User prompt
mağazayı biraz yukarı koy
User prompt
mağazayı biraz yukarı koy
User prompt
mağazayı solaa koy
User prompt
mağaza yine gözükmüyor
User prompt
mağza tuşunu konumunu değiştir
User prompt
score ekran gözükmüyor biraz daha ortalara getir ekranda görünür hale getir mağaza düğmesi için aynı şeyler geçerli
User prompt
mağaza tuşunu sol alta koy
User prompt
tuş yok
User prompt
alt ortadaki yazıları sil
User prompt
şimdik ekranın en üst orta köşesine tuş koy tuş açıldığında 3 tane silah çıkıyor fareni silahlara götürdüğünde ücreti ve mermi hızı ve gücünü söylüyor paramızı yeterse ala biliriz yetmezse uyarı çıkar ayrıca. ayrıca silahları biraz daha büyüt adamın elindeki silahları. paramız yeşil renkte gözüksün sol köşede bir ortada gözüksün
User prompt
şimdik ekranın en üst orta köşesine tuş koy tuş açıldığında 3 tane silah çıkıyor fareni silahlara götürdüğünde ücreti ve mermi hızı ve gücünü söylüyor paramızı yeterse ala biliriz yetmezse uyarı çıkar ayrıca ekranın alt ortadaki upgrade fire rate ($10): 1.0shots/sec ve onunda altındaki yazıyıda sil
User prompt
caanımız azaldıkça kırmızıya dönüşen yer taşıyor
User prompt
geri al
User prompt
hasar aldığımızda kırmızı yeri sil ve sağ üst köşeded kırmızılaşıcak can barını koy yeşilen kırmızıya dönecek ve sayıda belirlitilecek
User prompt
karakterin elinde silah dursun silah fare imlecin baktığı yöne haraket etsin
User prompt
arka plan için bir image oluştur kurak bira arazi yap
User prompt
arkaplan kuru arazi yap mermi rengini brazdaha parlak yap ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
sıktığımız yere mermi gitmiyor
User prompt
Please fix the bug: 'Cannot set properties of undefined (setting 'fill')' in or related to this line: 'fireRateBtn.style.fill = currency >= upgrades.fireRate.cost ? "#00ff00" : "#ff0000";' Line Number: 290
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Concrete Bunker: Last Defense
Initial prompt
Oluşturulacak Yapay Zeka İçin Oyun Tasarım Prompt'u: Oyun Adı (Öneri): "Beton Siper" veya "Son Savunma" Oyun Türü: 2D Nişancı Platform / Kule Savunma Hibriti Temel Konsept: Oyuncu, sabit bir beton platform üzerinde duran bir keskin nişancıyı kontrol eder. Amacı, platforma ulaşmaya çalışan ve platforma hasar veren düşman dalgalarını yok etmektir. Düşmanlar öldürüldükçe oyuncu puan ve para kazanır. Puan, oyunun zorluğunu (düşman sayısı ve gücü) artırırken, para karakterin silahını veya savunmasını geliştirmek için harcanabilir. Beton platformun canı tükendiğinde oyun sona erer. 1. Oyuncu Karakteri ve Kontroller: * Pozisyon: Ekranın bir kenarında (örneğin sol veya orta-alt) yer alan, yıkılabilir bir beton karenin üzerinde sabit durur. * Eylemler: * Nişan Alma: Fare imleci ile serbest nişan alma. * Ateş Etme: Fare sol tıklaması ile ateş. * (Opsiyonel) Şarjör Değiştirme: 'R' tuşu ile. * Silah: Başlangıç seviyesi bir keskin nişancı tüfeği. Hasar, atış hızı, şarjör kapasitesi gibi özellikleri parayla yükseltilebilir. 2. Beton Platform: * Can Puanı (HP): Başlangıçta belirli bir can puanına sahip. * Hasar Alma: Düşmanlar platforma ulaştığında ve saldırdığında canı azalır. * Yenilenme Yok: Platformun canı doğal yollarla veya zamanla yenilenmez. * Oyun Sonu Koşulu: Platformun canı sıfıra ulaştığında oyun biter. 3. Düşman Yapay Zekası ve Türleri: * Davranış: * Doğuş: Genellikle ekranın oyuncuya uzak kenarından (örneğin sağından) doğarlar. * Hareket: Doğrusal bir şekilde veya basit engelleri aşarak oyuncunun bulunduğu beton platforma doğru ilerlerler. * Saldırı: Platforma ulaştıklarında durup platforma periyodik olarak hasar verirler. Oyuncuya doğrudan saldırmazlar. * Özellikler (Her Düşman İçin): * Can Puanı * Hareket Hızı * Platforma Verdikleri Hasar Miktarı * Öldürüldüğünde Kazandırdığı Puan * Öldürüldüğünde Kazandırdığı Para * Düşman Çeşitliliği (Skora Göre Artan): * Temel Düşman: Ortalama hız, düşük can, düşük hasar. * Hızlı Düşman: Yüksek hız, çok düşük can, düşük hasar (zor hedef). * Zırhlı Düşman: Düşük hız, yüksek can, ortalama hasar (yüksek isabet veya güçlü silah gerektirir). * Minyon Sürüsü: Çok sayıda, çok düşük can, çok düşük bireysel hasar ama toplu halde tehlikeli. * (Opsiyonel İleri Seviye) Patlayıcı Düşman: Platforma ulaştığında patlayarak yüksek hasar verir. 4. Skor, Para ve Zorluk Sistemi: * Skor: * Düşman öldürdükçe kazanılır. * Harcanamaz. * Oyunun ana ilerleme ve zorluk ölçütüdür. * Skor arttıkça: * Düşmanların doğma sıklığı artar. * Düşmanların canı ve/veya hasarı artar (yüzdesel veya sabit artışlar). * Yeni ve daha güçlü düşman türleri oyuna dahil olur. * Para: * Düşman öldürdükçe kazanılır. * Harcanabilir. * Düşman dalgaları arasında veya belirli aralıklarla açılan bir "Mağaza/Yükseltme" ekranında kullanılır. 5. Yükseltme Sistemi (Para Harcama): * Silah Yükseltmeleri: * Hasar Artışı * Atış Hızı Artışı * Şarjör Kapasitesi Artışı * Yeniden Doldurma Hızı Artışı * (Opsiyonel) Mermi Türleri (örn: Zırh Delici, Patlayıcı) * (Opsiyonel) Platform Savunma Yükseltmeleri: * NOT: Betonun canı yenilenmez dendiği için, bu "tek seferlik tamir" veya "geçici kalkan" gibi özellikler olabilir, ancak ana kurala sadık kalmak daha iyi olabilir. Belki platforma ek dikenli tel gibi pasif savunmalar eklenebilir. 6. Oyun Akışı: * Oyun başlar, oyuncu platformda, ilk düşmanlar belirir. * Oyuncu düşmanları vurur, puan ve para kazanır. * Skor arttıkça düşman dalgaları zorlaşır. * Belirli skor aralıklarında veya düşman dalgaları arasında oyuncuya yükseltme yapma fırsatı sunulur. * Platform yıkılana kadar oyun devam eder. * Oyun bitince oyuncunun ulaştığı skor gösterilir. 7. Görsel ve Atmosfer (Minimalist): * Arka Plan: Basit, stilize dağlık arazi silüetleri. Renk paleti kurak ve soluk olabilir. * Zemin: Beton platformun önünde uzanan, basit dokulu kurak bir patika. * Karakter, Düşmanlar, Platform: Abartısız, işlevsel 2D sprite'lar. Düşmanlar farklı renk veya basit şekillerle ayırt edilebilir. İstenmeyen Özellikler (Odak Dışı): * Karmaşık grafik efektleri. * Detaylı ses tasarımı. * Hikaye öğeleri. * Karakter animasyonlarında aşırı detay. Ana Odak: Sürükleyici ve giderek zorlaşan bir hayatta kalma deneyimi sunan çekirdek oynanış mekanikleri ve dengeli bir yapay zeka.
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
var storage = LK.import("@upit/storage.v1", {
highScore: 0,
currency: 0
});
/****
* Classes
****/
var Bullet = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.graphics = self.attachAsset('bullet', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speed = 15; // Default speed, will be overridden
self.damage = 1; // Default damage, will be overridden
self.active = true;
self.update = function () {
if (!self.active) return;
// Use directional movement if speedX and speedY are defined
if (self.speedX !== undefined && self.speedY !== undefined) {
self.x += self.speedX;
self.y += self.speedY;
} else {
// Fallback to original vertical-only movement
self.y -= self.speed;
}
// Bullet goes off screen (check all edges)
if (self.y < -50 || self.y > 2732 + 50 || self.x < -50 || self.x > 2048 + 50) {
self.active = false;
}
};
self.hit = function () {
self.active = false;
LK.getSound('enemyHit').play();
LK.effects.flashObject(self, 0xffffff, 200);
};
return self;
});
var Bunker = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.graphics = self.attachAsset('bunker', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.damageIndicator = self.attachAsset('damageIndicator', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.damageIndicator.alpha = 0;
self.damageIndicator.originalX = 0;
self.damageIndicator.originalY = 0;
self.showDamage = function (percentage) {
// Make indicator more visible as health decreases
self.damageIndicator.alpha = 1 - percentage;
// Move the indicator based on health percentage
// Lower health = more movement
var moveFactor = (1 - percentage) * 10;
self.damageIndicator.x = self.damageIndicator.originalX + (Math.random() * 2 - 1) * moveFactor;
self.damageIndicator.y = self.damageIndicator.originalY + (Math.random() * 2 - 1) * moveFactor;
// Change tint to become redder as health decreases
var healthColor = Math.floor(percentage * 255);
self.damageIndicator.tint = 255 << 16 | healthColor << 8 | healthColor;
};
// Store original position
self.onAddedToStage = function () {
self.damageIndicator.originalX = self.damageIndicator.x;
self.damageIndicator.originalY = self.damageIndicator.y;
};
return self;
});
var Enemy = Container.expand(function (type) {
var self = Container.call(this);
self.type = type || 'regular';
// Set properties based on enemy type
switch (self.type) {
case 'fast':
self.graphics = self.attachAsset('fastEnemy', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speed = 3;
self.hp = 1;
self.damage = 10;
self.points = 15;
self.currency = 2;
break;
case 'tank':
self.graphics = self.attachAsset('tankEnemy', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speed = 1;
self.hp = 5;
self.damage = 25;
self.points = 30;
self.currency = 5;
break;
default:
// regular
self.graphics = self.attachAsset('regularEnemy', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speed = 2;
self.hp = 2;
self.damage = 15;
self.points = 10;
self.currency = 1;
}
self.active = true;
self.update = function () {
if (!self.active) return;
self.y += self.speed;
// Check if enemy reached the bunker
if (self.y > bunkerY - 50) {
self.attackBunker();
}
};
self.takeDamage = function (amount) {
self.hp -= amount;
if (self.hp <= 0) {
self.die();
} else {
LK.effects.flashObject(self, 0xffffff, 200);
}
};
self.die = function () {
self.active = false;
LK.setScore(LK.getScore() + self.points);
currency += self.currency;
updateUI();
};
self.attackBunker = function () {
bunkerHealth -= self.damage;
updateBunkerHealth();
LK.getSound('bunkerHit').play();
LK.effects.flashObject(bunker, 0xff0000, 500);
self.active = false;
// Check if bunker is destroyed
if (bunkerHealth <= 0) {
gameOver();
}
};
return self;
});
var Sniper = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.graphics = self.attachAsset('sniper', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
// Add rifle that will rotate toward cursor
self.rifle = self.attachAsset('rifle', {
anchorX: 0,
anchorY: 0.5
});
// Position rifle to appear like it's being held by the sniper
self.rifle.x = 10;
self.fireRate = 1000; // ms between shots
self.lastShot = 0;
self.bulletDamage = 1;
self.bulletSpeed = 15; // Default bullet speed
// Method to update rifle rotation based on cursor position
self.updateAim = function (targetX, targetY) {
// Calculate angle to target
var angle = Math.atan2(targetY - self.y, targetX - self.x);
// Set rifle rotation to aim at target
self.rifle.rotation = angle;
return angle;
};
self.canShoot = function () {
var now = Date.now();
if (now - self.lastShot >= self.fireRate) {
self.lastShot = now;
return true;
}
return false;
};
self.shoot = function (targetX, targetY) {
if (!self.canShoot()) return null;
// Update rifle aim
var angle = self.updateAim(targetX, targetY);
var bullet = new Bullet();
// Calculate bullet spawn position at end of rifle
var rifleLength = self.rifle.width;
bullet.x = self.x + Math.cos(angle) * rifleLength;
bullet.y = self.y + Math.sin(angle) * rifleLength;
// Set bullet direction
bullet.speedX = Math.cos(angle) * bullet.speed;
bullet.speedY = Math.sin(angle) * bullet.speed;
bullet.damage = self.bulletDamage;
bullet.speed = self.bulletSpeed; // Set bullet speed from sniper
LK.getSound('shoot').play();
return bullet;
};
return self;
});
var WeaponShop = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.isOpen = false;
self.weapons = [{
name: "Basic Rifle",
price: 0,
damage: 1,
speed: 15,
owned: true
}, {
name: "Sniper Rifle",
price: 50,
damage: 3,
speed: 30,
owned: false
}, {
name: "Machine Gun",
price: 100,
damage: 2,
speed: 20,
owned: false
}];
// Shop button
self.shopButton = new Text2("WEAPONS", {
size: 60,
fill: 0xFFFFFF
});
self.shopButton.anchor.set(0.5, 0);
self.addChild(self.shopButton);
// Shop panel (hidden by default)
self.panel = new Container();
self.panel.visible = false;
self.addChild(self.panel);
// Create weapon options
self.weaponItems = [];
for (var i = 0; i < self.weapons.length; i++) {
var weapon = self.weapons[i];
var item = new Container();
var bg = LK.getAsset('bullet', {
width: 400,
height: 150,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5,
tint: 0x333333
});
bg.alpha = 0.8;
item.addChild(bg);
var title = new Text2(weapon.name, {
size: 40,
fill: 0xFFFFFF
});
title.anchor.set(0.5, 0);
title.y = -50;
item.addChild(title);
var info = new Text2("Damage: " + weapon.damage + " | Speed: " + weapon.speed, {
size: 30,
fill: 0xFFFFFF
});
info.anchor.set(0.5, 0);
info.y = 0;
item.addChild(info);
var priceText = new Text2(weapon.owned ? "OWNED" : "$" + weapon.price, {
size: 35,
fill: weapon.owned ? 0x00FF00 : 0xFFFF00
});
priceText.anchor.set(0.5, 0);
priceText.y = 40;
item.addChild(priceText);
item.y = i * 200;
item.weaponIndex = i;
self.weaponItems.push(item);
self.panel.addChild(item);
}
// Position panel
self.panel.y = 100;
// Handle shop button press
self.shopButton.down = function (x, y, obj) {
self.toggleShop();
};
// Toggle shop visibility
self.toggleShop = function () {
self.isOpen = !self.isOpen;
self.panel.visible = self.isOpen;
};
// Handle weapon selection
self.selectWeapon = function (index) {
var weapon = self.weapons[index];
if (weapon.owned) {
// Equip weapon
sniper.bulletDamage = weapon.damage;
sniper.bulletSpeed = weapon.speed;
LK.getSound('upgrade').play();
return true;
} else if (currency >= weapon.price) {
// Purchase weapon
currency -= weapon.price;
weapon.owned = true;
// Update UI
var priceText = self.weaponItems[index].children[3];
priceText.setText("OWNED", {
fill: 0x00FF00
});
// Equip weapon
sniper.bulletDamage = weapon.damage;
sniper.bulletSpeed = weapon.speed;
LK.getSound('upgrade').play();
updateUI();
return true;
} else {
// Not enough currency
LK.effects.flashScreen(0xFF0000, 300);
return false;
}
};
// Check if an item was clicked
self.checkItemClick = function (x, y) {
if (!self.isOpen) return false;
var pos = self.toLocal({
x: x,
y: y
});
for (var i = 0; i < self.weaponItems.length; i++) {
var item = self.weaponItems[i];
if (pos.y >= item.y - 75 && pos.y <= item.y + 75) {
return self.selectWeapon(item.weaponIndex);
}
}
return false;
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0xC2B280 // Sandy/dry land color
});
/****
* Game Code
****/
// Create background
var background = game.attachAsset('background', {
width: 2048,
height: 2732,
anchorX: 0,
anchorY: 0,
tint: 0xC2B280 // Apply dry land tint to the background
});
// Game variables
var bunkerHealth = 100;
var maxBunkerHealth = 100;
var bunkerY = 2732 - 100; // Position near bottom of screen
var currency = 0;
var difficulty = 1;
var wave = 1;
var enemySpawnRate = 3000; // ms between enemy spawns
var lastEnemySpawn = 0;
var gameActive = true;
// Upgrade costs and values
var upgrades = {
fireRate: {
level: 1,
cost: 10,
value: 1000,
// ms between shots
increment: -100 // decrease time between shots
},
bulletDamage: {
level: 1,
cost: 15,
value: 1,
increment: 1 // increase damage
}
};
// Arrays for tracking game objects
var bullets = [];
var enemies = [];
// Create bunker
var bunker = new Bunker();
bunker.x = 2048 / 2;
bunker.y = bunkerY;
game.addChild(bunker);
// Create sniper
var sniper = new Sniper();
sniper.x = 2048 / 2;
sniper.y = bunkerY - 50;
game.addChild(sniper);
// Create weapon shop
var weaponShop = new WeaponShop();
weaponShop.x = 2048 / 2;
weaponShop.y = 10;
LK.gui.top.addChild(weaponShop);
// UI Elements
// Score display
var scoreTxt = new Text2('Score: 0', {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
scoreTxt.anchor.set(0, 0);
LK.gui.topRight.addChild(scoreTxt);
// Wave display
var waveTxt = new Text2('Wave: 1', {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
waveTxt.anchor.set(1, 0);
LK.gui.topLeft.addChild(waveTxt);
waveTxt.x = 150; // Move away from the top left corner
// Health display
var healthTxt = new Text2('Bunker: 100%', {
size: 50,
fill: 0xFFFFFF
});
healthTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(healthTxt);
// Currency display
var currencyTxt = new Text2('$: 0', {
size: 50,
fill: 0x00FF00
});
currencyTxt.anchor.set(0, 0);
LK.gui.topLeft.addChild(currencyTxt);
currencyTxt.x = 150; // Move away from top left corner
currencyTxt.y = 60; // Position below wave display
// Upgrade buttons removed as requested
// Update UI elements
function updateUI() {
scoreTxt.setText('Score: ' + LK.getScore());
currencyTxt.setText('$: ' + currency);
waveTxt.setText('Wave: ' + wave);
updateUpgradeButtons();
}
function updateBunkerHealth() {
var healthPercentage = Math.max(0, Math.min(100, Math.round(bunkerHealth / maxBunkerHealth * 100)));
healthTxt.setText('Bunker: ' + healthPercentage + '%');
bunker.showDamage(bunkerHealth / maxBunkerHealth);
// Create a visual indicator effect when health is low
if (bunkerHealth / maxBunkerHealth < 0.5) {
// Add continuous damage indicator update for low health
LK.setTimeout(function () {
if (gameActive) bunker.showDamage(bunkerHealth / maxBunkerHealth);
}, 100);
}
}
function updateUpgradeButtons() {
// Upgrade buttons removed as requested
}
// Game mechanics functions
function spawnEnemy() {
var now = Date.now();
if (now - lastEnemySpawn < enemySpawnRate) return;
lastEnemySpawn = now;
// Determine enemy type based on difficulty
var enemyType = 'regular';
var random = Math.random();
if (difficulty >= 3 && random < 0.2) {
enemyType = 'tank';
} else if (difficulty >= 2 && random < 0.3) {
enemyType = 'fast';
}
var enemy = new Enemy(enemyType);
enemy.x = Math.random() * (2048 - 100) + 50; // Random x position
enemy.y = -50; // Start above the screen
enemies.push(enemy);
game.addChild(enemy);
}
function checkCollisions() {
for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var bullet = bullets[i];
if (!bullet.active) {
game.removeChild(bullet);
bullets.splice(i, 1);
continue;
}
for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) {
var enemy = enemies[j];
if (!enemy.active) {
game.removeChild(enemy);
enemies.splice(j, 1);
continue;
}
if (bullet.active && enemy.active && bullet.intersects(enemy)) {
enemy.takeDamage(bullet.damage);
bullet.hit();
break;
}
}
}
}
function upgradeFireRate() {
if (currency >= upgrades.fireRate.cost) {
currency -= upgrades.fireRate.cost;
upgrades.fireRate.level++;
upgrades.fireRate.value += upgrades.fireRate.increment;
// Ensure fire rate doesn't go below minimum
upgrades.fireRate.value = Math.max(200, upgrades.fireRate.value);
sniper.fireRate = upgrades.fireRate.value;
// Increase cost for next upgrade
upgrades.fireRate.cost = Math.floor(upgrades.fireRate.cost * 1.5);
LK.getSound('upgrade').play();
updateUI();
}
}
function upgradeBulletDamage() {
if (currency >= upgrades.bulletDamage.cost) {
currency -= upgrades.bulletDamage.cost;
upgrades.bulletDamage.level++;
upgrades.bulletDamage.value += upgrades.bulletDamage.increment;
sniper.bulletDamage = upgrades.bulletDamage.value;
// Increase cost for next upgrade
upgrades.bulletDamage.cost = Math.floor(upgrades.bulletDamage.cost * 1.5);
LK.getSound('upgrade').play();
updateUI();
}
}
function increaseDifficulty() {
var score = LK.getScore();
// Increase difficulty based on score
difficulty = 1 + Math.floor(score / 100);
// Adjust wave
var newWave = 1 + Math.floor(score / 200);
if (newWave > wave) {
wave = newWave;
// Decrease spawn rate with each wave (faster spawns)
enemySpawnRate = Math.max(500, 3000 - wave * 200);
}
}
function gameOver() {
gameActive = false;
// Save high score
if (LK.getScore() > storage.highScore) {
storage.highScore = LK.getScore();
}
// Save currency for next game
storage.currency = currency;
// Show game over screen
LK.showGameOver();
}
// Event handlers
game.move = function (x, y, obj) {
if (gameActive) {
// Update rifle aim to follow cursor
sniper.updateAim(x, y);
}
};
game.down = function (x, y, obj) {
if (!gameActive) return;
// Check if weapon shop item was clicked
if (weaponShop.checkItemClick(x, y)) {
return;
}
// Fire at touch location
var bullet = sniper.shoot(x, y);
if (bullet) {
bullets.push(bullet);
game.addChild(bullet);
}
};
// Update function called every frame
game.update = function () {
if (!gameActive) return;
// Spawn enemies
spawnEnemy();
// Update bullets
for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
if (bullets[i].active) {
bullets[i].update();
}
}
// Update enemies
for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
if (enemies[i].active) {
enemies[i].update();
}
}
// Check for collisions
checkCollisions();
// Update difficulty
increaseDifficulty();
// Continuously update damage indicator when health is low
if (bunkerHealth / maxBunkerHealth < 0.4) {
// Move damage indicator more frequently as health gets lower
if (LK.ticks % Math.max(5, Math.floor(bunkerHealth / maxBunkerHealth * 20)) === 0) {
bunker.showDamage(bunkerHealth / maxBunkerHealth);
}
}
// Update UI
if (LK.ticks % 30 === 0) {
updateUI();
}
};
// Initialize UI
updateUI();
updateBunkerHealth();
// Start background music
LK.playMusic('gameBgMusic', {
fade: {
start: 0,
end: 0.3,
duration: 1000
}
}); ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -425,23 +425,9 @@
currencyTxt.anchor.set(0, 0);
LK.gui.topLeft.addChild(currencyTxt);
currencyTxt.x = 150; // Move away from top left corner
currencyTxt.y = 60; // Position below wave display
-// Upgrade buttons
-var fireRateBtn = new Text2('Upgrade Fire Rate: $10', {
- size: 40,
- fill: 0xFFFFFF
-});
-fireRateBtn.anchor.set(0.5, 0);
-LK.gui.bottom.addChild(fireRateBtn);
-fireRateBtn.y = -150; // Position above bottom
-var damageBtn = new Text2('Upgrade Damage: $15', {
- size: 40,
- fill: 0xFFFFFF
-});
-damageBtn.anchor.set(0.5, 0);
-LK.gui.bottom.addChild(damageBtn);
-damageBtn.y = -90; // Position above bottom, below fire rate button
+// Upgrade buttons removed as requested
// Update UI elements
function updateUI() {
scoreTxt.setText('Score: ' + LK.getScore());
currencyTxt.setText('$: ' + currency);
@@ -460,14 +446,9 @@
}, 100);
}
}
function updateUpgradeButtons() {
- fireRateBtn.setText('Upgrade Fire Rate ($' + upgrades.fireRate.cost + '): ' + (1000 / upgrades.fireRate.value).toFixed(1) + ' shots/sec', {
- fill: currency >= upgrades.fireRate.cost ? "#00ff00" : "#ff0000"
- });
- damageBtn.setText('Upgrade Damage ($' + upgrades.bulletDamage.cost + '): ' + upgrades.bulletDamage.value + ' dmg', {
- fill: currency >= upgrades.bulletDamage.cost ? "#00ff00" : "#ff0000"
- });
+ // Upgrade buttons removed as requested
}
// Game mechanics functions
function spawnEnemy() {
var now = Date.now();
@@ -567,17 +548,8 @@
}
};
game.down = function (x, y, obj) {
if (!gameActive) return;
- // Handle upgrade button clicks
- if (obj === fireRateBtn) {
- upgradeFireRate();
- return;
- }
- if (obj === damageBtn) {
- upgradeBulletDamage();
- return;
- }
// Check if weapon shop item was clicked
if (weaponShop.checkItemClick(x, y)) {
return;
}
kaya. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
sopalı düşman adam . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
koşan ninja. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
tek gözlü dev. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
barbed wire wall. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
gözcü kulesi. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
yazıyı sil
Çöl haydut sniper. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
önden zırhlı araç . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
zırhlı aracaın arkası. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
sağa giden askeri yeşil renkte zırhlı araç. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows