User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: LK.effects.shakeScreen is not a function' in or related to this line: 'LK.effects.shakeScreen(400, 12);' Line Number: 454
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: LK.effects.explosion is not a function' in or related to this line: 'LK.effects.explosion(e.x, e.y, {' Line Number: 452
User prompt
bullet is not defined
User prompt
Hatayı çöz
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: Bullet is not defined' in or related to this line: 'var b = new Bullet(angle);' Line Number: 187
User prompt
Mermi izi ekle
User prompt
Ekran sarsıntısı ekle
User prompt
Patlama efekti ekle
User prompt
Farklı güçlendirmeler ekle
User prompt
Boss ekle her 5 dalga da özel olarak gelsin
User prompt
Oyunda 5 canımız olsun
User prompt
kodları hazırla
User prompt
Çok hızlı ateş ediyoruz güçlendirme aldıkça daha hız ateş edelim
User prompt
Meteorları asset olarak ekle
User prompt
Meteorlar da üstüme gelsin onlardan kaçalım
User prompt
Düşman bize doğru değil kendi düz çizgisine doğru ateş etsin
User prompt
düşmanda bize ateş etsin
User prompt
Hareket edemiyorum bu sorunu çöz
User prompt
Arka planda yıldızlar falan parıldayıp sönsün ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
Arka plana uzay teması ekle
User prompt
var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); şu iki kodun yanında ünlem var bu sorunu çöz ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1, @upit/storage.v1
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
düşmanda bize ateş etsin
User prompt
var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); şu iki hatayı çöz ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1, @upit/storage.v1
User prompt
plugins failed to load hatasını çöz
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ // Boss Düşman var Boss = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bossGfx = self.attachAsset('boss', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = bossGfx.width / 2; self.speed = 2.2 + currentWave * 0.15; self.hp = 20 + currentWave * 8; self.dir = Math.PI / 2; self.shootCooldown = 30; self.moveTimer = 0; self.targetX = 2048 / 2; self.update = function () { // Yavaşça aşağıya gelsin, sonra yatayda hareket etsin if (self.y < 400) { self.y += self.speed; } else { // Yatayda sağa-sola hareket self.moveTimer--; if (self.moveTimer <= 0) { self.targetX = 300 + Math.random() * (2048 - 600); self.moveTimer = 60 + Math.floor(Math.random() * 60); } if (Math.abs(self.x - self.targetX) > 10) { self.x += (self.targetX - self.x) * 0.07; } } // Ateş etme if (self.shootCooldown > 0) { self.shootCooldown--; } else { // 3 yönlü ateş for (var i = -1; i <= 1; i++) { var angle = Math.PI / 2 + i * Math.PI / 12; var eb = new EnemyBullet(angle); eb.x = self.x; eb.y = self.y + self.radius - 30; enemyBullets.push(eb); game.addChild(eb); } self.shootCooldown = 18 + Math.floor(Math.random() * 18); } }; self.hit = function () { self.hp--; LK.effects.flashObject(self, 0xffffff, 120); if (self.hp <= 0) { self.destroy(); return true; } return false; }; return self; }); // Düşman var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGfx = self.attachAsset('enemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = enemyGfx.width / 2; self.speed = 2 + currentWave * 0.3 + Math.random() * 1.5; self.hp = 1 + Math.floor(currentWave / 2); self.dir = Math.PI / 2 + (Math.random() - 0.5) * 0.3; // Hafifçe sağa-sola sapabilir self.shootCooldown = 30 + Math.floor(Math.random() * 60); // Her düşman için rastgele başlat self.update = function () { self.y += self.speed; self.x += Math.sin(self.dir) * 2; // Ateş etme if (self.shootCooldown > 0) { self.shootCooldown--; } else { // Kendi düz çizgisine doğru ateş et var angle = Math.PI / 2; // Düz aşağıya (ekranın altına) ateş etsin var eb = new EnemyBullet(angle); eb.x = self.x; eb.y = self.y + self.radius; enemyBullets.push(eb); game.addChild(eb); self.shootCooldown = 60 + Math.floor(Math.random() * 60); // 1-2 saniyede bir ateş } }; self.hit = function () { self.hp--; LK.effects.flashObject(self, 0xffffff, 200); if (self.hp <= 0) { self.destroy(); return true; } return false; }; return self; }); // Düşman mermisi var EnemyBullet = Container.expand(function (angle) { var self = Container.call(this); var bulletGfx = self.attachAsset('bullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); bulletGfx.tint = 0xff3333; // Kırmızıya yakın renk self.radius = bulletGfx.width / 2; self.speed = 18; self.angle = angle || Math.PI / 2; self.update = function () { self.x += Math.cos(self.angle) * self.speed; self.y += Math.sin(self.angle) * self.speed; }; return self; }); // Oyuncu karakteri var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGfx = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = playerGfx.width / 2; self.fireCooldown = 0; // Atış bekleme süresi self.fireRate = 18; // Kaç frame'de bir ateş eder (60fps'de ~3 atış/sn) self.powerLevel = 1; // Güç seviyesi (daha fazla mermi için) self.invincible = false; self.invincibleTimer = 0; self.update = function () { if (self.fireCooldown > 0) { self.fireCooldown--; } // Rapid fire buff if (self.fireRateBuff) { self.fireRateBuffTimer--; self.fireRate = 3; if (self.fireRateBuffTimer <= 0) { self.fireRateBuff = 0; self.fireRate = 18 - (self.powerLevel - 1) * 4; } } // Double shot buff if (self.doubleBuff) { self.doubleBuffTimer--; self.tempPowerLevel = self.powerLevel + 1; if (self.doubleBuffTimer <= 0) { self.doubleBuff = 0; self.tempPowerLevel = null; } } if (self.invincible) { self.invincibleTimer--; if (self.invincibleTimer <= 0) { self.invincible = false; playerGfx.alpha = 1; } } }; self.shoot = function () { if (self.fireCooldown > 0) { return; } self.fireCooldown = self.fireRate; // Güç seviyesine göre mermi sayısı var spread = self.tempPowerLevel ? self.tempPowerLevel : self.powerLevel; var angleStep = Math.PI / 16; var baseAngle = -Math.PI / 2; for (var i = 0; i < spread; i++) { var angle = baseAngle + (i - (spread - 1) / 2) * angleStep; var b = new Bullet(angle); b.x = self.x; b.y = self.y - self.radius; bullets.push(b); game.addChild(b); } }; self.gainPower = function (type) { // type: 'power', 'shield', 'bomb', 'rapid', 'double' if (!type || type === 'power') { if (self.powerLevel < 3) { self.powerLevel++; LK.effects.flashObject(self, 0x2980b9, 600); // Ateş hızını artır: fireRate'i azalt, minimum 6 frame/sn'ye kadar düşebilir self.fireRate = Math.max(6, self.fireRate - 4); } } else if (type === 'shield') { self.invincible = true; self.invincibleTimer = 180; // 3 saniye playerGfx.alpha = 0.4; LK.effects.flashObject(self, 0x00bfff, 800); } else if (type === 'bomb') { // Ekrandaki tüm düşmanları ve düşman mermilerini yok et for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { enemies[i].destroy(); enemies.splice(i, 1); score += 10 * currentWave; } for (var i = enemyBullets.length - 1; i >= 0; i--) { enemyBullets[i].destroy(); enemyBullets.splice(i, 1); } scoreText.setText(score); LK.setScore(score); LK.effects.flashScreen(0xffffff, 400); } else if (type === 'rapid') { // 5 saniye boyunca ateş hızı çok yüksek self.fireRateBuff = 1; self.fireRateBuffTimer = 300; LK.effects.flashObject(self, 0xffe066, 600); } else if (type === 'double') { // 5 saniye boyunca powerLevel +1 self.doubleBuff = 1; self.doubleBuffTimer = 300; LK.effects.flashObject(self, 0x8e44ad, 600); } }; self.hit = function () { if (self.invincible) { return; } self.invincible = true; self.invincibleTimer = 90; // 1.5 saniye playerGfx.alpha = 0.5; LK.effects.flashScreen(0xff0000, 500); playerLives--; livesText.setText('♥'.repeat(playerLives)); if (playerLives <= 0) { LK.showGameOver(); } }; return self; }); // Güçlendirme türleri: 'power', 'shield', 'bomb', 'rapid', 'double' var PowerUp = Container.expand(function (type) { var self = Container.call(this); self.type = type || PowerUp.randomType(); var color = 0x00ffcc; if (self.type === 'shield') color = 0x00bfff;else if (self.type === 'bomb') color = 0xff4444;else if (self.type === 'rapid') color = 0xffe066;else if (self.type === 'double') color = 0x8e44ad; var puGfx = self.attachAsset('powerup', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); puGfx.tint = color; self.radius = puGfx.width / 2; self.speed = 6; self.update = function () { self.y += self.speed; }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ // Rastgele güçlendirme türü seçici var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x222831 }); /**** * Game Code ****/ // Karakter, düşman, mermi ve güçlendirme için temel şekiller // Global değişkenler // Rastgele güçlendirme türü seçici PowerUp.randomType = function () { var types = ['power', 'shield', 'bomb', 'rapid', 'double']; var r = Math.random(); if (r < 0.35) return 'power'; if (r < 0.55) return 'shield'; if (r < 0.7) return 'bomb'; if (r < 0.85) return 'rapid'; return 'double'; }; if (!tween) { console.error("Tween plugin failed to load!"); } if (!storage) { console.error("Storage plugin failed to load!"); } var player; var bullets = []; var enemyBullets = []; var enemies = []; var powerups = []; var boss = null; var bossActive = false; var currentWave = 1; var waveEnemiesLeft = 0; var waveSpawnTimer = 0; var playerLives = 5; var score = 0; var dragNode = null; // GUI: Skor ve can var scoreText = new Text2('0', { size: 100, fill: 0xFFF700 }); scoreText.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreText); var livesText = new Text2('♥♥♥♥♥', { size: 90, fill: 0xE74C3C }); livesText.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.topRight.addChild(livesText); // Dalga göstergesi var waveText = new Text2('Dalga 1', { size: 70, fill: 0x00BFFF }); waveText.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.bottom.addChild(waveText); // Oyuncu oluştur player = new Player(); player.x = 2048 / 2; player.y = 2732 - 350; game.addChild(player); // İlk dalgayı başlat startWave(currentWave); // Sürükleme/move kontrolleri function handleMove(x, y, obj) { if (dragNode) { // Sınırları kontrol et var px = Math.max(80, Math.min(2048 - 80, x)); var py = Math.max(200, Math.min(2732 - 120, y)); dragNode.x = px; dragNode.y = py; } } game.move = handleMove; game.down = function (x, y, obj) { // Oyuncuya tıklanırsa sürüklemeye başla if (player && Math.abs(x - player.x) < player.radius && Math.abs(y - player.y) < player.radius) { dragNode = player; handleMove(x, y, obj); } }; game.up = function (x, y, obj) { dragNode = null; }; // Dalga başlatıcı function startWave(wave) { // Her 5. dalgada boss gelsin if (wave % 5 === 0) { bossActive = true; boss = new Boss(); boss.x = 2048 / 2; boss.y = -200; game.addChild(boss); waveEnemiesLeft = 0; waveText.setText('BOSS Dalgası!'); } else { bossActive = false; boss = null; waveEnemiesLeft = 6 + wave * 2; waveSpawnTimer = 0; waveText.setText('Dalga ' + wave); } } // Düşman üretici function spawnEnemy() { var e = new Enemy(); e.x = 150 + Math.random() * (2048 - 300); e.y = -100; enemies.push(e); game.addChild(e); } // Güçlendirme üretici function spawnPowerUp() { var pu = new PowerUp(PowerUp.randomType()); pu.x = 200 + Math.random() * (2048 - 400); pu.y = -80; powerups.push(pu); game.addChild(pu); } // Ana oyun döngüsü game.update = function () { // Oyuncu update player.update(); // Otomatik ateş player.shoot(); // Mermiler for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var b = bullets[i]; b.update(); // Ekran dışıysa sil if (b.y < -60 || b.x < -60 || b.x > 2048 + 60) { b.destroy(); bullets.splice(i, 1); continue; } // Düşman çarpışması for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { var e = enemies[j]; if (b.intersects(e)) { if (e.hit()) { // Düşman öldü score += 10 * currentWave; scoreText.setText(score); LK.setScore(score); // Patlama efekti LK.effects.explosion(e.x, e.y, { color: 0xffa500, radius: 80, duration: 400 }); // Ekran sarsıntısı LK.effects.shakeScreen(400, 12); enemies.splice(j, 1); waveEnemiesLeft--; // Güçlendirme düşürme şansı if (Math.random() < 0.12) { spawnPowerUp(); } } b.destroy(); bullets.splice(i, 1); break; } } } // Düşman mermileri for (var i = enemyBullets.length - 1; i >= 0; i--) { var eb = enemyBullets[i]; eb.update(); // Ekran dışıysa sil if (eb.y < -60 || eb.y > 2732 + 60 || eb.x < -60 || eb.x > 2048 + 60) { eb.destroy(); enemyBullets.splice(i, 1); continue; } // Oyuncuya çarpışma if (eb.intersects(player)) { eb.destroy(); enemyBullets.splice(i, 1); player.hit(); continue; } } // Düşmanlar for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { var e = enemies[i]; e.update(); // Ekran dışıysa sil if (e.y > 2732 + 100) { e.destroy(); enemies.splice(i, 1); waveEnemiesLeft--; continue; } // Oyuncu çarpışması if (e.intersects(player)) { e.destroy(); enemies.splice(i, 1); waveEnemiesLeft--; player.hit(); continue; } } // Güçlendirmeler for (var i = powerups.length - 1; i >= 0; i--) { var pu = powerups[i]; pu.update(); if (pu.y > 2732 + 80) { pu.destroy(); powerups.splice(i, 1); continue; } if (pu.intersects(player)) { player.gainPower(pu.type); pu.destroy(); powerups.splice(i, 1); continue; } } // Boss aktifse boss update ve çarpışma kontrolü if (bossActive && boss) { boss.update(); // Boss'a mermi çarpması for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) { var b = bullets[i]; if (b.intersects(boss)) { if (boss.hit()) { // Boss öldü score += 500 * currentWave; scoreText.setText(score); LK.setScore(score); // Boss patlama efekti LK.effects.explosion(boss.x, boss.y, { color: 0xff2222, radius: 180, duration: 900 }); // Ekran sarsıntısı LK.effects.shakeScreen(900, 24); bossActive = false; boss = null; currentWave++; startWave(currentWave); } b.destroy(); bullets.splice(i, 1); } } // Boss oyuncuya çarparsa if (boss && boss.intersects(player)) { boss.destroy(); bossActive = false; boss = null; player.hit(); currentWave++; startWave(currentWave); } } else { // Dalga yönetimi if (waveEnemiesLeft <= 0 && enemies.length === 0) { currentWave++; startWave(currentWave); } } // Düşman üretimi if (waveEnemiesLeft > 0) { waveSpawnTimer--; if (waveSpawnTimer <= 0) { spawnEnemy(); waveEnemiesLeft--; waveSpawnTimer = Math.max(18, 60 - currentWave * 2); // Dalga arttıkça daha hızlı } } }; // Oyun başında skor ve canı sıfırla score = 0; LK.setScore(0); playerLives = 5; livesText.setText('♥'.repeat(playerLives)); scoreText.setText(score); currentWave = 1; waveText.setText('Dalga 1'); ;
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
2d spaceship beatifull. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Yukarı doğru 3 ok upgrade. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
2d bullet. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Meteor 2d. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
2d enemy spaceship arka plana uyumlu olsun. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
2d enemy boss spaceship. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows