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Si no corto ninguna fruta en la primera ronda se elimina inmediatamente la primer fruta de la segunda ronda, puedes averiguar porque y corregirlo?
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Limpia el codigo.
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Si cualquier fruta supera la altura fuera de la pantalla hacia arriba en Y+ eliminar inmediatamente.
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Si no corto algunas frutas, afecta a las que salen despues, desaparecen o no son disparadas, puedes arreglarlo?
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No esta siguiendo el orden, la tercera y cuarta fruta de disapara casi al mismo tiempo.
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Necesito que se dispare la primera fruta, despues un delay de .5 segundos se dispare la segunda fruta, un delay de 1 segundo y se dispare la tercera, por ultimo un delay de .5 y se dispare la cuarta.
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Agrega una tercera etapa, se dispararan 4 frutas, esta inicia 5 segundos después de haber iniciado la segunda.
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Modificaste la segunda etapa y no debias hacerlo, solo agregar la nueva etapa al ultimo.
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Agrega una tercera etapa, esta sera 13 segundos despues de iniciar la primera etapa, se dispararan 5 frutas, la primera al iniciar la etapa/ronda3, .2 segundos despues la siguiente, .8 segundos despues la siguiente y .2 segundos despues la siguiente, la ultima .1 segundos despues.
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Necesito que solo en la segunda etapa la velocidad de las frutas en la parte superior sea más alta
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No, no debias ahumentar la velocidad de las frutas. Lo que necesito es que el tiempo desde que desaparece la fruta en la parte inferior a que aparesca nuevamente en la parte superior sea menos.
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En la segunda etapa necesito que el tiempo de trnsición de las frutas de la parte de abajo a la parte de arriba sea diferente al tiempo de la etapa 1. Que sea menor.
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La segunda etapa de Frutas debe inicar 8 segundos despues de que inicia la primera, son tres frutas con .5 segundos de delay entre cada una. Quita la revisión de waitingFruits, porque ya no depende de si hya o no frutas de la etapa anterior.
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Aplicalo en el codigo.
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No esta ejecutando la segunda etapa en ningún momento.
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Si, porque estan saliendo las frutas o siendo cortadas y la segunda etapa nunca inicia, ignora los contadores 1 2 y go!, despues de haber trigueado la primera etapa espera 8 segundos y ejecuta la segunda, que no dependa si desaparecieron las frutas o no.
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Me refiero a que no esta iniciando la segunda etapa y debria iniciar despues de que termine la primera.
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Nunca inicia la segunda etapa.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Clase Cannon para mostrar el cañón y animar disparo var Cannon = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Asset del cañón (ahora usa la imagen personalizada) self.cannonAsset = self.attachAsset('cannon', { anchorX: 0.5, anchorY: 1 }); // Efecto de fogonazo al disparar self.flash = null; // Estado self.isVisible = true; self.isShooting = false; // Posición base (centrado horizontal, abajo) self.baseX = 2048 / 2; // Coloca el cañón pegado a la parte baja del juego (anchorY:1, así que baseY es exactamente el borde inferior) self.baseY = 2732; self.x = self.baseX; self.y = self.baseY; // Mostrar cañón self.show = function () { self.visible = true; self.isVisible = true; // Animar subida si estaba oculto tween(self, { y: self.baseY }, { duration: 350, easing: tween.cubicOut }); }; // Ocultar cañón (bajarlo fuera de pantalla) self.hide = function () { self.isVisible = false; tween(self, { y: 2732 + 400 }, { duration: 400, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { self.visible = false; } }); }; // Animar disparo (pequeño retroceso y fogonazo) self.shoot = function () { if (self.isShooting) { return; } self.isShooting = true; // Retroceso rápido tween(self, { y: self.baseY - 60 }, { duration: 80, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Regresa a posición base tween(self, { y: self.baseY }, { duration: 120, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { self.isShooting = false; } }); } }); // Fogonazo visual if (!self.flash) { self.flash = self.attachAsset('cut_zone', { anchorX: 0.5, anchorY: 1, x: 0, y: -self.cannonAsset.height + 30, scaleX: 0.5, scaleY: 0.3, alpha: 0.0, color: 0xffffcc }); } self.flash.alpha = 0.7; self.flash.scaleX = 0.5; self.flash.scaleY = 0.3; tween(self.flash, { alpha: 0, scaleX: 1.2, scaleY: 0.7 }, { duration: 120, easing: tween.linear }); }; return self; }); // Clase para el objeto de cuenta regresiva "Go" var CountdownGo = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('Go', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.asset.width / 2; self.isActive = true; self.state = 'countdown'; self.destroyCountdown = function () { self.isActive = false; self.visible = false; self.destroy(); }; return self; }); // Clase para el objeto de cuenta regresiva "1" var CountdownOne = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('1', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.asset.width / 2; self.isActive = true; self.state = 'countdown'; self.destroyCountdown = function () { self.isActive = false; self.visible = false; self.destroy(); }; return self; }); // Clase para el objeto de cuenta regresiva "2" var CountdownTwo = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.asset = self.attachAsset('2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.asset.width / 2; self.isActive = true; self.state = 'countdown'; self.destroyCountdown = function () { self.isActive = false; self.visible = false; self.destroy(); }; return self; }); // Clase para la fruta entera var Fruit = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Selección aleatoria de tipo de fruta var fruitTypes = ['fruit_apple', 'fruit_lemon', 'fruit_orange', 'fruit_kiwi', 'fruit_plum']; self.fruitType = fruitTypes[Math.floor(Math.random() * fruitTypes.length)]; // Asset de la fruta self.fruitAsset = self.attachAsset(self.fruitType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.fruitAsset.width / 2; // Estado self.isCut = false; self.isActive = true; // Si está en juego // Para saber si ya fue cortada self.cut = function () { if (self.isCut) { return; } self.isCut = true; self.isActive = false; self.visible = false; }; return self; }); // Clase para la fruta cortada (dos mitades) var FruitCut = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Recibe tipo de fruta, posición base, rotación y escala self.init = function (fruitType, x, y, rotation, scale) { if (typeof rotation === "undefined") { rotation = 0; } if (typeof scale === "undefined") { scale = 1; } // Para las frutas, usar assets de mitades cortadas específicos por tipo de fruta var leftAssetId = 'fruit_apple_cut_left'; var rightAssetId = 'fruit_apple_cut_right'; if (fruitType === 'fruit_apple') { leftAssetId = 'fruit_apple_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_apple_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_lemon') { leftAssetId = 'fruit_lemon_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_lemon_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_orange') { leftAssetId = 'fruit_orange_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_orange_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_plum') { leftAssetId = 'fruit_plum_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_plum_cut_right'; } else if (fruitType === 'fruit_kiwi') { leftAssetId = 'fruit_kiwi_cut_left'; rightAssetId = 'fruit_kiwi_cut_right'; } // Mitad izquierda reflejada horizontalmente (flipX: 1) self.left = self.attachAsset(leftAssetId, { anchorX: 1, anchorY: 0.5, scaleX: scale, scaleY: scale, x: 0, y: 0, flipX: 1 }); // Mitad derecha normal self.right = self.attachAsset(rightAssetId, { anchorX: 0, anchorY: 0.5, scaleX: scale, scaleY: scale, x: 0, y: 0 }); self.x = x; self.y = y; self.left.rotation = rotation; self.right.rotation = rotation; self.rotation = rotation; }; // Animación de separación self.animate = function (_onFinish) { // Reduce size to 80% immediately tween(self.left, { x: -80, rotation: self.left.rotation + 0.7, scaleX: self.left.scaleX * 0.8, scaleY: self.left.scaleY * 0.8 }, { duration: 500, easing: tween.cubicOut }); tween(self.right, { x: 80, rotation: self.right.rotation - 0.7, scaleX: self.right.scaleX * 0.8, scaleY: self.right.scaleY * 0.8 }, { duration: 500, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Fade out both halves after movement/scaling tween(self.left, { alpha: 0 }, { duration: 350, easing: tween.linear }); tween(self.right, { alpha: 0 }, { duration: 350, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { if (_onFinish) { _onFinish(); } } }); } }); }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x222222 }); /**** * Game Code ****/ // Inicia la música de fondo en loop al iniciar el juego LK.playMusic('bgmusic', { loop: true }); // Fondo superior azul // Fondo inferior café // Fondo inferior (parte baja de la pantalla) - café var bottomBg = LK.getAsset('bottom_bg', { anchorX: 0, anchorY: 1, x: 0, y: 2732 }); game.addChild(bottomBg); // Fondo superior (parte alta de la pantalla) - azul var topBg = LK.getAsset('top_bg', { anchorX: 0, anchorY: 0, x: 0, y: 0 }); game.addChild(topBg); // Asset personalizado para el cañón (reemplaza el cut_line por una imagen de cañón) // scoreTxt oculto para evitar error de referencia y mantener compatibilidad con updateScore var scoreTxt = new Text2('', { size: 1, fill: "#222", alpha: 0 // completamente invisible }); scoreTxt.visible = false; // Línea negra horizontal de izquierda a derecha, aún más gruesa y un poco más abajo en el eje Y var horizontalLine = LK.getAsset('vertical_line', { anchorX: 0, anchorY: 0.5, x: 0, // Baja la línea: ahora 540px respecto al centro vertical y: 2732 / 2 + 540, width: 2048, height: 120, // mucho más gruesa color: 0x000000, shape: 'box' }); // Instancia y agrega el cañón var cannon = new Cannon(); game.addChild(horizontalLine); // Asegura que la línea esté sobre el fondo pero debajo de frutas y cañón game.addChild(cannon); cannon.show(); var frutasGeneradas = 0; var frutasFalladas = 0; var fruits = []; var fallingFruits = []; var cutFruits = []; var frutasFalladasTimeout = null; var fruitSpeed = 25; var cutZoneAsset = LK.getAsset('cut_zone', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var cutZoneRadius = cutZoneAsset.width / 2; cutZoneAsset.destroy(); var canCut = true; var lastTouchTick = -100; function updateScore(val) { LK.setScore(val); scoreTxt.setText(val); } function tryCutFruit(x, y) { if (!canCut) { return; } canCut = false; lastTouchTick = LK.ticks; for (var i = 0; i < fallingFruits.length; i++) { var fruit = fallingFruits[i]; if (!fruit.isActive) { continue; } if (fruit.state === 'cuttable') { var dx = x - fruit.x; var dy = y - fruit.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist <= fruit.radius * fruit.scaleX) { fruit.cut(); if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } LK.getSound('cut').play(); // Animación de corte para todas las frutas: mostrar sprite partido, NO el círculo blanco var fruitCut = new FruitCut(); fruitCut.init(fruit.fruitType, fruit.x, fruit.y, fruit.rotation, fruit.scaleX); game.addChild(fruitCut); // Asegura que la línea negra esté sobre las frutas cortadas pero debajo del cañón if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); game.addChild(horizontalLine); } // Asegura que el cañón siempre esté al frente if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); game.addChild(cannon); } fruitCut.animate(function () { fruitCut.destroy(); }); cutFruits.push(fruitCut); frutasGeneradas++; updateScore(LK.getScore() + 1); return; } } } } game.down = function (x, y, obj) { tryCutFruit(x, y); }; // Main update game.update = function () { // Permitir corte nuevamente tras 6 ticks (~100ms) if (!canCut && LK.ticks - lastTouchTick > 6) { canCut = true; } // --- SISTEMA DE BALAS POR RONDA (5 balas, 1s entre cada una, 7s delay antes de mostrar en pantalla superior) --- if (typeof roundState === "undefined") { // Estados posibles: 'waiting', 'spawning', 'waitingFruits' roundState = 'waiting'; roundBullets = 7; // 3 countdown objects + 4 fruits (stage 1) roundFruitsQueue = []; roundFruitsActive = []; roundBulletsFired = 0; roundDelayTicks = 0; currentStage = 1; // Track current stage (1 or 2) roundDelayBetweenRounds = 120; // 2 seconds between rounds } if (roundState === 'waiting') { // Limpiar arrays de frutas y mitades cortadas de la ronda anterior for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fruits[i]) { fruits[i].destroy(); } } fruits = []; for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fallingFruits[i]) { fallingFruits[i].destroy(); } } fallingFruits = []; for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (cutFruits[i]) { cutFruits[i].destroy(); } } cutFruits = []; // Limpiar arrays de control de ronda if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) { roundFruitsQueue[i].destroy(); } } } roundFruitsQueue = []; if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) { roundFruitsActive[i].destroy(); } } } roundFruitsActive = []; // Reset meta de ronda roundBulletsFired = 0; roundNextBulletTick = LK.ticks; roundDelayTicks = 0; // Set round bullets based on current stage if (currentStage === 1) { roundBullets = 7; // 3 countdown + 4 fruits } else if (currentStage === 2) { roundBullets = 3; // 3 fruits only, no countdown countdownObjectsFired = 3; // Skip countdown in stage 2 } // Esperar un frame antes de permitir el spawn para evitar generación múltiple if (typeof roundJustReset === "undefined" || !roundJustReset) { roundJustReset = true; return; } else { roundJustReset = false; roundState = 'spawning'; goShotTick = undefined; } } if (roundState === 'spawning') { // Disparar los objetos de cuenta regresiva "1", "2", "Go" en los primeros tres disparos if (typeof countdownObjectsFired === "undefined") { countdownObjectsFired = 0; } if (roundBulletsFired < roundBullets && LK.ticks >= roundNextBulletTick) { var margin = 180; var fruitX = margin + Math.random() * (2048 - 2 * margin); cannon.x = fruitX; cannon.show(); cannon.shoot(); // Dispara "1", "2", "Go" en los primeros tres disparos if (countdownObjectsFired === 0) { var obj1 = new CountdownOne(); obj1.x = fruitX; obj1.y = 2732 + obj1.radius - 120; obj1.startY = obj1.y; obj1.targetY = 2732 / 2 + 600; obj1.state = 'rising'; obj1.ticks = 0; obj1.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(obj1); roundFruitsQueue.push(obj1); game.addChild(obj1); // Mostrar "1" centrado y gigante con fade out var centerObj1 = new CountdownOne(); centerObj1.x = 2048 / 2; centerObj1.y = 2732 / 2; centerObj1.scaleX = centerObj1.scaleY = 5; // Gigante centerObj1.alpha = 1; game.addChild(centerObj1); // Fade out después de 0.5 segundos LK.setTimeout(function () { tween(centerObj1, { alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { centerObj1.destroy(); } }); }, 500); countdownObjectsFired++; } else if (countdownObjectsFired === 1) { var obj2 = new CountdownTwo(); obj2.x = fruitX; obj2.y = 2732 + obj2.radius - 120; obj2.startY = obj2.y; obj2.targetY = 2732 / 2 + 600; obj2.state = 'rising'; obj2.ticks = 0; obj2.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(obj2); roundFruitsQueue.push(obj2); game.addChild(obj2); // Mostrar "2" centrado y gigante con fade out var centerObj2 = new CountdownTwo(); centerObj2.x = 2048 / 2; centerObj2.y = 2732 / 2; centerObj2.scaleX = centerObj2.scaleY = 5; // Gigante centerObj2.alpha = 1; game.addChild(centerObj2); // Fade out después de 0.5 segundos LK.setTimeout(function () { tween(centerObj2, { alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { centerObj2.destroy(); } }); }, 500); countdownObjectsFired++; } else if (countdownObjectsFired === 2) { var objGo = new CountdownGo(); objGo.x = fruitX; objGo.y = 2732 + objGo.radius - 120; objGo.startY = objGo.y; objGo.targetY = 2732 / 2 + 600; objGo.state = 'rising'; objGo.ticks = 0; objGo.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(objGo); roundFruitsQueue.push(objGo); game.addChild(objGo); // Mostrar "Go!" centrado y gigante con fade out var centerObjGo = new CountdownGo(); centerObjGo.x = 2048 / 2; centerObjGo.y = 2732 / 2; centerObjGo.scaleX = centerObjGo.scaleY = 5; // Gigante centerObjGo.alpha = 1; game.addChild(centerObjGo); // Fade out después de 0.5 segundos LK.setTimeout(function () { tween(centerObjGo, { alpha: 0 }, { duration: 300, easing: tween.linear, onFinish: function onFinish() { centerObjGo.destroy(); } }); }, 500); countdownObjectsFired++; // After Go!, wait 2 seconds before launching fruits if (typeof goShotTick === "undefined") { goShotTick = LK.ticks; } } else { // Wait 1.3 seconds (78 ticks) after Go! before launching fruits if (typeof goShotTick !== "undefined" && LK.ticks - goShotTick < 60) { return; } // Después de los tres primeros, dispara frutas normales var fruit = new Fruit(); fruit.x = fruitX; fruit.y = 2732 + fruit.radius - 120; fruit.startY = fruit.y; fruit.targetY = 2732 / 2 + 600; fruit.state = 'rising'; fruit.ticks = 0; fruit.roundMeta = { hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(fruit); roundFruitsQueue.push(fruit); game.addChild(fruit); } // Asegura que el cañón siempre esté al frente if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); game.addChild(cannon); } roundBulletsFired++; // After Go!, wait 1.3 seconds before next bullet if (countdownObjectsFired === 3 && roundBulletsFired === 3) { roundNextBulletTick = LK.ticks + 78; // 1.3s wait after Go! } else if (roundBulletsFired < 3) { // Original timing for countdown objects (1, 2, Go!) roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s between countdown objects } else { // Timing between fruits based on stage if (currentStage === 1) { roundNextBulletTick = LK.ticks + 60; // 1s entre frutas (stage 1) } else if (currentStage === 2) { roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s entre frutas (stage 2) } } } // Cuando todas las balas han sido disparadas y ya no quedan frutas activas, pasar a siguiente estado // (pero solo cuando todas las frutas hayan sido destruidas o salidas de pantalla) var allGone = true; for (var i = 0; i < roundFruitsQueue.length; i++) { if (!roundFruitsQueue[i].roundMeta.destroyed) { allGone = false; break; } } for (var i = 0; i < roundFruitsActive.length; i++) { if (!roundFruitsActive[i].roundMeta.destroyed) { allGone = false; break; } } if (roundBulletsFired >= roundBullets && allGone) { roundState = 'waitingFruits'; roundDelayTicks = 0; } } if (roundState === 'waitingFruits') { // No iniciar segunda etapa ni más rondas } // Mover frutas que suben desde abajo hasta el centro for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fruit = fruits[i]; if (fruit.state === 'rising') { fruit.y -= fruitSpeed; fruit.ticks++; // Escalado según altura (más arriba, más grande) var minScale = 1.0; var maxScale = 1.25; var y0 = 2732 + fruit.radius + 10; var y1 = 2732 / 2 + 420; var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1); if (t < 0) { t = 0; } if (t > 1) { t = 1; } var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t); fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale; // Rotación en la parte de abajo (solo mientras sube) if (typeof fruit.rotation === "undefined") { fruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2; } if (typeof fruit.rotationSpeed === "undefined") { fruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.08; } fruit.rotation += fruit.rotationSpeed; if (fruit.fruitAsset) { fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation; } // Cuando cruza la altura objetivo (centro), programar aparición en pantalla superior tras un tiempo proporcional al número de frutas lanzadas if (!fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.y <= fruit.targetY) { fruit.roundMeta.hasCrossed = true; fruit.roundMeta.crossedTick = LK.ticks; fruit.visible = false; // El tiempo de espera es 2.5 segundos fijo var appearDelayMs = 2700; // 2.5s de espera // Solo programar aparición en la parte superior si NO es uno de los tres primeros objetos de cuenta regresiva // Detecta si es un objeto de cuenta regresiva por su clase var isCountdownObject = fruit instanceof CountdownOne || fruit instanceof CountdownTwo || fruit instanceof CountdownGo; if (!isCountdownObject) { fruit.roundMeta.showScheduled = true; fruit.roundMeta.showTimeout = LK.setTimeout(function (fruitRef, fruitsArr, iIdx) { return function () { // Si la fruta ya fue destruida antes del tiempo, no hacer nada if (fruitRef.roundMeta.destroyed) { return; } // Eliminar de fruits[] y crear en pantalla superior var fruitType = fruitRef.fruitType; var x = fruitRef.x; // Eliminar fruta oculta fruitRef.destroy(); for (var j = 0; j < fruitsArr.length; j++) { if (fruitsArr[j] === fruitRef) { fruitsArr.splice(j, 1); break; } } // Crear fruta en pantalla superior var fallingFruit = new Fruit(); // Asegura que fruitType esté definido correctamente antes de usarlo if (typeof fruitType === "undefined" || !fruitType) { // Si no está definido, usa el tipo por defecto del objeto fruitType = fallingFruit.fruitType; } else { fallingFruit.fruitType = fruitType; } // Si ya existe un asset, destrúyelo antes de crear el nuevo if (fallingFruit.fruitAsset) { fallingFruit.fruitAsset.destroy(); } fallingFruit.fruitAsset = fallingFruit.attachAsset(fallingFruit.fruitType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); fallingFruit.x = x; // Baja la fruta 400px respecto a la posición original (menos que antes) fallingFruit.y = 2732 / 2 + 420 + 100; fallingFruit.startY = fallingFruit.y; fallingFruit.state = 'cuttable'; fallingFruit.ticks = 0; fallingFruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2; fallingFruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.04; fallingFruit.roundMeta = { destroyed: false }; fallingFruits.push(fallingFruit); roundFruitsActive.push(fallingFruit); game.addChild(fallingFruit); // Asegura que la línea negra esté sobre las frutas pero debajo del cañón if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); game.addChild(horizontalLine); } // Asegura que el cañón siempre esté al frente if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); game.addChild(cannon); } }; }(fruit, fruits, i), appearDelayMs); } } // Si la fruta está oculta y esperando, no hacer nada más if (fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.roundMeta.showScheduled) { // Si la fruta fue destruida antes de los 7s, cancelar timeout y limpiar if (fruit.roundMeta.destroyed) { if (fruit.roundMeta.showTimeout) { LK.clearTimeout(fruit.roundMeta.showTimeout); fruit.roundMeta.showTimeout = null; } // Eliminar de roundFruitsQueue si está presente if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var j = roundFruitsQueue.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsQueue[j] === fruit) { roundFruitsQueue.splice(j, 1); break; } } } fruits.splice(i, 1); } continue; } } } // Mover frutas que suben de nuevo y gestionar zona de corte visual // --- Asegura que la línea negra esté sobre los sprites de las frutas en cada frame --- if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); game.addChild(horizontalLine); } for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fruit = fallingFruits[i]; if (!fruit.isActive) { continue; } // Escalado según altura (más arriba, más grande) var minScale = 1.0; var maxScale = 1.25 * 1.3 * 1.3; //{45} // 60% más grande en la parte superior var y0 = 2732 / 2 + 420; var y1 = 420; var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1); if (t < 0) { t = 0; } if (t > 1) { t = 1; } var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t); fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale; // Rotación suave if (typeof fruit.rotationSpeed !== "undefined") { fruit.rotation += fruit.rotationSpeed; if (fruit.fruitAsset) { fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation; } } // Movimiento hacia arriba mientras sea cortable o volando hacia arriba if (fruit.state === 'cuttable' || fruit.state === 'flyingup') { fruit.y -= fruitSpeed; } // --- Animación progresiva del círculo de corte --- // El círculo aparece desde el inicio de la subida (cuttable), crece y se difumina progresivamente if (fruit.state === 'cuttable') { // Si no existe el círculo, crearlo if (!fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle = LK.getAsset('cut_zone', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: fruit.x, y: fruit.y, alpha: 0.0, scaleX: 0.1, scaleY: 0.1 }); game.addChild(fruit.cutZoneCircle); // Asegura que la línea negra esté sobre el círculo de corte pero debajo del cañón if (horizontalLine && horizontalLine.parent) { horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine); game.addChild(horizontalLine); } // Asegura que el cañón siempre esté al frente if (cannon && cannon.parent) { cannon.parent.removeChild(cannon); game.addChild(cannon); } } // Progresión del círculo: desde que inicia la subida hasta que llega cerca de la parte superior var appearT = (y0 - fruit.y) / (y0 - y1); if (appearT < 0) { appearT = 0; } if (appearT > 1) { appearT = 1; } var maxScaleZone = 0.85; // Más pequeño, para que quede dentro de la fruta var minScaleZone = 0.15; var maxAlpha = 0.38; // Más difuminado var minAlpha = 0.08; var scaleZone = minScaleZone + (maxScaleZone - minScaleZone) * appearT; var alphaZone = minAlpha + (maxAlpha - minAlpha) * appearT; fruit.cutZoneCircle.scaleX = fruit.cutZoneCircle.scaleY = scaleZone; fruit.cutZoneCircle.alpha = alphaZone; fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x; fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y; // Si la fruta sale por arriba, eliminar círculo y pasar a flyingup if (fruit.y < y1) { // Si el círculo de corte existe y la fruta no fue cortada, contar como fallada if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; if (fruit.isActive && !fruit.isCut) { frutasFalladas++; frutasGeneradas++; } } fruit.state = 'flyingup'; } } else { // Si no está en estado cortable y existe el círculo, destruirlo if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } } // Si fue cortada, eliminar círculo visual inmediatamente pero mantener la fruta visible if (!fruit.isActive && fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } // Si está cayendo, animar caída if (fruit.state === 'dropping') { fruit.dropSpeed += 2.5; // gravedad fruit.y += fruit.dropSpeed; // Escalado decreciente al caer fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.max(0.7, fruit.scaleX - 0.01); if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x; fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y; } // Si sale de pantalla, marcar como inactivo pero mantener visible if (fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } fruit.isActive = false; } } // Si la fruta sigue subiendo después de la zona de corte y no fue cortada if (fruit.state === 'flyingup') { // Al entrar por primera vez en flyingup, inicia temporizador de espera if (typeof fruit.waitTicks === "undefined") { fruit.waitTicks = 0; } fruit.waitTicks++; // Mantener la fruta visible y estática durante 4 segundos (240 ticks) if (fruit.waitTicks < 240) { // Mantener posición (opcional: podrías hacer que siga subiendo lentamente) // fruit.y -= fruitSpeed * 0.1; } else { // Después de 7 segundos, hacer que suba y desaparezca fruit.y -= fruitSpeed; // Escalado sigue creciendo un poco fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.min(maxScale, fruit.scaleX + 0.01); // Si sale de pantalla por arriba, marcar como inactiva y eliminar círculo de corte si existe if (fruit.y < -fruit.radius - 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } fruit.isActive = false; // Marcar como destruida para el sistema de ronda if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } // Eliminar de roundFruitsActive si está presente if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsActive[j] === fruit) { roundFruitsActive.splice(j, 1); break; } } } // Aumentar frutasFalladas y frutasGeneradas solo si la fruta no fue cortada if (!fruit.isCut) { frutasFalladas++; frutasGeneradas++; } } } } // Si la fruta ya fue cortada o salió de pantalla, eliminar if (!fruit.isActive || fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20 || fruit.y < -fruit.radius - 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } // Marcar como destruida para el sistema de ronda if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } // Eliminar de roundFruitsActive si está presente if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsActive[j] === fruit) { roundFruitsActive.splice(j, 1); break; } } } fruit.destroy(); fallingFruits.splice(i, 1); } } // Limpiar mitades cortadas que ya terminaron animación for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fc = cutFruits[i]; if (!fc.left || !fc.right) { if (fc.destroy) { fc.destroy(); } cutFruits.splice(i, 1); } } // Variable para controlar el timeout (debe estar fuera de la función que chequea frutasFalladas) if (frutasFalladas >= 5 || frutasGeneradas >= 5 && frutasFalladas < 5) { // Mostrar los sprites 1, 2, Go en el centro con fade in/fade out rápido solo una vez, SOLO al inicio del juego if ((typeof showCountdownInMiddleDone === "undefined" || !showCountdownInMiddleDone) && LK.ticks < 120) { showCountdownInMiddleDone = true; var centerX = 2048 / 2; var centerY = 2732 / 2; var countdownSprites = [{ cls: CountdownOne, delay: 0 }, { cls: CountdownTwo, delay: 350 }, { cls: CountdownGo, delay: 700 }]; for (var idx = 0; idx < countdownSprites.length; idx++) { (function (idx) { var conf = countdownSprites[idx]; LK.setTimeout(function () { var obj = new conf.cls(); obj.x = centerX; obj.y = centerY; obj.alpha = 0; game.addChild(obj); // Fade in rápido tween(obj, { alpha: 1 }, { duration: 180, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { // Fade out rápido tween(obj, { alpha: 0 }, { duration: 180, delay: 180, easing: tween.cubicIn, onFinish: function onFinish() { obj.destroy(); } }); } }); }, conf.delay); })(idx); } } if (!frutasFalladasTimeout) { frutasFalladasTimeout = LK.setTimeout(function () { for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fruits[i]) { fruits[i].destroy(); } } fruits = []; for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fallingFruits[i]) { fallingFruits[i].destroy(); } } fallingFruits = []; for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (cutFruits[i]) { cutFruits[i].destroy(); } } cutFruits = []; if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) { roundFruitsQueue[i].destroy(); } } } roundFruitsQueue = []; if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) { roundFruitsActive[i].destroy(); } } } roundFruitsActive = []; // Do not reset round state - game ends here frutasFalladas = 0; frutasGeneradas = 0; updateScore(0); frutasFalladasTimeout = null; showCountdownInMiddleDone = false; }, 2000); } return; } }; updateScore(0);
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
/****
* Classes
****/
// Clase Cannon para mostrar el cañón y animar disparo
var Cannon = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Asset del cañón (ahora usa la imagen personalizada)
self.cannonAsset = self.attachAsset('cannon', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1
});
// Efecto de fogonazo al disparar
self.flash = null;
// Estado
self.isVisible = true;
self.isShooting = false;
// Posición base (centrado horizontal, abajo)
self.baseX = 2048 / 2;
// Coloca el cañón pegado a la parte baja del juego (anchorY:1, así que baseY es exactamente el borde inferior)
self.baseY = 2732;
self.x = self.baseX;
self.y = self.baseY;
// Mostrar cañón
self.show = function () {
self.visible = true;
self.isVisible = true;
// Animar subida si estaba oculto
tween(self, {
y: self.baseY
}, {
duration: 350,
easing: tween.cubicOut
});
};
// Ocultar cañón (bajarlo fuera de pantalla)
self.hide = function () {
self.isVisible = false;
tween(self, {
y: 2732 + 400
}, {
duration: 400,
easing: tween.cubicIn,
onFinish: function onFinish() {
self.visible = false;
}
});
};
// Animar disparo (pequeño retroceso y fogonazo)
self.shoot = function () {
if (self.isShooting) {
return;
}
self.isShooting = true;
// Retroceso rápido
tween(self, {
y: self.baseY - 60
}, {
duration: 80,
easing: tween.cubicOut,
onFinish: function onFinish() {
// Regresa a posición base
tween(self, {
y: self.baseY
}, {
duration: 120,
easing: tween.cubicIn,
onFinish: function onFinish() {
self.isShooting = false;
}
});
}
});
// Fogonazo visual
if (!self.flash) {
self.flash = self.attachAsset('cut_zone', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1,
x: 0,
y: -self.cannonAsset.height + 30,
scaleX: 0.5,
scaleY: 0.3,
alpha: 0.0,
color: 0xffffcc
});
}
self.flash.alpha = 0.7;
self.flash.scaleX = 0.5;
self.flash.scaleY = 0.3;
tween(self.flash, {
alpha: 0,
scaleX: 1.2,
scaleY: 0.7
}, {
duration: 120,
easing: tween.linear
});
};
return self;
});
// Clase para el objeto de cuenta regresiva "Go"
var CountdownGo = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.asset = self.attachAsset('Go', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = self.asset.width / 2;
self.isActive = true;
self.state = 'countdown';
self.destroyCountdown = function () {
self.isActive = false;
self.visible = false;
self.destroy();
};
return self;
});
// Clase para el objeto de cuenta regresiva "1"
var CountdownOne = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.asset = self.attachAsset('1', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = self.asset.width / 2;
self.isActive = true;
self.state = 'countdown';
self.destroyCountdown = function () {
self.isActive = false;
self.visible = false;
self.destroy();
};
return self;
});
// Clase para el objeto de cuenta regresiva "2"
var CountdownTwo = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.asset = self.attachAsset('2', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = self.asset.width / 2;
self.isActive = true;
self.state = 'countdown';
self.destroyCountdown = function () {
self.isActive = false;
self.visible = false;
self.destroy();
};
return self;
});
// Clase para la fruta entera
var Fruit = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Selección aleatoria de tipo de fruta
var fruitTypes = ['fruit_apple', 'fruit_lemon', 'fruit_orange', 'fruit_kiwi', 'fruit_plum'];
self.fruitType = fruitTypes[Math.floor(Math.random() * fruitTypes.length)];
// Asset de la fruta
self.fruitAsset = self.attachAsset(self.fruitType, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = self.fruitAsset.width / 2;
// Estado
self.isCut = false;
self.isActive = true; // Si está en juego
// Para saber si ya fue cortada
self.cut = function () {
if (self.isCut) {
return;
}
self.isCut = true;
self.isActive = false;
self.visible = false;
};
return self;
});
// Clase para la fruta cortada (dos mitades)
var FruitCut = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Recibe tipo de fruta, posición base, rotación y escala
self.init = function (fruitType, x, y, rotation, scale) {
if (typeof rotation === "undefined") {
rotation = 0;
}
if (typeof scale === "undefined") {
scale = 1;
}
// Para las frutas, usar assets de mitades cortadas específicos por tipo de fruta
var leftAssetId = 'fruit_apple_cut_left';
var rightAssetId = 'fruit_apple_cut_right';
if (fruitType === 'fruit_apple') {
leftAssetId = 'fruit_apple_cut_left';
rightAssetId = 'fruit_apple_cut_right';
} else if (fruitType === 'fruit_lemon') {
leftAssetId = 'fruit_lemon_cut_left';
rightAssetId = 'fruit_lemon_cut_right';
} else if (fruitType === 'fruit_orange') {
leftAssetId = 'fruit_orange_cut_left';
rightAssetId = 'fruit_orange_cut_right';
} else if (fruitType === 'fruit_plum') {
leftAssetId = 'fruit_plum_cut_left';
rightAssetId = 'fruit_plum_cut_right';
} else if (fruitType === 'fruit_kiwi') {
leftAssetId = 'fruit_kiwi_cut_left';
rightAssetId = 'fruit_kiwi_cut_right';
}
// Mitad izquierda reflejada horizontalmente (flipX: 1)
self.left = self.attachAsset(leftAssetId, {
anchorX: 1,
anchorY: 0.5,
scaleX: scale,
scaleY: scale,
x: 0,
y: 0,
flipX: 1
});
// Mitad derecha normal
self.right = self.attachAsset(rightAssetId, {
anchorX: 0,
anchorY: 0.5,
scaleX: scale,
scaleY: scale,
x: 0,
y: 0
});
self.x = x;
self.y = y;
self.left.rotation = rotation;
self.right.rotation = rotation;
self.rotation = rotation;
};
// Animación de separación
self.animate = function (_onFinish) {
// Reduce size to 80% immediately
tween(self.left, {
x: -80,
rotation: self.left.rotation + 0.7,
scaleX: self.left.scaleX * 0.8,
scaleY: self.left.scaleY * 0.8
}, {
duration: 500,
easing: tween.cubicOut
});
tween(self.right, {
x: 80,
rotation: self.right.rotation - 0.7,
scaleX: self.right.scaleX * 0.8,
scaleY: self.right.scaleY * 0.8
}, {
duration: 500,
easing: tween.cubicOut,
onFinish: function onFinish() {
// Fade out both halves after movement/scaling
tween(self.left, {
alpha: 0
}, {
duration: 350,
easing: tween.linear
});
tween(self.right, {
alpha: 0
}, {
duration: 350,
easing: tween.linear,
onFinish: function onFinish() {
if (_onFinish) {
_onFinish();
}
}
});
}
});
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x222222
});
/****
* Game Code
****/
// Inicia la música de fondo en loop al iniciar el juego
LK.playMusic('bgmusic', {
loop: true
});
// Fondo superior azul
// Fondo inferior café
// Fondo inferior (parte baja de la pantalla) - café
var bottomBg = LK.getAsset('bottom_bg', {
anchorX: 0,
anchorY: 1,
x: 0,
y: 2732
});
game.addChild(bottomBg);
// Fondo superior (parte alta de la pantalla) - azul
var topBg = LK.getAsset('top_bg', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
x: 0,
y: 0
});
game.addChild(topBg);
// Asset personalizado para el cañón (reemplaza el cut_line por una imagen de cañón)
// scoreTxt oculto para evitar error de referencia y mantener compatibilidad con updateScore
var scoreTxt = new Text2('', {
size: 1,
fill: "#222",
alpha: 0 // completamente invisible
});
scoreTxt.visible = false;
// Línea negra horizontal de izquierda a derecha, aún más gruesa y un poco más abajo en el eje Y
var horizontalLine = LK.getAsset('vertical_line', {
anchorX: 0,
anchorY: 0.5,
x: 0,
// Baja la línea: ahora 540px respecto al centro vertical
y: 2732 / 2 + 540,
width: 2048,
height: 120,
// mucho más gruesa
color: 0x000000,
shape: 'box'
});
// Instancia y agrega el cañón
var cannon = new Cannon();
game.addChild(horizontalLine); // Asegura que la línea esté sobre el fondo pero debajo de frutas y cañón
game.addChild(cannon);
cannon.show();
var frutasGeneradas = 0;
var frutasFalladas = 0;
var fruits = [];
var fallingFruits = [];
var cutFruits = [];
var frutasFalladasTimeout = null;
var fruitSpeed = 25;
var cutZoneAsset = LK.getAsset('cut_zone', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
var cutZoneRadius = cutZoneAsset.width / 2;
cutZoneAsset.destroy();
var canCut = true;
var lastTouchTick = -100;
function updateScore(val) {
LK.setScore(val);
scoreTxt.setText(val);
}
function tryCutFruit(x, y) {
if (!canCut) {
return;
}
canCut = false;
lastTouchTick = LK.ticks;
for (var i = 0; i < fallingFruits.length; i++) {
var fruit = fallingFruits[i];
if (!fruit.isActive) {
continue;
}
if (fruit.state === 'cuttable') {
var dx = x - fruit.x;
var dy = y - fruit.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist <= fruit.radius * fruit.scaleX) {
fruit.cut();
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
LK.getSound('cut').play();
// Animación de corte para todas las frutas: mostrar sprite partido, NO el círculo blanco
var fruitCut = new FruitCut();
fruitCut.init(fruit.fruitType, fruit.x, fruit.y, fruit.rotation, fruit.scaleX);
game.addChild(fruitCut);
// Asegura que la línea negra esté sobre las frutas cortadas pero debajo del cañón
if (horizontalLine && horizontalLine.parent) {
horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine);
game.addChild(horizontalLine);
}
// Asegura que el cañón siempre esté al frente
if (cannon && cannon.parent) {
cannon.parent.removeChild(cannon);
game.addChild(cannon);
}
fruitCut.animate(function () {
fruitCut.destroy();
});
cutFruits.push(fruitCut);
frutasGeneradas++;
updateScore(LK.getScore() + 1);
return;
}
}
}
}
game.down = function (x, y, obj) {
tryCutFruit(x, y);
};
// Main update
game.update = function () {
// Permitir corte nuevamente tras 6 ticks (~100ms)
if (!canCut && LK.ticks - lastTouchTick > 6) {
canCut = true;
}
// --- SISTEMA DE BALAS POR RONDA (5 balas, 1s entre cada una, 7s delay antes de mostrar en pantalla superior) ---
if (typeof roundState === "undefined") {
// Estados posibles: 'waiting', 'spawning', 'waitingFruits'
roundState = 'waiting';
roundBullets = 7; // 3 countdown objects + 4 fruits (stage 1)
roundFruitsQueue = [];
roundFruitsActive = [];
roundBulletsFired = 0;
roundDelayTicks = 0;
currentStage = 1; // Track current stage (1 or 2)
roundDelayBetweenRounds = 120; // 2 seconds between rounds
}
if (roundState === 'waiting') {
// Limpiar arrays de frutas y mitades cortadas de la ronda anterior
for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (fruits[i]) {
fruits[i].destroy();
}
}
fruits = [];
for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (fallingFruits[i]) {
fallingFruits[i].destroy();
}
}
fallingFruits = [];
for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (cutFruits[i]) {
cutFruits[i].destroy();
}
}
cutFruits = [];
// Limpiar arrays de control de ronda
if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") {
for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) {
if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) {
roundFruitsQueue[i].destroy();
}
}
}
roundFruitsQueue = [];
if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") {
for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) {
if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) {
roundFruitsActive[i].destroy();
}
}
}
roundFruitsActive = [];
// Reset meta de ronda
roundBulletsFired = 0;
roundNextBulletTick = LK.ticks;
roundDelayTicks = 0;
// Set round bullets based on current stage
if (currentStage === 1) {
roundBullets = 7; // 3 countdown + 4 fruits
} else if (currentStage === 2) {
roundBullets = 3; // 3 fruits only, no countdown
countdownObjectsFired = 3; // Skip countdown in stage 2
}
// Esperar un frame antes de permitir el spawn para evitar generación múltiple
if (typeof roundJustReset === "undefined" || !roundJustReset) {
roundJustReset = true;
return;
} else {
roundJustReset = false;
roundState = 'spawning';
goShotTick = undefined;
}
}
if (roundState === 'spawning') {
// Disparar los objetos de cuenta regresiva "1", "2", "Go" en los primeros tres disparos
if (typeof countdownObjectsFired === "undefined") {
countdownObjectsFired = 0;
}
if (roundBulletsFired < roundBullets && LK.ticks >= roundNextBulletTick) {
var margin = 180;
var fruitX = margin + Math.random() * (2048 - 2 * margin);
cannon.x = fruitX;
cannon.show();
cannon.shoot();
// Dispara "1", "2", "Go" en los primeros tres disparos
if (countdownObjectsFired === 0) {
var obj1 = new CountdownOne();
obj1.x = fruitX;
obj1.y = 2732 + obj1.radius - 120;
obj1.startY = obj1.y;
obj1.targetY = 2732 / 2 + 600;
obj1.state = 'rising';
obj1.ticks = 0;
obj1.roundMeta = {
hasCrossed: false,
crossedTick: null,
showScheduled: false,
showTimeout: null,
destroyed: false
};
fruits.push(obj1);
roundFruitsQueue.push(obj1);
game.addChild(obj1);
// Mostrar "1" centrado y gigante con fade out
var centerObj1 = new CountdownOne();
centerObj1.x = 2048 / 2;
centerObj1.y = 2732 / 2;
centerObj1.scaleX = centerObj1.scaleY = 5; // Gigante
centerObj1.alpha = 1;
game.addChild(centerObj1);
// Fade out después de 0.5 segundos
LK.setTimeout(function () {
tween(centerObj1, {
alpha: 0
}, {
duration: 300,
easing: tween.linear,
onFinish: function onFinish() {
centerObj1.destroy();
}
});
}, 500);
countdownObjectsFired++;
} else if (countdownObjectsFired === 1) {
var obj2 = new CountdownTwo();
obj2.x = fruitX;
obj2.y = 2732 + obj2.radius - 120;
obj2.startY = obj2.y;
obj2.targetY = 2732 / 2 + 600;
obj2.state = 'rising';
obj2.ticks = 0;
obj2.roundMeta = {
hasCrossed: false,
crossedTick: null,
showScheduled: false,
showTimeout: null,
destroyed: false
};
fruits.push(obj2);
roundFruitsQueue.push(obj2);
game.addChild(obj2);
// Mostrar "2" centrado y gigante con fade out
var centerObj2 = new CountdownTwo();
centerObj2.x = 2048 / 2;
centerObj2.y = 2732 / 2;
centerObj2.scaleX = centerObj2.scaleY = 5; // Gigante
centerObj2.alpha = 1;
game.addChild(centerObj2);
// Fade out después de 0.5 segundos
LK.setTimeout(function () {
tween(centerObj2, {
alpha: 0
}, {
duration: 300,
easing: tween.linear,
onFinish: function onFinish() {
centerObj2.destroy();
}
});
}, 500);
countdownObjectsFired++;
} else if (countdownObjectsFired === 2) {
var objGo = new CountdownGo();
objGo.x = fruitX;
objGo.y = 2732 + objGo.radius - 120;
objGo.startY = objGo.y;
objGo.targetY = 2732 / 2 + 600;
objGo.state = 'rising';
objGo.ticks = 0;
objGo.roundMeta = {
hasCrossed: false,
crossedTick: null,
showScheduled: false,
showTimeout: null,
destroyed: false
};
fruits.push(objGo);
roundFruitsQueue.push(objGo);
game.addChild(objGo);
// Mostrar "Go!" centrado y gigante con fade out
var centerObjGo = new CountdownGo();
centerObjGo.x = 2048 / 2;
centerObjGo.y = 2732 / 2;
centerObjGo.scaleX = centerObjGo.scaleY = 5; // Gigante
centerObjGo.alpha = 1;
game.addChild(centerObjGo);
// Fade out después de 0.5 segundos
LK.setTimeout(function () {
tween(centerObjGo, {
alpha: 0
}, {
duration: 300,
easing: tween.linear,
onFinish: function onFinish() {
centerObjGo.destroy();
}
});
}, 500);
countdownObjectsFired++;
// After Go!, wait 2 seconds before launching fruits
if (typeof goShotTick === "undefined") {
goShotTick = LK.ticks;
}
} else {
// Wait 1.3 seconds (78 ticks) after Go! before launching fruits
if (typeof goShotTick !== "undefined" && LK.ticks - goShotTick < 60) {
return;
}
// Después de los tres primeros, dispara frutas normales
var fruit = new Fruit();
fruit.x = fruitX;
fruit.y = 2732 + fruit.radius - 120;
fruit.startY = fruit.y;
fruit.targetY = 2732 / 2 + 600;
fruit.state = 'rising';
fruit.ticks = 0;
fruit.roundMeta = {
hasCrossed: false,
crossedTick: null,
showScheduled: false,
showTimeout: null,
destroyed: false
};
fruits.push(fruit);
roundFruitsQueue.push(fruit);
game.addChild(fruit);
}
// Asegura que el cañón siempre esté al frente
if (cannon && cannon.parent) {
cannon.parent.removeChild(cannon);
game.addChild(cannon);
}
roundBulletsFired++;
// After Go!, wait 1.3 seconds before next bullet
if (countdownObjectsFired === 3 && roundBulletsFired === 3) {
roundNextBulletTick = LK.ticks + 78; // 1.3s wait after Go!
} else if (roundBulletsFired < 3) {
// Original timing for countdown objects (1, 2, Go!)
roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s between countdown objects
} else {
// Timing between fruits based on stage
if (currentStage === 1) {
roundNextBulletTick = LK.ticks + 60; // 1s entre frutas (stage 1)
} else if (currentStage === 2) {
roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // 0.5s entre frutas (stage 2)
}
}
}
// Cuando todas las balas han sido disparadas y ya no quedan frutas activas, pasar a siguiente estado
// (pero solo cuando todas las frutas hayan sido destruidas o salidas de pantalla)
var allGone = true;
for (var i = 0; i < roundFruitsQueue.length; i++) {
if (!roundFruitsQueue[i].roundMeta.destroyed) {
allGone = false;
break;
}
}
for (var i = 0; i < roundFruitsActive.length; i++) {
if (!roundFruitsActive[i].roundMeta.destroyed) {
allGone = false;
break;
}
}
if (roundBulletsFired >= roundBullets && allGone) {
roundState = 'waitingFruits';
roundDelayTicks = 0;
}
}
if (roundState === 'waitingFruits') {
// No iniciar segunda etapa ni más rondas
}
// Mover frutas que suben desde abajo hasta el centro
for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) {
var fruit = fruits[i];
if (fruit.state === 'rising') {
fruit.y -= fruitSpeed;
fruit.ticks++;
// Escalado según altura (más arriba, más grande)
var minScale = 1.0;
var maxScale = 1.25;
var y0 = 2732 + fruit.radius + 10;
var y1 = 2732 / 2 + 420;
var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1);
if (t < 0) {
t = 0;
}
if (t > 1) {
t = 1;
}
var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t);
fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale;
// Rotación en la parte de abajo (solo mientras sube)
if (typeof fruit.rotation === "undefined") {
fruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2;
}
if (typeof fruit.rotationSpeed === "undefined") {
fruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.08;
}
fruit.rotation += fruit.rotationSpeed;
if (fruit.fruitAsset) {
fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation;
}
// Cuando cruza la altura objetivo (centro), programar aparición en pantalla superior tras un tiempo proporcional al número de frutas lanzadas
if (!fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.y <= fruit.targetY) {
fruit.roundMeta.hasCrossed = true;
fruit.roundMeta.crossedTick = LK.ticks;
fruit.visible = false;
// El tiempo de espera es 2.5 segundos fijo
var appearDelayMs = 2700; // 2.5s de espera
// Solo programar aparición en la parte superior si NO es uno de los tres primeros objetos de cuenta regresiva
// Detecta si es un objeto de cuenta regresiva por su clase
var isCountdownObject = fruit instanceof CountdownOne || fruit instanceof CountdownTwo || fruit instanceof CountdownGo;
if (!isCountdownObject) {
fruit.roundMeta.showScheduled = true;
fruit.roundMeta.showTimeout = LK.setTimeout(function (fruitRef, fruitsArr, iIdx) {
return function () {
// Si la fruta ya fue destruida antes del tiempo, no hacer nada
if (fruitRef.roundMeta.destroyed) {
return;
}
// Eliminar de fruits[] y crear en pantalla superior
var fruitType = fruitRef.fruitType;
var x = fruitRef.x;
// Eliminar fruta oculta
fruitRef.destroy();
for (var j = 0; j < fruitsArr.length; j++) {
if (fruitsArr[j] === fruitRef) {
fruitsArr.splice(j, 1);
break;
}
}
// Crear fruta en pantalla superior
var fallingFruit = new Fruit();
// Asegura que fruitType esté definido correctamente antes de usarlo
if (typeof fruitType === "undefined" || !fruitType) {
// Si no está definido, usa el tipo por defecto del objeto
fruitType = fallingFruit.fruitType;
} else {
fallingFruit.fruitType = fruitType;
}
// Si ya existe un asset, destrúyelo antes de crear el nuevo
if (fallingFruit.fruitAsset) {
fallingFruit.fruitAsset.destroy();
}
fallingFruit.fruitAsset = fallingFruit.attachAsset(fallingFruit.fruitType, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
fallingFruit.x = x;
// Baja la fruta 400px respecto a la posición original (menos que antes)
fallingFruit.y = 2732 / 2 + 420 + 100;
fallingFruit.startY = fallingFruit.y;
fallingFruit.state = 'cuttable';
fallingFruit.ticks = 0;
fallingFruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2;
fallingFruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.04;
fallingFruit.roundMeta = {
destroyed: false
};
fallingFruits.push(fallingFruit);
roundFruitsActive.push(fallingFruit);
game.addChild(fallingFruit);
// Asegura que la línea negra esté sobre las frutas pero debajo del cañón
if (horizontalLine && horizontalLine.parent) {
horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine);
game.addChild(horizontalLine);
}
// Asegura que el cañón siempre esté al frente
if (cannon && cannon.parent) {
cannon.parent.removeChild(cannon);
game.addChild(cannon);
}
};
}(fruit, fruits, i), appearDelayMs);
}
}
// Si la fruta está oculta y esperando, no hacer nada más
if (fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.roundMeta.showScheduled) {
// Si la fruta fue destruida antes de los 7s, cancelar timeout y limpiar
if (fruit.roundMeta.destroyed) {
if (fruit.roundMeta.showTimeout) {
LK.clearTimeout(fruit.roundMeta.showTimeout);
fruit.roundMeta.showTimeout = null;
}
// Eliminar de roundFruitsQueue si está presente
if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") {
for (var j = roundFruitsQueue.length - 1; j >= 0; j--) {
if (roundFruitsQueue[j] === fruit) {
roundFruitsQueue.splice(j, 1);
break;
}
}
}
fruits.splice(i, 1);
}
continue;
}
}
}
// Mover frutas que suben de nuevo y gestionar zona de corte visual
// --- Asegura que la línea negra esté sobre los sprites de las frutas en cada frame ---
if (horizontalLine && horizontalLine.parent) {
horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine);
game.addChild(horizontalLine);
}
for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
var fruit = fallingFruits[i];
if (!fruit.isActive) {
continue;
}
// Escalado según altura (más arriba, más grande)
var minScale = 1.0;
var maxScale = 1.25 * 1.3 * 1.3; //{45} // 60% más grande en la parte superior
var y0 = 2732 / 2 + 420;
var y1 = 420;
var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1);
if (t < 0) {
t = 0;
}
if (t > 1) {
t = 1;
}
var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t);
fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale;
// Rotación suave
if (typeof fruit.rotationSpeed !== "undefined") {
fruit.rotation += fruit.rotationSpeed;
if (fruit.fruitAsset) {
fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation;
}
}
// Movimiento hacia arriba mientras sea cortable o volando hacia arriba
if (fruit.state === 'cuttable' || fruit.state === 'flyingup') {
fruit.y -= fruitSpeed;
}
// --- Animación progresiva del círculo de corte ---
// El círculo aparece desde el inicio de la subida (cuttable), crece y se difumina progresivamente
if (fruit.state === 'cuttable') {
// Si no existe el círculo, crearlo
if (!fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle = LK.getAsset('cut_zone', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: fruit.x,
y: fruit.y,
alpha: 0.0,
scaleX: 0.1,
scaleY: 0.1
});
game.addChild(fruit.cutZoneCircle);
// Asegura que la línea negra esté sobre el círculo de corte pero debajo del cañón
if (horizontalLine && horizontalLine.parent) {
horizontalLine.parent.removeChild(horizontalLine);
game.addChild(horizontalLine);
}
// Asegura que el cañón siempre esté al frente
if (cannon && cannon.parent) {
cannon.parent.removeChild(cannon);
game.addChild(cannon);
}
}
// Progresión del círculo: desde que inicia la subida hasta que llega cerca de la parte superior
var appearT = (y0 - fruit.y) / (y0 - y1);
if (appearT < 0) {
appearT = 0;
}
if (appearT > 1) {
appearT = 1;
}
var maxScaleZone = 0.85; // Más pequeño, para que quede dentro de la fruta
var minScaleZone = 0.15;
var maxAlpha = 0.38; // Más difuminado
var minAlpha = 0.08;
var scaleZone = minScaleZone + (maxScaleZone - minScaleZone) * appearT;
var alphaZone = minAlpha + (maxAlpha - minAlpha) * appearT;
fruit.cutZoneCircle.scaleX = fruit.cutZoneCircle.scaleY = scaleZone;
fruit.cutZoneCircle.alpha = alphaZone;
fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x;
fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y;
// Si la fruta sale por arriba, eliminar círculo y pasar a flyingup
if (fruit.y < y1) {
// Si el círculo de corte existe y la fruta no fue cortada, contar como fallada
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
if (fruit.isActive && !fruit.isCut) {
frutasFalladas++;
frutasGeneradas++;
}
}
fruit.state = 'flyingup';
}
} else {
// Si no está en estado cortable y existe el círculo, destruirlo
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
}
// Si fue cortada, eliminar círculo visual inmediatamente pero mantener la fruta visible
if (!fruit.isActive && fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
// Si está cayendo, animar caída
if (fruit.state === 'dropping') {
fruit.dropSpeed += 2.5; // gravedad
fruit.y += fruit.dropSpeed;
// Escalado decreciente al caer
fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.max(0.7, fruit.scaleX - 0.01);
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x;
fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y;
}
// Si sale de pantalla, marcar como inactivo pero mantener visible
if (fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20) {
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
fruit.isActive = false;
}
}
// Si la fruta sigue subiendo después de la zona de corte y no fue cortada
if (fruit.state === 'flyingup') {
// Al entrar por primera vez en flyingup, inicia temporizador de espera
if (typeof fruit.waitTicks === "undefined") {
fruit.waitTicks = 0;
}
fruit.waitTicks++;
// Mantener la fruta visible y estática durante 4 segundos (240 ticks)
if (fruit.waitTicks < 240) {
// Mantener posición (opcional: podrías hacer que siga subiendo lentamente)
// fruit.y -= fruitSpeed * 0.1;
} else {
// Después de 7 segundos, hacer que suba y desaparezca
fruit.y -= fruitSpeed;
// Escalado sigue creciendo un poco
fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.min(maxScale, fruit.scaleX + 0.01);
// Si sale de pantalla por arriba, marcar como inactiva y eliminar círculo de corte si existe
if (fruit.y < -fruit.radius - 20) {
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
fruit.isActive = false;
// Marcar como destruida para el sistema de ronda
if (fruit.roundMeta) {
fruit.roundMeta.destroyed = true;
}
// Eliminar de roundFruitsActive si está presente
if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") {
for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) {
if (roundFruitsActive[j] === fruit) {
roundFruitsActive.splice(j, 1);
break;
}
}
}
// Aumentar frutasFalladas y frutasGeneradas solo si la fruta no fue cortada
if (!fruit.isCut) {
frutasFalladas++;
frutasGeneradas++;
}
}
}
}
// Si la fruta ya fue cortada o salió de pantalla, eliminar
if (!fruit.isActive || fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20 || fruit.y < -fruit.radius - 20) {
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
// Marcar como destruida para el sistema de ronda
if (fruit.roundMeta) {
fruit.roundMeta.destroyed = true;
}
// Eliminar de roundFruitsActive si está presente
if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") {
for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) {
if (roundFruitsActive[j] === fruit) {
roundFruitsActive.splice(j, 1);
break;
}
}
}
fruit.destroy();
fallingFruits.splice(i, 1);
}
}
// Limpiar mitades cortadas que ya terminaron animación
for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
var fc = cutFruits[i];
if (!fc.left || !fc.right) {
if (fc.destroy) {
fc.destroy();
}
cutFruits.splice(i, 1);
}
}
// Variable para controlar el timeout (debe estar fuera de la función que chequea frutasFalladas)
if (frutasFalladas >= 5 || frutasGeneradas >= 5 && frutasFalladas < 5) {
// Mostrar los sprites 1, 2, Go en el centro con fade in/fade out rápido solo una vez, SOLO al inicio del juego
if ((typeof showCountdownInMiddleDone === "undefined" || !showCountdownInMiddleDone) && LK.ticks < 120) {
showCountdownInMiddleDone = true;
var centerX = 2048 / 2;
var centerY = 2732 / 2;
var countdownSprites = [{
cls: CountdownOne,
delay: 0
}, {
cls: CountdownTwo,
delay: 350
}, {
cls: CountdownGo,
delay: 700
}];
for (var idx = 0; idx < countdownSprites.length; idx++) {
(function (idx) {
var conf = countdownSprites[idx];
LK.setTimeout(function () {
var obj = new conf.cls();
obj.x = centerX;
obj.y = centerY;
obj.alpha = 0;
game.addChild(obj);
// Fade in rápido
tween(obj, {
alpha: 1
}, {
duration: 180,
easing: tween.cubicOut,
onFinish: function onFinish() {
// Fade out rápido
tween(obj, {
alpha: 0
}, {
duration: 180,
delay: 180,
easing: tween.cubicIn,
onFinish: function onFinish() {
obj.destroy();
}
});
}
});
}, conf.delay);
})(idx);
}
}
if (!frutasFalladasTimeout) {
frutasFalladasTimeout = LK.setTimeout(function () {
for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (fruits[i]) {
fruits[i].destroy();
}
}
fruits = [];
for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (fallingFruits[i]) {
fallingFruits[i].destroy();
}
}
fallingFruits = [];
for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (cutFruits[i]) {
cutFruits[i].destroy();
}
}
cutFruits = [];
if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") {
for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) {
if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) {
roundFruitsQueue[i].destroy();
}
}
}
roundFruitsQueue = [];
if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") {
for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) {
if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) {
roundFruitsActive[i].destroy();
}
}
}
roundFruitsActive = [];
// Do not reset round state - game ends here
frutasFalladas = 0;
frutasGeneradas = 0;
updateScore(0);
frutasFalladasTimeout = null;
showCountdownInMiddleDone = false;
}, 2000);
}
return;
}
};
updateScore(0);
Kiwi Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Limon Circular Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Naranja Circular Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Manzana Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Ciruela Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Manzana Fruta cortada a la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Kiwi Fruta cortado por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Limon Circular Cortado por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Naranja Circular Cortada por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Ciruela Fruta cortada por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Agrega una rueda en la parte trasera del cañon.
En lugar del numero 2 un numero 1
Letars GO! dentro del circulo.
Red cicle thiner but maintan the image size
En lugar del numero 1 un numero 2
Puedes hacer varias imagenes reemplazando el numero 2 por los numeros 3, 4, 5, 6, 7 y 8? Solo debe haber un numero en cada imagen.
En lugar del numero 3 un numero 4
En lugar del numero 4 un numero 5
En lugar del numero 5 un numero 6
En lugar del numero 6 un numero 7
En lugar del numero 1 un numero 8
En lugar del numero 1 un numero 9
En lugar del numero 9 un numero 10
En lugar del numero 1 un numero 11
Boton de juego que diga "START". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Boton de juego que diga "RESTART". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Boton de juego Azul que diga "MENU". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un fondo colorido y brillante estilo caricatura. La escena es un bosque abierto alegre con colores pastel vibrantes, formas suaves y redondeadas, y un cielo azul claro con nubes esponjosas. El estilo es kawaii, juguetón y fantástico, con líneas suaves y una atmósfera feliz y amigable, perfecto para una introducción divertida y cute de un juego. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
"Beat the Fruit" titulo para el juego, muestra las letras en grande blancas con un borde negro y sin fondo, con algunas frutitas felices junto a las letras. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Barra verde horizontal estilo caricatura.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows