara): Dairesel mermi desenleri (bullet hell), çağırma fazı. 8) Harita/Biyomlar Biyomlar: Orman → Çöl → Mağara → Buzul (sırayla). Her biyomda: Işık rengi, parçacık, çevre engelleri (ağaç, kaya, diken). Minimap sağ üstte; oyuncu, düşman yoğunluğu ve sandık noktalarını göster. Spawn bölgeleri ekrandan 1.5 ekran uzağı; kapalı alanlarda kapı/koridor. Roguelike çeşitlilik: Engeller ve sandıklar “seed” ile yaratılsın. 9) Eşya Düşüşleri ve Sandıklar Düşmanlar: %5 coin, %8 küçük iyileşme, %2 perk shard (meta). Sandık: Dalga 3/6/9 ve boss sonrası garanti; nadir eşyalar ağırlıklı. 10) Meta-İlerleme (kalıcı) Koşu sonu perk shard harcanarak: başlangıç HP +1, +%5 altın, +%5 XP alımı, yeni karakter kilidi vb. Meta yükseltmeler küçük ve istiflenebilir olsun; tek koşuyu kırmasın. 11) UI / UX Oyun içi: Alt: XP barı + seviye sayacı. Sol üst: Kalpler; altında aktif buff ikonları ve süreleri. Orta alt: Seçili 6 perk slotu (hover ile açıklama). Sağ üst: Minimap; altında dalga/bölüm sayacı ve kalan süre. Seviye ekranı (pause yok): 3 kart açılır; her kartın adı, nadirlik rengi, kısa açıklama, sayı değerleri. Hasar sayıları: Kısa süreli “10, 12, crit!” pop-ups. Erişilebilirlik: Renk körlüğü paletleri, mermi/XP kontur çizgisi, titreşim kapatılabilir. 12) Ana Menü & Akış Başlat, Devam (varsa), Karakterler, Ayarlar, Kredi/Çıkış. Karakterler: 3 başlangıç sınıfı (Büyücü/Okçu/Paladin) + kilitli varyantlar. Ayarlar: Ses: Müzik/FX master. Grafik: Parçacık yoğunluğu (Düşük/Orta/Yüksek), gölge halkaları Aç/Kapat. Kontrol: Oto-ateş Aç/Kapat, nişan hassasiyeti, gamepad deadzone. Oynanış: Hasar sayıları, ekran titreşimi, renk körlüğü modu. Koşu sonunda: İstatistik özeti, alınan perkler listesi, tekrar dene/menü. 13) Ses & VFX Biyoma özgü chip/retro loop; bosslarda varyasyon. Etkiler: XP toplama “tinkle”, seviye atlama “whoosh”, kritik “snap”. VFX: Çemberimsi darbe halkaları, elementlere göre renkli izler. 14) Kaydetme Yerel JSON/PlayerPrefs: meta ilerleme, açılan karakterler, ayarlar. Oturum (run) kaydı zorunlu değil; ancak “Devam” seçeneği opsiyonel tek checkpoint olarak sunulabilir (boss sonrası). 15) Zorluk Modları Kolay/Normal/Zor/Sonsuz. Çarpanlar: düşman HP/hız/hasar, drop oranları, boss faz sayısı. 16) Performans Kısıtları Aynı anda ekranda ≤ 250 düşman, ≤ 400 aktif mermi/partikül. Havuzlama (object pooling) zorunlu; GC spike’larını engelle. 60 FPS hedef; mobilde 30 FPS kabul. 17) Kabul Kriterleri (QA Checklist) Seviye atladığımda daima 3 farklı perk kartı çıkar, nadirlik renkleri doğru. Bölüm geçişinde düşman HP/Speed/Damage çarpanları formüle göre artar. Boss öldüğünde yeni biyoma geçiş tetiklenir; en az 1 yeni düşman tipi eklenir. Minimap oyuncu/düşman yoğunluğunu gösterir; ikonlar ölçeklenir. Ayarlardan otomatik ateş açılıp kapatılabilir. Kaydet/yükle meta ilerleme çalışır; ayarlar kalıcıdır. Ölüm ekranı: istatistik özeti (yaşanan süre, öldürülen düşman, toplanan XP, seçilen perkler)
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x000000
}); /****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x000000
});
Ayakları Ve gözü Olan ateş insan. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
Bana Korkunç bir kare insan oluştur. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
bana bir silah mermisi oluştur. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
bana bir xp kristali çiz. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows