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Luego de que se presenta el mayor numero de bolitas posibles ya no se puede aumentar su número aunque se sigan recolectando
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El stickman debe ser más rapido, mientras avanza por los muros que vaya al triple de velocidad ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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La rotación no debe ocurrir en el primer tercio del muro en el que se encuentra ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Solo debe estar volteado horizontalmente 2 segundos, luego debe regresar a su rotacion normal ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Cada cierto tiempo invierte horizontalmente el sprite del stickman ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'baseTexture')' in or related to this line: 'if (nearExtreme && stickmanGraphics.texture.baseTexture.imageUrl.includes('STICKMAN')) {' Line Number: 106
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Cuando el stickman esta cerca a un extremo de muro cambiar a asset "jumping" luego unos momentos luego de estar en el siguiente muro regresar al asset original ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Debes rotar el sprite del stickman de manera aleatoria ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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La animación de la rotación debe ser suave, no tan brusca ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Hay un momento en el que desaparece el sprite del stickman, revisa porque puede que por rotarlo se calcula mal su posición
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De vez en cuando gira horizontalmente el sprite ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Acercalo más al terreno para que haga contacto en los mismos puntos que cuando esta en las paredes laterales de los costados
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En la pared de arriba y abajo el stickman apenas se ve, debe verse todo el sprite, acercalo más al centro
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20 mas
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10 mas
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Haz que este 10 pixeles el stickman por encima del terreno
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El stickman debe estar encima del terreno
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El terreno que esta en las paredes laterales haz que rote 90 grados hacia el centro para que la parte verde mire hacia la pared del frente ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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En la pared de arriba el stickman se dirige a la derecha, en la derecha se dirige hacia abajo, en la de abajo se dirige a la izquierda y en la de la izquierda va hacia arriba, haz que sea al reves
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Regresalo a como estaba antes del anterior mensaje
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Haz que el stickman vaya caminando en sentido antihorario por las paredes en lugar de horario como esta ahora
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Haz que cada vez que la bolita sea atrapada se divida en 2 bolitas del mismo tamaño, el límite máximo de bolitas en el mapa que sea de 100
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Rota el asset de "Stickman" de modo que la parte de arriba del asset siempre este dirigida al centro de la escena ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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Haz que la bolita amarilla vaya mas rapido, como el doble de la velocidad que le pusiste
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Usa el asset "STICKMAN" en lugar del cuadrado que se mueve como jugador
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
/****
* Classes
****/
var Orb = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var orbGraphics = self.attachAsset('orb', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.velocityX = (Math.random() - 0.5) * 16;
self.velocityY = (Math.random() - 0.5) * 16;
self.update = function () {
self.x += self.velocityX;
self.y += self.velocityY;
// Bounce off walls
if (self.x <= 40 || self.x >= 2008) {
self.velocityX *= -1;
self.x = Math.max(40, Math.min(2008, self.x));
}
if (self.y <= 40 || self.y >= 2692) {
self.velocityY *= -1;
self.y = Math.max(40, Math.min(2692, self.y));
}
// Glowing effect
orbGraphics.alpha = 0.7 + 0.3 * Math.sin(LK.ticks * 0.1);
};
return self;
});
var Stickman = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var stickmanGraphics = self.attachAsset('STICKMAN', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speed = 4;
self.wall = 'bottom'; // current wall: 'top', 'right', 'bottom', 'left'
self.wallProgress = 0; // progress along current wall (0-1)
self.isJumping = false;
self.jumpStartWall = '';
self.jumpStartProgress = 0;
self.jumpProgress = 0;
self.update = function () {
if (self.isJumping) {
self.jumpProgress += 0.04;
var startPos = self.getWallPosition(self.jumpStartWall, self.jumpStartProgress);
var endPos = self.getWallPosition(self.getOppositeWall(self.jumpStartWall), 0.5);
self.x = startPos.x + (endPos.x - startPos.x) * self.jumpProgress;
self.y = startPos.y + (endPos.y - startPos.y) * self.jumpProgress;
if (self.jumpProgress >= 1) {
self.isJumping = false;
self.wall = self.getOppositeWall(self.jumpStartWall);
self.wallProgress = 0.5;
self.jumpProgress = 0;
// Create impact effect
createImpactEffect(self.x, self.y);
damageTerrain(self.x, self.y);
LK.getSound('impact').play();
}
} else {
self.wallProgress += self.speed / 1000;
if (self.wallProgress > 1) {
self.wallProgress = 0;
self.wall = self.getNextWall();
}
var pos = self.getWallPosition(self.wall, self.wallProgress);
self.x = pos.x;
self.y = pos.y;
// Damage terrain as stickman runs
if (LK.ticks % 15 === 0) {
damageTerrain(self.x, self.y);
}
}
// Rotate STICKMAN so top points toward center
var centerX = 2048 / 2;
var centerY = 2732 / 2;
var angleToCenter = Math.atan2(centerY - self.y, centerX - self.x);
// Add 90 degrees (Math.PI/2) so top of asset points toward center instead of side
stickmanGraphics.rotation = angleToCenter + Math.PI / 2;
};
self.getWallPosition = function (wall, progress) {
switch (wall) {
case 'top':
return {
x: progress * 2048,
y: 60
};
case 'right':
return {
x: 1988,
y: 60 + progress * (2732 - 120)
};
case 'bottom':
return {
x: (1 - progress) * 2048,
y: 2672
};
case 'left':
return {
x: 60,
y: 2672 - progress * (2732 - 120)
};
}
};
self.getNextWall = function () {
var walls = ['top', 'right', 'bottom', 'left'];
var currentIndex = walls.indexOf(self.wall);
return walls[(currentIndex - 1 + 4) % 4];
};
self.getOppositeWall = function (wall) {
switch (wall) {
case 'top':
return 'bottom';
case 'bottom':
return 'top';
case 'left':
return 'right';
case 'right':
return 'left';
}
};
self.jump = function () {
if (!self.isJumping) {
self.isJumping = true;
self.jumpStartWall = self.wall;
self.jumpStartProgress = self.wallProgress;
self.jumpProgress = 0;
LK.getSound('jump').play();
}
};
return self;
});
var TerrainBlock = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var terrainGraphics = self.attachAsset('terrain', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.health = 3;
self.maxHealth = 3;
self.damage = function () {
self.health--;
terrainGraphics.alpha = self.health / self.maxHealth;
if (self.health <= 0) {
self.destroy();
return true; // Block destroyed
}
return false;
};
self.repair = function () {
self.health = self.maxHealth;
terrainGraphics.alpha = 1;
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x87CEEB
});
/****
* Game Code
****/
var stickman;
var orbs = [];
var terrainBlocks = [];
var orbsCollected = 0;
var gameTime = 0;
var destructionRate = 1;
// Create score display
var scoreTxt = new Text2('Score: 0', {
size: 80,
fill: 0x000000
});
scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
// Create orbs collected display
var orbTxt = new Text2('Orbs: 0', {
size: 60,
fill: 0xFFD700
});
orbTxt.anchor.set(1, 0);
LK.gui.topRight.addChild(orbTxt);
// Initialize stickman
stickman = game.addChild(new Stickman());
var pos = stickman.getWallPosition('bottom', 0);
stickman.x = pos.x;
stickman.y = pos.y;
// Initialize orb
var firstOrb = game.addChild(new Orb());
firstOrb.x = 1024;
firstOrb.y = 1366;
orbs.push(firstOrb);
// Create initial terrain blocks around perimeter
function createInitialTerrain() {
// Top wall
for (var i = 0; i < 17; i++) {
var block = new TerrainBlock();
block.x = i * 120 + 60;
block.y = 20;
terrainBlocks.push(block);
game.addChild(block);
}
// Bottom wall
for (var i = 0; i < 17; i++) {
var block = new TerrainBlock();
block.x = i * 120 + 60;
block.y = 2712;
terrainBlocks.push(block);
game.addChild(block);
}
// Left wall
for (var i = 1; i < 22; i++) {
var block = new TerrainBlock();
block.x = 20;
block.y = i * 120 + 60;
terrainBlocks.push(block);
game.addChild(block);
}
// Right wall
for (var i = 1; i < 22; i++) {
var block = new TerrainBlock();
block.x = 2028;
block.y = i * 120 + 60;
terrainBlocks.push(block);
game.addChild(block);
}
}
function createImpactEffect(x, y) {
var effect = LK.getAsset('impactEffect', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
x: x,
y: y,
alpha: 0.8
});
game.addChild(effect);
tween(effect, {
scaleX: 2,
scaleY: 2,
alpha: 0
}, {
duration: 500,
onFinish: function onFinish() {
effect.destroy();
}
});
}
function damageTerrain(x, y) {
var damageRadius = 150;
for (var i = terrainBlocks.length - 1; i >= 0; i--) {
var block = terrainBlocks[i];
var distance = Math.sqrt((block.x - x) * (block.x - x) + (block.y - y) * (block.y - y));
if (distance < damageRadius) {
if (block.damage()) {
terrainBlocks.splice(i, 1);
}
}
}
}
function repairTerrain() {
for (var i = 0; i < terrainBlocks.length; i++) {
terrainBlocks[i].repair();
}
}
function createNewOrb() {
if (orbs.length >= 100) return null; // Limit maximum orbs
var newOrb = game.addChild(new Orb());
newOrb.x = 200 + Math.random() * 1648;
newOrb.y = 200 + Math.random() * 2332;
newOrb.velocityX = (Math.random() - 0.5) * 16;
newOrb.velocityY = (Math.random() - 0.5) * 16;
orbs.push(newOrb);
return newOrb;
}
function checkCollisions() {
// Check orb collisions
for (var i = orbs.length - 1; i >= 0; i--) {
var currentOrb = orbs[i];
var distance = Math.sqrt((stickman.x - currentOrb.x) * (stickman.x - currentOrb.x) + (stickman.y - currentOrb.y) * (stickman.y - currentOrb.y));
if (distance < 70) {
orbsCollected++;
LK.setScore(LK.getScore() + 100);
scoreTxt.setText('Score: ' + LK.getScore());
orbTxt.setText('Orbs: ' + orbsCollected);
// Repair terrain
repairTerrain();
// Remove collected orb
currentOrb.destroy();
orbs.splice(i, 1);
// Split into 2 new orbs (if under limit)
createNewOrb();
createNewOrb();
LK.getSound('collect').play();
// Flash effect
LK.effects.flashScreen(0xFFD700, 300);
break; // Only collect one orb per frame
}
}
}
function checkGameOver() {
if (terrainBlocks.length < 10) {
LK.showGameOver();
}
}
// Initialize terrain
createInitialTerrain();
// Game controls
game.down = function (x, y, obj) {
stickman.jump();
};
// Main game loop
game.update = function () {
gameTime++;
// Increase destruction rate over time
if (gameTime % 1800 === 0) {
// Every 30 seconds
destructionRate += 0.5;
}
// Random terrain destruction
if (Math.random() < 0.001 * destructionRate && terrainBlocks.length > 0) {
var randomIndex = Math.floor(Math.random() * terrainBlocks.length);
var block = terrainBlocks[randomIndex];
if (block.damage()) {
terrainBlocks.splice(randomIndex, 1);
}
}
// Update score based on survival time
if (gameTime % 60 === 0) {
// Every second
LK.setScore(LK.getScore() + 10);
scoreTxt.setText('Score: ' + LK.getScore());
}
checkCollisions();
checkGameOver();
}; ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -108,9 +108,9 @@
};
self.getNextWall = function () {
var walls = ['top', 'right', 'bottom', 'left'];
var currentIndex = walls.indexOf(self.wall);
- return walls[(currentIndex + 1) % 4];
+ return walls[(currentIndex - 1 + 4) % 4];
};
self.getOppositeWall = function (wall) {
switch (wall) {
case 'top':
Un stickman con una posición de corredor. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Cesped en forma de rectangulo como con el pasto arriba tierra y algunas rocas irregulares. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Stickman delgado en posición fetal y que este todo relleno de negro
Quitale el fondo
Bebidas energéticas verdes. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
1 Lata verde con un rayo, sin fondo. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Change the green of the grass to dark green