User prompt
rakip kale ve bizim kalemizi oluştur. oyuncular kalelere giremez. top kaleye ulaştığında gol olur ve oyun başa döner
User prompt
topu aldıktan sonra herşey duruyor top sürme ve şut mekaniğini düzenle
User prompt
oyuncuya tıklandığında çıkan hedef göstergeleri için yeni texture oluştur
User prompt
oyuncunun gideceği yeri gösterme ye de yeni bi texture ata
User prompt
saha karelerine textur ekleyebilir misin arka plan olacak
User prompt
duvarların texturunu wall olarak değiştirebilir misin
User prompt
saha kareleri için yeni texture oluştur
User prompt
duvarların texturunu wall olarak ayarla
User prompt
topuve tüm oyuncuların görünüşünü %75 büyüt
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Grid Knight Football
Initial prompt
## 1. Saha (Oyun Alanı) ve Koordinat Sistemi - **Saha**, bir ızgara (grid) sistemidir. Örneğin: 21 hücre genişliğinde (X), 31 hücre yüksekliğinde (Y). - Her hücre eşit büyüklüktedir (ör: 75x75 piksel). - Saha, ekranın ortasına yerleştirilir. Her objenin (oyuncu, top, duvar) pozisyonu grid koordinatları ile tutulur: `gridX` ve `gridY`. - Ekrandaki gerçek pozisyonlar, bu grid koordinatları üzerinden hesaplanır. --- ## 2. Oyuncular ve AI - **İki takım** vardır: Bir insan oyuncusu (player) ve bir yapay zeka (AI). - Her takımda birden fazla oyuncu olabilir (ör: 5'er kişi). - Her oyuncunun grid üzerinde bir pozisyonu vardır (`gridX`, `gridY`). - Oyuncular sırayla hamle yapar. Sıra kimdeyse sadece o takım hareket edebilir. --- ## 3. Hareket Sistemi - Oyuncular, satrançtaki "at" gibi (L şeklinde) hareket eder. Yani bir hamlede 8 farklı pozisyona gidebilirler. - Hareket edilecek pozisyonun: - Saha sınırları içinde olması, - Başka bir oyuncu veya duvar tarafından işgal edilmemesi gerekir. - Hareketler, dokunmatik/mouse ile seçilen oyuncu üzerinden ve sadece geçerli hamleler için gösterilir. --- ## 4. Top ve Şut Mekaniği - Top, gridde bir hücrede bulunur ve bir oyuncunun pozisyonunda olabilir. - Oyuncu topa sahipken, belirli bir yönde (ör: yukarıya veya aşağıya) "şut" atabilir. - Şut, topu 5 hücreye kadar düz bir çizgide ilerletir. Ancak yol üzerinde engel (duvar veya başka oyuncu) olmamalı. - Şutun geçerli olup olmadığı, matematiksel olarak yolun her hücresinin boş olup olmadığına bakılarak kontrol edilir. --- ## 5. Duvarlar (Engeller) - Duvarlar, Tetris blokları gibi farklı şekillerde (O, I, L, J, S, Z, T) oluşturulur. - Her duvar, gridde 4 hücreyi kaplar. - Duvarlar rastgele bir pozisyonda ve rastgele bir şekille oluşturulur. Ancak: - Kale (goal) hücrelerine, oyuncu/top üstüne veya başka bir duvarın üstüne gelmemesi gerekir. - Duvarlar, hareketi ve şutları engeller. --- ## 6. Oyun Akışı ve Trigger (Tetikleyici) Mantığı - Oyun, sırayla oynanır: Önce oyuncu, sonra AI hamle yapar. - Her hamlede şu kontroller yapılır: - Oyuncu/AI hareket ettiğinde, yeni pozisyonun geçerli olup olmadığı kontrol edilir. - Oyuncu/AI topa sahip olup olmadığı kontrol edilir. - Topun veya oyuncunun kale hücresine ulaşıp ulaşmadığı kontrol edilir (gol olup olmadığı). - Şut atıldığında, topun yolunun boş olup olmadığı kontrol edilir. - Bir oyuncu/AI gol atarsa, skor güncellenir ve pozisyonlar sıfırlanır. - Her hamle sonunda, yeni bir duvar eklenip eklenmeyeceğine bakılır. ### Trigger (Tetikleyici) Yapıları - **Bir pozisyona ulaşınca tetikleme:** Her objenin önceki (`lastX`, `lastY`) ve şimdiki (`x`, `y`) pozisyonu tutulur. Örneğin: ```js if (self.lastY <= GOAL_Y && self.y > GOAL_Y) { // Gol çizgisine ulaşıldı } ``` - **Bir objeyle çarpışınca tetikleme:** Her objede `lastWasIntersecting` tutulur. ```js if (self.lastWasIntersecting === false && self.intersects(goal)) { // Gol oldu } ``` - **Bir yolun boş olup olmadığını kontrol etme:** Şut atarken, topun gideceği yolun her hücresinde engel olup olmadığına bakılır. --- ## 7. Matematiksel ve Mantıksal İşlemler - **Grid sınırları:** `x >= 0 && x < GRID_W && y >= 0 && y < GRID_H` - **Bir hücrenin dolu olup olmadığını kontrol etme:** - Oyuncular, AI'lar ve duvarlar için ayrı ayrı kontrol edilir. - **Hareket seçenekleri:** - At (knight) hareketleri için 8 olası hamle hesaplanır ve geçerli olanlar filtrelenir. - **Şut yolu:** - Topun gideceği yol, bir dizi hücre olarak hesaplanır ve her biri için engel kontrolü yapılır. --- ## 8. Oyun Sonu ve Reset - Bir takım belirlenen sayıda gol atınca oyun biter. - Oyun motoru (LK), oyunu otomatik olarak resetler ve tüm değişkenler baştan oluşturulur. --- ## 9. Özet - Her şey grid tabanlıdır. - Oyuncular ve AI sırayla oynar. - Hareketler ve şutlar, matematiksel olarak geçerli olup olmadığına göre tetiklenir. - Duvarlar, hareket ve şutları engeller. - Oyun akışı, trigger mantığı ve kontrollerle yönetilir.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // --- Ball --- var Ball = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.gridX = 0; self.gridY = 0; self.ballAsset = self.attachAsset('ball', { width: cellSize * 0.6 * 1.75, height: cellSize * 0.6 * 1.75, color: 0xffffff, shape: 'ellipse', anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.setGridPos = function (gx, gy) { self.gridX = gx; self.gridY = gy; self.x = gridOriginX + gx * cellSize + cellSize / 2; self.y = gridOriginY + gy * cellSize + cellSize / 2; }; self.flash = function () { LK.effects.flashObject(self, 0xffa500, 200); }; return self; }); // --- PlayerPawn: For both player and AI pawns --- var PlayerPawn = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Use different colors for player and AI self.isAI = false; self.gridX = 0; self.gridY = 0; self.hasBall = false; self.pawnAsset = null; self.init = function (isAI) { self.isAI = isAI; var color = isAI ? 0x1e90ff : 0x32cd32; self.pawnAsset = self.attachAsset('pawn_' + (isAI ? 'ai' : 'player'), { width: (cellSize - 8) * 1.75, height: (cellSize - 8) * 1.75, color: color, shape: 'ellipse', anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); }; self.setGridPos = function (gx, gy) { self.gridX = gx; self.gridY = gy; self.x = gridOriginX + gx * cellSize + cellSize / 2; self.y = gridOriginY + gy * cellSize + cellSize / 2; }; self.flash = function () { LK.effects.flashObject(self, 0xffff00, 300); }; return self; }); // --- Wall: Tetris block wall, occupies multiple cells --- var Wall = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.cells = []; // [{x, y}] self.wallId = null; self.blocks = []; self.init = function (cells, wallId) { self.cells = cells; self.wallId = wallId; for (var i = 0; i < cells.length; i++) { var block = self.attachAsset('wall', { width: cellSize - 6, height: cellSize - 6, color: 0x888888, shape: 'box', anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: (cells[i].x - cells[0].x) * cellSize, y: (cells[i].y - cells[0].y) * cellSize }); self.blocks.push(block); } // Position wall at first cell self.x = gridOriginX + cells[0].x * cellSize + cellSize / 2; self.y = gridOriginY + cells[0].y * cellSize + cellSize / 2; }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x1a1a1a }); /**** * Game Code ****/ // --- Grid Setup --- // --- GridCell: For grid logic, not a display object --- var GridCell = function GridCell(x, y) { this.x = x; this.y = y; this.occupied = null; // null, 'player', 'ai', 'wall', 'ball' this.wallId = null; // If wall, which wall }; var gridCols = 21; var gridRows = 31; var cellSize = Math.floor(Math.min(2048 / gridCols, 2732 / gridRows)); var gridWidth = gridCols * cellSize; var gridHeight = gridRows * cellSize; var gridOriginX = Math.floor((2048 - gridWidth) / 2); var gridOriginY = Math.floor((2732 - gridHeight) / 2); // --- Game State --- var grid = []; for (var y = 0; y < gridRows; y++) { var row = []; for (var x = 0; x < gridCols; x++) { row.push(new GridCell(x, y)); } grid.push(row); } var playerPawns = []; var aiPawns = []; var ball = null; var walls = []; var wallIdCounter = 1; var turn = 'player'; // 'player' or 'ai' var selectedPawn = null; var validMoves = []; var validShots = []; var gameLocked = false; var playerScore = 0; var aiScore = 0; var goalToWin = 3; var scoreTxt = null; var infoTxt = null; // --- Draw grid cell backgrounds --- for (var gy = 0; gy < gridRows; gy++) { for (var gx = 0; gx < gridCols; gx++) { var cellBg = LK.getAsset('grid_cell', { width: cellSize, height: cellSize, anchorX: 0, anchorY: 0, x: gridOriginX + gx * cellSize, y: gridOriginY + gy * cellSize }); game.addChild(cellBg); } } // --- Draw grid lines (for visual aid) --- for (var gx = 0; gx <= gridCols; gx++) { var vline = LK.getAsset('wall_block', { width: 4, height: gridHeight, color: 0x222222, shape: 'box', anchorX: 0.5, anchorY: 0, x: gridOriginX + gx * cellSize - 2, y: gridOriginY }); game.addChild(vline); } for (var gy = 0; gy <= gridRows; gy++) { var hline = LK.getAsset('wall_block', { width: gridWidth, height: 4, color: 0x222222, shape: 'box', anchorX: 0, anchorY: 0.5, x: gridOriginX, y: gridOriginY + gy * cellSize - 2 }); game.addChild(hline); } // --- Place Pawns --- function placePawns() { // Player: 3 pawns, bottom center var pxs = [Math.floor(gridCols / 2) - 2, Math.floor(gridCols / 2), Math.floor(gridCols / 2) + 2]; for (var i = 0; i < 3; i++) { var pawn = new PlayerPawn(); pawn.init(false); pawn.setGridPos(pxs[i], gridRows - 3); playerPawns.push(pawn); game.addChild(pawn); grid[gridRows - 3][pxs[i]].occupied = 'player'; } // AI: 3 pawns, top center var axs = [Math.floor(gridCols / 2) - 2, Math.floor(gridCols / 2), Math.floor(gridCols / 2) + 2]; for (var i = 0; i < 3; i++) { var pawn = new PlayerPawn(); pawn.init(true); pawn.setGridPos(axs[i], 2); aiPawns.push(pawn); game.addChild(pawn); grid[2][axs[i]].occupied = 'ai'; } } placePawns(); // --- Place Ball --- function placeBall(center) { if (ball) { ball.destroy(); } ball = new Ball(); var bx = center ? Math.floor(gridCols / 2) : playerPawns[1].gridX; var by = center ? Math.floor(gridRows / 2) : playerPawns[1].gridY - 1; ball.setGridPos(bx, by); game.addChild(ball); grid[by][bx].occupied = 'ball'; } placeBall(true); // --- Draw Goals (visual only) --- var goalWidth = 5; var goalColor = 0xffd700; var goalTop = LK.getAsset('wall_block', { width: cellSize * goalWidth, height: cellSize * 0.7, color: goalColor, shape: 'box', anchorX: 0.5, anchorY: 0, x: gridOriginX + Math.floor(gridCols / 2) * cellSize + cellSize / 2, y: gridOriginY - cellSize * 0.7 }); game.addChild(goalTop); var goalBot = LK.getAsset('wall_block', { width: cellSize * goalWidth, height: cellSize * 0.7, color: goalColor, shape: 'box', anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: gridOriginX + Math.floor(gridCols / 2) * cellSize + cellSize / 2, y: gridOriginY + gridHeight + cellSize * 0.7 }); game.addChild(goalBot); // --- Score Display --- scoreTxt = new Text2('0 : 0', { size: 120, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); // --- Info Text --- infoTxt = new Text2('', { size: 60, fill: "#fff" }); infoTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.bottom.addChild(infoTxt); // --- Utility Functions --- function updateScore() { scoreTxt.setText(playerScore + ' : ' + aiScore); } function setInfo(msg) { infoTxt.setText(msg); } function clearInfo() { infoTxt.setText(''); } function isInsideGrid(x, y) { return x >= 0 && x < gridCols && y >= 0 && y < gridRows; } function isGoal(x, y, forPlayer) { // Top row for player, bottom row for AI var goalCols = []; for (var i = Math.floor(gridCols / 2) - 2; i <= Math.floor(gridCols / 2) + 2; i++) { goalCols.push(i); } if (forPlayer && y === 0 && goalCols.indexOf(x) !== -1) return true; if (!forPlayer && y === gridRows - 1 && goalCols.indexOf(x) !== -1) return true; return false; } function getPawnAt(x, y) { for (var i = 0; i < playerPawns.length; i++) { if (playerPawns[i].gridX === x && playerPawns[i].gridY === y) return playerPawns[i]; } for (var i = 0; i < aiPawns.length; i++) { if (aiPawns[i].gridX === x && aiPawns[i].gridY === y) return aiPawns[i]; } return null; } function getWallAt(x, y) { for (var i = 0; i < walls.length; i++) { var wall = walls[i]; for (var j = 0; j < wall.cells.length; j++) { if (wall.cells[j].x === x && wall.cells[j].y === y) return wall; } } return null; } function cellBlocked(x, y) { if (!isInsideGrid(x, y)) return true; var occ = grid[y][x].occupied; return occ === 'player' || occ === 'ai' || occ === 'wall'; } function cellFree(x, y) { if (!isInsideGrid(x, y)) return false; var occ = grid[y][x].occupied; return occ === null || occ === 'ball'; } function knightMoves(x, y) { var moves = [{ dx: 1, dy: 2 }, { dx: 2, dy: 1 }, { dx: -1, dy: 2 }, { dx: -2, dy: 1 }, { dx: 1, dy: -2 }, { dx: 2, dy: -1 }, { dx: -1, dy: -2 }, { dx: -2, dy: -1 }]; var res = []; for (var i = 0; i < moves.length; i++) { var nx = x + moves[i].dx; var ny = y + moves[i].dy; if (isInsideGrid(nx, ny) && cellFree(nx, ny)) { res.push({ x: nx, y: ny }); } } return res; } function straightLineShots(x, y) { // Up, Down, Left, Right var dirs = [{ dx: 0, dy: -1 }, { dx: 0, dy: 1 }, { dx: -1, dy: 0 }, { dx: 1, dy: 0 }]; var shots = []; for (var d = 0; d < dirs.length; d++) { var nx = x, ny = y; while (true) { nx += dirs[d].dx; ny += dirs[d].dy; if (!isInsideGrid(nx, ny)) break; if (cellBlocked(nx, ny)) break; shots.push({ x: nx, y: ny, dir: dirs[d] }); if (isGoal(nx, ny, turn === 'player')) break; } } return shots; } function highlightCells(cells, color) { for (var i = 0; i < cells.length; i++) { var hl = LK.getAsset('wall_block', { width: cellSize - 10, height: cellSize - 10, color: color, shape: 'box', anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: gridOriginX + cells[i].x * cellSize + cellSize / 2, y: gridOriginY + cells[i].y * cellSize + cellSize / 2, alpha: 0.3 }); game.addChild(hl); highlightOverlays.push(hl); } } function clearHighlights() { for (var i = 0; i < highlightOverlays.length; i++) { highlightOverlays[i].destroy(); } highlightOverlays = []; } var highlightOverlays = []; // --- Wall Generation (Tetris shapes) --- var tetrisShapes = [ // I [{ x: 0, y: 0 }, { x: 0, y: 1 }, { x: 0, y: 2 }, { x: 0, y: 3 }], // O [{ x: 0, y: 0 }, { x: 1, y: 0 }, { x: 0, y: 1 }, { x: 1, y: 1 }], // T [{ x: 0, y: 0 }, { x: -1, y: 1 }, { x: 0, y: 1 }, { x: 1, y: 1 }], // L [{ x: 0, y: 0 }, { x: 0, y: 1 }, { x: 0, y: 2 }, { x: 1, y: 2 }], // S [{ x: 0, y: 0 }, { x: 1, y: 0 }, { x: 0, y: 1 }, { x: -1, y: 1 }]]; function randomWallShape() { var idx = Math.floor(Math.random() * tetrisShapes.length); return tetrisShapes[idx]; } function canPlaceWallAt(shape, ox, oy) { for (var i = 0; i < shape.length; i++) { var x = ox + shape[i].x; var y = oy + shape[i].y; if (!isInsideGrid(x, y)) return false; if (grid[y][x].occupied) return false; // Don't block ball or pawns if (ball && ball.gridX === x && ball.gridY === y) return false; if (getPawnAt(x, y)) return false; } return true; } function placeRandomWall() { // Try up to 10 times to find a spot for (var tries = 0; tries < 10; tries++) { var shape = randomWallShape(); var ox = Math.floor(Math.random() * (gridCols - 2)) + 1; var oy = Math.floor(Math.random() * (gridRows - 2)) + 1; if (canPlaceWallAt(shape, ox, oy)) { var cells = []; for (var i = 0; i < shape.length; i++) { var x = ox + shape[i].x; var y = oy + shape[i].y; cells.push({ x: x, y: y }); } var wall = new Wall(); wall.init(cells, wallIdCounter); wall.wallId = wallIdCounter; wallIdCounter++; walls.push(wall); game.addChild(wall); for (var i = 0; i < cells.length; i++) { grid[cells[i].y][cells[i].x].occupied = 'wall'; grid[cells[i].y][cells[i].x].wallId = wall.wallId; } break; } } } // --- Turn Logic --- function startPlayerTurn() { turn = 'player'; setInfo("Your turn: Tap a pawn to move or shoot"); clearHighlights(); selectedPawn = null; validMoves = []; validShots = []; gameLocked = false; } function startAITurn() { turn = 'ai'; setInfo("AI's turn..."); clearHighlights(); selectedPawn = null; validMoves = []; validShots = []; gameLocked = true; LK.setTimeout(aiTakeTurn, 700); } function endTurn() { // After each turn, maybe spawn a wall if (Math.random() < 0.35) { placeRandomWall(); } if (turn === 'player') { startAITurn(); } else { startPlayerTurn(); } } // --- Ball Movement and Goal Check --- function moveBallTo(x, y, onFinish) { // Remove old ball from grid grid[ball.gridY][ball.gridX].occupied = null; ball.setGridPos(x, y); grid[y][x].occupied = 'ball'; ball.flash(); if (onFinish) LK.setTimeout(onFinish, 200); } function shootBall(fromX, fromY, toX, toY, dir, onFinish) { // Animate ball along the path var path = []; var nx = fromX, ny = fromY; while (true) { nx += dir.dx; ny += dir.dy; if (!isInsideGrid(nx, ny)) break; if (cellBlocked(nx, ny)) break; path.push({ x: nx, y: ny }); if (isGoal(nx, ny, turn === 'player')) break; if (isGoal(nx, ny, turn === 'ai')) break; } function animateStep(idx) { if (idx >= path.length) { if (onFinish) onFinish(); return; } moveBallTo(path[idx].x, path[idx].y, function () { animateStep(idx + 1); }); } animateStep(0); } // --- Player Input Handling --- game.down = function (x, y, obj) { if (gameLocked) return; // Convert to grid coordinates var gx = Math.floor((x - gridOriginX) / cellSize); var gy = Math.floor((y - gridOriginY) / cellSize); if (!isInsideGrid(gx, gy)) return; // If no pawn selected, select a pawn if (!selectedPawn) { for (var i = 0; i < playerPawns.length; i++) { var pawn = playerPawns[i]; if (pawn.gridX === gx && pawn.gridY === gy) { selectedPawn = pawn; pawn.flash(); // Show knight moves validMoves = knightMoves(gx, gy); highlightCells(validMoves, 0x00ff00); // If pawn is adjacent to ball, allow to pick up if (Math.abs(ball.gridX - gx) + Math.abs(ball.gridY - gy) === 1) { validMoves.push({ x: ball.gridX, y: ball.gridY }); } // If pawn is on ball, allow to shoot if (gx === ball.gridX && gy === ball.gridY) { validShots = straightLineShots(gx, gy); highlightCells(validShots, 0xffa500); } return; } } } else { // If clicked on a valid move, move pawn for (var i = 0; i < validMoves.length; i++) { if (validMoves[i].x === gx && validMoves[i].y === gy) { // Move pawn grid[selectedPawn.gridY][selectedPawn.gridX].occupied = null; selectedPawn.setGridPos(gx, gy); grid[gy][gx].occupied = 'player'; // If moved onto ball, pick up if (gx === ball.gridX && gy === ball.gridY) { selectedPawn.hasBall = true; setInfo("Tap a direction to shoot!"); validShots = straightLineShots(gx, gy); clearHighlights(); highlightCells(validShots, 0xffa500); return; } clearHighlights(); endTurn(); return; } } // If pawn has ball and clicked on valid shot, shoot if (selectedPawn.hasBall) { for (var i = 0; i < validShots.length; i++) { if (validShots[i].x === gx && validShots[i].y === gy) { selectedPawn.hasBall = false; clearHighlights(); shootBall(selectedPawn.gridX, selectedPawn.gridY, gx, gy, validShots[i].dir, function () { // Check for goal if (isGoal(gx, gy, true)) { playerScore++; updateScore(); setInfo("GOAL! You scored!"); if (playerScore >= goalToWin) { LK.showYouWin(); return; } LK.setTimeout(function () { resetAfterGoal(false); }, 1200); } else { endTurn(); } }); return; } } } // Deselect if clicked elsewhere clearHighlights(); selectedPawn = null; validMoves = []; validShots = []; } }; // --- AI Logic --- function aiTakeTurn() { // Simple AI: pick pawn closest to ball, try to move towards ball or shoot if on ball var bestPawn = null; var minDist = 9999; for (var i = 0; i < aiPawns.length; i++) { var pawn = aiPawns[i]; var dist = Math.abs(pawn.gridX - ball.gridX) + Math.abs(pawn.gridY - ball.gridY); if (dist < minDist) { minDist = dist; bestPawn = pawn; } } if (!bestPawn) { endTurn(); return; } // If on ball, shoot towards player goal if (bestPawn.gridX === ball.gridX && bestPawn.gridY === ball.gridY) { var shots = straightLineShots(bestPawn.gridX, bestPawn.gridY); // Prefer shooting downwards (towards player goal) var bestShot = null; for (var i = 0; i < shots.length; i++) { if (shots[i].dir.dy > 0) { bestShot = shots[i]; break; } } if (!bestShot && shots.length > 0) bestShot = shots[0]; if (bestShot) { shootBall(bestPawn.gridX, bestPawn.gridY, bestShot.x, bestShot.y, bestShot.dir, function () { if (isGoal(bestShot.x, bestShot.y, false)) { aiScore++; updateScore(); setInfo("AI scored!"); if (aiScore >= goalToWin) { LK.showGameOver(); return; } LK.setTimeout(function () { resetAfterGoal(true); }, 1200); } else { endTurn(); } }); return; } } // Else, move pawn towards ball using knight move var moves = knightMoves(bestPawn.gridX, bestPawn.gridY); var bestMove = null; minDist = 9999; for (var i = 0; i < moves.length; i++) { var dist = Math.abs(moves[i].x - ball.gridX) + Math.abs(moves[i].y - ball.gridY); if (dist < minDist) { minDist = dist; bestMove = moves[i]; } } if (bestMove) { grid[bestPawn.gridY][bestPawn.gridX].occupied = null; bestPawn.setGridPos(bestMove.x, bestMove.y); grid[bestMove.y][bestMove.x].occupied = 'ai'; // If moved onto ball, pick up and shoot next turn if (bestMove.x === ball.gridX && bestMove.y === ball.gridY) { bestPawn.hasBall = true; } } endTurn(); } // --- Reset After Goal --- function resetAfterGoal(aiScored) { // Remove all walls for (var i = 0; i < walls.length; i++) { walls[i].destroy(); } walls = []; // Clear grid for (var y = 0; y < gridRows; y++) { for (var x = 0; x < gridCols; x++) { grid[y][x].occupied = null; grid[y][x].wallId = null; } } // Reset pawns for (var i = 0; i < playerPawns.length; i++) { playerPawns[i].destroy(); } for (var i = 0; i < aiPawns.length; i++) { aiPawns[i].destroy(); } playerPawns = []; aiPawns = []; placePawns(); // Reset ball placeBall(true); clearHighlights(); selectedPawn = null; validMoves = []; validShots = []; gameLocked = false; setInfo(''); if (aiScored) { startPlayerTurn(); } else { startAITurn(); } } // --- Game Update (not used for logic, but could be for animations) --- game.update = function () { // No per-frame logic needed for turn-based }; // --- Start Game --- updateScore(); startPlayerTurn();
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -139,9 +139,22 @@
var aiScore = 0;
var goalToWin = 3;
var scoreTxt = null;
var infoTxt = null;
-// --- Asset Initialization (shapes) ---
+// --- Draw grid cell backgrounds ---
+for (var gy = 0; gy < gridRows; gy++) {
+ for (var gx = 0; gx < gridCols; gx++) {
+ var cellBg = LK.getAsset('grid_cell', {
+ width: cellSize,
+ height: cellSize,
+ anchorX: 0,
+ anchorY: 0,
+ x: gridOriginX + gx * cellSize,
+ y: gridOriginY + gy * cellSize
+ });
+ game.addChild(cellBg);
+ }
+}
// --- Draw grid lines (for visual aid) ---
for (var gx = 0; gx <= gridCols; gx++) {
var vline = LK.getAsset('wall_block', {
width: 4,