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En las frutas de adorno del menu principal, puedes agregar una sombre que este un poco desfasada.
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Me ayudas realizando estas modificaciones en el codigo.
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Añade un fondo a esta pantalla de inicio, que sea un asset para que lo pueda modificar, que cubra toda la pantalla del juego y que este atras de todos los elementos.
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Al principio se ve bien, pero las que empiezas a generar no traen el desfase. en las filas horizontales impares.
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Mismo error, cuando inciia el segundo bucle, cuando empiezan a generar las que estan fuera de cmaara, la primera, tercera y quinta linea, todas las filas impares horizontalmente parece que no tienen ese desfase.
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Al principio del juego se ve excelente pero las que se van generando ya no siguen este patron, luego lo vuelven a seguir y luego no. hay algo masl con la generación del segundo bucle
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Excelente, pero hay veces en las que una linea vertical se pone sobre otra y hay dos frutas encimadas, tambien necesito que la primera fila horrizontal este 180° más adelante, la segunda sin desfase, la tercera con despafe de 180°, la cuarta no y asi progresivamente.
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Que sean de tamaño normal y faltan filas en la parte de abajo, que cubran todo el juego pero que el boton de START siempre este sobre ellas.
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En el menu inicial del juego, agrega frutas que se muevan del lado izquierdo de la pantalla al lado derecho y estén rotando con las manecillas del reloj, que sean simetricas con la altura y espaciadas simetricamente entre ellas, de un tamaño 10% su tamaño normal en todas las filas que quepan.
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Mueve más abajo el boton de MENU.
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El efecto sigue siendo solo cuando se hace click, el efecto deberia ser cuando se pone el mouse sobre el boton aunque no se haga click.
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Solo hacen el efecto de ser más opacos hasta que es presionado, me gustaria el fecto fuera inmediato cuando el mouse esta sobre ellos, se haga click o no.
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Cuando paso el mouse por encima de los botones de Jugar Reiniciar y Menu, haz que se hagan más opacos, como si los estuviera seleccionando, cuando se retire el mouse de ellos que vuelvan a su color normal.
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Excelente, ahora que los botones de Jugar, Reiniciar y Menu, haz que sean assets para ponerles la imagen que yo modifique.
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Cuando terminas el juego por primera vez, agrega una variable llamada Inicio, esta variable se hara true cuando termines el juego por primera vez, si la variable Inicio == true entonces retrasa el play a la musica .2 segundos.
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Ya aparecen los botones cuando voy a menu y reinicio pero detras todo se pone negro, no deberia, deberia verse asi. La otra es que despues de haber reiniciado o ir a menu, agregues un delay a todas las acciones del juego de .2 segundos al volver a iniciar. Asi ahunque la musica empiece un pcoo tarde todo ira en sincronia.
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Cuando reinicio, o voy a menu y vuelvo a jugar, la musica inicia un poco despues de lo que inicia normalmente y al final no aparecen los botones de menú y reinicio.
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Bien, ahora necesito que todo este juego lo pongas en una segunda escena, el juego debe comenzar con un Menu, ese menu debe tener un boton y cuando se presione ese boton debe inicar esta escena con este juego sin modificar nada dentro del codigo de juego actual, cuando el juego termine despues de mostrar las estrellas muestra dos botones, uno de reinicio y uno de menu, el de menu te regresa al menu principal y el de reinicio reinicia esa escena.
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Si no cortaste ninguna fruta debe ser una nueva imagen, estrellas0.
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Cuando termina el juego deben aparecer estrellas, en el centro de la pantalla un nuevo Asset, Estrellas1, Estrellas2, Estrellas3. Si cortaste 6 frutas o menos sale Estrella1, si cortaste entre 6 a 11 frutas es Estrella2, si cortaste todas las estrellas sale Estrella3. Esto debe ser 18 segundos despues de haber disparado el Go!, tambien manda un sonido por cada estrella, cuando se Estrella1 inicia un sonido E1, con estrella2 un sonido E2, con estrella3 un sonid E3.
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La imagen de combo debe hacer spawn con el 50% de tamaño y ahumentar su tamaño para llegar al 100% en .1 segundos , .2 segundos se muestra y se hace fde out en .1 segundos. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Clase Cannon para mostrar el cañón y animar disparo var Cannon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Asset del cañón (ahora usa la imagen personalizada) self.cannonAsset = self.attachAsset('cannon', { anchorX: 0.5, anchorY: 1 }); // Efecto de fogonazo al disparar self.flash = null; // Estado self.isVisible = true; self.isShooting = false; // Posición base (centrado horizontal, abajo) self.baseX = 2048 / 2; // Coloca el cañón pegado a la parte baja del juego (anchorY:1, así que baseY es exactamente el borde inferior) self.baseY = 2732; self.x = self.baseX; self.y = self.baseY; // Mostrar cañón self.show = function () { self.visible = true; self.isVisible = true; // Animar subida si estaba oculto tween(self, { y: self.baseY }, { duration: 350, easing: tween.cubicOut }); }; // Animar disparo (pequeño retroceso y fogonazo) self.shoot = function () { if (self.isShooting) { return; } self.isShooting = true; // Retroceso rápido tween(self, { y: self.baseY - 60 }, { duration: 80, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Regresa a posición base tween(self, { y: self.baseY }, { duration: 120, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { self.isShooting = false; } }); } }); // Fogonazo visual if (!self.flash) { self.flash = self.attachAsset('cut_zone', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: 0, y: -self.cannonAsset.height + 30, scaleX: 0.5, scaleY: 0.3, alpha: 0.0, color: 0xffffcc }); } self.flash.alpha = 0.7; self.flash.scaleX = 0.5; self.flash.scaleY = 0.3; tween(self.flash, { alpha: 0, scaleX: 1.2, scaleY: 0.7 }, { duration: 120, easing: tween.linear }); }; return self; }); // Clase para el objeto de cuenta regresiva "Go" var CountdownGo = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('Go', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.asset.width / 2; self.isActive = true; self.state = 'countdown'; self.destroyCountdown = function () { self.isActive = false; self.visible = false; self.destroy(); }; return self; }); // Clase para el objeto de cuenta regresiva "1" var CountdownOne = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.asset.width / 2; self.isActive = true; self.state = 'countdown'; self.destroyCountdown = function () { self.isActive = false; self.visible = false; self.destroy(); }; return self; }); // Clase para el objeto de cuenta regresiva "2" var CountdownTwo = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.asset.width / 2; self.isActive = true; self.state = 'countdown'; self.destroyCountdown = function () { self.isActive = false; self.visible = false; self.destroy(); }; return self; }); var Fruit = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Selección aleatoria de tipo de fruta var fruitTypes = ['fruit_apple', 'fruit_lemon', 'fruit_orange', 'fruit_kiwi', 'fruit_plum']; self.fruitType = fruitTypes[Math.floor(Math.random() * fruitTypes.length)]; // Asset de la fruta self.fruitAsset = self.attachAsset(self.fruitType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); if (self.fruitAsset) { self.fruitAsset.scaleX = 1; // Empieza muy pequeño self.fruitAsset.scaleY = 1; } else if (self.children && self.children.length > 0) { var lastChild = self.children[self.children.length - 1]; lastChild.scaleX = 0.1; lastChild.scaleY = 0.1; self.fruitAsset = lastChild; } self.radius = self.fruitAsset.width * self.fruitAsset.scaleX / 2 + 60; // Estado self.isCut = false; self.isActive = true; // Agregamos la velocidad de crecimiento de escala (puedes ajustar) self.scaleGrowSpeed = 0.1; // escala por frame // Método para actualizar la fruta cada frame (debe llamarse en el ciclo principal) self.update = function () { if (!self.isCut && self.fruitAsset) { // Incrementar escala hasta 0.5 (máximo) if (self.fruitAsset.scaleX < 0.5) { self.fruitAsset.scaleX = Math.min(0.5, self.fruitAsset.scaleX + self.scaleGrowSpeed); self.fruitAsset.scaleY = self.fruitAsset.scaleX; // Actualizar radius para hitbox self.radius = self.fruitAsset.width * self.fruitAsset.scaleX / 2 + 60; } } }; self.cut = function () { if (self.isCut) { return; } self.isCut = true; self.isActive = false; self.visible = false; }; return self; }); // Clase para la fruta cortada (dos mitades) var FruitCut = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Recibe tipo de fruta, posición base, rotación y escala self.init = function (fruitType, x, y, rotation, scale) { if (typeof rotation === "undefined") { rotation = 0; } if (typeof scale === "undefined") { scale = 1; } // Para las frutas, usar assets de mitades cortadas específicos por tipo de fruta var leftAssetId = 'fruit_apple_cut_left'; var rightAssetId = 'fruit_apple_cut_right'; if (fruitType === 'fruit_apple') { leftAssetId = 'fruit_apple_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_apple_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_lemon') { leftAssetId = 'fruit_lemon_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_lemon_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_orange') { leftAssetId = 'fruit_orange_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_orange_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_plum') { leftAssetId = 'fruit_plum_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_plum_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_kiwi') { leftAssetId = 'fruit_kiwi_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_kiwi_cut_right'; } // Mitad izquierda reflejada horizontalmente (flipX: 1) self.left = self.attachAsset(leftAssetId, { anchorX: 1, anchorY: 0.5, scaleX: scale, scaleY: scale, x: 0, y: 0, flipX: 1 }); // Mitad derecha normal self.right = self.attachAsset(rightAssetId, { anchorX: 0, anchorY: 0.5, scaleX: scale, scaleY: scale, x: 0, y: 0 }); self.x = x; self.y = y; self.left.rotation = rotation; self.right.rotation = rotation; self.rotation = rotation; }; // Animación de separación self.animate = function (_onFinish) { // Reduce size to 80% immediately tween(self.left, { x: -80, rotation: self.left.rotation + 0.7, scaleX: self.left.scaleX * 0.8, scaleY: self.left.scaleY * 0.8 }, { duration: 500, easing: tween.cubicOut }); tween(self.right, { x: 80, rotation: self.right.rotation - 0.7, scaleX: self.right.scaleX * 0.8, scaleY: self.right.scaleY * 0.8 }, { duration: 500, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Fade out both halves after movement/scaling tween(self.left, { alpha: 0 }, { duration: 350, easing: tween.linear }); tween(self.right, { alpha: 0 }, { duration: 350, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (_onFinish) { _onFinish(); } } }); } }); }; return self; }); // Base Scene class for scene management var Scene = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.isActive = false; self.activate = function () { self.isActive = true; self.visible = true; // Make sure overlay is visible when scene is activated if (self.overlay) { self.overlay.visible = true; } }; self.deactivate = function () { self.isActive = false; self.visible = false; // Make sure to hide overlay to prevent black background if (self.overlay) { self.overlay.visible = false; } }; return self; }); // Menu Scene var MenuScene = Scene.expand(function () { var self = Scene.call(this); // Background var bg = self.attachAsset('top_bg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1366, scaleX: 1.5, scaleY: 1.5 }); // Create decorative fruits container to ensure proper layering var fruitsContainer = new Container(); self.addChild(fruitsContainer); // Play button (will be added after fruits container) var playButton = self.attachAsset('button_play', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1366 }); // Button interaction playButton.interactive = true; playButton.down = function () { playButton.tint = 0xcccccc; }; playButton.up = function () { playButton.tint = 0xffffff; if (game.onPlayPressed) { game.onPlayPressed(); } }; // Decorative fruits var decorativeFruits = []; var fruitTypes = ['fruit_apple', 'fruit_lemon', 'fruit_orange', 'fruit_kiwi', 'fruit_plum']; var fruitScale = 1; // Normal size var fruitSpacing = 250; // Horizontal spacing between fruits var verticalSpacing = 200; // Vertical spacing between rows var baseY = 150; // Starting Y position for first row var fruitSpeed = 2; // Horizontal movement speed // Calculate how many rows we can fit var availableHeight = 2732 - 100; // Use almost entire height var numRows = Math.floor(availableHeight / verticalSpacing); // Create fruits for each row for (var row = 0; row < numRows; row++) { var y = baseY + row * verticalSpacing; // Calculate number of fruits needed to fill the screen width plus extra for seamless loop var numFruits = Math.ceil((2048 + fruitSpacing * 2) / fruitSpacing); // Calculate offset for this row: odd rows (1, 3, 5...) get 180° offset var rowOffset = row % 2 === 1 ? fruitSpacing / 2 : 0; for (var col = 0; col < numFruits; col++) { var fruitType = fruitTypes[(row + col) % fruitTypes.length]; var fruit = self.attachAsset(fruitType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: col * fruitSpacing - fruitSpacing + rowOffset, y: y, scaleX: fruitScale, scaleY: fruitScale }); fruit.startX = fruit.x; fruit.rowOffset = rowOffset; // Store row offset for movement fruit.rowIndex = row; // Store row index to maintain pattern fruit.colIndex = col; // Store original column index fruit.rotationSpeed = 0.02; // Clockwise rotation speed decorativeFruits.push(fruit); fruitsContainer.addChild(fruit); // Add to fruits container instead of self } } // Update function for menu scene self.updateMenu = function () { // Update decorative fruits for (var i = 0; i < decorativeFruits.length; i++) { var fruit = decorativeFruits[i]; // Move fruit from left to right fruit.x += fruitSpeed; // Rotate clockwise fruit.rotation += fruit.rotationSpeed; // Reset position when fruit goes off-screen on the right if (fruit.x > 2048 + fruitSpacing) { // Reset to left side maintaining original column and row offset fruit.x = -fruitSpacing + fruit.rowOffset + fruit.colIndex * fruitSpacing; } } }; // Add hover effect self.move = function (x, y, obj) { // Convert coordinates to button's local space var globalPos = self.toGlobal({ x: x, y: y }); var localPos = playButton.toLocal(globalPos); var halfWidth = playButton.width / 2; var halfHeight = playButton.height / 2; if (localPos.x >= -halfWidth && localPos.x <= halfWidth && localPos.y >= -halfHeight && localPos.y <= halfHeight) { playButton.alpha = 0.8; // Make more opaque (less transparent) when hovering } else { playButton.alpha = 1; // Normal opacity (fully visible) } }; return self; }); // Game Scene - wraps all the existing game logic var GameScene = Scene.expand(function () { var self = Scene.call(this); // All game variables var bottomBg, topBg, greenLine, destructionLine, scoreTxt; var comboImage = null; var comboFadeTimeout = null; var comboFadeTween = null; var horizontalLine, cannon; var frutasGeneradas = 0; var frutasFalladas = 0; var fruits = []; var fallingFruits = []; var cutFruits = []; var frutasFalladasTimeout = null; var fruitSpeed = 25; var comboCounter = 0; var cutZoneAsset, cutZoneRadius; var canCut = true; var lastTouchTick = -100; // Round system variables var roundState, roundBullets, roundFruitsQueue, roundFruitsActive; var roundBulletsFired, roundDelayTicks, currentStage; var roundDelayBetweenRounds, roundNextBulletTick, roundStartTick; var countdownObjectsFired, goShotTick, stage2Scheduled, stage3Scheduled; var roundJustReset, showCountdownInMiddleDone; // All game variables will be initialized here self.initGame = function () { // Fondo inferior café bottomBg = LK.getAsset('bottom_bg', { anchorX: 0, anchorY: 1, x: 0, y: 2732 }); self.addChild(bottomBg); // Fondo superior azul topBg = LK.getAsset('top_bg', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 }); self.addChild(topBg); // Línea verde casi transparente greenLine = LK.getAsset('greenLine', { anchorX: 0, anchorY: 0.5, x: 0, y: 500, alpha: 0.2 }); self.addChild(greenLine); // Línea roja de destrucción destructionLine = LK.getAsset('vertical_line', { anchorX: 0, anchorY: 0.5, x: 0, y: -100, width: 2048, height: 10, color: 0xff0000, shape: 'box' }); self.addChild(destructionLine); // Score text (invisible) scoreTxt = new Text2('', { size: 1, fill: "#222", alpha: 0 }); scoreTxt.visible = false; // Línea negra horizontal horizontalLine = LK.getAsset('vertical_line', { anchorX: 0, anchorY: 0.5, x: 0, y: 2732 / 2 + 540, width: 2048, height: 120, color: 0x000000, shape: 'box' }); // Instancia el cañón cannon = new Cannon(); self.addChild(horizontalLine); self.addChild(cannon); cannon.show(); // Initialize cut zone cutZoneAsset = LK.getAsset('cut_zone', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); cutZoneRadius = cutZoneAsset.width / 2; cutZoneAsset.destroy(); // Reset all game variables frutasGeneradas = 0; frutasFalladas = 0; fruits = []; fallingFruits = []; cutFruits = []; fruitSpeed = 25; comboCounter = 0; canCut = true; lastTouchTick = -100; roundState = undefined; countdownObjectsFired = undefined; goShotTick = undefined; stage2Scheduled = undefined; stage3Scheduled = undefined; roundJustReset = undefined; showCountdownInMiddleDone = undefined; // Reset score LK.setScore(0); updateScore(0); // Set game start delay if coming from menu or restart self.gameStartDelay = LK.ticks; // 0.2 seconds delay (12 ticks at 60fps) }; // Helper functions function updateScore(val) { LK.setScore(val); scoreTxt.setText(val); } function tryCutFruit(x, y) { if (!canCut) { return; } canCut = false; lastTouchTick = LK.ticks; for (var i = 0; i < fallingFruits.length; i++) { var fruit = fallingFruits[i]; if (!fruit.isActive) { continue; } if (fruit.state === 'cuttable') { var dx = x - fruit.x; var dy = y - fruit.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist <= fruit.radius * fruit.scaleX) { fruit.cut(); if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } LK.getSound('cut').play(); // Check if Y position is within combo zone (350-750) if (y >= 350 && y <= 750) { comboCounter++; if (comboCounter >= 13) { comboCounter = 1; // Reset to 1 after reaching 12 } } else { comboCounter = 0; } // Update combo image display if (comboFadeTimeout) { LK.clearTimeout(comboFadeTimeout); comboFadeTimeout = null; } if (comboImage) { // Cancel any ongoing tween on the previous combo image if (comboFadeTween) { comboFadeTween.stop(); comboFadeTween = null; } comboImage.destroy(); comboImage = null; } if (comboCounter > 0 && comboCounter <= 12) { comboImage = LK.getAsset('combo' + comboCounter, { anchorX: 1, anchorY: 0, alpha: 1, scaleX: 0.5, scaleY: 0.5 }); LK.gui.topRight.addChild(comboImage); comboImage.x = -20; // 20px from right edge comboImage.y = 20; // 20px from top // Scale up from 50% to 100% in 0.1 seconds tween(comboImage, { scaleX: 1, scaleY: 1 }, { duration: 100, easing: tween.cubicOut }); // After 0.3 seconds (0.1s grow + 0.2s show), start fade out comboFadeTimeout = LK.setTimeout(function () { if (comboImage) { comboFadeTween = tween(comboImage, { alpha: 0 }, { duration: 100, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (comboImage) { comboImage.destroy(); comboImage = null; } comboFadeTween = null; } }); } comboFadeTimeout = null; }, 300); } // Animación de corte para todas las frutas var fruitCut = new FruitCut(); fruitCut.init(fruit.fruitType, fruit.x, fruit.y, fruit.rotation, fruit.scaleX); self.addChild(fruitCut); // Asegura que la línea negra esté sobre las frutas cortadas pero debajo del cañón if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); self.addChild(horizontalLine); } // Asegura que el cañón siempre esté al frente if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); self.addChild(cannon); } fruitCut.animate(function () { fruitCut.destroy(); }); cutFruits.push(fruitCut); frutasGeneradas++; updateScore(LK.getScore() + 1); return; } } } } self.down = function (x, y, obj) { if (self.isActive) { // Check if game start delay has passed if (self.gameStartDelay && LK.ticks < self.gameStartDelay) { return; } tryCutFruit(x, y); } }; self.updateGame = function () { if (!self.isActive) { return; } // Wait for game start delay before processing any game logic if (self.gameStartDelay && LK.ticks < self.gameStartDelay) { return; } // Permitir corte nuevamente tras 6 ticks (~100ms) if (!canCut && LK.ticks - lastTouchTick > 6) { canCut = true; } // --- SISTEMA DE BALAS POR RONDA (5 balas, 1s entre cada una, 7s delay antes de mostrar en pantalla superior) --- if (typeof roundState === "undefined") { // Estados posibles: 'waiting', 'spawning', 'waitingFruits' roundState = 'waiting'; roundBullets = 7; // 3 countdown objects + 4 fruits (stage 1) roundFruitsQueue = []; roundFruitsActive = []; roundBulletsFired = 0; roundDelayTicks = 0; currentStage = 1; // Track current stage (1 or 2) roundDelayBetweenRounds = 120; // 2 seconds between rounds } if (roundState === 'waiting') { // Limpiar arrays de frutas y mitades cortadas de la ronda anterior for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fruits[i]) { fruits[i].destroy(); } } fruits = []; for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fallingFruits[i]) { fallingFruits[i].destroy(); } } fallingFruits = []; for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (cutFruits[i]) { cutFruits[i].destroy(); } } cutFruits = []; // Limpiar arrays de control de ronda if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) { roundFruitsQueue[i].destroy(); } } } roundFruitsQueue = []; if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) { roundFruitsActive[i].destroy(); } } } roundFruitsActive = []; // Reset meta de ronda roundBulletsFired = 0; roundNextBulletTick = LK.ticks; roundDelayTicks = 0; // Set round bullets based on current stage if (currentStage === 1) { roundBullets = 7; // 3 countdown + 4 fruits // Schedule stage 2 to start 8 seconds after stage 1 begins if (typeof stage2Scheduled === "undefined" || !stage2Scheduled) { stage2Scheduled = true; LK.setTimeout(function () { // Start stage 2 currentStage = 2; roundState = 'waiting'; stage2Scheduled = false; // Schedule stage 3 to start 5 seconds after stage 2 begins if (typeof stage3Scheduled === "undefined" || !stage3Scheduled) { stage3Scheduled = true; LK.setTimeout(function () { currentStage = 3; roundState = 'waiting'; stage3Scheduled = false; }, 4000); // 5 seconds after stage 2 starts } }, 10300); // 8 seconds } } else if (currentStage === 2) { roundBullets = 4; // 3 fruits only, no countdown countdownObjectsFired = 4; // Skip countdown in stage 2 } else if (currentStage === 3) { // Reiniciar todas las variables para evitar errores en la generación de frutas frutasGeneradas = 0; frutasFalladas = 0; fruits = []; fallingFruits = []; cutFruits = []; roundFruitsQueue = []; roundFruitsActive = []; roundBullets = 4; // 4 frutas en la tercera etapa countdownObjectsFired = 4; // No countdown en la etapa 3 // Clear any existing combo display if (comboFadeTimeout) { LK.clearTimeout(comboFadeTimeout); comboFadeTimeout = null; } if (comboImage) { comboImage.destroy(); comboImage = null; } } // Esperar un frame antes de permitir el spawn para evitar generación múltiple if (typeof roundJustReset === "undefined" || !roundJustReset) { roundJustReset = true; return; } else { roundJustReset = false; roundState = 'spawning'; goShotTick = undefined; } } if (roundState === 'spawning') { // Espera inicial antes de cualquier disparo if (typeof roundStartTick === "undefined") { roundStartTick = LK.ticks; } var delay = 20; // ⏱️ Espera de 2 segundos (120 ticks) if (LK.ticks - roundStartTick < delay) { return; // ⏳ Aún esperando el inicio } // Disparar los objetos de cuenta regresiva "1", "2", "Go" en los primeros tres disparos if (typeof countdownObjectsFired === "undefined") { countdownObjectsFired = 0; } if (roundBulletsFired < roundBullets && LK.ticks >= roundNextBulletTick) { var margin = 180; var fruitX = margin + Math.random() * (2048 - 2 * margin); cannon.x = fruitX; cannon.show(); cannon.shoot(); // Dispara "1", "2", "Go" en los primeros tres disparos if (countdownObjectsFired === 0) { var obj1 = new CountdownOne(); obj1.x = fruitX; obj1.y = 2732 + obj1.radius - 120; obj1.startY = obj1.y; obj1.targetY = 2732 / 2 + 600; obj1.state = 'rising'; obj1.ticks = 0; obj1.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(obj1); roundFruitsQueue.push(obj1); self.addChild(obj1); // Mostrar "1" centrado y gigante con fade out var centerObj1 = new CountdownOne(); centerObj1.x = 2048 / 2; centerObj1.y = 2732 / 2; centerObj1.scaleX = centerObj1.scaleY = 9; // Gigante centerObj1.alpha = 1; self.addChild(centerObj1); // Fade out después de 0.5 segundos LK.setTimeout(function () { tween(centerObj1, { alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { centerObj1.destroy(); } }); }, 500); countdownObjectsFired++; } else if (countdownObjectsFired === 1) { var obj2 = new CountdownTwo(); obj2.x = fruitX; obj2.y = 2732 + obj2.radius - 120; obj2.startY = obj2.y; obj2.targetY = 2732 / 2 + 600; obj2.state = 'rising'; obj2.ticks = 0; obj2.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(obj2); roundFruitsQueue.push(obj2); self.addChild(obj2); // Mostrar "2" centrado y gigante con fade out var centerObj2 = new CountdownTwo(); centerObj2.x = 2048 / 2; centerObj2.y = 2732 / 2; centerObj2.scaleX = centerObj2.scaleY = 9; // Gigante centerObj2.alpha = 1; self.addChild(centerObj2); // Fade out después de 0.5 segundos LK.setTimeout(function () { tween(centerObj2, { alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { centerObj2.destroy(); } }); }, 500); countdownObjectsFired++; } else if (countdownObjectsFired === 2) { var objGo = new CountdownGo(); objGo.x = fruitX; objGo.y = 2732 + objGo.radius - 120; objGo.startY = objGo.y; objGo.targetY = 2732 / 2 + 600; objGo.state = 'rising'; objGo.ticks = 0; objGo.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(objGo); roundFruitsQueue.push(objGo); self.addChild(objGo); // Mostrar "Go!" centrado y gigante con fade out var centerObjGo = new CountdownGo(); centerObjGo.x = 2048 / 2; centerObjGo.y = 2732 / 2; centerObjGo.scaleX = centerObjGo.scaleY = 9; // Gigante centerObjGo.alpha = 1; self.addChild(centerObjGo); // Fade out después de 0.5 segundos LK.setTimeout(function () { tween(centerObjGo, { alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { centerObjGo.destroy(); } }); }, 500); countdownObjectsFired++; // After Go!, wait 2 seconds before launching fruits if (typeof goShotTick === "undefined") { goShotTick = LK.ticks; // Schedule game end 18 seconds after Go! LK.setTimeout(function () { // Set Inicio to true when game ends for the first time if (!Inicio) { Inicio = true; } // Show stars based on fruits cut var starAsset; var starSound; if (LK.getScore() === 0) { starAsset = 'Estrellas0'; starSound = 'E1'; // Use E1 sound for 0 stars } else if (LK.getScore() <= 6) { starAsset = 'Estrellas1'; starSound = 'E1'; } else if (LK.getScore() <= 11) { starAsset = 'Estrellas2'; starSound = 'E2'; } else { starAsset = 'Estrellas3'; starSound = 'E3'; } // Create and display star var star = LK.getAsset(starAsset, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2048 / 2, y: 2732 / 2, alpha: 0, scaleX: 0.5, scaleY: 0.5 }); self.addChild(star); // Play corresponding sound LK.getSound(starSound).play(); // Animate star appearance tween(star, { alpha: 1, scaleX: 1, scaleY: 1 }, { duration: 500, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Keep star visible for a moment then show end scene LK.setTimeout(function () { // Stop music LK.stopMusic(); // Clean up combo display if (comboFadeTimeout) { LK.clearTimeout(comboFadeTimeout); comboFadeTimeout = null; } if (comboImage) { comboImage.destroy(); comboImage = null; } // Show end scene with proper scene management self.deactivate(); if (game.endScene) { game.endScene.activate(); game.currentScene = game.endScene; } }, 2000); } }); }, 18000); // 18 seconds } } else { // Wait 1.3 seconds (78 ticks) after Go! before launching fruits if (typeof goShotTick !== "undefined" && LK.ticks - goShotTick < 60) { return; } // Después de los tres primeros, dispara frutas normales var fruit = new Fruit(); fruit.x = fruitX; fruit.y = 2732 + fruit.radius - 300; fruit.startY = fruit.y; fruit.targetY = 2732 / 2 + 600; fruit.state = 'rising'; fruit.ticks = 0; fruit.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(fruit); roundFruitsQueue.push(fruit); self.addChild(fruit); } // Asegura que el cañón siempre esté al frente if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); self.addChild(cannon); } roundBulletsFired++; // After Go!, wait 1.3 seconds before next bullet if (countdownObjectsFired === 3 && roundBulletsFired === 3) { roundNextBulletTick = LK.ticks + 60; // 1.3s wait after Go! } else if (roundBulletsFired < 3) { // Original timing for countdown objects (1, 2, Go!) roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s between countdown objects } else { // Timing between fruits based on stage if (currentStage === 1) { roundNextBulletTick = LK.ticks + 60; // 1s entre frutas (stage 1) } else if (currentStage === 2) { roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s entre frutas (stage 2) } else if (currentStage === 3) { roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; } } } // When all bullets are fired, round is complete if (roundBulletsFired >= roundBullets) { roundState = 'complete'; } } if (roundState === 'complete') { // Round completed - do nothing, no more spawning } // Mover frutas que suben desde abajo hasta el centro for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fruit = fruits[i]; // Only destroy objects that are NOT rising (i.e., not going up from bottom) // This ensures fruits launched from bottom can reach the top before being destroyed if (fruit.state !== 'rising' && fruit.y < -100) { // Destroy cut zone circle if exists if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } // Mark as inactive fruit.isActive = false; // Mark as destroyed for round system if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } // Clear any scheduled timeouts if (fruit.roundMeta && fruit.roundMeta.showTimeout) { LK.clearTimeout(fruit.roundMeta.showTimeout); fruit.roundMeta.showTimeout = null; } // Remove from roundFruitsQueue if present if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var j = roundFruitsQueue.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsQueue[j] === fruit) { roundFruitsQueue.splice(j, 1); break; } } } // Destroy the object completely fruit.destroy(); fruits.splice(i, 1); continue; // Skip rest of processing for this object } if (fruit.state === 'rising') { // Cambiar velocidad solo en etapa 2 var currentFruitSpeed = fruitSpeed; if (currentStage === 2) { currentFruitSpeed = 40; // velocidad más rápida en etapa 2 } fruit.y -= currentFruitSpeed; fruit.ticks++; // Escalado según altura (más arriba, más grande) var minScale = 1.0; var maxScale = 1.5; var y0 = 2732 + fruit.radius + 10; var y1 = 2732 / 2 + 420; var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1); if (t < 0) { t = 0; } if (t > 1) { t = 1; } var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t); fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale; // Rotación en la parte de abajo (solo mientras sube) if (typeof fruit.rotation === "undefined") { fruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2; } if (typeof fruit.rotationSpeed === "undefined") { fruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.08; } fruit.rotation += fruit.rotationSpeed; if (fruit.fruitAsset) { fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation; } // Cuando cruza la altura objetivo (centro), programar aparición en pantalla superior tras un tiempo proporcional al número de frutas lanzadas if (!fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.y <= fruit.targetY) { fruit.roundMeta.hasCrossed = true; fruit.roundMeta.crossedTick = LK.ticks; fruit.visible = false; // Cambiar tiempo de espera solo en etapa 2 var appearDelayMs = 2700; // default 2.7s if (currentStage === 2) { appearDelayMs = 1100; // 1.5s en etapa 2 } if (currentStage === 3) { appearDelayMs = 1200; // 1.5s en etapa 2 } var isCountdownObject = fruit instanceof CountdownOne || fruit instanceof CountdownTwo || fruit instanceof CountdownGo; if (!isCountdownObject) { fruit.roundMeta.showScheduled = true; fruit.roundMeta.showTimeout = LK.setTimeout(function (fruitRef, fruitsArr, iIdx) { return function () { if (fruitRef.roundMeta.destroyed) { return; } var fruitType = fruitRef.fruitType; var x = fruitRef.x; fruitRef.destroy(); for (var j = 0; j < fruitsArr.length; j++) { if (fruitsArr[j] === fruitRef) { fruitsArr.splice(j, 1); break; } } var fallingFruit = new Fruit(); if (typeof fruitType === "undefined" || !fruitType) { fruitType = fallingFruit.fruitType; } else { fallingFruit.fruitType = fruitType; } if (fallingFruit.fruitAsset) { fallingFruit.fruitAsset.destroy(); } fallingFruit.fruitAsset = fallingFruit.attachAsset(fallingFruit.fruitType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); fallingFruit.x = x; fallingFruit.y = 2732 / 2 + 420 + 100; fallingFruit.startY = fallingFruit.y; fallingFruit.lastY = 2732; // Initialize lastY to a safe value well below destruction line fallingFruit.state = 'cuttable'; fallingFruit.ticks = 0; fallingFruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2; fallingFruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.04; fallingFruit.roundMeta = { destroyed: false }; fallingFruits.push(fallingFruit); roundFruitsActive.push(fallingFruit); self.addChild(fallingFruit); if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); self.addChild(horizontalLine); } if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); self.addChild(cannon); } }; }(fruit, fruits, i), appearDelayMs); } } if (fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.roundMeta.showScheduled) { if (fruit.roundMeta.destroyed) { if (fruit.roundMeta.showTimeout) { LK.clearTimeout(fruit.roundMeta.showTimeout); fruit.roundMeta.showTimeout = null; } if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var j = roundFruitsQueue.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsQueue[j] === fruit) { roundFruitsQueue.splice(j, 1); break; } } } fruits.splice(i, 1); } continue; } } } // Mover frutas que suben de nuevo y gestionar zona de corte visual // --- Asegura que la línea negra esté sobre los sprites de las frutas en cada frame --- if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); self.addChild(horizontalLine); } // Asegura que la línea roja de destrucción esté visible encima de todo if (destructionLine && destructionLine.parent) { destructionLine.parent.removeChild(destructionLine); self.addChild(destructionLine); } // Volver a agregar la línea roja al final para que esté encima if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); self.addChild(cannon); } if (destructionLine && destructionLine.parent) { destructionLine.parent.removeChild(destructionLine); self.addChild(destructionLine); } for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fruit = fallingFruits[i]; // Check if falling fruit passes above Y=800 for complete destruction // Only destroy fruits that are falling down (cuttable or flyingup states) if (fruit.y < -100 && (fruit.state === 'cuttable' || fruit.state === 'flyingup')) { // Destroy cut zone circle if exists if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } // Mark as inactive fruit.isActive = false; // Mark as destroyed for round system if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } // Remove from roundFruitsActive if present if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsActive[j] === fruit) { roundFruitsActive.splice(j, 1); break; } } } // Count as failed if not cut if (!fruit.isCut) { frutasFalladas++; frutasGeneradas++; comboCounter = 0; // Clear any existing combo display if (comboFadeTimeout) { LK.clearTimeout(comboFadeTimeout); comboFadeTimeout = null; } if (comboImage) { comboImage.destroy(); comboImage = null; } } // Destroy the fruit completely fruit.destroy(); fallingFruits.splice(i, 1); continue; // Skip rest of processing for this fruit } if (!fruit.isActive) { continue; } // Escalado según altura (más arriba, más grande) var minScale = 1.0; var maxScale = 1.25 * 1.3 * 1.3; //{45} // 60% más grande en la parte superior var y0 = 2732 / 2 + 420; var y1 = 420; var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1); if (t < 0) { t = 0; } if (t > 1) { t = 1; } var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t); fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale; // Rotación suave if (typeof fruit.rotationSpeed !== "undefined") { fruit.rotation += fruit.rotationSpeed; if (fruit.fruitAsset) { fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation; } } // Movimiento hacia arriba mientras sea cortable o volando hacia arriba if (fruit.state === 'cuttable' || fruit.state === 'flyingup') { var topFruitSpeed = fruitSpeed; if (currentStage === 2) { topFruitSpeed = 30; // velocidad más alta en la segunda etapa } // Double speed if fruit has passed cutting zone if (fruit.doubledSpeed) { topFruitSpeed = topFruitSpeed * 2; } fruit.y -= topFruitSpeed; } // --- Animación progresiva del círculo de corte --- // El círculo aparece desde el inicio de la subida (cuttable), crece y se difumina progresivamente if (fruit.state === 'cuttable') { // Si no existe el círculo, crearlo if (!fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle = LK.getAsset('cut_zone', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: fruit.x, y: fruit.y, alpha: 0.0, scaleX: 0.1, scaleY: 0.1 }); self.addChild(fruit.cutZoneCircle); // Asegura que la línea negra esté sobre el círculo de corte pero debajo del cañón if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); self.addChild(horizontalLine); } // Asegura que el cañón siempre esté al frente if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); self.addChild(cannon); } } // Progresión del círculo: desde que inicia la subida hasta que llega cerca de la parte superior var appearT = (y0 - fruit.y) / (y0 - y1); if (appearT < 0) { appearT = 0; } if (appearT > 1) { appearT = 1; } var maxScaleZone = 0.85; // Más pequeño, para que quede dentro de la fruta var minScaleZone = 0.15; var maxAlpha = 0.38; // Más difuminado var minAlpha = 0.08; var scaleZone = minScaleZone + (maxScaleZone - minScaleZone) * appearT; var alphaZone = minAlpha + (maxAlpha - minAlpha) * appearT; fruit.cutZoneCircle.scaleX = fruit.cutZoneCircle.scaleY = scaleZone; fruit.cutZoneCircle.alpha = alphaZone; fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x; fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y; // Si la fruta sale por arriba, eliminar círculo y pasar a flyingup if (fruit.y < y1) { // Si el círculo de corte existe y la fruta no fue cortada, contar como fallada if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; if (fruit.isActive && !fruit.isCut) { frutasFalladas++; frutasGeneradas++; comboCounter = 0; // Clear any existing combo display if (comboFadeTimeout) { LK.clearTimeout(comboFadeTimeout); comboFadeTimeout = null; } if (comboImage) { comboImage.destroy(); comboImage = null; } } } fruit.state = 'flyingup'; // Double the speed when fruit can no longer be cut fruit.doubledSpeed = true; } } else { // Si no está en estado cortable y existe el círculo, destruirlo if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } } // Si fue cortada, eliminar círculo visual inmediatamente pero mantener la fruta visible if (!fruit.isActive && fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } // Si está cayendo, animar caída if (fruit.state === 'dropping') { fruit.dropSpeed += 2.5; // gravedad fruit.y += fruit.dropSpeed; // Escalado decreciente al caer fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.max(0.7, fruit.scaleX - 0.01); if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x; fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y; } // Si sale de pantalla, marcar como inactivo pero mantener visible if (fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } fruit.isActive = false; } } // Si la fruta sigue subiendo después de la zona de corte y no fue cortada if (fruit.state === 'flyingup') { // Al entrar por primera vez en flyingup, inicia temporizador de espera if (typeof fruit.waitTicks === "undefined") { fruit.waitTicks = 0; } fruit.waitTicks++; // Mantener la fruta visible y estática durante 4 segundos (240 ticks) if (fruit.waitTicks < 240) { // Mantener posición (opcional: podrías hacer que siga subiendo lentamente) // fruit.y -= fruitSpeed * 0.1; } else { // Después de 7 segundos, hacer que suba y desaparezca // Continue moving at current speed (already doubled if applicable) // Escalado sigue creciendo un poco fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.min(maxScale, fruit.scaleX + 0.01); // Check if fruit passes destruction line at Y=800 for complete destruction if (fruit.y < -100) { // Destroy cut zone circle if exists if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } // Mark as inactive fruit.isActive = false; // Mark as destroyed for round system if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } // Remove from roundFruitsActive if present if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsActive[j] === fruit) { roundFruitsActive.splice(j, 1); break; } } } // Count as failed if not cut if (!fruit.isCut) { frutasFalladas++; frutasGeneradas++; comboCounter = 0; // Clear any existing combo display if (comboFadeTimeout) { LK.clearTimeout(comboFadeTimeout); comboFadeTimeout = null; } if (comboImage) { comboImage.destroy(); comboImage = null; } } // Destroy the fruit completely fruit.destroy(); fallingFruits.splice(i, 1); continue; // Skip rest of processing for this fruit } // Si sale de pantalla por arriba, marcar como inactiva y eliminar círculo de corte si existe if (fruit.y < -fruit.radius - 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } fruit.isActive = false; // Marcar como destruida para el sistema de ronda if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } // Eliminar de roundFruitsActive si está presente if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsActive[j] === fruit) { roundFruitsActive.splice(j, 1); break; } } } // Aumentar frutasFalladas y frutasGeneradas solo si la fruta no fue cortada if (!fruit.isCut) { frutasFalladas++; frutasGeneradas++; comboCounter = 0; // Clear any existing combo display if (comboFadeTimeout) { LK.clearTimeout(comboFadeTimeout); comboFadeTimeout = null; } if (comboImage) { comboImage.destroy(); comboImage = null; } } } } } // Si la fruta ya fue cortada o salió de pantalla, eliminar if (!fruit.isActive || fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20 || fruit.y < -fruit.radius - 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } // Marcar como destruida para el sistema de ronda if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } // Eliminar de roundFruitsActive si está presente if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsActive[j] === fruit) { roundFruitsActive.splice(j, 1); break; } } } fruit.destroy(); fallingFruits.splice(i, 1); } } // Limpiar mitades cortadas que ya terminaron animación for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fc = cutFruits[i]; if (!fc.left || !fc.right) { if (fc.destroy) { fc.destroy(); } cutFruits.splice(i, 1); } } // Variable para controlar el timeout (debe estar fuera de la función que chequea frutasFalladas) if (frutasFalladas >= 5 || frutasGeneradas >= 5 && frutasFalladas < 5) { // Mostrar los sprites 1, 2, Go en el centro con fade in/fade out rápido solo una vez, SOLO al inicio del juego if ((typeof showCountdownInMiddleDone === "undefined" || !showCountdownInMiddleDone) && LK.ticks < 120) { showCountdownInMiddleDone = true; var centerX = 2048 / 2; var centerY = 2732 / 2; var countdownSprites = [{ cls: CountdownOne, delay: 0 }, { cls: CountdownTwo, delay: 350 }, { cls: CountdownGo, delay: 700 }]; for (var idx = 0; idx < countdownSprites.length; idx++) { (function (idx) { var conf = countdownSprites[idx]; LK.setTimeout(function () { var obj = new conf.cls(); obj.x = centerX; obj.y = centerY; obj.alpha = 0; self.addChild(obj); // Fade in rápido tween(obj, { alpha: 1 }, { duration: 180, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Fade out rápido tween(obj, { alpha: 0 }, { duration: 180, delay: 180, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { obj.destroy(); } }); } }); }, conf.delay); })(idx); } } return; } }; return self; }); // End Scene - shows after stars with restart and menu buttons var EndScene = Scene.expand(function () { var self = Scene.call(this); // Background overlay self.overlay = self.attachAsset('vertical_line', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1366, width: 2048, height: 2732, alpha: 0.7 }); // Restart button var restartButton = self.attachAsset('button_restart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1200 }); // Menu button var menuButton = self.attachAsset('button_menu', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1600 }); // Button interactions restartButton.interactive = true; menuButton.interactive = true; restartButton.down = function () { restartButton.tint = 0xcccccc; }; restartButton.up = function () { restartButton.tint = 0xffffff; if (game.onRestartPressed) { game.onRestartPressed(); } }; menuButton.down = function () { menuButton.tint = 0xcccccc; }; menuButton.up = function () { menuButton.tint = 0xffffff; if (game.onMenuPressed) { game.onMenuPressed(); } }; // Add hover effect self.move = function (x, y, obj) { // Convert coordinates to button's local space var globalPos = self.toGlobal({ x: x, y: y }); // Check if mouse is over restart button var localPosRestart = restartButton.toLocal(globalPos); var halfWidthRestart = restartButton.width / 2; var halfHeightRestart = restartButton.height / 2; if (localPosRestart.x >= -halfWidthRestart && localPosRestart.x <= halfWidthRestart && localPosRestart.y >= -halfHeightRestart && localPosRestart.y <= halfHeightRestart) { restartButton.alpha = 0.8; // Make more opaque (less transparent) when hovering } else { restartButton.alpha = 1; // Normal opacity (fully visible) } // Check if mouse is over menu button var localPosMenu = menuButton.toLocal(globalPos); var halfWidthMenu = menuButton.width / 2; var halfHeightMenu = menuButton.height / 2; if (localPosMenu.x >= -halfWidthMenu && localPosMenu.x <= halfWidthMenu && localPosMenu.y >= -halfHeightMenu && localPosMenu.y <= halfHeightMenu) { menuButton.alpha = 0.8; // Make more opaque (less transparent) when hovering } else { menuButton.alpha = 1; // Normal opacity (fully visible) } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x222222 }); /**** * Game Code ****/ // Scene management variables var currentScene = null; var menuScene = null; var gameScene = null; var endScene = null; var Inicio = false; // Track if game has ended for the first time // Create scenes menuScene = new MenuScene(); gameScene = new GameScene(); endScene = new EndScene(); // Add scenes to game game.addChild(menuScene); game.addChild(gameScene); game.addChild(endScene); // Store references in game object for access from GameScene game.menuScene = menuScene; game.gameScene = gameScene; game.endScene = endScene; game.currentScene = currentScene; // Initially show menu menuScene.activate(); gameScene.deactivate(); endScene.deactivate(); currentScene = menuScene; // Scene transition handlers game.onPlayPressed = function () { menuScene.deactivate(); endScene.deactivate(); // Initialize game before activating scene if (!gameScene.gameInitialized) { gameScene.initGame(); gameScene.gameInitialized = true; } gameScene.activate(); currentScene = gameScene; // Start music after scene is fully initialized if (Inicio) { // Delay music by 0.2 seconds if game has been played before LK.setTimeout(function () { LK.playMusic('bgmusic', { loop: false }); }, 200); } else { LK.playMusic('bgmusic', { loop: false }); } }; game.onRestartPressed = function () { endScene.deactivate(); // Reset game scene gameScene.deactivate(); game.removeChild(gameScene); gameScene = new GameScene(); game.addChild(gameScene); // Initialize before activating gameScene.initGame(); gameScene.gameInitialized = true; gameScene.activate(); currentScene = gameScene; // Restart music after initialization LK.stopMusic(); if (Inicio) { // Delay music by 0.2 seconds if game has been played before LK.setTimeout(function () { LK.playMusic('bgmusic', { loop: false }); }, 200); } else { LK.playMusic('bgmusic', { loop: false }); } }; game.onMenuPressed = function () { endScene.deactivate(); gameScene.deactivate(); menuScene.activate(); currentScene = menuScene; // Stop music when returning to menu LK.stopMusic(); // Reset game scene for next play game.removeChild(gameScene); gameScene = new GameScene(); game.addChild(gameScene); gameScene.gameInitialized = false; }; // Global move handler to propagate to active scene game.move = function (x, y, obj) { if (currentScene && currentScene.move) { currentScene.move(x, y, obj); } }; // Main game update loop game.update = function () { if (currentScene && currentScene.updateGame) { currentScene.updateGame(); } if (currentScene && currentScene.updateMenu) { currentScene.updateMenu(); } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -364,20 +364,19 @@
var fruit = self.attachAsset(fruitType, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: col * fruitSpacing - fruitSpacing + rowOffset,
- // Start some off-screen with row offset
y: y,
scaleX: fruitScale,
scaleY: fruitScale
});
fruit.startX = fruit.x;
fruit.rowOffset = rowOffset; // Store row offset for movement
fruit.rowIndex = row; // Store row index to maintain pattern
+ fruit.colIndex = col; // Store original column index
fruit.rotationSpeed = 0.02; // Clockwise rotation speed
decorativeFruits.push(fruit);
- // Add to fruits container instead of self
- fruitsContainer.addChild(fruit);
+ fruitsContainer.addChild(fruit); // Add to fruits container instead of self
}
}
// Update function for menu scene
self.updateMenu = function () {
@@ -389,10 +388,10 @@
// Rotate clockwise
fruit.rotation += fruit.rotationSpeed;
// Reset position when fruit goes off-screen on the right
if (fruit.x > 2048 + fruitSpacing) {
- // Reset to left side maintaining the original row offset
- fruit.x = -fruitSpacing + fruit.rowOffset;
+ // Reset to left side maintaining original column and row offset
+ fruit.x = -fruitSpacing + fruit.rowOffset + fruit.colIndex * fruitSpacing;
}
}
};
// Add hover effect
Kiwi Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Limon Circular Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Naranja Circular Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Manzana Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Ciruela Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Manzana Fruta cortada a la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Kiwi Fruta cortado por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Limon Circular Cortado por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Naranja Circular Cortada por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Ciruela Fruta cortada por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Agrega una rueda en la parte trasera del cañon.
En lugar del numero 2 un numero 1
Letars GO! dentro del circulo.
Red cicle thiner but maintan the image size
En lugar del numero 1 un numero 2
Puedes hacer varias imagenes reemplazando el numero 2 por los numeros 3, 4, 5, 6, 7 y 8? Solo debe haber un numero en cada imagen.
En lugar del numero 3 un numero 4
En lugar del numero 4 un numero 5
En lugar del numero 5 un numero 6
En lugar del numero 6 un numero 7
En lugar del numero 1 un numero 8
En lugar del numero 1 un numero 9
En lugar del numero 9 un numero 10
En lugar del numero 1 un numero 11
Boton de juego que diga "START". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Boton de juego que diga "RESTART". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Boton de juego Azul que diga "MENU". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un fondo colorido y brillante estilo caricatura. La escena es un bosque abierto alegre con colores pastel vibrantes, formas suaves y redondeadas, y un cielo azul claro con nubes esponjosas. El estilo es kawaii, juguetón y fantástico, con líneas suaves y una atmósfera feliz y amigable, perfecto para una introducción divertida y cute de un juego. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
"Beat the Fruit" titulo para el juego, muestra las letras en grande blancas con un borde negro y sin fondo, con algunas frutitas felices junto a las letras. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Barra verde horizontal estilo caricatura.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows