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El sprite del cañon debe ser más bajo y siempre debe estar por delante de las frutas. El cañon debe hacer fade out despues de disparar la fruta y realizar su animación. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Donde van a Spawnear las frutas, necesito que coloques un cañon subiendo, se dispare la fruta y bajes el cañon hasta que no se pueda ver más. Tambien agrega efectos visuales del disparo. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Los Sprites de las frutas cortadas, redúcelos un 20% en tamaño y que para desaparecer se difuminen. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Necesito que todas las partes izquierdas de las frutas cortadas las coloques en espejo horizontal, para que se vean hacia el otro lado, tambei arregla el sprite del Kiwi, no esta usando el cut como las demas frutas. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Las frutas cuando se cortan como que rotan, quiero que roten en sentido opuesto.
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No cambies el tamaño de los Assets de Cut, ahora mismo son como ovalos, necesito que sean del mismo tamaño que la fruta.
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En lugar de mostrar su mismo sprite, crea nuevos Assets, Kiwi Cut, Manzan Cut, para todas las frutas, ahi pondre la imagen que desbe de mostrar al cortar la furuta.
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Lo que hiciste para la manzana y el Kiwi, aplícalo para el resto de las frutas.
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Todas las frutas muestran el Sprite de la manzana, deben mostrar su sprite cada una.
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No, el error es que las frutas muestren el circulo blanco al ser partidas, deben mostrar su mismo sprite partido como lo hace el Kiwi.
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Ahora ninguna se parte a la mitad, debe hacer el efecto de separar el sprite en dos para que parezca que se partio.
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Solo el Kiwi se parte a la mitad, las demás frutas no.
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Limpia el código de todo lo que no sea necesario.
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Baja mucho más no parece haber diferencia.
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Baja más la parte donde desaparecen las frutas de abajo.
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Dirección correcta, pero no tanto, un poco menos. Tambien baja un poco la posición donde desaparecen las futas de abajo.
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Lo estas sbiendo en lugar de bajarlo, hacia el otro lado.
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Baja mucho más, parece que no cambia.
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Baja Y la parte donde se separa la parte inferior de la parte superior
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Aplica el cambio en el código
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Clase para la fruta entera var Fruit = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Selección aleatoria de tipo de fruta var fruitTypes = ['fruit_apple', 'fruit_lemon', 'fruit_orange', 'fruit_kiwi', 'fruit_plum']; self.fruitType = fruitTypes[Math.floor(Math.random() * fruitTypes.length)]; // Asset de la fruta self.fruitAsset = self.attachAsset(self.fruitType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = self.fruitAsset.width / 2; // Estado self.isCut = false; self.isActive = true; // Si está en juego // Para saber si ya fue cortada self.cut = function () { if (self.isCut) { return; } self.isCut = true; self.isActive = false; self.visible = false; }; return self; }); // Clase para la fruta cortada (dos mitades) var FruitCut = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); // Recibe tipo de fruta, posición base, rotación y escala self.init = function (fruitType, x, y, rotation, scale) { if (typeof rotation === "undefined") rotation = 0; if (typeof scale === "undefined") scale = 1; // Mitad izquierda var leftAssetId = 'fruit_half_left'; var rightAssetId = 'fruit_half_right'; // Si la fruta es kiwi, usar la imagen original y simular el corte con escalado y recorte if (fruitType === 'fruit_kiwi') { leftAssetId = 'fruit_kiwi'; rightAssetId = 'fruit_kiwi'; // Mitad izquierda (recortada visualmente) self.left = self.attachAsset(leftAssetId, { anchorX: 1, anchorY: 0.5, scaleX: 0.5 * scale, scaleY: scale, x: 0, y: 0 }); // Mitad derecha (recortada visualmente) self.right = self.attachAsset(rightAssetId, { anchorX: 0, anchorY: 0.5, scaleX: 0.5 * scale, scaleY: scale, x: 0, y: 0 }); // Para simular el corte, desplazamos la textura de cada mitad self.left.crop = { x: 0, y: 0, width: 0.5, height: 1 }; self.right.crop = { x: 0.5, y: 0, width: 0.5, height: 1 }; } else { // Para las demás frutas, usar assets de mitades si existen, si no, usar el asset original con escalado self.left = self.attachAsset('fruit_half_left', { anchorX: 1, anchorY: 0.5, scaleX: scale, scaleY: scale, x: 0, y: 0 }); self.right = self.attachAsset('fruit_half_right', { anchorX: 0, anchorY: 0.5, scaleX: scale, scaleY: scale, x: 0, y: 0 }); } self.x = x; self.y = y; self.left.rotation = rotation; self.right.rotation = rotation; self.rotation = rotation; }; // Animación de separación self.animate = function (_onFinish) { tween(self.left, { x: -80, rotation: self.left.rotation - 0.7 }, { duration: 500, easing: tween.cubicOut }); tween(self.right, { x: 80, rotation: self.right.rotation + 0.7 }, { duration: 500, easing: tween.cubicOut, onFinish: function onFinish() { if (_onFinish) { _onFinish(); } } }); }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x222222 }); /**** * Game Code ****/ // Score // Eliminado: zona de corte y línea de corte. Ahora el círculo de corte es dinámico y aparece solo cuando la fruta puede ser cortada. // Frutas: Usamos formas básicas para representar diferentes frutas // Efecto de corte (línea) // Sonido de corte var scoreTxt = new Text2('0', { size: 120, fill: "#222" }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); // Contador de frutas generadas var frutasGeneradas = 0; var frutasGeneradasTxt = new Text2('Frutas: 0', { size: 80, fill: "#fff" }); frutasGeneradasTxt.anchor.set(0.5, 0); frutasGeneradasTxt.y = 130; // Debajo del score LK.gui.top.addChild(frutasGeneradasTxt); // Variables globales var frutasFalladas = 0; // Contador de frutas falladas var fruits = []; // Frutas lanzadas desde abajo var fallingFruits = []; // Frutas que caen desde arriba var cutFruits = []; // Frutas cortadas (animación) var frutasFalladasTimeout = null; // Timeout para reinicio tras 5 fallos var roundBullets = 5; // Balas por ronda var bulletsFired = 0; // Contador de balas disparadas en la ronda var bulletInterval = 60; // 1 segundo entre balas (60 ticks) var bulletTimer = 0; // Temporizador para disparo de balas var roundActive = true; // Si la ronda está activa var roundDelay = 120; // Tiempo de espera entre rondas (2 segundos) var roundDelayTimer = 0; // Temporizador para delay entre rondas var fruitSpeed = 22; // velocidad de subida/bajada var fruitTimer = 0; // Obtener el radio del asset de zona de corte (cut_zone) usando LK.getAsset var cutZoneAsset = LK.getAsset('cut_zone', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var cutZoneRadius = cutZoneAsset.width / 2; cutZoneAsset.destroy(); // No lo necesitamos en pantalla, solo para el tamaño var canCut = true; // Para evitar múltiples cortes por fruta var lastTouchTick = -100; // Actualiza score function updateScore(val) { LK.setScore(val); scoreTxt.setText(val); } // Nueva lógica de corte: el corte se detecta solo cuando la fruta está en la zona de corte visual (círculo blanco animado). function tryCutFruit(x, y) { // Solo permite un corte por tick if (!canCut) { return; } canCut = false; lastTouchTick = LK.ticks; // Buscar fruta que esté en estado 'cuttable', activa, y que el toque esté sobre la fruta for (var i = 0; i < fallingFruits.length; i++) { var fruit = fallingFruits[i]; if (!fruit.isActive) { continue; } // Solo permite cortar si la fruta está en la zona de corte (cuttable) y el toque está sobre la fruta if (fruit.state === 'cuttable') { // Verifica si el toque está sobre la fruta (dentro del radio de la fruta) var dx = x - fruit.x; var dy = y - fruit.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist <= fruit.radius * fruit.scaleX) { // Cortar fruta fruit.cut(); // Destruir inmediatamente el círculo de corte si existe if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } LK.getSound('cut').play(); // Animación de mitades var fruitCut = new FruitCut(); fruitCut.init(fruit.fruitType, fruit.x, fruit.y, fruit.rotation, fruit.scaleX); game.addChild(fruitCut); fruitCut.animate(function () { fruitCut.destroy(); }); cutFruits.push(fruitCut); frutasGeneradas++; frutasGeneradasTxt.setText('Frutas: ' + frutasGeneradas); updateScore(LK.getScore() + 1); return; } } } } // Input: solo touch/click game.down = function (x, y, obj) { // Solo intenta cortar si hay fruta cortable y el toque es sobre la fruta tryCutFruit(x, y); }; game.up = function (x, y, obj) {}; game.move = function (x, y, obj) {}; // Main update game.update = function () { // Permitir corte nuevamente tras 6 ticks (~100ms) if (!canCut && LK.ticks - lastTouchTick > 6) { canCut = true; } // --- SISTEMA DE BALAS POR RONDA (5 balas, 1s entre cada una, 7s delay antes de mostrar en pantalla superior) --- if (typeof roundState === "undefined") { // Estados posibles: 'waiting', 'spawning', 'waitingFruits' roundState = 'waiting'; roundBullets = 5; roundFruitsQueue = []; roundFruitsActive = []; roundNextBulletTick = LK.ticks + 30; // primer disparo tras 0.5s roundBulletsFired = 0; roundDelayBetweenRounds = 120; // 2s entre rondas roundDelayTicks = 0; } if (roundState === 'waiting') { // Limpiar arrays de frutas y mitades cortadas de la ronda anterior for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fruits[i]) { fruits[i].destroy(); } } fruits = []; for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fallingFruits[i]) { fallingFruits[i].destroy(); } } fallingFruits = []; for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (cutFruits[i]) { cutFruits[i].destroy(); } } cutFruits = []; // Limpiar arrays de control de ronda if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) { roundFruitsQueue[i].destroy(); } } } roundFruitsQueue = []; if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) { roundFruitsActive[i].destroy(); } } } roundFruitsActive = []; // Reset meta de ronda roundBulletsFired = 0; roundNextBulletTick = LK.ticks; roundDelayTicks = 0; // Esperar un frame antes de permitir el spawn para evitar generación múltiple if (typeof roundJustReset === "undefined" || !roundJustReset) { roundJustReset = true; return; } else { roundJustReset = false; roundState = 'spawning'; } } if (roundState === 'spawning') { // Disparar una fruta cada 1s hasta 5 if (roundBulletsFired < roundBullets && LK.ticks >= roundNextBulletTick) { // Crear fruta y ponerla en la cola de espera var fruit = new Fruit(); var margin = 180; fruit.x = margin + Math.random() * (2048 - 2 * margin); fruit.y = 2732 + fruit.radius + 10; fruit.startY = fruit.y; fruit.targetY = 2732 / 2 + 420; fruit.state = 'rising'; fruit.ticks = 0; fruit.roundMeta = { // Para tracking de ciclo hasCrossed: false, crossedTick: null, showScheduled: false, showTimeout: null, destroyed: false }; fruits.push(fruit); roundFruitsQueue.push(fruit); game.addChild(fruit); roundBulletsFired++; // El contador de frutas generadas solo se incrementa cuando se corta o se pierde una fruta, no aquí. roundNextBulletTick = LK.ticks + 60; // 1s entre balas } // Cuando todas las balas han sido disparadas y ya no quedan frutas activas, pasar a siguiente estado // (pero solo cuando todas las frutas hayan sido destruidas o salidas de pantalla) var allGone = true; for (var i = 0; i < roundFruitsQueue.length; i++) { if (!roundFruitsQueue[i].roundMeta.destroyed) { allGone = false; break; } } for (var i = 0; i < roundFruitsActive.length; i++) { if (!roundFruitsActive[i].roundMeta.destroyed) { allGone = false; break; } } if (roundBulletsFired >= roundBullets && allGone) { roundState = 'waitingFruits'; roundDelayTicks = 0; } } if (roundState === 'waitingFruits') { // Espera 2s antes de reiniciar la ronda roundDelayTicks++; if (roundDelayTicks >= roundDelayBetweenRounds) { // Limpiar arrays de frutas activas y en cola antes de reiniciar la ronda for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fruits[i]) { fruits[i].destroy(); } } fruits = []; for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fallingFruits[i]) { fallingFruits[i].destroy(); } } fallingFruits = []; for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (cutFruits[i]) { cutFruits[i].destroy(); } } cutFruits = []; roundFruitsQueue = []; roundFruitsActive = []; roundState = 'waiting'; } } // Mover frutas que suben desde abajo hasta el centro for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fruit = fruits[i]; if (fruit.state === 'rising') { fruit.y -= fruitSpeed; fruit.ticks++; // Escalado según altura (más arriba, más grande) var minScale = 1.0; var maxScale = 1.25; var y0 = 2732 + fruit.radius + 10; var y1 = 2732 / 2 + 420; var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1); if (t < 0) t = 0; if (t > 1) t = 1; var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t); fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale; // Rotación en la parte de abajo (solo mientras sube) if (typeof fruit.rotation === "undefined") fruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2; if (typeof fruit.rotationSpeed === "undefined") fruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.08; fruit.rotation += fruit.rotationSpeed; if (fruit.fruitAsset) { fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation; } // Cuando cruza la altura objetivo (centro), programar aparición en pantalla superior tras un tiempo proporcional al número de frutas lanzadas if (!fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.y <= fruit.targetY) { fruit.roundMeta.hasCrossed = true; fruit.roundMeta.crossedTick = LK.ticks; fruit.visible = false; // El tiempo de espera es igual a 1s * cantidad de frutas lanzadas en la ronda var fruitsInRound = roundBullets; var appearDelayMs = fruitsInRound * 1000; // 1s por fruta lanzada fruit.roundMeta.showScheduled = true; fruit.roundMeta.showTimeout = LK.setTimeout(function (fruitRef, fruitsArr, iIdx) { return function () { // Si la fruta ya fue destruida antes del tiempo, no hacer nada if (fruitRef.roundMeta.destroyed) { return; } // Eliminar de fruits[] y crear en pantalla superior var fruitType = fruitRef.fruitType; var x = fruitRef.x; // Eliminar fruta oculta fruitRef.destroy(); for (var j = 0; j < fruitsArr.length; j++) { if (fruitsArr[j] === fruitRef) { fruitsArr.splice(j, 1); break; } } // Crear fruta en pantalla superior var fallingFruit = new Fruit(); fallingFruit.fruitType = fruitType; fallingFruit.fruitAsset.destroy(); fallingFruit.fruitAsset = fallingFruit.attachAsset(fruitType, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); fallingFruit.x = x; // Baja la fruta 700px respecto a la posición original (mucho más abajo que antes) fallingFruit.y = 2732 / 2 + 420 - 700; fallingFruit.startY = fallingFruit.y; fallingFruit.state = 'cuttable'; fallingFruit.ticks = 0; fallingFruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2; fallingFruit.rotationSpeed = (Math.random() - 0.5) * 0.04; fallingFruit.roundMeta = { destroyed: false }; fallingFruits.push(fallingFruit); roundFruitsActive.push(fallingFruit); game.addChild(fallingFruit); }; }(fruit, fruits, i), appearDelayMs); } // Si la fruta está oculta y esperando, no hacer nada más if (fruit.roundMeta.hasCrossed && fruit.roundMeta.showScheduled) { // Si la fruta fue destruida antes de los 7s, cancelar timeout y limpiar if (fruit.roundMeta.destroyed) { if (fruit.roundMeta.showTimeout) { LK.clearTimeout(fruit.roundMeta.showTimeout); fruit.roundMeta.showTimeout = null; } // Eliminar de roundFruitsQueue si está presente if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var j = roundFruitsQueue.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsQueue[j] === fruit) { roundFruitsQueue.splice(j, 1); break; } } } fruits.splice(i, 1); } continue; } // Si la fruta sale de pantalla antes de cruzar, eliminar y marcar como destruida if (fruit.y < -fruit.radius - 20) { fruit.roundMeta.destroyed = true; if (fruit.roundMeta.showTimeout) { LK.clearTimeout(fruit.roundMeta.showTimeout); fruit.roundMeta.showTimeout = null; } // Eliminar de roundFruitsQueue si está presente if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var j = roundFruitsQueue.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsQueue[j] === fruit) { roundFruitsQueue.splice(j, 1); break; } } } // Aumentar frutasFalladas si la fruta se perdió antes de aparecer frutasFalladas++; frutasGeneradas++; frutasGeneradasTxt.setText('Frutas: ' + frutasGeneradas); fruit.destroy(); fruits.splice(i, 1); } } } // Mover frutas que suben de nuevo y gestionar zona de corte visual for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fruit = fallingFruits[i]; if (!fruit.isActive) { continue; } // Escalado según altura (más arriba, más grande) var minScale = 1.0; var maxScale = 1.25 * 1.3 * 1.3; //{45} // 60% más grande en la parte superior var y0 = 2732 / 2 + 420; var y1 = 420; var t = (fruit.y - y1) / (y0 - y1); if (t < 0) t = 0; if (t > 1) t = 1; var scale = minScale + (maxScale - minScale) * (1 - t); fruit.scaleX = fruit.scaleY = scale; // Rotación suave if (typeof fruit.rotationSpeed !== "undefined") { fruit.rotation += fruit.rotationSpeed; if (fruit.fruitAsset) { fruit.fruitAsset.rotation = fruit.rotation; } } // Movimiento hacia arriba mientras sea cortable o volando hacia arriba if (fruit.state === 'cuttable' || fruit.state === 'flyingup') { fruit.y -= fruitSpeed; } // --- Animación progresiva del círculo de corte --- // El círculo aparece desde el inicio de la subida (cuttable), crece y se difumina progresivamente if (fruit.state === 'cuttable') { // Si no existe el círculo, crearlo if (!fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle = LK.getAsset('cut_zone', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: fruit.x, y: fruit.y, alpha: 0.0, scaleX: 0.1, scaleY: 0.1 }); game.addChild(fruit.cutZoneCircle); } // Progresión del círculo: desde que inicia la subida hasta que llega cerca de la parte superior var appearT = (y0 - fruit.y) / (y0 - y1); if (appearT < 0) { appearT = 0; } if (appearT > 1) { appearT = 1; } var maxScaleZone = 0.85; // Más pequeño, para que quede dentro de la fruta var minScaleZone = 0.15; var maxAlpha = 0.38; // Más difuminado var minAlpha = 0.08; var scaleZone = minScaleZone + (maxScaleZone - minScaleZone) * appearT; var alphaZone = minAlpha + (maxAlpha - minAlpha) * appearT; fruit.cutZoneCircle.scaleX = fruit.cutZoneCircle.scaleY = scaleZone; fruit.cutZoneCircle.alpha = alphaZone; fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x; fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y; // Si la fruta sale por arriba, eliminar círculo y pasar a flyingup if (fruit.y < y1) { // Si el círculo de corte existe y la fruta no fue cortada, contar como fallada if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; if (fruit.isActive && !fruit.isCut) { frutasFalladas++; frutasGeneradas++; frutasGeneradasTxt.setText('Frutas: ' + frutasGeneradas); } } fruit.state = 'flyingup'; } } else { // Si no está en estado cortable y existe el círculo, destruirlo if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } } // Si fue cortada, eliminar círculo visual inmediatamente pero mantener la fruta visible if (!fruit.isActive && fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } // Si está cayendo, animar caída if (fruit.state === 'dropping') { fruit.dropSpeed += 2.5; // gravedad fruit.y += fruit.dropSpeed; // Escalado decreciente al caer fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.max(0.7, fruit.scaleX - 0.01); if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.x = fruit.x; fruit.cutZoneCircle.y = fruit.y; } // Si sale de pantalla, marcar como inactivo pero mantener visible if (fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } fruit.isActive = false; } } // Si la fruta sigue subiendo después de la zona de corte y no fue cortada if (fruit.state === 'flyingup') { // Al entrar por primera vez en flyingup, inicia temporizador de espera if (typeof fruit.waitTicks === "undefined") { fruit.waitTicks = 0; } fruit.waitTicks++; // Mantener la fruta visible y estática durante 7 segundos (420 ticks) if (fruit.waitTicks < 420) { // Mantener posición (opcional: podrías hacer que siga subiendo lentamente) // fruit.y -= fruitSpeed * 0.1; } else { // Después de 7 segundos, hacer que suba y desaparezca fruit.y -= fruitSpeed; // Escalado sigue creciendo un poco fruit.scaleX = fruit.scaleY = Math.min(maxScale, fruit.scaleX + 0.01); // Si sale de pantalla por arriba, marcar como inactiva y eliminar círculo de corte si existe if (fruit.y < -fruit.radius - 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } fruit.isActive = false; // Marcar como destruida para el sistema de ronda if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } // Eliminar de roundFruitsActive si está presente if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsActive[j] === fruit) { roundFruitsActive.splice(j, 1); break; } } } // Aumentar frutasFalladas y frutasGeneradas solo si la fruta no fue cortada if (!fruit.isCut) { frutasFalladas++; frutasGeneradas++; frutasGeneradasTxt.setText('Frutas: ' + frutasGeneradas); } } } } // Si la fruta ya fue cortada o salió de pantalla, eliminar if (!fruit.isActive || fruit.y > 2732 + fruit.radius + 20 || fruit.y < -fruit.radius - 20) { if (fruit.cutZoneCircle) { fruit.cutZoneCircle.destroy(); fruit.cutZoneCircle = null; } // Marcar como destruida para el sistema de ronda if (fruit.roundMeta) { fruit.roundMeta.destroyed = true; } // Eliminar de roundFruitsActive si está presente if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var j = roundFruitsActive.length - 1; j >= 0; j--) { if (roundFruitsActive[j] === fruit) { roundFruitsActive.splice(j, 1); break; } } } fruit.destroy(); fallingFruits.splice(i, 1); } } // Limpiar mitades cortadas que ya terminaron animación for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { var fc = cutFruits[i]; if (!fc.left || !fc.right) { if (fc.destroy) { fc.destroy(); } cutFruits.splice(i, 1); } } // Variable para controlar el timeout (debe estar fuera de la función que chequea frutasFalladas) if (frutasFalladas >= 5 || frutasGeneradas >= 5 && frutasFalladas < 5) { if (!frutasFalladasTimeout) { frutasFalladasTimeout = LK.setTimeout(function () { for (var i = fruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fruits[i]) fruits[i].destroy(); } fruits = []; for (var i = fallingFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (fallingFruits[i]) fallingFruits[i].destroy(); } fallingFruits = []; for (var i = cutFruits.length - 1; i >= 0; i--) { if (cutFruits[i]) cutFruits[i].destroy(); } cutFruits = []; if (typeof roundFruitsQueue !== "undefined") { for (var i = roundFruitsQueue.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsQueue[i] && roundFruitsQueue[i].destroy) roundFruitsQueue[i].destroy(); } } roundFruitsQueue = []; if (typeof roundFruitsActive !== "undefined") { for (var i = roundFruitsActive.length - 1; i >= 0; i--) { if (roundFruitsActive[i] && roundFruitsActive[i].destroy) roundFruitsActive[i].destroy(); } } roundFruitsActive = []; roundState = 'waiting'; roundBulletsFired = 0; roundNextBulletTick = LK.ticks; roundDelayTicks = 0; frutasFalladas = 0; frutasGeneradas = 0; frutasGeneradasTxt.setText('Frutas: 0'); updateScore(0); frutasFalladasTimeout = null; }, 2000); } return; } }; // Inicializar score updateScore(0);
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -438,10 +438,10 @@
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
fallingFruit.x = x;
- // Baja la fruta 300px respecto a la posición original (más abajo que antes)
- fallingFruit.y = 2732 / 2 + 420 - 300;
+ // Baja la fruta 700px respecto a la posición original (mucho más abajo que antes)
+ fallingFruit.y = 2732 / 2 + 420 - 700;
fallingFruit.startY = fallingFruit.y;
fallingFruit.state = 'cuttable';
fallingFruit.ticks = 0;
fallingFruit.rotation = Math.random() * Math.PI * 2;
Kiwi Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Limon Circular Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Naranja Circular Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Manzana Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Ciruela Fruta con ojos lindos. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Manzana Fruta cortada a la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Kiwi Fruta cortado por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Limon Circular Cortado por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Naranja Circular Cortada por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Ciruela Fruta cortada por la mitad. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. Cartoon.
Agrega una rueda en la parte trasera del cañon.
En lugar del numero 2 un numero 1
Letars GO! dentro del circulo.
Red cicle thiner but maintan the image size
En lugar del numero 1 un numero 2
Puedes hacer varias imagenes reemplazando el numero 2 por los numeros 3, 4, 5, 6, 7 y 8? Solo debe haber un numero en cada imagen.
En lugar del numero 3 un numero 4
En lugar del numero 4 un numero 5
En lugar del numero 5 un numero 6
En lugar del numero 6 un numero 7
En lugar del numero 1 un numero 8
En lugar del numero 1 un numero 9
En lugar del numero 9 un numero 10
En lugar del numero 1 un numero 11
Boton de juego que diga "START". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Boton de juego que diga "RESTART". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Boton de juego Azul que diga "MENU". In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Un fondo colorido y brillante estilo caricatura. La escena es un bosque abierto alegre con colores pastel vibrantes, formas suaves y redondeadas, y un cielo azul claro con nubes esponjosas. El estilo es kawaii, juguetón y fantástico, con líneas suaves y una atmósfera feliz y amigable, perfecto para una introducción divertida y cute de un juego. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
"Beat the Fruit" titulo para el juego, muestra las letras en grande blancas con un borde negro y sin fondo, con algunas frutitas felices junto a las letras. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Barra verde horizontal estilo caricatura.. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows