User prompt
Oyun gittikçe yavaş yavaş hızlansın
User prompt
Eski haline getir
User prompt
Skor saniye olarak değil de katedilen mesafe olsun
User prompt
Eski haline getir
User prompt
Yeşil platformları evler ve gökdelenler yap
User prompt
Please fix the bug: 'ReferenceError: checkRunnerSpikeCollision is not defined' in or related to this line: 'checkRunnerSpikeCollision();' Line Number: 241
User prompt
Kırmızı şeyleri kaldır
User prompt
Oyun en başta yavaş olsun ondan sonra yavaş yavaş hızlansın
User prompt
En alt zemin olan gri yere değersek oyun bitsin
User prompt
Karakter daha tk değer zıplasın ve alta düşünce oyun bitsin
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Side Runner: Sonsuz Parkur
User prompt
Yandan bakışlı 2d bir parkur oyunu yap ekran sürekli sola doğru kaysın karakter De sürekli
Initial prompt
Vektor tarzında bir oyun yap
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // Zemin (sürekli ekranın alt kısmında) var Ground = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var groundGfx = self.attachAsset('ground', { anchorX: 0, anchorY: 0 }); self.width = groundGfx.width; self.height = groundGfx.height; return self; }); // Platform (yeşil platform) var Platform = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var platGfx = self.attachAsset('platform', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.width = platGfx.width; self.height = platGfx.height; self.speed = platformSpeed; // Sola kayma hızı, global platformSpeed ile başlar self.update = function () { self.x -= self.speed; }; return self; }); // Runner (Oyuncu Karakteri) var Runner = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var runnerGfx = self.attachAsset('runner', { anchorX: 0.5, anchorY: 1 }); self.width = runnerGfx.width; self.height = runnerGfx.height; self.vy = 0; // Dikey hız self.isOnGround = false; self.jumpPower = -80; // Zıplama gücü (daha yüksek zıplar) self.gravity = 4; // Yerçekimi self.maxFallSpeed = 60; self.update = function () { self.vy += self.gravity; if (self.vy > self.maxFallSpeed) self.vy = self.maxFallSpeed; self.y += self.vy; }; self.jump = function () { if (self.isOnGround) { self.vy = self.jumpPower; self.isOnGround = false; LK.getSound('jump').play(); } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x87ceeb // Açık mavi gökyüzü }); /**** * Game Code ****/ // Oyun alanı boyutları // Karakter (oyuncu) // Platform // Engel (diken) // Zemin (arka plan platformu) // Zıplama sesi var GAME_W = 2048; var GAME_H = 2732; // Platform ve engel dizileri var platforms = []; // Zorluk ve platform üretim parametreleri var platformMinY = 900; var platformMaxY = 1800; var platformGapMin = 350; var platformGapMax = 650; var platformSpeed = 8; // Oyun başında yavaş başlasın var difficultyTimer = 0; // Runner (oyuncu) oluştur var runner = new Runner(); runner.x = 500; runner.y = 1500; game.addChild(runner); // Zemin ekle var ground = new Ground(); ground.x = 0; ground.y = GAME_H - ground.height; game.addChild(ground); // Skor (katedilen mesafe) var score = 0; var lastRunnerX = runner ? runner.x : 0; // Runner'ın son X konumu var scoreTxt = new Text2('0', { size: 120, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); // İlk platformları oluştur function createInitialPlatforms() { var x = 600; for (var i = 0; i < 5; i++) { var plat = new Platform(); plat.x = x; plat.y = 1700; platforms.push(plat); game.addChild(plat); x += 500; } } createInitialPlatforms(); // Platform üretici function spawnPlatform() { // Son platformun x konumunu bul var lastPlat = platforms.length > 0 ? platforms[platforms.length - 1] : null; var lastX = lastPlat ? lastPlat.x : 1200; var gap = platformGapMin + Math.floor(Math.random() * (platformGapMax - platformGapMin)); var platY = platformMinY + Math.floor(Math.random() * (platformMaxY - platformMinY)); var plat = new Platform(); plat.x = lastX + gap; plat.y = platY; platforms.push(plat); game.addChild(plat); } // Platform ve spike'ları güncelle function updatePlatformsAndSpikes() { // Platformları güncelle ve ekrandan çıkanları sil for (var i = platforms.length - 1; i >= 0; i--) { var plat = platforms[i]; plat.update(); if (plat.x + plat.width / 2 < -100) { plat.destroy(); platforms.splice(i, 1); } } // Yeni platform üret var lastPlat = platforms.length > 0 ? platforms[platforms.length - 1] : null; if (lastPlat && lastPlat.x < GAME_W - 500) { spawnPlatform(); } } // Runner'ın platforma çarpıp çarpmadığını kontrol et function checkRunnerPlatformCollision() { runner.isOnGround = false; for (var i = 0; i < platforms.length; i++) { var plat = platforms[i]; // Runner'ın altı platformun üstüne değiyor mu? var runnerBottom = runner.y; var runnerTop = runner.y - runner.height; var platTop = plat.y - plat.height / 2; var platBottom = plat.y + plat.height / 2; var runnerLeft = runner.x - runner.width / 2 + 10; var runnerRight = runner.x + runner.width / 2 - 10; var platLeft = plat.x - plat.width / 2; var platRight = plat.x + plat.width / 2; // Yalnızca runner aşağıya doğru hareket ediyorsa ve platformun üstüne iniyorsa if (runner.vy >= 0 && runnerBottom > platTop && runnerTop < platTop && runnerRight > platLeft && runnerLeft < platRight) { // Runner'ı platformun üstüne yerleştir runner.y = platTop; runner.vy = 0; runner.isOnGround = true; break; } } // Eğer runner zemin seviyesine değerse, oyun biter var groundTop = ground.y; var runnerBottom = runner.y; var runnerLeft = runner.x - runner.width / 2 + 10; var runnerRight = runner.x + runner.width / 2 - 10; var groundLeft = ground.x; var groundRight = ground.x + ground.width; // Runner'ın altı zeminin üstüne değiyorsa ve yatayda da çakışıyorsa if (runnerBottom >= groundTop && runnerRight > groundLeft && runnerLeft < groundRight) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800); LK.showGameOver(); return; } } // Runner'ın spike'a çarpıp çarpmadığını kontrol et // Runner ekran dışına düşerse oyun biter function checkRunnerFall() { if (runner.y > GAME_H + 200) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800); LK.showGameOver(); } } // Skor güncelle (geçilen platform sayısı) function updateScore() { // Runner'ın geçtiği platformları say for (var i = 0; i < platforms.length; i++) { var plat = platforms[i]; if (!plat.passed && runner.x > plat.x + plat.width / 2) { plat.passed = true; score += 1; scoreTxt.setText(score); } } } // Zorluk arttırıcı function updateDifficulty() { difficultyTimer++; if (difficultyTimer % 300 === 0) { // Her 5 saniyede bir if (platformGapMax < 900) platformGapMax += 30; if (platformSpeed < 32) platformSpeed += 0.5; // Daha yumuşak hız artışı için 0.5 artır // Tüm platformların hızını güncelle for (var i = 0; i < platforms.length; i++) { platforms[i].speed = platformSpeed; } } } // Oyun güncelleme döngüsü game.update = function () { runner.update(); updatePlatformsAndSpikes(); checkRunnerPlatformCollision(); checkRunnerFall(); updateScore(); updateDifficulty(); }; // Dokunma/zıplama kontrolü game.down = function (x, y, obj) { runner.jump(); }; // Oyun başında runner'ı platformun üstüne yerleştir (function placeRunnerOnFirstPlatform() { if (platforms.length > 0) { var plat = platforms[0]; runner.x = plat.x; runner.y = plat.y - plat.height / 2; } })();
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
/****
* Classes
****/
// Zemin (sürekli ekranın alt kısmında)
var Ground = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var groundGfx = self.attachAsset('ground', {
anchorX: 0,
anchorY: 0
});
self.width = groundGfx.width;
self.height = groundGfx.height;
return self;
});
// Platform (yeşil platform)
var Platform = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var platGfx = self.attachAsset('platform', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.width = platGfx.width;
self.height = platGfx.height;
self.speed = platformSpeed; // Sola kayma hızı, global platformSpeed ile başlar
self.update = function () {
self.x -= self.speed;
};
return self;
});
// Runner (Oyuncu Karakteri)
var Runner = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var runnerGfx = self.attachAsset('runner', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 1
});
self.width = runnerGfx.width;
self.height = runnerGfx.height;
self.vy = 0; // Dikey hız
self.isOnGround = false;
self.jumpPower = -80; // Zıplama gücü (daha yüksek zıplar)
self.gravity = 4; // Yerçekimi
self.maxFallSpeed = 60;
self.update = function () {
self.vy += self.gravity;
if (self.vy > self.maxFallSpeed) self.vy = self.maxFallSpeed;
self.y += self.vy;
};
self.jump = function () {
if (self.isOnGround) {
self.vy = self.jumpPower;
self.isOnGround = false;
LK.getSound('jump').play();
}
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x87ceeb // Açık mavi gökyüzü
});
/****
* Game Code
****/
// Oyun alanı boyutları
// Karakter (oyuncu)
// Platform
// Engel (diken)
// Zemin (arka plan platformu)
// Zıplama sesi
var GAME_W = 2048;
var GAME_H = 2732;
// Platform ve engel dizileri
var platforms = [];
// Zorluk ve platform üretim parametreleri
var platformMinY = 900;
var platformMaxY = 1800;
var platformGapMin = 350;
var platformGapMax = 650;
var platformSpeed = 8; // Oyun başında yavaş başlasın
var difficultyTimer = 0;
// Runner (oyuncu) oluştur
var runner = new Runner();
runner.x = 500;
runner.y = 1500;
game.addChild(runner);
// Zemin ekle
var ground = new Ground();
ground.x = 0;
ground.y = GAME_H - ground.height;
game.addChild(ground);
// Skor (katedilen mesafe)
var score = 0;
var lastRunnerX = runner ? runner.x : 0; // Runner'ın son X konumu
var scoreTxt = new Text2('0', {
size: 120,
fill: 0xFFFFFF
});
scoreTxt.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(scoreTxt);
// İlk platformları oluştur
function createInitialPlatforms() {
var x = 600;
for (var i = 0; i < 5; i++) {
var plat = new Platform();
plat.x = x;
plat.y = 1700;
platforms.push(plat);
game.addChild(plat);
x += 500;
}
}
createInitialPlatforms();
// Platform üretici
function spawnPlatform() {
// Son platformun x konumunu bul
var lastPlat = platforms.length > 0 ? platforms[platforms.length - 1] : null;
var lastX = lastPlat ? lastPlat.x : 1200;
var gap = platformGapMin + Math.floor(Math.random() * (platformGapMax - platformGapMin));
var platY = platformMinY + Math.floor(Math.random() * (platformMaxY - platformMinY));
var plat = new Platform();
plat.x = lastX + gap;
plat.y = platY;
platforms.push(plat);
game.addChild(plat);
}
// Platform ve spike'ları güncelle
function updatePlatformsAndSpikes() {
// Platformları güncelle ve ekrandan çıkanları sil
for (var i = platforms.length - 1; i >= 0; i--) {
var plat = platforms[i];
plat.update();
if (plat.x + plat.width / 2 < -100) {
plat.destroy();
platforms.splice(i, 1);
}
}
// Yeni platform üret
var lastPlat = platforms.length > 0 ? platforms[platforms.length - 1] : null;
if (lastPlat && lastPlat.x < GAME_W - 500) {
spawnPlatform();
}
}
// Runner'ın platforma çarpıp çarpmadığını kontrol et
function checkRunnerPlatformCollision() {
runner.isOnGround = false;
for (var i = 0; i < platforms.length; i++) {
var plat = platforms[i];
// Runner'ın altı platformun üstüne değiyor mu?
var runnerBottom = runner.y;
var runnerTop = runner.y - runner.height;
var platTop = plat.y - plat.height / 2;
var platBottom = plat.y + plat.height / 2;
var runnerLeft = runner.x - runner.width / 2 + 10;
var runnerRight = runner.x + runner.width / 2 - 10;
var platLeft = plat.x - plat.width / 2;
var platRight = plat.x + plat.width / 2;
// Yalnızca runner aşağıya doğru hareket ediyorsa ve platformun üstüne iniyorsa
if (runner.vy >= 0 && runnerBottom > platTop && runnerTop < platTop && runnerRight > platLeft && runnerLeft < platRight) {
// Runner'ı platformun üstüne yerleştir
runner.y = platTop;
runner.vy = 0;
runner.isOnGround = true;
break;
}
}
// Eğer runner zemin seviyesine değerse, oyun biter
var groundTop = ground.y;
var runnerBottom = runner.y;
var runnerLeft = runner.x - runner.width / 2 + 10;
var runnerRight = runner.x + runner.width / 2 - 10;
var groundLeft = ground.x;
var groundRight = ground.x + ground.width;
// Runner'ın altı zeminin üstüne değiyorsa ve yatayda da çakışıyorsa
if (runnerBottom >= groundTop && runnerRight > groundLeft && runnerLeft < groundRight) {
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800);
LK.showGameOver();
return;
}
}
// Runner'ın spike'a çarpıp çarpmadığını kontrol et
// Runner ekran dışına düşerse oyun biter
function checkRunnerFall() {
if (runner.y > GAME_H + 200) {
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 800);
LK.showGameOver();
}
}
// Skor güncelle (geçilen platform sayısı)
function updateScore() {
// Runner'ın geçtiği platformları say
for (var i = 0; i < platforms.length; i++) {
var plat = platforms[i];
if (!plat.passed && runner.x > plat.x + plat.width / 2) {
plat.passed = true;
score += 1;
scoreTxt.setText(score);
}
}
}
// Zorluk arttırıcı
function updateDifficulty() {
difficultyTimer++;
if (difficultyTimer % 300 === 0) {
// Her 5 saniyede bir
if (platformGapMax < 900) platformGapMax += 30;
if (platformSpeed < 32) platformSpeed += 0.5; // Daha yumuşak hız artışı için 0.5 artır
// Tüm platformların hızını güncelle
for (var i = 0; i < platforms.length; i++) {
platforms[i].speed = platformSpeed;
}
}
}
// Oyun güncelleme döngüsü
game.update = function () {
runner.update();
updatePlatformsAndSpikes();
checkRunnerPlatformCollision();
checkRunnerFall();
updateScore();
updateDifficulty();
};
// Dokunma/zıplama kontrolü
game.down = function (x, y, obj) {
runner.jump();
};
// Oyun başında runner'ı platformun üstüne yerleştir
(function placeRunnerOnFirstPlatform() {
if (platforms.length > 0) {
var plat = platforms[0];
runner.x = plat.x;
runner.y = plat.y - plat.height / 2;
}
})();