User prompt
Oyun gittikçe yavaş yavaş hızlansın
User prompt
Eski haline getir
User prompt
Skor saniye olarak değil de katedilen mesafe olsun
User prompt
Eski haline getir
User prompt
Yeşil platformları evler ve gökdelenler yap
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: checkRunnerSpikeCollision is not defined' in or related to this line: 'checkRunnerSpikeCollision();' Line Number: 241
User prompt
Kırmızı şeyleri kaldır
User prompt
Oyun en başta yavaş olsun ondan sonra yavaş yavaş hızlansın
User prompt
En alt zemin olan gri yere değersek oyun bitsin
User prompt
Karakter daha tk değer zıplasın ve alta düşünce oyun bitsin
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Side Runner: Sonsuz Parkur
User prompt
Yandan bakışlı 2d bir parkur oyunu yap ekran sürekli sola doğru kaysın karakter De sürekli
Initial prompt
Vektor tarzında bir oyun yap
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Zemin (sürekli ekranın alt kısmında) var Ground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var groundGfx = self.attachAsset('ground', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.width = groundGfx.width; self.height = groundGfx.height; return self; }); // Platform var Platform = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var platGfx = self.attachAsset('platform', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.width = platGfx.width; self.height = platGfx.height; self.speed = 16; // Sola kayma hızı self.update = function () { self.x -= self.speed; }; return self; }); // Runner (Oyuncu Karakteri) var Runner = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var runnerGfx = self.attachAsset('runner', { anchorX: 0.5, anchorY: 1 }); self.width = runnerGfx.width; self.height = runnerGfx.height; self.vy = 0; // Dikey hız self.isOnGround = false; self.jumpPower = -48; // Zıplama gücü self.gravity = 4; // Yerçekimi self.maxFallSpeed = 60; self.update = function () { self.vy += self.gravity; if (self.vy > self.maxFallSpeed) self.vy = self.maxFallSpeed; self.y += self.vy; }; self.jump = function () { if (self.isOnGround) { self.vy = self.jumpPower; self.isOnGround = false; LK.getSound('jump').play(); } }; return self; }); // Spike (Engel) var Spike = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var spikeGfx = self.attachAsset('spike', { anchorX: 0.5, anchorY: 1 }); self.width = spikeGfx.width; self.height = spikeGfx.height; self.speed = 16; self.update = function () { self.x -= self.speed; }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x87ceeb // Açık mavi gökyüzü }); /**** * Game Code ****/ // Zıplama sesi // Zemin (arka plan platformu) // Engel (diken) // Platform // Karakter (oyuncu) // Oyun alanı boyutları var GAME_W = 2048; var GAME_H = 2732; // Platform ve engel dizileri var platforms = []; var spikes = []; // Zorluk ve platform üretim parametreleri var platformMinY = 900; var platformMaxY = 1800; var platformGapMin = 350; var platformGapMax = 650; var spikeChance = 0.25; // Başlangıçta %25 var platformSpeed = 16; var difficultyTimer = 0; // Runner (oyuncu) oluştur var runner = new Runner(); runner.x = 500; runner.y = 1500; game.addChild(runner); // Zemin ekle var ground = new Ground(); ground.x = 0; ground.y = GAME_H - ground.height; game.addChild(ground); // Skor var score = 0; var scoreTxt = new Text2('0', { size: 120, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); // İlk platformları oluştur function createInitialPlatforms() { var x = 600; for (var i = 0; i < 5; i++) { var plat = new Platform(); plat.x = x; plat.y = 1700; platforms.push(plat); game.addChild(plat); x += 500; } } createInitialPlatforms(); // Platform üretici function spawnPlatform() { // Son platformun x konumunu bul var lastPlat = platforms.length > 0 ? platforms[platforms.length - 1] : null; var lastX = lastPlat ? lastPlat.x : 1200; var gap = platformGapMin + Math.floor(Math.random() * (platformGapMax - platformGapMin)); var platY = platformMinY + Math.floor(Math.random() * (platformMaxY - platformMinY)); var plat = new Platform(); plat.x = lastX + gap; plat.y = platY; platforms.push(plat); game.addChild(plat); // Bazen platformun üstüne spike koy if (Math.random() < spikeChance) { var spike = new Spike(); spike.x = plat.x; spike.y = plat.y - plat.height / 2 + 10; spikes.push(spike); game.addChild(spike); } } // Platform ve spike'ları güncelle function updatePlatformsAndSpikes() { // Platformları güncelle ve ekrandan çıkanları sil for (var i = platforms.length - 1; i >= 0; i--) { var plat = platforms[i]; plat.update(); if (plat.x + plat.width / 2 < -100) { plat.destroy(); platforms.splice(i, 1); } } // Spike'ları güncelle ve ekrandan çıkanları sil for (var j = spikes.length - 1; j >= 0; j--) { var spike = spikes[j]; spike.update(); if (spike.x + spike.width / 2 < -100) { spike.destroy(); spikes.splice(j, 1); } } // Yeni platform üret var lastPlat = platforms.length > 0 ? platforms[platforms.length - 1] : null; if (lastPlat && lastPlat.x < GAME_W - 500) { spawnPlatform(); } } // Runner'ın platforma çarpıp çarpmadığını kontrol et function checkRunnerPlatformCollision() { runner.isOnGround = false; for (var i = 0; i < platforms.length; i++) { var plat = platforms[i]; // Runner'ın altı platformun üstüne değiyor mu? var runnerBottom = runner.y; var runnerTop = runner.y - runner.height; var platTop = plat.y - plat.height / 2; var platBottom = plat.y + plat.height / 2; var runnerLeft = runner.x - runner.width / 2 + 10; var runnerRight = runner.x + runner.width / 2 - 10; var platLeft = plat.x - plat.width / 2; var platRight = plat.x + plat.width / 2; // Yalnızca runner aşağıya doğru hareket ediyorsa ve platformun üstüne iniyorsa if (runner.vy >= 0 && runnerBottom > platTop && runnerTop < platTop && runnerRight > platLeft && runnerLeft < platRight) { // Runner'ı platformun üstüne yerleştir runner.y = platTop; runner.vy = 0; runner.isOnGround = true; break; } } // Eğer runner zemin seviyesinin altına düşerse, zeminde tut var groundY = ground.y; if (runner.y > groundY) { runner.y = groundY; runner.vy = 0; runner.isOnGround = true; } } // Runner'ın spike'a çarpıp çarpmadığını kontrol et function checkRunnerSpikeCollision() { for (var i = 0; i < spikes.length; i++) { var spike = spikes[i]; // Basit dikdörtgen çarpışma var dx = Math.abs(runner.x - spike.x); var dy = Math.abs(runner.y - runner.height / 2 - (spike.y - spike.height / 2)); if (dx < runner.width / 2 + spike.width / 2 - 20 && dy < runner.height / 2 + spike.height / 2 - 30) { // Çarpışma oldu, oyun biter LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800); LK.showGameOver(); return; } } } // Runner ekran dışına düşerse oyun biter function checkRunnerFall() { if (runner.y > GAME_H + 200) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800); LK.showGameOver(); } } // Skor güncelle function updateScore() { // Runner'ın geçtiği platform sayısı kadar skor for (var i = 0; i < platforms.length; i++) { var plat = platforms[i]; if (!plat.passed && plat.x + plat.width / 2 < runner.x - runner.width / 2) { plat.passed = true; score += 1; scoreTxt.setText(score); } } } // Zorluk arttırıcı function updateDifficulty() { difficultyTimer++; if (difficultyTimer % 300 === 0) { // Her 5 saniyede bir if (platformGapMax < 900) platformGapMax += 30; if (spikeChance < 0.6) spikeChance += 0.04; if (platformSpeed < 32) platformSpeed += 1; // Tüm platform ve spike'ların hızını güncelle for (var i = 0; i < platforms.length; i++) { platforms[i].speed = platformSpeed; } for (var j = 0; j < spikes.length; j++) { spikes[j].speed = platformSpeed; } } } // Oyun güncelleme döngüsü game.update = function () { runner.update(); updatePlatformsAndSpikes(); checkRunnerPlatformCollision(); checkRunnerSpikeCollision(); checkRunnerFall(); updateScore(); updateDifficulty(); }; // Dokunma/zıplama kontrolü game.down = function (x, y, obj) { runner.jump(); }; // Oyun başında runner'ı platformun üstüne yerleştir (function placeRunnerOnFirstPlatform() { if (platforms.length > 0) { var plat = platforms[0]; runner.x = plat.x; runner.y = plat.y - plat.height / 2; } })();
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -1,6 +1,289 @@
-/****
+/****
+* Plugins
+****/
+var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
+
+/****
+* Classes
+****/
+// Zemin (sürekli ekranın alt kısmında)
+var Ground = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var groundGfx = self.attachAsset('ground', {
+ anchorX: 0,
+ anchorY: 0
+ });
+ self.width = groundGfx.width;
+ self.height = groundGfx.height;
+ return self;
+});
+// Platform
+var Platform = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var platGfx = self.attachAsset('platform', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 0.5
+ });
+ self.width = platGfx.width;
+ self.height = platGfx.height;
+ self.speed = 16; // Sola kayma hızı
+ self.update = function () {
+ self.x -= self.speed;
+ };
+ return self;
+});
+// Runner (Oyuncu Karakteri)
+var Runner = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var runnerGfx = self.attachAsset('runner', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 1
+ });
+ self.width = runnerGfx.width;
+ self.height = runnerGfx.height;
+ self.vy = 0; // Dikey hız
+ self.isOnGround = false;
+ self.jumpPower = -48; // Zıplama gücü
+ self.gravity = 4; // Yerçekimi
+ self.maxFallSpeed = 60;
+ self.update = function () {
+ self.vy += self.gravity;
+ if (self.vy > self.maxFallSpeed) self.vy = self.maxFallSpeed;
+ self.y += self.vy;
+ };
+ self.jump = function () {
+ if (self.isOnGround) {
+ self.vy = self.jumpPower;
+ self.isOnGround = false;
+ LK.getSound('jump').play();
+ }
+ };
+ return self;
+});
+// Spike (Engel)
+var Spike = Container.expand(function () {
+ var self = Container.call(this);
+ var spikeGfx = self.attachAsset('spike', {
+ anchorX: 0.5,
+ anchorY: 1
+ });
+ self.width = spikeGfx.width;
+ self.height = spikeGfx.height;
+ self.speed = 16;
+ self.update = function () {
+ self.x -= self.speed;
+ };
+ return self;
+});
+
+/****
* Initialize Game
-****/
+****/
var game = new LK.Game({
- backgroundColor: 0x000000
-});
\ No newline at end of file
+ backgroundColor: 0x87ceeb // Açık mavi gökyüzü
+});
+
+/****
+* Game Code
+****/
+// Zıplama sesi
+// Zemin (arka plan platformu)
+// Engel (diken)
+// Platform
+// Karakter (oyuncu)
+// Oyun alanı boyutları
+var GAME_W = 2048;
+var GAME_H = 2732;
+// Platform ve engel dizileri
+var platforms = [];
+var spikes = [];
+// Zorluk ve platform üretim parametreleri
+var platformMinY = 900;
+var platformMaxY = 1800;
+var platformGapMin = 350;
+var platformGapMax = 650;
+var spikeChance = 0.25; // Başlangıçta %25
+var platformSpeed = 16;
+var difficultyTimer = 0;
+// Runner (oyuncu) oluştur
+var runner = new Runner();
+runner.x = 500;
+runner.y = 1500;
+game.addChild(runner);
+// Zemin ekle
+var ground = new Ground();
+ground.x = 0;
+ground.y = GAME_H - ground.height;
+game.addChild(ground);
+// Skor
+var score = 0;
+var scoreTxt = new Text2('0', {
+ size: 120,
+ fill: 0xFFFFFF
+});
+scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
+LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
+// İlk platformları oluştur
+function createInitialPlatforms() {
+ var x = 600;
+ for (var i = 0; i < 5; i++) {
+ var plat = new Platform();
+ plat.x = x;
+ plat.y = 1700;
+ platforms.push(plat);
+ game.addChild(plat);
+ x += 500;
+ }
+}
+createInitialPlatforms();
+// Platform üretici
+function spawnPlatform() {
+ // Son platformun x konumunu bul
+ var lastPlat = platforms.length > 0 ? platforms[platforms.length - 1] : null;
+ var lastX = lastPlat ? lastPlat.x : 1200;
+ var gap = platformGapMin + Math.floor(Math.random() * (platformGapMax - platformGapMin));
+ var platY = platformMinY + Math.floor(Math.random() * (platformMaxY - platformMinY));
+ var plat = new Platform();
+ plat.x = lastX + gap;
+ plat.y = platY;
+ platforms.push(plat);
+ game.addChild(plat);
+ // Bazen platformun üstüne spike koy
+ if (Math.random() < spikeChance) {
+ var spike = new Spike();
+ spike.x = plat.x;
+ spike.y = plat.y - plat.height / 2 + 10;
+ spikes.push(spike);
+ game.addChild(spike);
+ }
+}
+// Platform ve spike'ları güncelle
+function updatePlatformsAndSpikes() {
+ // Platformları güncelle ve ekrandan çıkanları sil
+ for (var i = platforms.length - 1; i >= 0; i--) {
+ var plat = platforms[i];
+ plat.update();
+ if (plat.x + plat.width / 2 < -100) {
+ plat.destroy();
+ platforms.splice(i, 1);
+ }
+ }
+ // Spike'ları güncelle ve ekrandan çıkanları sil
+ for (var j = spikes.length - 1; j >= 0; j--) {
+ var spike = spikes[j];
+ spike.update();
+ if (spike.x + spike.width / 2 < -100) {
+ spike.destroy();
+ spikes.splice(j, 1);
+ }
+ }
+ // Yeni platform üret
+ var lastPlat = platforms.length > 0 ? platforms[platforms.length - 1] : null;
+ if (lastPlat && lastPlat.x < GAME_W - 500) {
+ spawnPlatform();
+ }
+}
+// Runner'ın platforma çarpıp çarpmadığını kontrol et
+function checkRunnerPlatformCollision() {
+ runner.isOnGround = false;
+ for (var i = 0; i < platforms.length; i++) {
+ var plat = platforms[i];
+ // Runner'ın altı platformun üstüne değiyor mu?
+ var runnerBottom = runner.y;
+ var runnerTop = runner.y - runner.height;
+ var platTop = plat.y - plat.height / 2;
+ var platBottom = plat.y + plat.height / 2;
+ var runnerLeft = runner.x - runner.width / 2 + 10;
+ var runnerRight = runner.x + runner.width / 2 - 10;
+ var platLeft = plat.x - plat.width / 2;
+ var platRight = plat.x + plat.width / 2;
+ // Yalnızca runner aşağıya doğru hareket ediyorsa ve platformun üstüne iniyorsa
+ if (runner.vy >= 0 && runnerBottom > platTop && runnerTop < platTop && runnerRight > platLeft && runnerLeft < platRight) {
+ // Runner'ı platformun üstüne yerleştir
+ runner.y = platTop;
+ runner.vy = 0;
+ runner.isOnGround = true;
+ break;
+ }
+ }
+ // Eğer runner zemin seviyesinin altına düşerse, zeminde tut
+ var groundY = ground.y;
+ if (runner.y > groundY) {
+ runner.y = groundY;
+ runner.vy = 0;
+ runner.isOnGround = true;
+ }
+}
+// Runner'ın spike'a çarpıp çarpmadığını kontrol et
+function checkRunnerSpikeCollision() {
+ for (var i = 0; i < spikes.length; i++) {
+ var spike = spikes[i];
+ // Basit dikdörtgen çarpışma
+ var dx = Math.abs(runner.x - spike.x);
+ var dy = Math.abs(runner.y - runner.height / 2 - (spike.y - spike.height / 2));
+ if (dx < runner.width / 2 + spike.width / 2 - 20 && dy < runner.height / 2 + spike.height / 2 - 30) {
+ // Çarpışma oldu, oyun biter
+ LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800);
+ LK.showGameOver();
+ return;
+ }
+ }
+}
+// Runner ekran dışına düşerse oyun biter
+function checkRunnerFall() {
+ if (runner.y > GAME_H + 200) {
+ LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800);
+ LK.showGameOver();
+ }
+}
+// Skor güncelle
+function updateScore() {
+ // Runner'ın geçtiği platform sayısı kadar skor
+ for (var i = 0; i < platforms.length; i++) {
+ var plat = platforms[i];
+ if (!plat.passed && plat.x + plat.width / 2 < runner.x - runner.width / 2) {
+ plat.passed = true;
+ score += 1;
+ scoreTxt.setText(score);
+ }
+ }
+}
+// Zorluk arttırıcı
+function updateDifficulty() {
+ difficultyTimer++;
+ if (difficultyTimer % 300 === 0) {
+ // Her 5 saniyede bir
+ if (platformGapMax < 900) platformGapMax += 30;
+ if (spikeChance < 0.6) spikeChance += 0.04;
+ if (platformSpeed < 32) platformSpeed += 1;
+ // Tüm platform ve spike'ların hızını güncelle
+ for (var i = 0; i < platforms.length; i++) {
+ platforms[i].speed = platformSpeed;
+ }
+ for (var j = 0; j < spikes.length; j++) {
+ spikes[j].speed = platformSpeed;
+ }
+ }
+}
+// Oyun güncelleme döngüsü
+game.update = function () {
+ runner.update();
+ updatePlatformsAndSpikes();
+ checkRunnerPlatformCollision();
+ checkRunnerSpikeCollision();
+ checkRunnerFall();
+ updateScore();
+ updateDifficulty();
+};
+// Dokunma/zıplama kontrolü
+game.down = function (x, y, obj) {
+ runner.jump();
+};
+// Oyun başında runner'ı platformun üstüne yerleştir
+(function placeRunnerOnFirstPlatform() {
+ if (platforms.length > 0) {
+ var plat = platforms[0];
+ runner.x = plat.x;
+ runner.y = plat.y - plat.height / 2;
+ }
+})();
\ No newline at end of file