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Cuando paso el mouse por encima de los botones de Jugar Reiniciar y Menu, haz que se hagan más opacos, como si los estuviera seleccionando, cuando se retire el mouse de ellos que vuelvan a su color normal.
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Excelente, ahora que los botones de Jugar, Reiniciar y Menu, haz que sean assets para ponerles la imagen que yo modifique.
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Cuando terminas el juego por primera vez, agrega una variable llamada Inicio, esta variable se hara true cuando termines el juego por primera vez, si la variable Inicio == true entonces retrasa el play a la musica .2 segundos.
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Ya aparecen los botones cuando voy a menu y reinicio pero detras todo se pone negro, no deberia, deberia verse asi. La otra es que despues de haber reiniciado o ir a menu, agregues un delay a todas las acciones del juego de .2 segundos al volver a iniciar. Asi ahunque la musica empiece un pcoo tarde todo ira en sincronia.
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Cuando reinicio, o voy a menu y vuelvo a jugar, la musica inicia un poco despues de lo que inicia normalmente y al final no aparecen los botones de menú y reinicio.
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Bien, ahora necesito que todo este juego lo pongas en una segunda escena, el juego debe comenzar con un Menu, ese menu debe tener un boton y cuando se presione ese boton debe inicar esta escena con este juego sin modificar nada dentro del codigo de juego actual, cuando el juego termine despues de mostrar las estrellas muestra dos botones, uno de reinicio y uno de menu, el de menu te regresa al menu principal y el de reinicio reinicia esa escena.
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Si no cortaste ninguna fruta debe ser una nueva imagen, estrellas0.
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Cuando termina el juego deben aparecer estrellas, en el centro de la pantalla un nuevo Asset, Estrellas1, Estrellas2, Estrellas3. Si cortaste 6 frutas o menos sale Estrella1, si cortaste entre 6 a 11 frutas es Estrella2, si cortaste todas las estrellas sale Estrella3. Esto debe ser 18 segundos despues de haber disparado el Go!, tambien manda un sonido por cada estrella, cuando se Estrella1 inicia un sonido E1, con estrella2 un sonido E2, con estrella3 un sonid E3.
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La imagen de combo debe hacer spawn con el 50% de tamaño y ahumentar su tamaño para llegar al 100% en .1 segundos , .2 segundos se muestra y se hace fde out en .1 segundos. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Please fix the bug: 'Uncaught TypeError: tween.cancel is not a function' in or related to this line: 'tween.cancel(comboImage);' Line Number: 474
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Lo que esta pasando es que si la imagen es reemplazada por una nueva imagen de combo, el tiempo todavia transcurre y esa nueva imagen de combo se hace fade inmediatamente, necesito que si sse añade una nueva imagen de combo, el tiempo de fadese reinicie.
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Del Combo8 se regresa al 1, debe llegar hasta el 12
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En lugar del combo estar siempre en pantalla mostrarlo brevemente y hacer fade out .5 segundos despues. En lugar de un texto que sea una imagen Asset, el combo maximo es 12 asi que pon 12 objetos asset y llenare todos con la imagen combo que necesito en cada ocacion, no lo muestres centrado, muestralo en la parte superior derecha del juego. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Si el mouse esta entre la posición vertical entre 350 y 750 cuando corta una linea suma 1 al contador de Combo, si corta una fruta fuera de ese espacio o una fruta es eliminada sin haber sido cortada regresa el contador de combo a 0.
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Aplica este cambio en el codigo.
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Mismo error, la primera fruta de la tercera ronda sigue siendo eliminada inmediatamente después de ser disparada.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Clase Cannon para mostrar el cañón y animar disparo var Cannon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Asset del cañón (ahora usa la imagen personalizada) self.cannonAsset = self.attachAsset('cannon', { anchorX: 0.5, anchorY: 1 }); // Efecto de fogonazo al disparar self.flash = null; // Estado self.isVisible = true; self.isShooting = false; // Posición base (centrado horizontal, abajo) self.baseX = 2048 / 2; // Coloca el cañón pegado a la parte baja del juego (anchorY:1, así que baseY es exactamente el borde inferior) self.baseY = 2732; self.x = self.baseX; self.y = self.baseY; // Mostrar cañón self.show = function () { self.visible = true; self.isVisible = true; // Animar subida si estaba oculto tween(self, { y: self.baseY }, { duration: 350, easing: tween.cubicOut }); }; // Animar disparo (pequeño retroceso y fogonazo) self.shoot = function () { if (self.isShooting) { return; } self.isShooting = true; // Retroceso rápido tween(self, { y: self.baseY - 60 }, { duration: 80, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Regresa a posición base tween(self, { y: self.baseY }, { duration: 120, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { self.isShooting = false; } }); } }); // Fogonazo visual if (!self.flash) { self.flash = self.attachAsset('cut_zone', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: 0, y: -self.cannonAsset.height + 30, scaleX: 0.5, scaleY: 0.3, alpha: 0.0, color: 0xffffcc }); } self.flash.alpha = 0.7; self.flash.scaleX = 0.5; self.flash.scaleY = 0.3; tween(self.flash, { alpha: 0, scaleX: 1.2, scaleY: 0.7 }, { duration: 120, easing: tween.linear }); }; return self; }); // Clase para el objeto de cuenta regresiva "Go" var CountdownGo = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('Go', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.asset.width / 2; self.isActive = true; self.state = 'countdown'; self.destroyCountdown = function () { self.isActive = false; self.visible = false; self.destroy(); }; return self; }); // Clase para el objeto de cuenta regresiva "1" var CountdownOne = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.asset.width / 2; self.isActive = true; self.state = 'countdown'; self.destroyCountdown = function () { self.isActive = false; self.visible = false; self.destroy(); }; return self; }); // Clase para el objeto de cuenta regresiva "2" var CountdownTwo = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.asset.width / 2; self.isActive = true; self.state = 'countdown'; self.destroyCountdown = function () { self.isActive = false; self.visible = false; self.destroy(); }; return self; }); // Clase para la fruta entera var Fruit = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Selección aleatoria de tipo de fruta var fruitTypes = ['fruit_apple', 'fruit_lemon', 'fruit_orange', 'fruit_kiwi', 'fruit_plum']; self.fruitType = fruitTypes[Math.floor(Math.random() * fruitTypes.length)]; // Asset de la fruta self.fruitAsset = self.attachAsset(self.fruitType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.fruitAsset.width / 2; // Estado self.isCut = false; self.isActive = true; // Si está en juego // Para saber si ya fue cortada self.cut = function () { if (self.isCut) { return; } self.isCut = true; self.isActive = false; self.visible = false; }; return self; }); // Clase para la fruta cortada (dos mitades) var FruitCut = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Recibe tipo de fruta, posición base, rotación y escala self.init = function (fruitType, x, y, rotation, scale) { if (typeof rotation === "undefined") { rotation = 0; } if (typeof scale === "undefined") { scale = 1; } // Para las frutas, usar assets de mitades cortadas específicos por tipo de fruta var leftAssetId = 'fruit_apple_cut_left'; var rightAssetId = 'fruit_apple_cut_right'; if (fruitType === 'fruit_apple') { leftAssetId = 'fruit_apple_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_apple_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_lemon') { leftAssetId = 'fruit_lemon_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_lemon_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_orange') { leftAssetId = 'fruit_orange_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_orange_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_plum') { leftAssetId = 'fruit_plum_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_plum_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_kiwi') { leftAssetId = 'fruit_kiwi_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_kiwi_cut_right'; } // Mitad izquierda reflejada horizontalmente (flipX: 1) self.left = self.attachAsset(leftAssetId, { anchorX: 1, anchorY: 0.5, scaleX: scale, scaleY: scale, x: 0, y: 0, flipX: 1 }); // Mitad derecha normal self.right = self.attachAsset(rightAssetId, { anchorX: 0, anchorY: 0.5, scaleX: scale, scaleY: scale, x: 0, y: 0 }); self.x = x; self.y = y; self.left.rotation = rotation; self.right.rotation = rotation; self.rotation = rotation; }; // Animación de separación self.animate = function (_onFinish) { // Reduce size to 80% immediately tween(self.left, { x: -80, rotation: self.left.rotation + 0.7, scaleX: self.left.scaleX * 0.8, scaleY: self.left.scaleY * 0.8 }, { duration: 500, easing: tween.cubicOut }); tween(self.right, { x: 80, rotation: self.right.rotation - 0.7, scaleX: self.right.scaleX * 0.8, scaleY: self.right.scaleY * 0.8 }, { duration: 500, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Fade out both halves after movement/scaling tween(self.left, { alpha: 0 }, { duration: 350, easing: tween.linear }); tween(self.right, { alpha: 0 }, { duration: 350, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (_onFinish) { _onFinish(); } } }); } }); }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x222222 }); /**** * Game Code ****/ // Inicia la música de fondo en loop al iniciar el juego LK.playMusic('bgmusic', { loop: false }); // Fondo superior azul // Fondo inferior café // Fondo inferior (parte baja de la pantalla) - café var bottomBg = LK.getAsset('bottom_bg', { anchorX: 0, anchorY: 1, x: 0, y: 2732 }); game.addChild(bottomBg); // Fondo superior (parte alta de la pantalla) - azul var topBg = LK.getAsset('top_bg', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 }); game.addChild(topBg); // Línea roja en la mitad de la pantalla para destrucción de frutas var destructionLine = LK.getAsset('vertical_line', { anchorX: 0, anchorY: 0.5, x: 0, y: -100, // Movida hacia arriba en Y positivo width: 2048, height: 10, // Más gruesa para mayor visibilidad color: 0xff0000, shape: 'box' }); game.addChild(destructionLine); // Asset personalizado para el cañón (reemplaza el cut_line por una imagen de cañón) // scoreTxt oculto para evitar error de referencia y mantener compatibilidad con updateScore var scoreTxt = new Text2('', { size: 1, fill: "#222", alpha: 0 // completamente invisible }); scoreTxt.visible = false; // Línea negra horizontal de izquierda a derecha, aún más gruesa y un poco más abajo en el eje Y var horizontalLine = LK.getAsset('vertical_line', { anchorX: 0, anchorY: 0.5, x: 0, // Baja la línea: ahora 540px respecto al centro vertical y: 2732 / 2 + 540, width: 2048, height: 120, // mucho más gruesa color: 0x000000, shape: 'box' }); // Instancia y agrega el cañón var cannon = new Cannon(); game.addChild(horizontalLine); // Asegura que la línea esté sobre el fondo pero debajo de frutas y cañón game.addChild(cannon); cannon.show(); var frutasGeneradas = 0; var frutasFalladas = 0; var fruits = []; var fallingFruits = []; var cutFruits = []; var frutasFalladasTimeout = null; var fruitSpeed = 25; var cutZoneAsset = LK.getAsset('cut_zone', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var cutZoneRadius = cutZoneAsset.width / 2; cutZoneAsset.destroy(); var canCut = true; var lastTouchTick = -100; function updateScore(val) { LK.setScore(val); scoreTxt.setText(val); } function tryCutFruit(x, y) { if (!canCut) { return; } canCut = false; lastTouchTick = LK.ticks; for (var i = 0; i < fallingFruits.length; i++) { var fruit = fallingFruits[i]; if (!fruit.isActive) { continue; } if (fruit.state === 'cuttable') { var dx = x - fruit.x; var dy = y - fruit.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist <= fruit.radius * fruit.scaleX) { fruit.cut(); if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } LK.getSound('cut').play(); // Animación de corte para todas las frutas: mostrar sprite partido, NO el círculo blanco var fruitCut = new FruitCut(); fruitCut.init(fruit.fruitType, fruit.x, fruit.y, fruit.rotation, fruit.scaleX); game.addChild(fruitCut); // Asegura que la línea negra esté sobre las frutas cortadas pero debajo del cañón if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); game.addChild(horizontalLine); } // Asegura que el cañón siempre esté al frente if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); game.addChild(cannon); } fruitCut.animate(function () { fruitCut.destroy(); }); cutFruits.push(fruitCut); frutasGeneradas++; updateScore(LK.getScore() + 1); return; } } } } game.down = function (x, y, obj) { tryCutFruit(x, y); }; // Main update game.update = function () { // Permitir corte nuevamente tras 6 ticks (~100ms) if (!canCut && LK.ticks - lastTouchTick > 6) { canCut = true; } // --- SISTEMA DE BALAS POR RONDA (5 balas, 1s entre cada una, 7s delay antes de mostrar en pantalla superior) --- if (typeof roundState === "undefined") { // Estados posibles: 'waiting', 'spawning', 'waitingFruits' roundState = 'waiting'; roundBullets = 7; // 3 countdown objects + 4 fruits (stage 1) roundFruitsQueue = []; roundFruitsActive = []; roundBulletsFired = 0; roundDelayTicks = 0; currentStage = 1; // Track current stage (1 or 2) roundDelayBetweenRounds = 120; // 2 seconds between rounds } if (roundState === 'waiting') { // Limpiar arrays de frutas y mitades cortadas de la ronda anterior for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fruits[i]) { fruits[i].destroy(); } } fruits = []; for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fallingFruits[i]) { fallingFruits[i].destroy(); } } fallingFruits = []; for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (cutFruits[i]) { cutFruits[i].destroy(); } } cutFruits = []; // Limpiar arrays de control de ronda if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) { roundFruitsQueue[i].destroy(); } } } roundFruitsQueue = []; if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) { roundFruitsActive[i].destroy(); } } } roundFruitsActive = []; // Reset meta de ronda roundBulletsFired = 0; roundNextBulletTick = LK.ticks; roundDelayTicks = 0; // Set round bullets based on current stage if (currentStage === 1) { roundBullets = 7; // 3 countdown + 4 fruits // Schedule stage 2 to start 8 seconds after stage 1 begins if (typeof stage2Scheduled === "undefined" || !stage2Scheduled) { stage2Scheduled = true; LK.setTimeout(function () { // Start stage 2 currentStage = 2; roundState = 'waiting'; stage2Scheduled = false; // Schedule stage 3 to start 5 seconds after stage 2 begins if (typeof stage3Scheduled === "undefined" || !stage3Scheduled) { stage3Scheduled = true; LK.setTimeout(function () { currentStage = 3; roundState = 'waiting'; stage3Scheduled = false; }, 4000); // 5 seconds after stage 2 starts } }, 10300); // 8 seconds } } else if (currentStage === 2) { roundBullets = 3; // 3 fruits only, no countdown countdownObjectsFired = 3; // Skip countdown in stage 2 // Schedule stage 3 to start 5 seconds after stage 2 begins (if not already scheduled) if (typeof stage3Scheduled === "undefined" || !stage3Scheduled) { stage3Scheduled = true; LK.setTimeout(function () { currentStage = 3; roundState = 'waiting'; stage3Scheduled = false; }, 3500); // 5 seconds after stage 2 starts } } else if (currentStage === 3) { // Reiniciar todas las variables para evitar errores en la generación de frutas frutasGeneradas = 0; frutasFalladas = 0; fruits = []; fallingFruits = []; cutFruits = []; roundFruitsQueue = []; roundFruitsActive = []; roundBullets = 4; // 4 frutas en la tercera etapa countdownObjectsFired = 4; // No countdown en la etapa 3 } // Esperar un frame antes de permitir el spawn para evitar generación múltiple if (typeof roundJustReset === "undefined" || !roundJustReset) { roundJustReset = true; return; } else { roundJustReset = false; roundState = 'spawning'; goShotTick = undefined; } } if (roundState === 'spawning') { // Espera inicial antes de cualquier disparo if (typeof roundStartTick === "undefined") { roundStartTick = LK.ticks; } var delay = 20; // ⏱️ Espera de 2 segundos (120 ticks) if (LK.ticks - roundStartTick < delay) { return; // ⏳ Aún esperando el inicio } // Disparar los objetos de cuenta regresiva "1", "2", "Go" en los primeros tres disparos if (typeof countdownObjectsFired === "undefined") { countdownObjectsFired = 0; } if (roundBulletsFired < roundBullets && LK.ticks >= roundNextBulletTick) { var margin = 180; var fruitX = margin + Math.random() * (2048 - 2 * margin); cannon.x = fruitX; cannon.show(); cannon.shoot(); // Dispara "1", "2", "Go" en los primeros tres disparos if (countdownObjectsFired === 0) { var obj1 = new CountdownOne(); obj1.x = fruitX; obj1.y = 2732 + obj1.radius - 120; obj1.startY = obj1.y; obj1.targetY = 2732 / 2 + 600; obj1.state = 'rising'; obj1.ticks = 0; obj1.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(obj1); roundFruitsQueue.push(obj1); game.addChild(obj1); // Mostrar "1" centrado y gigante con fade out var centerObj1 = new CountdownOne(); centerObj1.x = 2048 / 2; centerObj1.y = 2732 / 2; centerObj1.scaleX = centerObj1.scaleY = 5; // Gigante centerObj1.alpha = 1; game.addChild(centerObj1); // Fade out después de 0.5 segundos LK.setTimeout(function () { tween(centerObj1, { alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { centerObj1.destroy(); } }); }, 500); countdownObjectsFired++; } else if (countdownObjectsFired === 1) { var obj2 = new CountdownTwo(); obj2.x = fruitX; obj2.y = 2732 + obj2.radius - 120; obj2.startY = obj2.y; obj2.targetY = 2732 / 2 + 600; obj2.state = 'rising'; obj2.ticks = 0; obj2.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(obj2); roundFruitsQueue.push(obj2); game.addChild(obj2); // Mostrar "2" centrado y gigante con fade out var centerObj2 = new CountdownTwo(); centerObj2.x = 2048 / 2; centerObj2.y = 2732 / 2; centerObj2.scaleX = centerObj2.scaleY = 5; // Gigante centerObj2.alpha = 1; game.addChild(centerObj2); // Fade out después de 0.5 segundos LK.setTimeout(function () { tween(centerObj2, { alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { centerObj2.destroy(); } }); }, 500); countdownObjectsFired++; } else if (countdownObjectsFired === 2) { var objGo = new CountdownGo(); objGo.x = fruitX; objGo.y = 2732 + objGo.radius - 120; objGo.startY = objGo.y; objGo.targetY = 2732 / 2 + 600; objGo.state = 'rising'; objGo.ticks = 0; objGo.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(objGo); roundFruitsQueue.push(objGo); game.addChild(objGo); // Mostrar "Go!" centrado y gigante con fade out var centerObjGo = new CountdownGo(); centerObjGo.x = 2048 / 2; centerObjGo.y = 2732 / 2; centerObjGo.scaleX = centerObjGo.scaleY = 5; // Gigante centerObjGo.alpha = 1; game.addChild(centerObjGo); // Fade out después de 0.5 segundos LK.setTimeout(function () { tween(centerObjGo, { alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { centerObjGo.destroy(); } }); }, 500); countdownObjectsFired++; // After Go!, wait 2 seconds before launching fruits if (typeof goShotTick === "undefined") { goShotTick = LK.ticks; } } else { // Wait 1.3 seconds (78 ticks) after Go! before launching fruits if (typeof goShotTick !== "undefined" && LK.ticks - goShotTick < 60) { return; } // Después de los tres primeros, dispara frutas normales var fruit = new Fruit(); fruit.x = fruitX; fruit.y = 2732 + fruit.radius - 120; fruit.startY = fruit.y; fruit.targetY = 2732 / 2 + 600; fruit.state = 'rising'; fruit.ticks = 0; fruit.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(fruit); roundFruitsQueue.push(fruit); game.addChild(fruit); } // Asegura que el cañón siempre esté al frente if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); game.addChild(cannon); } roundBulletsFired++; // After Go!, wait 1.3 seconds before next bullet if (countdownObjectsFired === 3 && roundBulletsFired === 3) { roundNextBulletTick = LK.ticks + 60; // 1.3s wait after Go! } else if (roundBulletsFired < 3) { // Original timing for countdown objects (1, 2, Go!) roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s between countdown objects } else { // Timing between fruits based on stage if (currentStage === 1) { roundNextBulletTick = LK.ticks + 60; // 1s entre frutas (stage 1) } else if (currentStage === 2) { roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s entre frutas (stage 2) } else if (currentStage === 3) { // Custom delays for stage 3: first fruit immediately, then 0.5s, 1s, 0.5s var fruitNumber = roundBulletsFired - countdownObjectsFired; if (fruitNumber === 1) { roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s delay after first fruit } else if (fruitNumber === 2) { roundNextBulletTick = LK.ticks + 60; // 1s delay after second fruit } else if (fruitNumber === 3) { roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s delay after third fruit } else if (fruitNumber === 4) { roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s delay after fourth fruit } else { roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // Default for any additional fruits } } } } // When all bullets are fired, round is complete if (roundBulletsFired >= roundBullets) { roundState = 'complete'; } } if (roundState === 'complete') { // Round completed - do nothing, no more spawning } // Mover frutas que suben desde abajo hasta el centro for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fruit = fruits[i]; // Only destroy objects that are NOT rising (i.e., not going up from bottom) // This ensures fruits launched from bottom can reach the top before being destroyed if (fruit.state !== 'rising' && fruit.y < -100) { // Destroy cut zone circle if exists if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } // Mark as inactive fruit.isActive = false; // Mark as destroyed for round system if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } // Clear any scheduled timeouts if (fruit.roundMeta && fruit.roundMeta.showTimeout) { LK.clearTimeout(fruit.roundMeta.showTimeout); fruit.roundMeta.showTimeout = null; } // Remove from roundFruitsQueue if present if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var j = roundFruitsQueue.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsQueue[j] === fruit) { roundFruitsQueue.splice(j, 1); break; } } } // Destroy the object completely fruit.destroy(); fruits.splice(i, 1); continue; // Skip rest of processing for this object } if (fruit.state === 'rising') { // Cambiar velocidad solo en etapa 2 var currentFruitSpeed = fruitSpeed; if (currentStage === 2) { currentFruitSpeed = 40; // velocidad más rápida en etapa 2 } fruit.y -= currentFruitSpeed; fruit.ticks++; // Escalado según altura (más arriba, más grande) var minScale = 1.0; var maxScale = 1.25; var y0 = 2732 + fruit.radius + 10; var y1 = 2732 / 2 + 420; var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1); if (t < 0) { t = 0; } if (t > 1) { t = 1; } var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t); fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale; // Rotación en la parte de abajo (solo mientras sube) if (typeof fruit.rotation === "undefined") { fruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2; } if (typeof fruit.rotationSpeed === "undefined") { fruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.08; } fruit.rotation += fruit.rotationSpeed; if (fruit.fruitAsset) { fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation; } // Cuando cruza la altura objetivo (centro), programar aparición en pantalla superior tras un tiempo proporcional al número de frutas lanzadas if (!fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.y <= fruit.targetY) { fruit.roundMeta.hasCrossed = true; fruit.roundMeta.crossedTick = LK.ticks; fruit.visible = false; // Cambiar tiempo de espera solo en etapa 2 var appearDelayMs = 2700; // default 2.7s if (currentStage === 2) { appearDelayMs = 1100; // 1.5s en etapa 2 } if (currentStage === 3) { appearDelayMs = 500; // 1.5s en etapa 2 } var isCountdownObject = fruit instanceof CountdownOne || fruit instanceof CountdownTwo || fruit instanceof CountdownGo; if (!isCountdownObject) { fruit.roundMeta.showScheduled = true; fruit.roundMeta.showTimeout = LK.setTimeout(function (fruitRef, fruitsArr, iIdx) { return function () { if (fruitRef.roundMeta.destroyed) { return; } var fruitType = fruitRef.fruitType; var x = fruitRef.x; fruitRef.destroy(); for (var j = 0; j < fruitsArr.length; j++) { if (fruitsArr[j] === fruitRef) { fruitsArr.splice(j, 1); break; } } var fallingFruit = new Fruit(); if (typeof fruitType === "undefined" || !fruitType) { fruitType = fallingFruit.fruitType; } else { fallingFruit.fruitType = fruitType; } if (fallingFruit.fruitAsset) { fallingFruit.fruitAsset.destroy(); } fallingFruit.fruitAsset = fallingFruit.attachAsset(fallingFruit.fruitType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); fallingFruit.x = x; fallingFruit.y = 2732 / 2 + 420 + 100; fallingFruit.startY = fallingFruit.y; fallingFruit.lastY = 2732; // Initialize lastY to a safe value well below destruction line fallingFruit.state = 'cuttable'; fallingFruit.ticks = 0; fallingFruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2; fallingFruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.04; fallingFruit.roundMeta = { destroyed: false }; fallingFruits.push(fallingFruit); roundFruitsActive.push(fallingFruit); game.addChild(fallingFruit); if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); game.addChild(horizontalLine); } if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); game.addChild(cannon); } }; }(fruit, fruits, i), appearDelayMs); } } if (fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.roundMeta.showScheduled) { if (fruit.roundMeta.destroyed) { if (fruit.roundMeta.showTimeout) { LK.clearTimeout(fruit.roundMeta.showTimeout); fruit.roundMeta.showTimeout = null; } if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var j = roundFruitsQueue.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsQueue[j] === fruit) { roundFruitsQueue.splice(j, 1); break; } } } fruits.splice(i, 1); } continue; } } } // Mover frutas que suben de nuevo y gestionar zona de corte visual // --- Asegura que la línea negra esté sobre los sprites de las frutas en cada frame --- if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); game.addChild(horizontalLine); } // Asegura que la línea roja de destrucción esté visible encima de todo if (destructionLine && destructionLine.parent) { destructionLine.parent.removeChild(destructionLine); game.addChild(destructionLine); } // Volver a agregar la línea roja al final para que esté encima if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); game.addChild(cannon); } if (destructionLine && destructionLine.parent) { destructionLine.parent.removeChild(destructionLine); game.addChild(destructionLine); } for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fruit = fallingFruits[i]; // Check if falling fruit passes above Y=800 for complete destruction // Only destroy fruits that are falling down (cuttable or flyingup states) if (fruit.y < -100 && (fruit.state === 'cuttable' || fruit.state === 'flyingup')) { // Destroy cut zone circle if exists if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } // Mark as inactive fruit.isActive = false; // Mark as destroyed for round system if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } // Remove from roundFruitsActive if present if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsActive[j] === fruit) { roundFruitsActive.splice(j, 1); break; } } } // Count as failed if not cut if (!fruit.isCut) { frutasFalladas++; frutasGeneradas++; } // Destroy the fruit completely fruit.destroy(); fallingFruits.splice(i, 1); continue; // Skip rest of processing for this fruit } if (!fruit.isActive) { continue; } // Escalado según altura (más arriba, más grande) var minScale = 1.0; var maxScale = 1.25 * 1.3 * 1.3; //{45} // 60% más grande en la parte superior var y0 = 2732 / 2 + 420; var y1 = 420; var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1); if (t < 0) { t = 0; } if (t > 1) { t = 1; } var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t); fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale; // Rotación suave if (typeof fruit.rotationSpeed !== "undefined") { fruit.rotation += fruit.rotationSpeed; if (fruit.fruitAsset) { fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation; } } // Movimiento hacia arriba mientras sea cortable o volando hacia arriba if (fruit.state === 'cuttable' || fruit.state === 'flyingup') { var topFruitSpeed = fruitSpeed; if (currentStage === 2) { topFruitSpeed = 30; // velocidad más alta en la segunda etapa } // Double speed if fruit has passed cutting zone if (fruit.doubledSpeed) { topFruitSpeed = topFruitSpeed * 2; } fruit.y -= topFruitSpeed; } // --- Animación progresiva del círculo de corte --- // El círculo aparece desde el inicio de la subida (cuttable), crece y se difumina progresivamente if (fruit.state === 'cuttable') { // Si no existe el círculo, crearlo if (!fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle = LK.getAsset('cut_zone', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: fruit.x, y: fruit.y, alpha: 0.0, scaleX: 0.1, scaleY: 0.1 }); game.addChild(fruit.cutZoneCircle); // Asegura que la línea negra esté sobre el círculo de corte pero debajo del cañón if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); game.addChild(horizontalLine); } // Asegura que el cañón siempre esté al frente if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); game.addChild(cannon); } } // Progresión del círculo: desde que inicia la subida hasta que llega cerca de la parte superior var appearT = (y0 - fruit.y) / (y0 - y1); if (appearT < 0) { appearT = 0; } if (appearT > 1) { appearT = 1; } var maxScaleZone = 0.85; // Más pequeño, para que quede dentro de la fruta var minScaleZone = 0.15; var maxAlpha = 0.38; // Más difuminado var minAlpha = 0.08; var scaleZone = minScaleZone + (maxScaleZone - minScaleZone) * appearT; var alphaZone = minAlpha + (maxAlpha - minAlpha) * appearT; fruit.cutZoneCircle.scaleX = fruit.cutZoneCircle.scaleY = scaleZone; fruit.cutZoneCircle.alpha = alphaZone; fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x; fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y; // Si la fruta sale por arriba, eliminar círculo y pasar a flyingup if (fruit.y < y1) { // Si el círculo de corte existe y la fruta no fue cortada, contar como fallada if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; if (fruit.isActive && !fruit.isCut) { frutasFalladas++; frutasGeneradas++; } } fruit.state = 'flyingup'; // Double the speed when fruit can no longer be cut fruit.doubledSpeed = true; } } else { // Si no está en estado cortable y existe el círculo, destruirlo if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } } // Si fue cortada, eliminar círculo visual inmediatamente pero mantener la fruta visible if (!fruit.isActive && fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } // Si está cayendo, animar caída if (fruit.state === 'dropping') { fruit.dropSpeed += 2.5; // gravedad fruit.y += fruit.dropSpeed; // Escalado decreciente al caer fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.max(0.7, fruit.scaleX - 0.01); if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x; fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y; } // Si sale de pantalla, marcar como inactivo pero mantener visible if (fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } fruit.isActive = false; } } // Si la fruta sigue subiendo después de la zona de corte y no fue cortada if (fruit.state === 'flyingup') { // Al entrar por primera vez en flyingup, inicia temporizador de espera if (typeof fruit.waitTicks === "undefined") { fruit.waitTicks = 0; } fruit.waitTicks++; // Mantener la fruta visible y estática durante 4 segundos (240 ticks) if (fruit.waitTicks < 240) { // Mantener posición (opcional: podrías hacer que siga subiendo lentamente) // fruit.y -= fruitSpeed * 0.1; } else { // Después de 7 segundos, hacer que suba y desaparezca // Continue moving at current speed (already doubled if applicable) // Escalado sigue creciendo un poco fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.min(maxScale, fruit.scaleX + 0.01); // Check if fruit passes destruction line at Y=800 for complete destruction if (fruit.y < -100) { // Destroy cut zone circle if exists if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } // Mark as inactive fruit.isActive = false; // Mark as destroyed for round system if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } // Remove from roundFruitsActive if present if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsActive[j] === fruit) { roundFruitsActive.splice(j, 1); break; } } } // Count as failed if not cut if (!fruit.isCut) { frutasFalladas++; frutasGeneradas++; } // Destroy the fruit completely fruit.destroy(); fallingFruits.splice(i, 1); continue; // Skip rest of processing for this fruit } // Si sale de pantalla por arriba, marcar como inactiva y eliminar círculo de corte si existe if (fruit.y < -fruit.radius - 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } fruit.isActive = false; // Marcar como destruida para el sistema de ronda if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } // Eliminar de roundFruitsActive si está presente if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsActive[j] === fruit) { roundFruitsActive.splice(j, 1); break; } } } // Aumentar frutasFalladas y frutasGeneradas solo si la fruta no fue cortada if (!fruit.isCut) { frutasFalladas++; frutasGeneradas++; } } } } // Si la fruta ya fue cortada o salió de pantalla, eliminar if (!fruit.isActive || fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20 || fruit.y < -fruit.radius - 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } // Marcar como destruida para el sistema de ronda if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } // Eliminar de roundFruitsActive si está presente if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsActive[j] === fruit) { roundFruitsActive.splice(j, 1); break; } } } fruit.destroy(); fallingFruits.splice(i, 1); } } // Limpiar mitades cortadas que ya terminaron animación for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fc = cutFruits[i]; if (!fc.left || !fc.right) { if (fc.destroy) { fc.destroy(); } cutFruits.splice(i, 1); } } // Variable para controlar el timeout (debe estar fuera de la función que chequea frutasFalladas) if (frutasFalladas >= 5 || frutasGeneradas >= 5 && frutasFalladas < 5) { // Mostrar los sprites 1, 2, Go en el centro con fade in/fade out rápido solo una vez, SOLO al inicio del juego if ((typeof showCountdownInMiddleDone === "undefined" || !showCountdownInMiddleDone) && LK.ticks < 120) { showCountdownInMiddleDone = true; var centerX = 2048 / 2; var centerY = 2732 / 2; var countdownSprites = [{ cls: CountdownOne, delay: 0 }, { cls: CountdownTwo, delay: 350 }, { cls: CountdownGo, delay: 700 }]; for (var idx = 0; idx < countdownSprites.length; idx++) { (function (idx) { var conf = countdownSprites[idx]; LK.setTimeout(function () { var obj = new conf.cls(); obj.x = centerX; obj.y = centerY; obj.alpha = 0; game.addChild(obj); // Fade in rápido tween(obj, { alpha: 1 }, { duration: 180, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Fade out rápido tween(obj, { alpha: 0 }, { duration: 180, delay: 180, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { obj.destroy(); } }); } }); }, conf.delay); })(idx); } } if (!frutasFalladasTimeout) { frutasFalladasTimeout = LK.setTimeout(function () { for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fruits[i]) { fruits[i].destroy(); } } fruits = []; for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fallingFruits[i]) { fallingFruits[i].destroy(); } } fallingFruits = []; for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (cutFruits[i]) { cutFruits[i].destroy(); } } cutFruits = []; if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) { roundFruitsQueue[i].destroy(); } } } roundFruitsQueue = []; if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) { roundFruitsActive[i].destroy(); } } } roundFruitsActive = []; // Do not reset round state - game ends here frutasFalladas = 0; frutasGeneradas = 0; updateScore(0); frutasFalladasTimeout = null; showCountdownInMiddleDone = false; }, 2000); } return; } }; updateScore(0);
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
/****
* Classes
****/
// Clase Cannon para mostrar el cañón y animar disparo
var Cannon = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Asset del cañón (ahora usa la imagen personalizada)
self.cannonAsset = self.attachAsset('cannon', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1
});
// Efecto de fogonazo al disparar
self.flash = null;
// Estado
self.isVisible = true;
self.isShooting = false;
// Posición base (centrado horizontal, abajo)
self.baseX = 2048 / 2;
// Coloca el cañón pegado a la parte baja del juego (anchorY:1, así que baseY es exactamente el borde inferior)
self.baseY = 2732;
self.x = self.baseX;
self.y = self.baseY;
// Mostrar cañón
self.show = function () {
self.visible = true;
self.isVisible = true;
// Animar subida si estaba oculto
tween(self, {
y: self.baseY
}, {
duration: 350,
easing: tween.cubicOut
});
};
// Animar disparo (pequeño retroceso y fogonazo)
self.shoot = function () {
if (self.isShooting) {
return;
}
self.isShooting = true;
// Retroceso rápido
tween(self, {
y: self.baseY - 60
}, {
duration: 80,
easing: tween.cubicOut,
onFinish: function onFinish() {
// Regresa a posición base
tween(self, {
y: self.baseY
}, {
duration: 120,
easing: tween.cubicIn,
onFinish: function onFinish() {
self.isShooting = false;
}
});
}
});
// Fogonazo visual
if (!self.flash) {
self.flash = self.attachAsset('cut_zone', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1,
x: 0,
y: -self.cannonAsset.height + 30,
scaleX: 0.5,
scaleY: 0.3,
alpha: 0.0,
color: 0xffffcc
});
}
self.flash.alpha = 0.7;
self.flash.scaleX = 0.5;
self.flash.scaleY = 0.3;
tween(self.flash, {
alpha: 0,
scaleX: 1.2,
scaleY: 0.7
}, {
duration: 120,
easing: tween.linear
});
};
return self;
});
// Clase para el objeto de cuenta regresiva "Go"
var CountdownGo = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.asset = self.attachAsset('Go', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = self.asset.width / 2;
self.isActive = true;
self.state = 'countdown';
self.destroyCountdown = function () {
self.isActive = false;
self.visible = false;
self.destroy();
};
return self;
});
// Clase para el objeto de cuenta regresiva "1"
var CountdownOne = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.asset = self.attachAsset('1', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = self.asset.width / 2;
self.isActive = true;
self.state = 'countdown';
self.destroyCountdown = function () {
self.isActive = false;
self.visible = false;
self.destroy();
};
return self;
});
// Clase para el objeto de cuenta regresiva "2"
var CountdownTwo = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.asset = self.attachAsset('2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = self.asset.width / 2;
self.isActive = true;
self.state = 'countdown';
self.destroyCountdown = function () {
self.isActive = false;
self.visible = false;
self.destroy();
};
return self;
});
// Clase para la fruta entera
var Fruit = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Selección aleatoria de tipo de fruta
var fruitTypes = ['fruit_apple', 'fruit_lemon', 'fruit_orange', 'fruit_kiwi', 'fruit_plum'];
self.fruitType = fruitTypes[Math.floor(Math.random() * fruitTypes.length)];
// Asset de la fruta
self.fruitAsset = self.attachAsset(self.fruitType, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = self.fruitAsset.width / 2;
// Estado
self.isCut = false;
self.isActive = true; // Si está en juego
// Para saber si ya fue cortada
self.cut = function () {
if (self.isCut) {
return;
}
self.isCut = true;
self.isActive = false;
self.visible = false;
};
return self;
});
// Clase para la fruta cortada (dos mitades)
var FruitCut = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Recibe tipo de fruta, posición base, rotación y escala
self.init = function (fruitType, x, y, rotation, scale) {
if (typeof rotation === "undefined") {
rotation = 0;
}
if (typeof scale === "undefined") {
scale = 1;
}
// Para las frutas, usar assets de mitades cortadas específicos por tipo de fruta
var leftAssetId = 'fruit_apple_cut_left';
var rightAssetId = 'fruit_apple_cut_right';
if (fruitType === 'fruit_apple') {
leftAssetId = 'fruit_apple_cut_left';
rightAssetId = 'fruit_apple_cut_right';
} else if (fruitType === 'fruit_lemon') {
leftAssetId = 'fruit_lemon_cut_left';
rightAssetId = 'fruit_lemon_cut_right';
} else if (fruitType === 'fruit_orange') {
leftAssetId = 'fruit_orange_cut_left';
rightAssetId = 'fruit_orange_cut_right';
} else if (fruitType === 'fruit_plum') {
leftAssetId = 'fruit_plum_cut_left';
rightAssetId = 'fruit_plum_cut_right';
} else if (fruitType === 'fruit_kiwi') {
leftAssetId = 'fruit_kiwi_cut_left';
rightAssetId = 'fruit_kiwi_cut_right';
}
// Mitad izquierda reflejada horizontalmente (flipX: 1)
self.left = self.attachAsset(leftAssetId, {
anchorX: 1,
anchorY: 0.5,
scaleX: scale,
scaleY: scale,
x: 0,
y: 0,
flipX: 1
});
// Mitad derecha normal
self.right = self.attachAsset(rightAssetId, {
anchorX: 0,
anchorY: 0.5,
scaleX: scale,
scaleY: scale,
x: 0,
y: 0
});
self.x = x;
self.y = y;
self.left.rotation = rotation;
self.right.rotation = rotation;
self.rotation = rotation;
};
// Animación de separación
self.animate = function (_onFinish) {
// Reduce size to 80% immediately
tween(self.left, {
x: -80,
rotation: self.left.rotation + 0.7,
scaleX: self.left.scaleX * 0.8,
scaleY: self.left.scaleY * 0.8
}, {
duration: 500,
easing: tween.cubicOut
});
tween(self.right, {
x: 80,
rotation: self.right.rotation - 0.7,
scaleX: self.right.scaleX * 0.8,
scaleY: self.right.scaleY * 0.8
}, {
duration: 500,
easing: tween.cubicOut,
onFinish: function onFinish() {
// Fade out both halves after movement/scaling
tween(self.left, {
alpha: 0
}, {
duration: 350,
easing: tween.linear
});
tween(self.right, {
alpha: 0
}, {
duration: 350,
easing: tween.linear,
onFinish: function onFinish() {
if (_onFinish) {
_onFinish();
}
}
});
}
});
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x222222
});
/****
* Game Code
****/
// Inicia la música de fondo en loop al iniciar el juego
LK.playMusic('bgmusic', {
loop: false
});
// Fondo superior azul
// Fondo inferior café
// Fondo inferior (parte baja de la pantalla) - café
var bottomBg = LK.getAsset('bottom_bg', {
anchorX: 0,
anchorY: 1,
x: 0,
y: 2732
});
game.addChild(bottomBg);
// Fondo superior (parte alta de la pantalla) - azul
var topBg = LK.getAsset('top_bg', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0
});
game.addChild(topBg);
// Línea roja en la mitad de la pantalla para destrucción de frutas
var destructionLine = LK.getAsset('vertical_line', {
anchorX: 0,
anchorY: 0.5,
x: 0,
y: -100,
// Movida hacia arriba en Y positivo
width: 2048,
height: 10,
// Más gruesa para mayor visibilidad
color: 0xff0000,
shape: 'box'
});
game.addChild(destructionLine);
// Asset personalizado para el cañón (reemplaza el cut_line por una imagen de cañón)
// scoreTxt oculto para evitar error de referencia y mantener compatibilidad con updateScore
var scoreTxt = new Text2('', {
size: 1,
fill: "#222",
alpha: 0 // completamente invisible
});
scoreTxt.visible = false;
// Línea negra horizontal de izquierda a derecha, aún más gruesa y un poco más abajo en el eje Y
var horizontalLine = LK.getAsset('vertical_line', {
anchorX: 0,
anchorY: 0.5,
x: 0,
// Baja la línea: ahora 540px respecto al centro vertical
y: 2732 / 2 + 540,
width: 2048,
height: 120,
// mucho más gruesa
color: 0x000000,
shape: 'box'
});
// Instancia y agrega el cañón
var cannon = new Cannon();
game.addChild(horizontalLine); // Asegura que la línea esté sobre el fondo pero debajo de frutas y cañón
game.addChild(cannon);
cannon.show();
var frutasGeneradas = 0;
var frutasFalladas = 0;
var fruits = [];
var fallingFruits = [];
var cutFruits = [];
var frutasFalladasTimeout = null;
var fruitSpeed = 25;
var cutZoneAsset = LK.getAsset('cut_zone', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
var cutZoneRadius = cutZoneAsset.width / 2;
cutZoneAsset.destroy();
var canCut = true;
var lastTouchTick = -100;
function updateScore(val) {
LK.setScore(val);
scoreTxt.setText(val);
}
function tryCutFruit(x, y) {
if (!canCut) {
return;
}
canCut = false;
lastTouchTick = LK.ticks;
for (var i = 0; i < fallingFruits.length; i++) {
var fruit = fallingFruits[i];
if (!fruit.isActive) {
continue;
}
if (fruit.state === 'cuttable') {
var dx = x - fruit.x;
var dy = y - fruit.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist <= fruit.radius * fruit.scaleX) {
fruit.cut();
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
LK.getSound('cut').play();
// Animación de corte para todas las frutas: mostrar sprite partido, NO el círculo blanco
var fruitCut = new FruitCut();
fruitCut.init(fruit.fruitType, fruit.x, fruit.y, fruit.rotation, fruit.scaleX);
game.addChild(fruitCut);
// Asegura que la línea negra esté sobre las frutas cortadas pero debajo del cañón
if (horizontalLine && horizontalLine.parent) {
horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine);
game.addChild(horizontalLine);
}
// Asegura que el cañón siempre esté al frente
if (cannon && cannon.parent) {
cannon.parent.removeChild(cannon);
game.addChild(cannon);
}
fruitCut.animate(function () {
fruitCut.destroy();
});
cutFruits.push(fruitCut);
frutasGeneradas++;
updateScore(LK.getScore() + 1);
return;
}
}
}
}
game.down = function (x, y, obj) {
tryCutFruit(x, y);
};
// Main update
game.update = function () {
// Permitir corte nuevamente tras 6 ticks (~100ms)
if (!canCut && LK.ticks - lastTouchTick > 6) {
canCut = true;
}
// --- SISTEMA DE BALAS POR RONDA (5 balas, 1s entre cada una, 7s delay antes de mostrar en pantalla superior) ---
if (typeof roundState === "undefined") {
// Estados posibles: 'waiting', 'spawning', 'waitingFruits'
roundState = 'waiting';
roundBullets = 7; // 3 countdown objects + 4 fruits (stage 1)
roundFruitsQueue = [];
roundFruitsActive = [];
roundBulletsFired = 0;
roundDelayTicks = 0;
currentStage = 1; // Track current stage (1 or 2)
roundDelayBetweenRounds = 120; // 2 seconds between rounds
}
if (roundState === 'waiting') {
// Limpiar arrays de frutas y mitades cortadas de la ronda anterior
for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (fruits[i]) {
fruits[i].destroy();
}
}
fruits = [];
for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (fallingFruits[i]) {
fallingFruits[i].destroy();
}
}
fallingFruits = [];
for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (cutFruits[i]) {
cutFruits[i].destroy();
}
}
cutFruits = [];
// Limpiar arrays de control de ronda
if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") {
for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) {
if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) {
roundFruitsQueue[i].destroy();
}
}
}
roundFruitsQueue = [];
if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") {
for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) {
if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) {
roundFruitsActive[i].destroy();
}
}
}
roundFruitsActive = [];
// Reset meta de ronda
roundBulletsFired = 0;
roundNextBulletTick = LK.ticks;
roundDelayTicks = 0;
// Set round bullets based on current stage
if (currentStage === 1) {
roundBullets = 7; // 3 countdown + 4 fruits
// Schedule stage 2 to start 8 seconds after stage 1 begins
if (typeof stage2Scheduled === "undefined" || !stage2Scheduled) {
stage2Scheduled = true;
LK.setTimeout(function () {
// Start stage 2
currentStage = 2;
roundState = 'waiting';
stage2Scheduled = false;
// Schedule stage 3 to start 5 seconds after stage 2 begins
if (typeof stage3Scheduled === "undefined" || !stage3Scheduled) {
stage3Scheduled = true;
LK.setTimeout(function () {
currentStage = 3;
roundState = 'waiting';
stage3Scheduled = false;
}, 4000); // 5 seconds after stage 2 starts
}
}, 10300); // 8 seconds
}
} else if (currentStage === 2) {
roundBullets = 3; // 3 fruits only, no countdown
countdownObjectsFired = 3; // Skip countdown in stage 2
// Schedule stage 3 to start 5 seconds after stage 2 begins (if not already scheduled)
if (typeof stage3Scheduled === "undefined" || !stage3Scheduled) {
stage3Scheduled = true;
LK.setTimeout(function () {
currentStage = 3;
roundState = 'waiting';
stage3Scheduled = false;
}, 3500); // 5 seconds after stage 2 starts
}
} else if (currentStage === 3) {
// Reiniciar todas las variables para evitar errores en la generación de frutas
frutasGeneradas = 0;
frutasFalladas = 0;
fruits = [];
fallingFruits = [];
cutFruits = [];
roundFruitsQueue = [];
roundFruitsActive = [];
roundBullets = 4; // 4 frutas en la tercera etapa
countdownObjectsFired = 4; // No countdown en la etapa 3
}
// Esperar un frame antes de permitir el spawn para evitar generación múltiple
if (typeof roundJustReset === "undefined" || !roundJustReset) {
roundJustReset = true;
return;
} else {
roundJustReset = false;
roundState = 'spawning';
goShotTick = undefined;
}
}
if (roundState === 'spawning') {
// Espera inicial antes de cualquier disparo
if (typeof roundStartTick === "undefined") {
roundStartTick = LK.ticks;
}
var delay = 20; // ⏱️ Espera de 2 segundos (120 ticks)
if (LK.ticks - roundStartTick < delay) {
return; // ⏳ Aún esperando el inicio
}
// Disparar los objetos de cuenta regresiva "1", "2", "Go" en los primeros tres disparos
if (typeof countdownObjectsFired === "undefined") {
countdownObjectsFired = 0;
}
if (roundBulletsFired < roundBullets && LK.ticks >= roundNextBulletTick) {
var margin = 180;
var fruitX = margin + Math.random() * (2048 - 2 * margin);
cannon.x = fruitX;
cannon.show();
cannon.shoot();
// Dispara "1", "2", "Go" en los primeros tres disparos
if (countdownObjectsFired === 0) {
var obj1 = new CountdownOne();
obj1.x = fruitX;
obj1.y = 2732 + obj1.radius - 120;
obj1.startY = obj1.y;
obj1.targetY = 2732 / 2 + 600;
obj1.state = 'rising';
obj1.ticks = 0;
obj1.roundMeta = {
hasCrossed: false,
crossedTick: null,
showScheduled: false,
showTimeout: null,
destroyed: false
};
fruits.push(obj1);
roundFruitsQueue.push(obj1);
game.addChild(obj1);
// Mostrar "1" centrado y gigante con fade out
var centerObj1 = new CountdownOne();
centerObj1.x = 2048 / 2;
centerObj1.y = 2732 / 2;
centerObj1.scaleX = centerObj1.scaleY = 5; // Gigante
centerObj1.alpha = 1;
game.addChild(centerObj1);
// Fade out después de 0.5 segundos
LK.setTimeout(function () {
tween(centerObj1, {
alpha: 0
}, {
duration: 300,
easing: tween.linear,
onFinish: function onFinish() {
centerObj1.destroy();
}
});
}, 500);
countdownObjectsFired++;
} else if (countdownObjectsFired === 1) {
var obj2 = new CountdownTwo();
obj2.x = fruitX;
obj2.y = 2732 + obj2.radius - 120;
obj2.startY = obj2.y;
obj2.targetY = 2732 / 2 + 600;
obj2.state = 'rising';
obj2.ticks = 0;
obj2.roundMeta = {
hasCrossed: false,
crossedTick: null,
showScheduled: false,
showTimeout: null,
destroyed: false
};
fruits.push(obj2);
roundFruitsQueue.push(obj2);
game.addChild(obj2);
// Mostrar "2" centrado y gigante con fade out
var centerObj2 = new CountdownTwo();
centerObj2.x = 2048 / 2;
centerObj2.y = 2732 / 2;
centerObj2.scaleX = centerObj2.scaleY = 5; // Gigante
centerObj2.alpha = 1;
game.addChild(centerObj2);
// Fade out después de 0.5 segundos
LK.setTimeout(function () {
tween(centerObj2, {
alpha: 0
}, {
duration: 300,
easing: tween.linear,
onFinish: function onFinish() {
centerObj2.destroy();
}
});
}, 500);
countdownObjectsFired++;
} else if (countdownObjectsFired === 2) {
var objGo = new CountdownGo();
objGo.x = fruitX;
objGo.y = 2732 + objGo.radius - 120;
objGo.startY = objGo.y;
objGo.targetY = 2732 / 2 + 600;
objGo.state = 'rising';
objGo.ticks = 0;
objGo.roundMeta = {
hasCrossed: false,
crossedTick: null,
showScheduled: false,
showTimeout: null,
destroyed: false
};
fruits.push(objGo);
roundFruitsQueue.push(objGo);
game.addChild(objGo);
// Mostrar "Go!" centrado y gigante con fade out
var centerObjGo = new CountdownGo();
centerObjGo.x = 2048 / 2;
centerObjGo.y = 2732 / 2;
centerObjGo.scaleX = centerObjGo.scaleY = 5; // Gigante
centerObjGo.alpha = 1;
game.addChild(centerObjGo);
// Fade out después de 0.5 segundos
LK.setTimeout(function () {
tween(centerObjGo, {
alpha: 0
}, {
duration: 300,
easing: tween.linear,
onFinish: function onFinish() {
centerObjGo.destroy();
}
});
}, 500);
countdownObjectsFired++;
// After Go!, wait 2 seconds before launching fruits
if (typeof goShotTick === "undefined") {
goShotTick = LK.ticks;
}
} else {
// Wait 1.3 seconds (78 ticks) after Go! before launching fruits
if (typeof goShotTick !== "undefined" && LK.ticks - goShotTick < 60) {
return;
}
// Después de los tres primeros, dispara frutas normales
var fruit = new Fruit();
fruit.x = fruitX;
fruit.y = 2732 + fruit.radius - 120;
fruit.startY = fruit.y;
fruit.targetY = 2732 / 2 + 600;
fruit.state = 'rising';
fruit.ticks = 0;
fruit.roundMeta = {
hasCrossed: false,
crossedTick: null,
showScheduled: false,
showTimeout: null,
destroyed: false
};
fruits.push(fruit);
roundFruitsQueue.push(fruit);
game.addChild(fruit);
}
// Asegura que el cañón siempre esté al frente
if (cannon && cannon.parent) {
cannon.parent.removeChild(cannon);
game.addChild(cannon);
}
roundBulletsFired++;
// After Go!, wait 1.3 seconds before next bullet
if (countdownObjectsFired === 3 && roundBulletsFired === 3) {
roundNextBulletTick = LK.ticks + 60; // 1.3s wait after Go!
} else if (roundBulletsFired < 3) {
// Original timing for countdown objects (1, 2, Go!)
roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s between countdown objects
} else {
// Timing between fruits based on stage
if (currentStage === 1) {
roundNextBulletTick = LK.ticks + 60; // 1s entre frutas (stage 1)
} else if (currentStage === 2) {
roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s entre frutas (stage 2)
} else if (currentStage === 3) {
// Custom delays for stage 3: first fruit immediately, then 0.5s, 1s, 0.5s
var fruitNumber = roundBulletsFired - countdownObjectsFired;
if (fruitNumber === 1) {
roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s delay after first fruit
} else if (fruitNumber === 2) {
roundNextBulletTick = LK.ticks + 60; // 1s delay after second fruit
} else if (fruitNumber === 3) {
roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s delay after third fruit
} else if (fruitNumber === 4) {
roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s delay after fourth fruit
} else {
roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // Default for any additional fruits
}
}
}
}
// When all bullets are fired, round is complete
if (roundBulletsFired >= roundBullets) {
roundState = 'complete';
}
}
if (roundState === 'complete') {
// Round completed - do nothing, no more spawning
}
// Mover frutas que suben desde abajo hasta el centro
for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) {
var fruit = fruits[i];
// Only destroy objects that are NOT rising (i.e., not going up from bottom)
// This ensures fruits launched from bottom can reach the top before being destroyed
if (fruit.state !== 'rising' && fruit.y < -100) {
// Destroy cut zone circle if exists
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
// Mark as inactive
fruit.isActive = false;
// Mark as destroyed for round system
if (fruit.roundMeta) {
fruit.roundMeta.destroyed = true;
}
// Clear any scheduled timeouts
if (fruit.roundMeta && fruit.roundMeta.showTimeout) {
LK.clearTimeout(fruit.roundMeta.showTimeout);
fruit.roundMeta.showTimeout = null;
}
// Remove from roundFruitsQueue if present
if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") {
for (var j = roundFruitsQueue.length - 1; j >= 0; j--) {
if (roundFruitsQueue[j] === fruit) {
roundFruitsQueue.splice(j, 1);
break;
}
}
}
// Destroy the object completely
fruit.destroy();
fruits.splice(i, 1);
continue; // Skip rest of processing for this object
}
if (fruit.state === 'rising') {
// Cambiar velocidad solo en etapa 2
var currentFruitSpeed = fruitSpeed;
if (currentStage === 2) {
currentFruitSpeed = 40; // velocidad más rápida en etapa 2
}
fruit.y -= currentFruitSpeed;
fruit.ticks++;
// Escalado según altura (más arriba, más grande)
var minScale = 1.0;
var maxScale = 1.25;
var y0 = 2732 + fruit.radius + 10;
var y1 = 2732 / 2 + 420;
var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1);
if (t < 0) {
t = 0;
}
if (t > 1) {
t = 1;
}
var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t);
fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale;
// Rotación en la parte de abajo (solo mientras sube)
if (typeof fruit.rotation === "undefined") {
fruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2;
}
if (typeof fruit.rotationSpeed === "undefined") {
fruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.08;
}
fruit.rotation += fruit.rotationSpeed;
if (fruit.fruitAsset) {
fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation;
}
// Cuando cruza la altura objetivo (centro), programar aparición en pantalla superior tras un tiempo proporcional al número de frutas lanzadas
if (!fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.y <= fruit.targetY) {
fruit.roundMeta.hasCrossed = true;
fruit.roundMeta.crossedTick = LK.ticks;
fruit.visible = false;
// Cambiar tiempo de espera solo en etapa 2
var appearDelayMs = 2700; // default 2.7s
if (currentStage === 2) {
appearDelayMs = 1100; // 1.5s en etapa 2
}
if (currentStage === 3) {
appearDelayMs = 500; // 1.5s en etapa 2
}
var isCountdownObject = fruit instanceof CountdownOne || fruit instanceof CountdownTwo || fruit instanceof CountdownGo;
if (!isCountdownObject) {
fruit.roundMeta.showScheduled = true;
fruit.roundMeta.showTimeout = LK.setTimeout(function (fruitRef, fruitsArr, iIdx) {
return function () {
if (fruitRef.roundMeta.destroyed) {
return;
}
var fruitType = fruitRef.fruitType;
var x = fruitRef.x;
fruitRef.destroy();
for (var j = 0; j < fruitsArr.length; j++) {
if (fruitsArr[j] === fruitRef) {
fruitsArr.splice(j, 1);
break;
}
}
var fallingFruit = new Fruit();
if (typeof fruitType === "undefined" || !fruitType) {
fruitType = fallingFruit.fruitType;
} else {
fallingFruit.fruitType = fruitType;
}
if (fallingFruit.fruitAsset) {
fallingFruit.fruitAsset.destroy();
}
fallingFruit.fruitAsset = fallingFruit.attachAsset(fallingFruit.fruitType, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
fallingFruit.x = x;
fallingFruit.y = 2732 / 2 + 420 + 100;
fallingFruit.startY = fallingFruit.y;
fallingFruit.lastY = 2732; // Initialize lastY to a safe value well below destruction line
fallingFruit.state = 'cuttable';
fallingFruit.ticks = 0;
fallingFruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2;
fallingFruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.04;
fallingFruit.roundMeta = {
destroyed: false
};
fallingFruits.push(fallingFruit);
roundFruitsActive.push(fallingFruit);
game.addChild(fallingFruit);
if (horizontalLine && horizontalLine.parent) {
horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine);
game.addChild(horizontalLine);
}
if (cannon && cannon.parent) {
cannon.parent.removeChild(cannon);
game.addChild(cannon);
}
};
}(fruit, fruits, i), appearDelayMs);
}
}
if (fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.roundMeta.showScheduled) {
if (fruit.roundMeta.destroyed) {
if (fruit.roundMeta.showTimeout) {
LK.clearTimeout(fruit.roundMeta.showTimeout);
fruit.roundMeta.showTimeout = null;
}
if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") {
for (var j = roundFruitsQueue.length - 1; j >= 0; j--) {
if (roundFruitsQueue[j] === fruit) {
roundFruitsQueue.splice(j, 1);
break;
}
}
}
fruits.splice(i, 1);
}
continue;
}
}
}
// Mover frutas que suben de nuevo y gestionar zona de corte visual
// --- Asegura que la línea negra esté sobre los sprites de las frutas en cada frame ---
if (horizontalLine && horizontalLine.parent) {
horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine);
game.addChild(horizontalLine);
}
// Asegura que la línea roja de destrucción esté visible encima de todo
if (destructionLine && destructionLine.parent) {
destructionLine.parent.removeChild(destructionLine);
game.addChild(destructionLine);
}
// Volver a agregar la línea roja al final para que esté encima
if (cannon && cannon.parent) {
cannon.parent.removeChild(cannon);
game.addChild(cannon);
}
if (destructionLine && destructionLine.parent) {
destructionLine.parent.removeChild(destructionLine);
game.addChild(destructionLine);
}
for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
var fruit = fallingFruits[i];
// Check if falling fruit passes above Y=800 for complete destruction
// Only destroy fruits that are falling down (cuttable or flyingup states)
if (fruit.y < -100 && (fruit.state === 'cuttable' || fruit.state === 'flyingup')) {
// Destroy cut zone circle if exists
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
// Mark as inactive
fruit.isActive = false;
// Mark as destroyed for round system
if (fruit.roundMeta) {
fruit.roundMeta.destroyed = true;
}
// Remove from roundFruitsActive if present
if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") {
for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) {
if (roundFruitsActive[j] === fruit) {
roundFruitsActive.splice(j, 1);
break;
}
}
}
// Count as failed if not cut
if (!fruit.isCut) {
frutasFalladas++;
frutasGeneradas++;
}
// Destroy the fruit completely
fruit.destroy();
fallingFruits.splice(i, 1);
continue; // Skip rest of processing for this fruit
}
if (!fruit.isActive) {
continue;
}
// Escalado según altura (más arriba, más grande)
var minScale = 1.0;
var maxScale = 1.25 * 1.3 * 1.3; //{45} // 60% más grande en la parte superior
var y0 = 2732 / 2 + 420;
var y1 = 420;
var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1);
if (t < 0) {
t = 0;
}
if (t > 1) {
t = 1;
}
var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t);
fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale;
// Rotación suave
if (typeof fruit.rotationSpeed !== "undefined") {
fruit.rotation += fruit.rotationSpeed;
if (fruit.fruitAsset) {
fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation;
}
}
// Movimiento hacia arriba mientras sea cortable o volando hacia arriba
if (fruit.state === 'cuttable' || fruit.state === 'flyingup') {
var topFruitSpeed = fruitSpeed;
if (currentStage === 2) {
topFruitSpeed = 30; // velocidad más alta en la segunda etapa
}
// Double speed if fruit has passed cutting zone
if (fruit.doubledSpeed) {
topFruitSpeed = topFruitSpeed * 2;
}
fruit.y -= topFruitSpeed;
}
// --- Animación progresiva del círculo de corte ---
// El círculo aparece desde el inicio de la subida (cuttable), crece y se difumina progresivamente
if (fruit.state === 'cuttable') {
// Si no existe el círculo, crearlo
if (!fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle = LK.getAsset('cut_zone', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: fruit.x,
y: fruit.y,
alpha: 0.0,
scaleX: 0.1,
scaleY: 0.1
});
game.addChild(fruit.cutZoneCircle);
// Asegura que la línea negra esté sobre el círculo de corte pero debajo del cañón
if (horizontalLine && horizontalLine.parent) {
horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine);
game.addChild(horizontalLine);
}
// Asegura que el cañón siempre esté al frente
if (cannon && cannon.parent) {
cannon.parent.removeChild(cannon);
game.addChild(cannon);
}
}
// Progresión del círculo: desde que inicia la subida hasta que llega cerca de la parte superior
var appearT = (y0 - fruit.y) / (y0 - y1);
if (appearT < 0) {
appearT = 0;
}
if (appearT > 1) {
appearT = 1;
}
var maxScaleZone = 0.85; // Más pequeño, para que quede dentro de la fruta
var minScaleZone = 0.15;
var maxAlpha = 0.38; // Más difuminado
var minAlpha = 0.08;
var scaleZone = minScaleZone + (maxScaleZone - minScaleZone) * appearT;
var alphaZone = minAlpha + (maxAlpha - minAlpha) * appearT;
fruit.cutZoneCircle.scaleX = fruit.cutZoneCircle.scaleY = scaleZone;
fruit.cutZoneCircle.alpha = alphaZone;
fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x;
fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y;
// Si la fruta sale por arriba, eliminar círculo y pasar a flyingup
if (fruit.y < y1) {
// Si el círculo de corte existe y la fruta no fue cortada, contar como fallada
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
if (fruit.isActive && !fruit.isCut) {
frutasFalladas++;
frutasGeneradas++;
}
}
fruit.state = 'flyingup';
// Double the speed when fruit can no longer be cut
fruit.doubledSpeed = true;
}
} else {
// Si no está en estado cortable y existe el círculo, destruirlo
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
}
// Si fue cortada, eliminar círculo visual inmediatamente pero mantener la fruta visible
if (!fruit.isActive && fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
// Si está cayendo, animar caída
if (fruit.state === 'dropping') {
fruit.dropSpeed += 2.5; // gravedad
fruit.y += fruit.dropSpeed;
// Escalado decreciente al caer
fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.max(0.7, fruit.scaleX - 0.01);
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x;
fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y;
}
// Si sale de pantalla, marcar como inactivo pero mantener visible
if (fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20) {
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
fruit.isActive = false;
}
}
// Si la fruta sigue subiendo después de la zona de corte y no fue cortada
if (fruit.state === 'flyingup') {
// Al entrar por primera vez en flyingup, inicia temporizador de espera
if (typeof fruit.waitTicks === "undefined") {
fruit.waitTicks = 0;
}
fruit.waitTicks++;
// Mantener la fruta visible y estática durante 4 segundos (240 ticks)
if (fruit.waitTicks < 240) {
// Mantener posición (opcional: podrías hacer que siga subiendo lentamente)
// fruit.y -= fruitSpeed * 0.1;
} else {
// Después de 7 segundos, hacer que suba y desaparezca
// Continue moving at current speed (already doubled if applicable)
// Escalado sigue creciendo un poco
fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.min(maxScale, fruit.scaleX + 0.01);
// Check if fruit passes destruction line at Y=800 for complete destruction
if (fruit.y < -100) {
// Destroy cut zone circle if exists
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
// Mark as inactive
fruit.isActive = false;
// Mark as destroyed for round system
if (fruit.roundMeta) {
fruit.roundMeta.destroyed = true;
}
// Remove from roundFruitsActive if present
if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") {
for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) {
if (roundFruitsActive[j] === fruit) {
roundFruitsActive.splice(j, 1);
break;
}
}
}
// Count as failed if not cut
if (!fruit.isCut) {
frutasFalladas++;
frutasGeneradas++;
}
// Destroy the fruit completely
fruit.destroy();
fallingFruits.splice(i, 1);
continue; // Skip rest of processing for this fruit
}
// Si sale de pantalla por arriba, marcar como inactiva y eliminar círculo de corte si existe
if (fruit.y < -fruit.radius - 20) {
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
fruit.isActive = false;
// Marcar como destruida para el sistema de ronda
if (fruit.roundMeta) {
fruit.roundMeta.destroyed = true;
}
// Eliminar de roundFruitsActive si está presente
if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") {
for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) {
if (roundFruitsActive[j] === fruit) {
roundFruitsActive.splice(j, 1);
break;
}
}
}
// Aumentar frutasFalladas y frutasGeneradas solo si la fruta no fue cortada
if (!fruit.isCut) {
frutasFalladas++;
frutasGeneradas++;
}
}
}
}
// Si la fruta ya fue cortada o salió de pantalla, eliminar
if (!fruit.isActive || fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20 || fruit.y < -fruit.radius - 20) {
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
// Marcar como destruida para el sistema de ronda
if (fruit.roundMeta) {
fruit.roundMeta.destroyed = true;
}
// Eliminar de roundFruitsActive si está presente
if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") {
for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) {
if (roundFruitsActive[j] === fruit) {
roundFruitsActive.splice(j, 1);
break;
}
}
}
fruit.destroy();
fallingFruits.splice(i, 1);
}
}
// Limpiar mitades cortadas que ya terminaron animación
for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
var fc = cutFruits[i];
if (!fc.left || !fc.right) {
if (fc.destroy) {
fc.destroy();
}
cutFruits.splice(i, 1);
}
}
// Variable para controlar el timeout (debe estar fuera de la función que chequea frutasFalladas)
if (frutasFalladas >= 5 || frutasGeneradas >= 5 && frutasFalladas < 5) {
// Mostrar los sprites 1, 2, Go en el centro con fade in/fade out rápido solo una vez, SOLO al inicio del juego
if ((typeof showCountdownInMiddleDone === "undefined" || !showCountdownInMiddleDone) && LK.ticks < 120) {
showCountdownInMiddleDone = true;
var centerX = 2048 / 2;
var centerY = 2732 / 2;
var countdownSprites = [{
cls: CountdownOne,
delay: 0
}, {
cls: CountdownTwo,
delay: 350
}, {
cls: CountdownGo,
delay: 700
}];
for (var idx = 0; idx < countdownSprites.length; idx++) {
(function (idx) {
var conf = countdownSprites[idx];
LK.setTimeout(function () {
var obj = new conf.cls();
obj.x = centerX;
obj.y = centerY;
obj.alpha = 0;
game.addChild(obj);
// Fade in rápido
tween(obj, {
alpha: 1
}, {
duration: 180,
easing: tween.cubicOut,
onFinish: function onFinish() {
// Fade out rápido
tween(obj, {
alpha: 0
}, {
duration: 180,
delay: 180,
easing: tween.cubicIn,
onFinish: function onFinish() {
obj.destroy();
}
});
}
});
}, conf.delay);
})(idx);
}
}
if (!frutasFalladasTimeout) {
frutasFalladasTimeout = LK.setTimeout(function () {
for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (fruits[i]) {
fruits[i].destroy();
}
}
fruits = [];
for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (fallingFruits[i]) {
fallingFruits[i].destroy();
}
}
fallingFruits = [];
for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (cutFruits[i]) {
cutFruits[i].destroy();
}
}
cutFruits = [];
if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") {
for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) {
if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) {
roundFruitsQueue[i].destroy();
}
}
}
roundFruitsQueue = [];
if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") {
for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) {
if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) {
roundFruitsActive[i].destroy();
}
}
}
roundFruitsActive = [];
// Do not reset round state - game ends here
frutasFalladas = 0;
frutasGeneradas = 0;
updateScore(0);
frutasFalladasTimeout = null;
showCountdownInMiddleDone = false;
}, 2000);
}
return;
}
};
updateScore(0);
Kiwi Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Limon Circular Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Naranja Circular Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Manzana Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Ciruela Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Manzana Fruta cortada a la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Kiwi Fruta cortado por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Limon Circular Cortado por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Naranja Circular Cortada por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Ciruela Fruta cortada por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Agrega una rueda en la parte trasera del cañon.
En lugar del numero 2 un numero 1
Letars GO! dentro del circulo.
Red cicle thiner but maintan the image size
En lugar del numero 1 un numero 2
Puedes hacer varias imagenes reemplazando el numero 2 por los numeros 3, 4, 5, 6, 7 y 8? Solo debe haber un numero en cada imagen.
En lugar del numero 3 un numero 4
En lugar del numero 4 un numero 5
En lugar del numero 5 un numero 6
En lugar del numero 6 un numero 7
En lugar del numero 1 un numero 8
En lugar del numero 1 un numero 9
En lugar del numero 9 un numero 10
En lugar del numero 1 un numero 11
Boton de juego que diga "START". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Boton de juego que diga "RESTART". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Boton de juego Azul que diga "MENU". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un fondo colorido y brillante estilo caricatura. La escena es un bosque abierto alegre con colores pastel vibrantes, formas suaves y redondeadas, y un cielo azul claro con nubes esponjosas. El estilo es kawaii, juguetón y fantástico, con líneas suaves y una atmósfera feliz y amigable, perfecto para una introducción divertida y cute de un juego. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
"Beat the Fruit" titulo para el juego, muestra las letras en grande blancas con un borde negro y sin fondo, con algunas frutitas felices junto a las letras. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Barra verde horizontal estilo caricatura.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows