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Limpia el código de todo lo que no sea necesario.
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Baja mucho más no parece haber diferencia.
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Baja más la parte donde desaparecen las frutas de abajo.
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Dirección correcta, pero no tanto, un poco menos. Tambien baja un poco la posición donde desaparecen las futas de abajo.
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Lo estas sbiendo en lugar de bajarlo, hacia el otro lado.
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Baja mucho más, parece que no cambia.
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Baja Y la parte donde se separa la parte inferior de la parte superior
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Aplica el cambio en el código
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Incrementa otro 30%
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Incrementa el tamaño de las frutas en la parte superior un 30%
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Las frutas deben ir incrementando su tamaño, el tamaño parece siempre se mantiene contante. Todavía cuando se corta una fruta solo de duplica el Sprite, necesito que el Sprite se divida en dos, simulando se corto la fruta verticalmente.
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Incrementa el tamaño de las frutas mientras mas arriba estén en el juego. Que las frutas también roten en la parte de abajo del juego. Cuando se parten las frutas se duplica el Sprite, necesito que el Sprite se parta a la mitad en lugar de aparecer dos Sprites iguales.
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Borre el asset del Kiwi, lo necesito de vuelta
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Limpia el codigo de partes que no sean necesarias.
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Cuando se reinicia el juego por un momento aparecen muchas frutas generadas en la parte inferior.
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Si reinicia cuando fallo las frutas pero no cuando las corto todas.
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Please fix the bug: 'TypeError: setTimeout is not a function' in or related to this line: 'frutasFalladasTimeout = setTimeout(function () {' Line Number: 644
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No reinicio la ronda después de los dos segundos.
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Cuando el contador llegue a 5 espera dos segundos e inicia nuevamente la ronda.
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Cuando el contador llegue a 5 inicia nuevamente la ronda.
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Cuando una fruta no sea cortada y se elimine el circulo blanco o la fruta salga de la pantalla tambien hay que contarla.
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Cambia el contador, que solo sume 1 cuando se corta o se pierde una fruta.
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Imprime en pantalla un contador de las frutas generadas.
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
/****
* Classes
****/
// Clase para la fruta entera
var Fruit = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Selección aleatoria de tipo de fruta
var fruitTypes = ['fruit_apple', 'fruit_lemon', 'fruit_orange', 'fruit_kiwi', 'fruit_plum'];
self.fruitType = fruitTypes[Math.floor(Math.random() * fruitTypes.length)];
// Asset de la fruta
self.fruitAsset = self.attachAsset(self.fruitType, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = self.fruitAsset.width / 2;
// Estado
self.isCut = false;
self.isActive = true; // Si está en juego
// Para saber si ya fue cortada
self.cut = function () {
if (self.isCut) {
return;
}
self.isCut = true;
self.isActive = false;
self.visible = false;
};
return self;
});
// Clase para la fruta cortada (dos mitades)
var FruitCut = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
// Recibe tipo de fruta, posición base, rotación y escala
self.init = function (fruitType, x, y, rotation, scale) {
if (typeof rotation === "undefined") rotation = 0;
if (typeof scale === "undefined") scale = 1;
// Mitad izquierda
var leftAssetId = 'fruit_half_left';
var rightAssetId = 'fruit_half_right';
// Si la fruta es kiwi, usar la imagen original y simular el corte con escalado y recorte
if (fruitType === 'fruit_kiwi') {
leftAssetId = 'fruit_kiwi';
rightAssetId = 'fruit_kiwi';
// Mitad izquierda (recortada visualmente)
self.left = self.attachAsset(leftAssetId, {
anchorX: 1,
anchorY: 0.5,
scaleX: 0.5 * scale,
scaleY: scale,
x: 0,
y: 0
});
// Mitad derecha (recortada visualmente)
self.right = self.attachAsset(rightAssetId, {
anchorX: 0,
anchorY: 0.5,
scaleX: 0.5 * scale,
scaleY: scale,
x: 0,
y: 0
});
// Para simular el corte, desplazamos la textura de cada mitad
self.left.crop = {
x: 0,
y: 0,
width: 0.5,
height: 1
};
self.right.crop = {
x: 0.5,
y: 0,
width: 0.5,
height: 1
};
} else {
// Para las demás frutas, usar assets de mitades si existen, si no, usar el asset original con escalado
self.left = self.attachAsset('fruit_half_left', {
anchorX: 1,
anchorY: 0.5,
scaleX: scale,
scaleY: scale,
x: 0,
y: 0
});
self.right = self.attachAsset('fruit_half_right', {
anchorX: 0,
anchorY: 0.5,
scaleX: scale,
scaleY: scale,
x: 0,
y: 0
});
}
self.x = x;
self.y = y;
self.left.rotation = rotation;
self.right.rotation = rotation;
self.rotation = rotation;
};
// Animación de separación
self.animate = function (_onFinish) {
tween(self.left, {
x: -80,
rotation: self.left.rotation - 0.7
}, {
duration: 500,
easing: tween.cubicOut
});
tween(self.right, {
x: 80,
rotation: self.right.rotation + 0.7
}, {
duration: 500,
easing: tween.cubicOut,
onFinish: function onFinish() {
if (_onFinish) {
_onFinish();
}
}
});
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x222222
});
/****
* Game Code
****/
// Score
// Eliminado: zona de corte y línea de corte. Ahora el círculo de corte es dinámico y aparece solo cuando la fruta puede ser cortada.
// Frutas: Usamos formas básicas para representar diferentes frutas
// Efecto de corte (línea)
// Sonido de corte
var scoreTxt = new Text2('0', {
size: 120,
fill: "#222"
});
scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
// Contador de frutas generadas
var frutasGeneradas = 0;
var frutasGeneradasTxt = new Text2('Frutas: 0', {
size: 80,
fill: "#fff"
});
frutasGeneradasTxt.anchor.set(0.5, 0);
frutasGeneradasTxt.y = 130; // Debajo del score
LK.gui.top.addChild(frutasGeneradasTxt);
// Variables globales
var frutasFalladas = 0; // Contador de frutas falladas
var fruits = []; // Frutas lanzadas desde abajo
var fallingFruits = []; // Frutas que caen desde arriba
var cutFruits = []; // Frutas cortadas (animación)
var frutasFalladasTimeout = null; // Timeout para reinicio tras 5 fallos
var roundBullets = 5; // Balas por ronda
var bulletsFired = 0; // Contador de balas disparadas en la ronda
var bulletInterval = 60; // 1 segundo entre balas (60 ticks)
var bulletTimer = 0; // Temporizador para disparo de balas
var roundActive = true; // Si la ronda está activa
var roundDelay = 120; // Tiempo de espera entre rondas (2 segundos)
var roundDelayTimer = 0; // Temporizador para delay entre rondas
var fruitSpeed = 22; // velocidad de subida/bajada
var fruitTimer = 0;
// Obtener el radio del asset de zona de corte (cut_zone) usando LK.getAsset
var cutZoneAsset = LK.getAsset('cut_zone', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
var cutZoneRadius = cutZoneAsset.width / 2;
cutZoneAsset.destroy(); // No lo necesitamos en pantalla, solo para el tamaño
var canCut = true; // Para evitar múltiples cortes por fruta
var lastTouchTick = -100;
// Actualiza score
function updateScore(val) {
LK.setScore(val);
scoreTxt.setText(val);
}
// Nueva lógica de corte: el corte se detecta solo cuando la fruta está en la zona de corte visual (círculo blanco animado).
function tryCutFruit(x, y) {
// Solo permite un corte por tick
if (!canCut) {
return;
}
canCut = false;
lastTouchTick = LK.ticks;
// Buscar fruta que esté en estado 'cuttable', activa, y que el toque esté sobre la fruta
for (var i = 0; i < fallingFruits.length; i++) {
var fruit = fallingFruits[i];
if (!fruit.isActive) {
continue;
}
// Solo permite cortar si la fruta está en la zona de corte (cuttable) y el toque está sobre la fruta
if (fruit.state === 'cuttable') {
// Verifica si el toque está sobre la fruta (dentro del radio de la fruta)
var dx = x - fruit.x;
var dy = y - fruit.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist <= fruit.radius * fruit.scaleX) {
// Cortar fruta
fruit.cut();
// Destruir inmediatamente el círculo de corte si existe
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
LK.getSound('cut').play();
// Animación de mitades
var fruitCut = new FruitCut();
fruitCut.init(fruit.fruitType, fruit.x, fruit.y, fruit.rotation, fruit.scaleX);
game.addChild(fruitCut);
fruitCut.animate(function () {
fruitCut.destroy();
});
cutFruits.push(fruitCut);
frutasGeneradas++;
frutasGeneradasTxt.setText('Frutas: ' + frutasGeneradas);
updateScore(LK.getScore() + 1);
return;
}
}
}
}
// Input: solo touch/click
game.down = function (x, y, obj) {
// Solo intenta cortar si hay fruta cortable y el toque es sobre la fruta
tryCutFruit(x, y);
};
game.up = function (x, y, obj) {};
game.move = function (x, y, obj) {};
// Main update
game.update = function () {
// Permitir corte nuevamente tras 6 ticks (~100ms)
if (!canCut && LK.ticks - lastTouchTick > 6) {
canCut = true;
}
// --- SISTEMA DE BALAS POR RONDA (5 balas, 1s entre cada una, 7s delay antes de mostrar en pantalla superior) ---
if (typeof roundState === "undefined") {
// Estados posibles: 'waiting', 'spawning', 'waitingFruits'
roundState = 'waiting';
roundBullets = 5;
roundFruitsQueue = [];
roundFruitsActive = [];
roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // primer disparo tras 0.5s
roundBulletsFired = 0;
roundDelayBetweenRounds = 120; // 2s entre rondas
roundDelayTicks = 0;
}
if (roundState === 'waiting') {
// Limpiar arrays de frutas y mitades cortadas de la ronda anterior
for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (fruits[i]) {
fruits[i].destroy();
}
}
fruits = [];
for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (fallingFruits[i]) {
fallingFruits[i].destroy();
}
}
fallingFruits = [];
for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (cutFruits[i]) {
cutFruits[i].destroy();
}
}
cutFruits = [];
// Limpiar arrays de control de ronda
if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") {
for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) {
if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) {
roundFruitsQueue[i].destroy();
}
}
}
roundFruitsQueue = [];
if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") {
for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) {
if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) {
roundFruitsActive[i].destroy();
}
}
}
roundFruitsActive = [];
// Reset meta de ronda
roundBulletsFired = 0;
roundNextBulletTick = LK.ticks;
roundDelayTicks = 0;
// Esperar un frame antes de permitir el spawn para evitar generación múltiple
if (typeof roundJustReset === "undefined" || !roundJustReset) {
roundJustReset = true;
return;
} else {
roundJustReset = false;
roundState = 'spawning';
}
}
if (roundState === 'spawning') {
// Disparar una fruta cada 1s hasta 5
if (roundBulletsFired < roundBullets && LK.ticks >= roundNextBulletTick) {
// Crear fruta y ponerla en la cola de espera
var fruit = new Fruit();
var margin = 180;
fruit.x = margin + Math.random() * (2048 - 2 * margin);
fruit.y = 2732 + fruit.radius + 10;
fruit.startY = fruit.y;
fruit.targetY = 2732 / 2 + 420;
fruit.state = 'rising';
fruit.ticks = 0;
fruit.roundMeta = {
// Para tracking de ciclo
hasCrossed: false,
crossedTick: null,
showScheduled: false,
showTimeout: null,
destroyed: false
};
fruits.push(fruit);
roundFruitsQueue.push(fruit);
game.addChild(fruit);
roundBulletsFired++;
// El contador de frutas generadas solo se incrementa cuando se corta o se pierde una fruta, no aquí.
roundNextBulletTick = LK.ticks + 60; // 1s entre balas
}
// Cuando todas las balas han sido disparadas y ya no quedan frutas activas, pasar a siguiente estado
// (pero solo cuando todas las frutas hayan sido destruidas o salidas de pantalla)
var allGone = true;
for (var i = 0; i < roundFruitsQueue.length; i++) {
if (!roundFruitsQueue[i].roundMeta.destroyed) {
allGone = false;
break;
}
}
for (var i = 0; i < roundFruitsActive.length; i++) {
if (!roundFruitsActive[i].roundMeta.destroyed) {
allGone = false;
break;
}
}
if (roundBulletsFired >= roundBullets && allGone) {
roundState = 'waitingFruits';
roundDelayTicks = 0;
}
}
if (roundState === 'waitingFruits') {
// Espera 2s antes de reiniciar la ronda
roundDelayTicks++;
if (roundDelayTicks >= roundDelayBetweenRounds) {
// Limpiar arrays de frutas activas y en cola antes de reiniciar la ronda
for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (fruits[i]) {
fruits[i].destroy();
}
}
fruits = [];
for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (fallingFruits[i]) {
fallingFruits[i].destroy();
}
}
fallingFruits = [];
for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (cutFruits[i]) {
cutFruits[i].destroy();
}
}
cutFruits = [];
roundFruitsQueue = [];
roundFruitsActive = [];
roundState = 'waiting';
}
}
// Mover frutas que suben desde abajo hasta el centro
for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) {
var fruit = fruits[i];
if (fruit.state === 'rising') {
fruit.y -= fruitSpeed;
fruit.ticks++;
// Escalado según altura (más arriba, más grande)
var minScale = 1.0;
var maxScale = 1.25;
var y0 = 2732 + fruit.radius + 10;
var y1 = 2732 / 2 + 420;
var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1);
if (t < 0) t = 0;
if (t > 1) t = 1;
var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t);
fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale;
// Rotación en la parte de abajo (solo mientras sube)
if (typeof fruit.rotation === "undefined") fruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2;
if (typeof fruit.rotationSpeed === "undefined") fruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.08;
fruit.rotation += fruit.rotationSpeed;
if (fruit.fruitAsset) {
fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation;
}
// Cuando cruza la altura objetivo (centro), programar aparición en pantalla superior tras un tiempo proporcional al número de frutas lanzadas
if (!fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.y <= fruit.targetY) {
fruit.roundMeta.hasCrossed = true;
fruit.roundMeta.crossedTick = LK.ticks;
fruit.visible = false;
// El tiempo de espera es igual a 1s * cantidad de frutas lanzadas en la ronda
var fruitsInRound = roundBullets;
var appearDelayMs = fruitsInRound * 1000; // 1s por fruta lanzada
fruit.roundMeta.showScheduled = true;
fruit.roundMeta.showTimeout = LK.setTimeout(function (fruitRef, fruitsArr, iIdx) {
return function () {
// Si la fruta ya fue destruida antes del tiempo, no hacer nada
if (fruitRef.roundMeta.destroyed) {
return;
}
// Eliminar de fruits[] y crear en pantalla superior
var fruitType = fruitRef.fruitType;
var x = fruitRef.x;
// Eliminar fruta oculta
fruitRef.destroy();
for (var j = 0; j < fruitsArr.length; j++) {
if (fruitsArr[j] === fruitRef) {
fruitsArr.splice(j, 1);
break;
}
}
// Crear fruta en pantalla superior
var fallingFruit = new Fruit();
fallingFruit.fruitType = fruitType;
fallingFruit.fruitAsset.destroy();
fallingFruit.fruitAsset = fallingFruit.attachAsset(fruitType, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
fallingFruit.x = x;
// Baja la fruta 700px respecto a la posición original (mucho más abajo que antes)
fallingFruit.y = 2732 / 2 + 420 - 700;
fallingFruit.startY = fallingFruit.y;
fallingFruit.state = 'cuttable';
fallingFruit.ticks = 0;
fallingFruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2;
fallingFruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.04;
fallingFruit.roundMeta = {
destroyed: false
};
fallingFruits.push(fallingFruit);
roundFruitsActive.push(fallingFruit);
game.addChild(fallingFruit);
};
}(fruit, fruits, i), appearDelayMs);
}
// Si la fruta está oculta y esperando, no hacer nada más
if (fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.roundMeta.showScheduled) {
// Si la fruta fue destruida antes de los 7s, cancelar timeout y limpiar
if (fruit.roundMeta.destroyed) {
if (fruit.roundMeta.showTimeout) {
LK.clearTimeout(fruit.roundMeta.showTimeout);
fruit.roundMeta.showTimeout = null;
}
// Eliminar de roundFruitsQueue si está presente
if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") {
for (var j = roundFruitsQueue.length - 1; j >= 0; j--) {
if (roundFruitsQueue[j] === fruit) {
roundFruitsQueue.splice(j, 1);
break;
}
}
}
fruits.splice(i, 1);
}
continue;
}
// Si la fruta sale de pantalla antes de cruzar, eliminar y marcar como destruida
if (fruit.y < -fruit.radius - 20) {
fruit.roundMeta.destroyed = true;
if (fruit.roundMeta.showTimeout) {
LK.clearTimeout(fruit.roundMeta.showTimeout);
fruit.roundMeta.showTimeout = null;
}
// Eliminar de roundFruitsQueue si está presente
if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") {
for (var j = roundFruitsQueue.length - 1; j >= 0; j--) {
if (roundFruitsQueue[j] === fruit) {
roundFruitsQueue.splice(j, 1);
break;
}
}
}
// Aumentar frutasFalladas si la fruta se perdió antes de aparecer
frutasFalladas++;
frutasGeneradas++;
frutasGeneradasTxt.setText('Frutas: ' + frutasGeneradas);
fruit.destroy();
fruits.splice(i, 1);
}
}
}
// Mover frutas que suben de nuevo y gestionar zona de corte visual
for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
var fruit = fallingFruits[i];
if (!fruit.isActive) {
continue;
}
// Escalado según altura (más arriba, más grande)
var minScale = 1.0;
var maxScale = 1.25 * 1.3 * 1.3; //{45} // 60% más grande en la parte superior
var y0 = 2732 / 2 + 420;
var y1 = 420;
var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1);
if (t < 0) t = 0;
if (t > 1) t = 1;
var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t);
fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale;
// Rotación suave
if (typeof fruit.rotationSpeed !== "undefined") {
fruit.rotation += fruit.rotationSpeed;
if (fruit.fruitAsset) {
fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation;
}
}
// Movimiento hacia arriba mientras sea cortable o volando hacia arriba
if (fruit.state === 'cuttable' || fruit.state === 'flyingup') {
fruit.y -= fruitSpeed;
}
// --- Animación progresiva del círculo de corte ---
// El círculo aparece desde el inicio de la subida (cuttable), crece y se difumina progresivamente
if (fruit.state === 'cuttable') {
// Si no existe el círculo, crearlo
if (!fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle = LK.getAsset('cut_zone', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: fruit.x,
y: fruit.y,
alpha: 0.0,
scaleX: 0.1,
scaleY: 0.1
});
game.addChild(fruit.cutZoneCircle);
}
// Progresión del círculo: desde que inicia la subida hasta que llega cerca de la parte superior
var appearT = (y0 - fruit.y) / (y0 - y1);
if (appearT < 0) {
appearT = 0;
}
if (appearT > 1) {
appearT = 1;
}
var maxScaleZone = 0.85; // Más pequeño, para que quede dentro de la fruta
var minScaleZone = 0.15;
var maxAlpha = 0.38; // Más difuminado
var minAlpha = 0.08;
var scaleZone = minScaleZone + (maxScaleZone - minScaleZone) * appearT;
var alphaZone = minAlpha + (maxAlpha - minAlpha) * appearT;
fruit.cutZoneCircle.scaleX = fruit.cutZoneCircle.scaleY = scaleZone;
fruit.cutZoneCircle.alpha = alphaZone;
fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x;
fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y;
// Si la fruta sale por arriba, eliminar círculo y pasar a flyingup
if (fruit.y < y1) {
// Si el círculo de corte existe y la fruta no fue cortada, contar como fallada
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
if (fruit.isActive && !fruit.isCut) {
frutasFalladas++;
frutasGeneradas++;
frutasGeneradasTxt.setText('Frutas: ' + frutasGeneradas);
}
}
fruit.state = 'flyingup';
}
} else {
// Si no está en estado cortable y existe el círculo, destruirlo
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
}
// Si fue cortada, eliminar círculo visual inmediatamente pero mantener la fruta visible
if (!fruit.isActive && fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
// Si está cayendo, animar caída
if (fruit.state === 'dropping') {
fruit.dropSpeed += 2.5; // gravedad
fruit.y += fruit.dropSpeed;
// Escalado decreciente al caer
fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.max(0.7, fruit.scaleX - 0.01);
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x;
fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y;
}
// Si sale de pantalla, marcar como inactivo pero mantener visible
if (fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20) {
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
fruit.isActive = false;
}
}
// Si la fruta sigue subiendo después de la zona de corte y no fue cortada
if (fruit.state === 'flyingup') {
// Al entrar por primera vez en flyingup, inicia temporizador de espera
if (typeof fruit.waitTicks === "undefined") {
fruit.waitTicks = 0;
}
fruit.waitTicks++;
// Mantener la fruta visible y estática durante 7 segundos (420 ticks)
if (fruit.waitTicks < 420) {
// Mantener posición (opcional: podrías hacer que siga subiendo lentamente)
// fruit.y -= fruitSpeed * 0.1;
} else {
// Después de 7 segundos, hacer que suba y desaparezca
fruit.y -= fruitSpeed;
// Escalado sigue creciendo un poco
fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.min(maxScale, fruit.scaleX + 0.01);
// Si sale de pantalla por arriba, marcar como inactiva y eliminar círculo de corte si existe
if (fruit.y < -fruit.radius - 20) {
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
fruit.isActive = false;
// Marcar como destruida para el sistema de ronda
if (fruit.roundMeta) {
fruit.roundMeta.destroyed = true;
}
// Eliminar de roundFruitsActive si está presente
if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") {
for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) {
if (roundFruitsActive[j] === fruit) {
roundFruitsActive.splice(j, 1);
break;
}
}
}
// Aumentar frutasFalladas y frutasGeneradas solo si la fruta no fue cortada
if (!fruit.isCut) {
frutasFalladas++;
frutasGeneradas++;
frutasGeneradasTxt.setText('Frutas: ' + frutasGeneradas);
}
}
}
}
// Si la fruta ya fue cortada o salió de pantalla, eliminar
if (!fruit.isActive || fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20 || fruit.y < -fruit.radius - 20) {
if (fruit.cutZoneCircle) {
fruit.cutZoneCircle.destroy();
fruit.cutZoneCircle = null;
}
// Marcar como destruida para el sistema de ronda
if (fruit.roundMeta) {
fruit.roundMeta.destroyed = true;
}
// Eliminar de roundFruitsActive si está presente
if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") {
for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) {
if (roundFruitsActive[j] === fruit) {
roundFruitsActive.splice(j, 1);
break;
}
}
}
fruit.destroy();
fallingFruits.splice(i, 1);
}
}
// Limpiar mitades cortadas que ya terminaron animación
for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
var fc = cutFruits[i];
if (!fc.left || !fc.right) {
if (fc.destroy) {
fc.destroy();
}
cutFruits.splice(i, 1);
}
}
// Variable para controlar el timeout (debe estar fuera de la función que chequea frutasFalladas)
if (frutasFalladas >= 5 || frutasGeneradas >= 5 && frutasFalladas < 5) {
if (!frutasFalladasTimeout) {
frutasFalladasTimeout = LK.setTimeout(function () {
for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (fruits[i]) fruits[i].destroy();
}
fruits = [];
for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (fallingFruits[i]) fallingFruits[i].destroy();
}
fallingFruits = [];
for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) {
if (cutFruits[i]) cutFruits[i].destroy();
}
cutFruits = [];
if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") {
for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) {
if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) roundFruitsQueue[i].destroy();
}
}
roundFruitsQueue = [];
if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") {
for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) {
if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) roundFruitsActive[i].destroy();
}
}
roundFruitsActive = [];
roundState = 'waiting';
roundBulletsFired = 0;
roundNextBulletTick = LK.ticks;
roundDelayTicks = 0;
frutasFalladas = 0;
frutasGeneradas = 0;
frutasGeneradasTxt.setText('Frutas: 0');
updateScore(0);
frutasFalladasTimeout = null;
}, 2000);
}
return;
}
};
// Inicializar score
updateScore(0); ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -438,10 +438,10 @@
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
fallingFruit.x = x;
- // Baja la fruta 300px respecto a la posición original (más abajo que antes)
- fallingFruit.y = 2732 / 2 + 420 - 300;
+ // Baja la fruta 700px respecto a la posición original (mucho más abajo que antes)
+ fallingFruit.y = 2732 / 2 + 420 - 700;
fallingFruit.startY = fallingFruit.y;
fallingFruit.state = 'cuttable';
fallingFruit.ticks = 0;
fallingFruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2;
Kiwi Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Limon Circular Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Naranja Circular Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Manzana Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Ciruela Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Manzana Fruta cortada a la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Kiwi Fruta cortado por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Limon Circular Cortado por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Naranja Circular Cortada por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Ciruela Fruta cortada por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Agrega una rueda en la parte trasera del cañon.
En lugar del numero 2 un numero 1
Letars GO! dentro del circulo.
Red cicle thiner but maintan the image size
En lugar del numero 1 un numero 2
Puedes hacer varias imagenes reemplazando el numero 2 por los numeros 3, 4, 5, 6, 7 y 8? Solo debe haber un numero en cada imagen.
En lugar del numero 3 un numero 4
En lugar del numero 4 un numero 5
En lugar del numero 5 un numero 6
En lugar del numero 6 un numero 7
En lugar del numero 1 un numero 8
En lugar del numero 1 un numero 9
En lugar del numero 9 un numero 10
En lugar del numero 1 un numero 11
Boton de juego que diga "START". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Boton de juego que diga "RESTART". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Boton de juego Azul que diga "MENU". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un fondo colorido y brillante estilo caricatura. La escena es un bosque abierto alegre con colores pastel vibrantes, formas suaves y redondeadas, y un cielo azul claro con nubes esponjosas. El estilo es kawaii, juguetón y fantástico, con líneas suaves y una atmósfera feliz y amigable, perfecto para una introducción divertida y cute de un juego. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
"Beat the Fruit" titulo para el juego, muestra las letras en grande blancas con un borde negro y sin fondo, con algunas frutitas felices junto a las letras. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Barra verde horizontal estilo caricatura.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows